Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 5: Parte 6

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina analizza come completare la missione “Scova l’ultimo Custode” nel Capitolo 5. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Bevelle – Scena per P.C. %

FFX-2 - Mappa di Bevelle, Capitolo 2

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Mitena Sofia 1 unità
B Panacea 5 unità
C Guil 10.000
D Granpozione 6 unità
E Pozione 10 unità
F Coda di fenice 8 unità
G Coda di chocobo 3 unità
H Velo solenne 1 unità
I Guil 1.200
J Norma MBianca 1 unità
K Fiocco (*) 1 unità
L Etere 6 unità
M Panacea 6 unità
N Collezione Madre Gaya (*) 1 unità
O Coda di fenice 8 unità
P Autestrattore P (*) 1 unità
Q Autestrattore M (*) 1 unità
R Magicida 1 unità
S Looksfera Cavaliere nero (*) 1 unità

(*) = Solo se non è stato già raccolto nel Capitolo 2. Per maggiori dettagli sul Fiocco, consultate la pagina “Come ottenere il Fiocco“. Per maggiori dettagli sull’Autestrattore P e l’Autestrattore M, oppure sulla Looksfera Cavaliere nero, consultate rispettivamente il paragrafo “Come ottenere Autestrattore P e Autestrattore M” o “Come ottenere la Looksfera Cavaliere Nero” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 7“.

Nemici: Barong, Guardiadifesa, Detonator, Josparaud, Skink, Artigliere 62, Assaltor 71, Androix 99, Budino bianco
Oggetti/Equipaggiamento: Collezione Evergreen, Mitena Sofia, Panacea (x5), 10.000 Guil, Granpozione (x6), Pozione (x10), Coda di fenice (x8), Coda di chocobo (x3), 1.200 Guil, Velo solenne, Norma MBianca, Etere (x6), Panacea (x6), Coda di fenice (x8), Magicida, Sfera Kermes 6

Dalla posizione della Salvosfera, percorrete il Gran Ponte per raggiungere il Centro di Bevelle. Avvicinatevi alle porte del QG di Neoyevon per visualizzare una scena d’intermezzo con Maroda. E’ fondamentale che nella sequenza narrativa compaia anche Isaaru! Affinché ciò si verifichi, dovrete aver guardato approfonditamente le Trasmisfere di Zanarkand nel Capitolo 4. In questo modo, otterremo un “Episodio completo!” per Bevelle, assieme alla Collezione Evergreen, utile alleata contro svariate alterazioni di stato.

Tornati sull’Aeronave, scegliete di visitare nuovamente Bevelle. Tutte le casse del tesoro che abbiamo aperto in precedenza si sono nuovamente riempite, perciò prendiamoci qualche minuto per fare piazza pulita. Fatevi strada lungo il Gran ponte e varcate le porte per raggiungere il Centro di Bevelle, quindi fate il vostro ingresso nel QG Neoyevon e usate la piattaforma mobile al centro, che vi trasporterà giù in un livello sotterraneo, precisamente nel Chiostro.

Per cominciare, al primo incrocio, scegliete la via a est (figura) per scoprire, nelle due deviazioni in cui incapperete, due forzieri contenenti rispettivamente l’accessorio Mitena Sofia e 5 unità di Panacea. Saccheggiato il bottino, tornate al primo incrocio e stavolta piegate a ovest. Al secondo incrocio, puntate a sud (figura) per aprire un forziere con 10.000 Guil, poi tornate al secondo incrocio e avanzate verso nord (figura) fino a un terzo incrocio.

Al terzo incrocio, prendete la via a ovest (figura) per sottrarre 6 unità di Granpozione da una cassa del tesoro, quindi tornate al terzo incrocio e proseguite verso est (figura) per scoprire due forzieri con 10 unità di Pozione e 8 unità di Coda di fenice. Raccolti i tesori, saltate sulla piattaforma mobile in fondo per raggiungere il piano superiore.

Salite le scale e procedete a destra verso il Vestibolo. Prima di continuare, assicuratevi di aprire il forziere per reperire 3 unità di Coda di chocobo, poi salvate i progressi presso la Salvosfera e procedete a destra per accedere al Naos, poi calatevi nella voragine per solcare le profondità dell’Impianto sigillato di Bevelle. Una volta qui, spingetevi verso l’estremità nord della balconata su cui vi trovate (figura) e avvicinatevi al bordo che dà sulla lunga catena. In questo modo, Yuna scivolerà maestosamente sulla catena, raggiungendo il centro dell’intera struttura.

Nota! Se nel Capitolo 2 non avete ottenuto il Fiocco custodito nell’Impianto sigillato, questa è l’occasione giusta per rimediare. Nel caso, seguite le istruzioni riportate nella pagina “Come ottenere il Fiocco” in riferimento al Capitolo 3.

Prima di proseguire, svaligiamo ancora qualche forziere. Prendiamo come riferimento questa mappa o i glifi sul pavimento nei pressi delle torri. Dietro la Torre F potete scovare una catena su cui saltare (figura) per raggiungere una cesta del tesoro con 1.200 Guil. Un discorso analogo può essere fatto per la Torre C, la cui catena (figura) vi condurrà a un forziere con l’accessorio Velo solenne e un combattimento (evitabile) contro Andorix 99. Da ultimo, setacciate la catena dietro la Torre B (figura), vicino alla quale si annidano un altro Andorix 99 e un forziere con l’accessorio Norma MBianca.

Adesso lasciate l’Impianto Sigillato scendendo fino alla terza piattaforma, quindi addentratevi in un’area interna di Bevelle, il Dedalo. Lasciatevi guidare dall’unico tragitto possibile, poi scendete giù e arrampicatevi due volte per aprire un forziere contenente 6 unità di Etere. Scendete nuovamente, proseguite a nord e arrampicatevi ancora, quindi spiccate un balzo verso la sporgenza successiva.

Appena tornerete a terra, aprite il forziere seminascosto nei paraggi per appropriarvi di 6 unità di Panacea. Raggiunto il primo incrocio, imboccate la via a sinistra (altrimenti a destra, se non avete raccolto la Collezione Madre Gaya nello scorso capitolo). Salite sul pilastro a destra e poi su quello a sinistra (potete anche invertire l’ordine, non ha importanza) per rivelare nuove aree del dedalo e accedere alla Prigione, una camera con un gigantesco macchinario. Aprite il forziere nell’angolo a nordovest per aggiudicarvi 8 unità di Coda di fenice.

Nota! Se nel Capitolo 2 non avete ottenuto gli accessori Autoestrattore P e Autestrattore M custoditi nella Prigione, potete ritentare adesso. Nel caso, seguite le istruzioni riportate nel paragrafo “Come ottenere Autestrattore P e Autestrattore M” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 7“.

Dalla Prigione, dirigetevi verso ovest per cambiare schermata e rientrare nel Dedalo. Avvicinatevi alla parete per vederla disgregarsi. Poco più avanti localizzerete tre diverse piattaforme mobili.

Nota! Se nel Capitolo 2 non avete ottenuto la Looksfera Cavaliere nero, potete recuperarla in questa occasione. Nel caso, seguite le istruzioni riportate nel paragrafo “Come ottenere la Looksfera Cavaliere Nero” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 7“.

Per prima cosa, usate la piattaforma mobile a sinistra, che vi porterà al livello superiore. Qui salite su entrambi i piedistalli (figura) per garantirvi l’accesso alla piattaforma mobile sospesa in fondo, senza dimenticare di aprire prima il forziere con un Magicida. Dopodiché, raggiungete con un salto l’ascensore in fondo (figura), così da raggiungere un livello ancora superiore.

Salvate i vostri progressi con l’utile Salvosfera in zona. Non ci sono altri tesori oltre questa zona, quindi scegliete liberamente come procedere: potete utilizzare la Salvosfera per tornare sull’Aeronave e poi farvi rilasciare a Bevelle, oppure tornare indietro a piedi. L’importante è raggiungere nuovamente il QG Neoyevon.

Una volta nel QG di Neoyevon, visitate la camera sul lato destro dell’edificio. Qui troverete Pacce e il suo gruppo di Avanguardie. Tutti contenti, i piccoli cacciasfere vi mostreranno la loro nuova scoperta: una piattaforma di teletrasporto che conduce nel Dedalo segreto di Bevelle!

Dedalo segreto

Final Fantasy X-2 - Il Dedalo segreto di Bevelle

Posizionandovi sul glifo luminoso sul pavimento per la prima volta, verrete teletrasportati nei sotterranei segreti di Bevelle. Verremo così ricondotti in una stanza enorme. Avanzate a nord per attivare una scena d’intermezzo, al termine della quale potrete raccogliere dal pavimento la rarità Sfera Kermes 6 (figura). Scegliete “” per guardarla subito.

Il Dedalo segreto di Bevelle, un complesso strutturato su ben 100 livelli sotterranei, è un dungeon opzionale la cui esplorazione è necessaria per ottenere il 100% in un’unica partita Esplorarli tutti, oltre che molta fatica, richiederà diverso tempo, ma si rivelerà estremamente remunerativo in termini di ricompense ottenibili. Prima di addentrarsi nel dedalo segreto di Bevelle, però, ci sono un paio di annotazioni utili da considerare.

Quando si utilizza il portale di teletrasporto dopo aver visitato il primo piano, vi verranno presentate alcune opzioni: la prima opzione vi consentirà di azzerare i vostri progressi nel dungeon e di ricominciare dal Livello 0 l’esplorazione del Dedalo, la seconda opzione vi permetterà di continuare l’esplorazione, mentre l’ultima opzione chiude il menu.

A caccia di mostri per una Collezione top: Il Dedalo segreto di Bevelle brulica di mostri. Gli incontri casuali durante l’esplorazione non potranno essere eliminati neanche equipaggiando l’accessorio Armilla Nemifuga, che non funziona all’interno di quest’area. Tuttavia, se state giocando a Final Fantasy X-2 HD Remaster su Steam, potrete attivare due volte il comando F3 per azzerare la frequenza dei nemici e muovervi liberamente nel dedalo. Gli incontri casuali con i nemici si faranno progressivamente più difficili: ciò significa che, quanto più in profondità vi addentrerete, tanto più impegnativi diverranno gli scontri da sostenere.

Tenete presente che non tutti i nemici che vagano per i piani del Dedalo sono una minaccia: parlando con alcuni Tomberry di medie o piccole dimensioni, infatti, riceverete in regalo un oggetto. Fortunatamente, è possibile fuggire da tutti gli incontri casuali, ma non dalle battaglie Boss o dai nemici che vedrete passeggiare nei vari piani. Fra questi si contano i Tomberry e due avversari ben più temibili: il Re Drago e i Mega Tomberry. La buona notizia è che, con un po’ di accortezza, gli scontri con questi nemici sono sempre evitabili.

Il Dedalo segreto di Bevelle conta la fauna più diversificata e ospita la quasi totalità dei mostri esistenti a Spira. Fra le numerose Collezioni esistenti, Final Fantasy X-2 custodisce la preziosa Top Model, una spettacolare combinazione di alloggiamenti consente a chi la utilizza d’infrangere le barriere dei 9.999 HP di danni arrecati agli avversari (Danni Apeiron) e dei 9.999 HP di massimale a disposizione delle protagoniste (HP Apeiron). Ottenere questa preziosa collezione non è semplice: per farlo, infatti, dovrete mandare in Ultraecho ogni singola creatura esistente su Spira. Per la precisione, non tutti i mostri di Spira possono entrare in Ultraecho, pertanto è necessario mandare in Ultraecho solo tutti quei mostri che possono entrare in questo stato. 

Tutti i nemici che vi occorrono per sbloccare la collezione Top Model si annidano proprio nel Dedalo segreto di Bevelle o nei Sotterranei di Bevelle. Alcuni di essi possono anche essere affrontati nel Simulatore di Battaglia, ma non affidatevi troppo a quest’ultimo metodo perché non tutti i mostri che entrano in Ultraecho nel simulatore vengono registrati nel Bestiario. Ecco perché l’esplorazione di questo dungeon segreto è uno dei metodi migliori per raggiungere questo ambizioso obiettivo, che tuttavia non è necessario per ottenere il 100% di completamento.

Per una guida con l’itinerario consigliato per ottenere la Collezione Top Model nella maniera più semplice possibile, vi rinvio all’apposita sezione di approfondimento, “Ultraecho: come ottenere la Collezione Top Model“.

Nella stessa schermata in cui si è susseguita la prima scena d’intermezzo, avanzate ulteriormente verso nord per individuare un’apertura nel pavimento. Saltate all’interno di essa per iniziare la lunga esplorazione nelle profondità del Dedalo. Per adesso, dato che le sfide lanciate da questo dunegon segreto si faranno via via più ostiche, esploreremo i primi 40 Livelli, dove il livello di difficoltà si mantiene sostenibile. Questo ci permetterà di raccogliere le ultime due sfere Kermes che ci mancano (una l’abbiamo appena ottenuta) e degli utilissimi accessori per potenziare il nostro gruppo, fra cui un capo d’equipaggiamento unico nel suo genere.

La planimetria delle aree del Dedalo è determinata in maniera casuale, ma tende a ripetersi, perciò ogni piano ha una propria mappa con cui prenderete presto familiarità. L’obiettivo in ogni livello è quello di localizzare una via d’accesso nascosta da qualche parte per raggiungere il livello sottostante. Spesso bisognerà uccidere alcuni nemici o completare un semplice enigma per poter rivelare la via d’uscita e procedere.

Su ogni piano risplende un simbolo blu sul pavimento: quando vi passate sopra, questo ripristinerà HP ed MP di tutto il gruppo, rimuovendo anche eventuali alterazioni di stato. Lo stesso simbolo ha anche il potere di teletrasportarvi fuori dal dedalo, dandovi la possibilità di salvare il gioco (scegliete la prima opzione per utilizzare il teletrasporto o la seconda per rifiutare). Ogni volta che rientrerete nello stesso livello, la mappa dell’area potrà comunque essere variata rispetto alla visita precedente.

Ogni 20 livelli bisognerà affrontare un Boss, pertanto ne incontreremo uno ai Livelli 20, 40, 60, 80 e 100. Una volta che i Boss di questi livelli sono sconfitti, si materializzerà un portale grazie al quale potrete tornare ai piani in cui si trovavano i Boss che avete già eliminato. Questa scorciatoia potrà rivelarsi piuttosto utile nel caso in cui desideriate combattere un particolare nemico (magari 10 piani indietro rispetto al vostro) senza ripartire da zero nell’esplorazione.

Nota! Se state cercando di conseguire il 100% in un’unica partita, come stiamo facendo ai fini di questa guida, assicuratevi di non saltare nessuna delle scene d’intermezzo che si snoderanno nel Dedalo, neanche le brevi sequenze in cui vedrete i non-trapassati trasformarsi in Boss!

Livelli 0-20

Com’è lecito aspettarsi, il passaggio nei primi 20 Livelli è il più semplice. L’avanzata è piuttosto fluida e dovreste riuscire a solcare i primi 20 Livelli in meno di 30 minuti. Tuttavia, nel corso dell’esplorazione vi imbatterete in alcuni Re drago. Queste irrequiete creature si dimeneranno avanti e indietro in specifici luoghi, ma non vi inseguiranno mai. Per capire se si trovano nelle vicinanze, vi basterà tendere l’orecchio: sentirete il loro ruggito e un gran baccano.

Non siete costretti a combattere, anzi è preferibile scansare questi potenti dragoni. In questo caso, subito dopo l’incornata che daranno al muro, passate oltre di essi per eludere il combattimento. Nel caso in cui vogliate, o per malasorte dobbiate, affrontarli, consultate il riquadro sottostante per qualche consiglio strategico.

Strategia per Re Drago: La prima volta che lo incontrerete, noterete subito che questo mostro possiede un’elevata Rapidità e una altrettanto strabiliante POT Fisica.. Come se non bastasse, è dotato anche di Autoprotect per ridurre la potenza dei vostri attacchi fisici. Un suo attacco è in grado di togliere anche 4.000 HP per turno, quindi ucciderlo può richiedere non poco impegno. Per sconfiggere questo demone, è consigliabile adoperare tecniche che ignorano i parametri di difesa del nemico. Per citarne qualcuna, potete affidarvi a Atroh del Cavaliere nero, Tiro secco e Tiro reverse della Pistolera, Elioshock ed Egemonia della Samurai, Nihil o Motorgun della Magipistolera, o ancora Mogu Faville e Mitrakyactus della Mascotte.

L’importante è che per tutta la durata della battaglia, mentre due ragazze fanno danni, ci sia un componente del gruppo delegato alle cure costanti del gruppo, nonché all’eventuale rianimazione dei caduti. Se indossate la looksfera Berserker e avete appreso l’autoabilità Duke & Boxe, schieratela in campo ed eluderete sempre gli attacchi fisici del nemico, contrattaccando immediatamente dopo. Questa strategia, anche se lenta, vi consentirà di batterlo, ma non funziona se il Re Drago entra in Ultraecho. Dato che questo nemico conferisce ben pochi Punti ESP e ben pochi Guil, non c’è quasi nessuna ragione d’ingaggiare volontariamente uno scontro, a meno che non stiate tentando di ottenere la collezione Collezione Top Model.

Mentre vi fate strada verso il 20° Livello, vi consiglio di evitare di uccidere eventuali Borispider, scegliendo invece di fuggire dalla battaglia. Non che si tratti di nemici particolarmente difficili da sconfiggere, anzi…il problema è che il Boss del 20° piano appartiene alla stessa specie di questi ragnoni e, combattendo i Borispider, si rischia di doverlo fronteggiare in Ultraecho, con notevoli complicazioni.

Una volta giunti al Livello 20, non procedete ulteriormente. Al contrario, esaminate il simbolo blu appena dietro di voi e usatelo. Così facendo, potrete salvare il gioco con la Salvosfera presente nel QG di Neoyevon. Dopodiché, prendetevi un momento per sistemare gli equipaggiamenti. La priorità è fare in modo che tutte le ragazze siano adeguatamente protette dagli status Veleno e Stop, senza i quali la battaglia si semplificherà non poco.

Una buona formazione potrebbe essere quella composta da due Bandite (in possesso dell’autoabilità DIF Stop e di un accessorio che le immunizzi dal Veleno) e una Biancarcano, oppure due Cavalieri neri (in possesso dell’autoabilità DIF Veleno e un accessorio che le immunizzi dallo status Stop) e una Biancarcano.

Quando siete pronti, provate a riutilizzare il teletrasporto e selezionate l’opzione centrale. A questo punto, avanzate pure per fare la conoscenza del primo Boss del complesso.

Boss: Aranea

Boss: Aranea

HP: 18.280 (33.394) / EXP: 4.000 (7.500) / AP: 1 (2) / GUIL: 800 (2.500)
Bottino: Filtro energetico (normale), Banda Mithril (raro) / Filtro energetico x2 (normale), Banda Kristal (raro)
Ruba: Turboetere (normale), Licenza no-stop (raro) / Turboetere x2 (normale), Licenza no-stop x2 (raro)

Questo nemico ci regala il vantaggio della prevedibilità, dato che segue uno schema di attacchi ben preciso, così strutturato: per i primi quattro turni, sferrerà 2 attacchi fisici contro una vittima oppure un Aracnomorso, un attacco speciale il cui danno di circa 1.000 HP non può essere ridotto. Al quinto turno, Aranea userà sempre l’abilità Filo aracnide, che arreca danni magici e infligge gli status Veleno e Stop, una combinazione pericolosa senza le adeguate protezioni. Seguite lo schema degli attacchi del nemico e, quando si avvicina il suo quinto turno, assicuratevi sempre che i vostri HP siano belli pieni (in caso contrario, ripristinateli quanto prima).

Se doveste restare vittime degli status Veleno e Stop, dovrete solo attendere che il secondo si esaurisca e poi curare il veleno, ma nel frattempo il Boss potrebbe avere la meglio. La velocità è un fattore chiave in questo scontro, perché l’avversario abbasserà progressivamente i vostri valori di POT FIS e POT MAG, con tremende ripercussioni sui danni che gli arrecherete. In caso di difficoltà, vi farà piacere sapere che Aranea è vulnerabile all’abilità Atterra della Berserker, con cui potrete eliminarlo in un sol colpo (in un paio di tentativi).

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. Il Boss aprirà le danze con un’abilità di potenziamento, poi vi scaglierà contro Tempus Laxit, una tecnica con cui provocherà danni fisici e status Stop sulla squadra. Ancora una volta, adeguate protezioni contro lo status saranno fondamentali, altrimenti non potrete che rassegnarvi e attendere che lo status Stop sparisca spontaneamente. Anche in questo caso la velocità sarà determinante perché l’avversario abbasserà progressivamente i vostri valori di POT FIS e POT MAG, con tremende ripercussioni sui danni che gli arrecherete. In più, il suo attacco speciale produrrà danni ancora più consistenti. Come se non bastasse, sfoggerà tutte le magie elementali di terzo livello, che potrete eventualmente respingergli contro con Reflex, e anche una fastidiosa tecnica con cui potrà spillarvi ben 10.000 Guil (non c’è modo di recuperarli).

Quando avrete sconfitto Aranea, fate qualche passo indietro e raccogliete la rarità Sfera Kermes 8 (figura), quindi scegliete di guardarla subito. Se avete seguito la Soluzione del sito, questa sarà la vostra ultima sfera Kermes, l’anello mancante per aprire le porte di un ultimo e misterioso dungeon segreto nella Via Micorocciosa: la Cava delle Pene. La visiteremo presto.

Livelli 20-40

Questi ulteriori venti livelli contano circa 2-3 nuove stanze. La consueta stanza che ospitava un Re Drago potrebbe ora averne persino due nella stessa zona, quindi non abbassate la guardia. Inoltre, potreste capitare in una nuova stanza in cui il corridoio è spezzato da una buca all’interno della quale alberga un Re Drago.

Quando vi trovate in questo tipo di chiostro e desiderate evitare lo scontro, cercate un sentiero nascosto che si allarga a sinistra e a destra. Imboccate il sentiero a sinistra e premete l’interruttore per attivare una piattaforma rialzata. Se siete a corto di Extrapozioni, potete usare il comando Tangente sul Principe Sahagin per ottenerne circa 20 unità.

Salvate i vostri progressi di tanto in tanto e, poco alla volta, fatevi strada fino al 40° Livello. Il prossimo Boss può sembrare ostico, ma in realtà ci sono diverse tattiche assai veloci con cui sbaragliarlo.

Boss: Ente Oscuro

Boss: Ente Oscuro

HP: 9.999 (10.998) / EXP: 770 (1.200) / AP: 1 (2) / GUIL: 380 (1.200)
Bottino: Filtro magico (normale), Quadrimano (raro) / Filtro magico x2 (normale), Quadriscudo (raro)
Ruba: Etere (normale), Bracciale di Rah (raro) / Etere (normale), Bracciale di Rah x2 (raro)

Questo avversario sarà anche duro come il diamante, ma esistono numerose escamotage con cui batterlo in un colpo d’occhio. Ve ne elenco alcune di seguito: sfruttate quella che preferite per annientare l’Ente oscuro prima ancora che possa trasformarsi in una minaccia. Ancora una volta, però, la rapidità resterà un fattore chiave.

– Strategia n.1: Schierate in campo una Dea Fortuna in possesso del comando Tangente, quindi corrompete il nemico con 60.000 Guil per incoraggiarlo ad abbandonare il campo di battaglia.

Strategia n.2: Usate una delle numerose abilità che rimuovono un nemico dal campo di battaglia, ad esempio Atterra della Berserker, oppure Cap. Daigo/Flurry Addio della Looksfera Domatrice, o ancora Ruba coraggio della Bandita. Potrebbe essere necessario più di un tentativo.

Strategia n.3: Affidatevi all’abilità Tiro reverse della Pistolera, che infligge tanti più danni fisici a un avversario quanto più alti sono i suoi valori di DIF Fisica (e questo nemico ha tanta, tanta DIF Fisica). Due o tre colpi con quest’abilità dovrebbero bastare.

Strategia n.4: Prosciugate tutti gli MP del nemico per privarlo dei suoi incantesimi (vi basterà usare 3 unità di Fluido vitale, o due, se possedete un’Alchimista con le dovute autoabilità apprese).

Strategia n.5: Se avete Guil da sperperare, equipaggiate la vostra Samurai con l’accessorio Invincibile e usate il comando Elemosina, quindi scegliete di versare 1 milione per produrre un danno letale di 99.999 HP.

Strategia n.6: Se ve la sentite di rischiare, affidatevi allo Slot Sorte della Dea Fortuna. Se allineerete tre 7, la vittoria sarà vostra.

Strategia n.7: A mali estremi, adottate il comando Fioretto del Cavaliere nero, a patto che abbia più di 5.000 HP massimi. In questo modo, eseguirete un attacco che causa danni equivalenti al doppio dei propri HP massimi (con un limite di 9.999 HP senza Danni Apeiron e di 99,999 HP con Danni Apeiron), ma in compenso il Cavaliere nero finirà K.O. e svanirà dal campo di battaglia senza possibilità di essere rianimato/rimpiazzato e/o di guadagnare Punti EXP.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, l’Ente oscuro non userà né Flare, né Berserk, né Assorbi, e nemmeno aumenterà la propria POT Magica. In compenso, potrà adoperare tutte le magie elementali di terzo livello (Firaga, Blizzaga, Thundaga, Idroga), nonché Megaene e Rigene per le cure, conservando l’uso dell’immancabile Ultima. Per limitare al minimo i rischi, usate Reflex sia sulla vostra squadra che sul nemico. In questo modo, quando l’Ente Oscuro sarà sciocco abbastanza da usare le magie curative su di sé, in realtà finirà per rifletterle su di voi. Viceversa, tutte le magie offensive si ritorceranno contro di lui. L’unica eccezione è Ultima, che non può essere respinta. Con questa strategia, sarà proprio quest’unica magia che dovrete temere. Per evitare che il gruppo venga annientato, assicuratevi che le ragazze siano protette da Shell e abbiano gli HP al massimo. Se ciò non bastasse e la vostra Soubrette è in grado di usare la Magic-dance, fatela ballare su questo ritmo senza sosta affinché tutta la squadra sia immunizzata dai danni magici.

Quando avrete soggiogato l’Ente oscuro, vedrete materializzarsi un forziere contenente alcuni utilissimi accessori: un’Armilla Sideris, un’Armilla Lux, un’Armilla Sprint, un’Armilla Ginseng e la misteriosa Targa Theriaca. La Targa Theriaca è un accessorio molto peculiare, che merita un discorso a sé stante.

Un accessorio unico: La Targa Theriaca è un potente accessorio dalle proprietà misteriose. Nella versione per Playstation 2, questo capo d’equipaggiamento attiva un’autoabilità nascosta: quando gli HP di chi lo indossa scendono alla soglia critica (gialla), qualsiasi colpo inferto al nemico produce un danno pari a 9.999 HP, a prescindere dalle difese dell’avversario. E’ quindi possibile creare strategie devastanti con una Pistolera e il suo Click per raffiche di proiettili da 9.999 HP di danno a colpo!

Questa proprietà rimane in Final Fantasy X-2 HD Remaster, ma in questa versione la ragazza con la Targa Theriaca entra automaticamente anche in status Lentezza e Berserk. Questo significa che non è più possibile sfruttare strategie micidiali come quelle del Click della Pistolera, perché la ragazza sarà obbligata ad attaccare a ogni turno con un normale attacco fisico (che comunque produrrà un danno di 9.999 HP). L’effetto della Lentezza può essere contrastato con appositi accessori che conferiscano status Haste in modo permanente (come l’Armilla sprint), ma purtroppo l’effetto perenne di Berserk è ineliminabile.

Per adesso, fermiamoci qui con l’esplorazione del Dedalo segreto. I prossimi piani richiederanno un notevole livello di allenamento, perciò è preferibile dedicarsi prima ad altri dungeon per accumulare non soltanto Punti ESP, ma anche tanti nuovi e utili pezzi d’equipaggiamento con cui migliorare le ragazze. Per questa ragione, tornate in superficie e scegliete di risalire a bordo dell’Aeronave. Da questo in momento in poi, Bevelle rimarrà “Collegamento attivo” fin tanto che non avremo smascherato tutti i segreti del dedalo.

Punteggio completato: 90%

Kilika – Il nono custode

Final Fantasy X-2 - Vachera (Scova i Dieci Custodi)

Se avete iniziato la missione “Scova i 10 Custodi” e riportato a casa l’ottavo custode, come da indicazioni di questa soluzione, potrete trovare Vachera, il nono dei dieci Custodi, a Kilika. Questo piccoletto ha trovato un posto al calduccio nella Casa di Dona. Lo troverete giusto ai piedi della scalinata dell’abitazione dell’ex invocatrice. Quando lo scoverete, interagite con lui premendo il tasto di conferma (X su console Playstation) e avvierete una breve sfida (info nel paragrafo “Sfida all’ultimo proiettile con i Kyactus” della sezione “Scova i 10 Custodi“).

Nota! Nel combattimento contro Vachera appariranno, accanto all’avversario, due Giare magiche. Se sparerete a questi mostriciattoli, anziché al Custode, potrete ricevere degli oggetti in ricompensa.

Dopo averlo catturato, recatevi nel Deserto di Bikanel. Quando lo riporteremo a casa dalla mamma, qualcosa cambierà…

Punteggio completato: 90%

Deserto di Bikanel – Missione secondaria #22

FFX-2 - Mappa Deserto di Bikanel, Capitolo 5

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
B* Opulenza 1 unità

(*) = Questo forziere si può aprire solo con la Chiave del Deserto, che può essere ritrovata nel Deserto centrale dissotterrando uno dei tesori contrassegnati con la croce bianca sulla mappa di gioco.

Nemici: Angra Mainyu, Candido, Crabro, Chocobo, Falkon, FungUpas, Canis Major, Bracco Killer, Occhio volante, Lemures, Drago radioso, Hrimthurs, Gigas, Guardiautoma, Killerautoma, Gucumatz, Cacciautoma, Anellidus, Sonda A, Sonda S, Sonda R, Zuu, Zarwan magnus
Oggetti/Equipaggiamento: –

Parlate con il pilota e scegliete di visitare la Regione Kyactus. Quando avrete raggruppato i primi nove Custodi nel Capitolo 5 e riportato Vachera dalla mamma, parlate con la decima madre, poi interagite con il Cactus indicato dalla croce rossa sulla mini-mappa di gioco. Quando vi sarà chiesto, offritevi di andare a cercare l’ultimo Custode. Così facendo, attiverete una nuova missione.

Scova l’ultimo Custode

Pare che Frey, il decimo custode, noto scansafatiche e influenzato dalle cattive compagnie, non si sia mai allontanato da casa. Dopo aver parlato con la mamma di Frey, quindi, si aprirà l’accesso per un dungeon segreto: la Buca dei Kyactus. Questo antico luogo non solo nasconde l’ultimo Custode, ma ospita anche tanti tesori e delle interessanti sfide. Fatevi coraggio ed entrate.

Buca dei Kyactus

FFX-2 - Mappa della Buca dei Kyactus

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Etere 1 unità
B Spilla di gnomo 1 unità
C Spilla di perline 1 unità
D Coda di fenice 1 unità
E Etere 1 unità
F Megafenice 1 unità
G Granpozione 1 unità
H Megaelisir 1 unità
I Impatto Mutismo 1 unità
J Hachimaki 1 unità

Nemici: Crabro, Falkon, FungUpas, Drago radioso, FungAndo, Kyactus, Canis Major, Chocobo, Zarwan magnus, Occhio volante, Gigas, Candido, Gucumatz, Guardiautoma, Lemures, Saret titanico, Hrimthurs, Bracco Killer, Re Takouba, Cacciautoma, Tirautoma, Sahagin, Principe Sahagin, Saret, Anellidus, Takouba, Sonda R, Sonda S, Sonda A, Ape regina, Zuu, Zarwan
Oggetti/Equipaggiamento: Etere, Spilla di gnomo, Spilla di perline, Coda di fenice, Etere, Megafenice, Granpozione, Megaelisir, Impatto Mutismo, Hachimaki, Collezione Doppio exploit

Nuovi trucchi per la Magipistolera: Nella Buca dei Kyactus la vostra Magipistolera può apprendere un nuovo Trucco dai Kyactus. Si tratta di 1.000 Aghi, che infligge 1.000 punti danno a un avversario. Se non riuscite ad apprenderla in questo momento, non preoccupatevi: avremo altre occasioni in futuro.

Per prima cosa, salvate i vostri progressi con l’utile Salvosfera nelle vicinanze. Tenete presente che l’Armilla nemifuga, con relativa proprietà “Incontri 0“, non funzionerà nella Buca dei Kyactus, quindi destinate i vostri slot accessori ad altro, nel caso.

Addentratevi seguendo l’unico passaggio disponibile. Lungo il tragitto, dovrete affrontare tre battaglie forzate: volendo, potete scegliere di fuggire dalle prime due, mentre sarete costretti a combattere la terza. Il nemico con cui vi batterete potrebbe darvi non poco filo da torcere.

Boss: Saret titanico

Boss: Saret titanico

HP: 11.200 (12.915) / EXP: 380 (640) / AP: 1 (2) / GUIL: 110 (180)
Bottino: Cortina luminosa x2 (normale), Cortina stellare x2 (raro) / Cortina luminosa x2 (normale), Cortina stellare x2 (raro)
Ruba: Cortina lunare x2 (normale), Cortina stellare x2 (raro) / Cortina lunare x2 (normale), Cortina stellare x2 (raro)

Questo bestione corazzato può rivelarsi un osso duro da sconfiggere per via dei suoi elevati parametri di DIF Fisica, quindi non sottovalutatelo. Per scalfire il robusto guscio dell’avversario, è preferibile schierare in campo due Cavalieri neri e una Biancarcano. In alternativa, se tra i vostri ranghi si registra una Samurai con l’abilità Elioshock, potete valutare di inserire in campo anche lei.

A inizio scontro, munite il gruppo di Protect, poi assicuratevi che la vostra maga bianca elargisca tutte le cure che sono necessarie, possibilmente estendendo l’azione di Energiga. Nel frattempo, attaccate il nemico con tutte le abilità che ignorano i suoi valori di DIF Fisica (come Atroh del Cavaliere nero o Elioshock della Samurai). Questa tattica è doppiamente valida se il Saret titanico continua pericolosamente ad aumentare la propria difesa. In tal caso, ricordate di curare regolarmente il Cavaliere nero, mentre ricorrete a Elioshock per annullare i bonus difesa accumulati dal Boss. Se volete, prendete in considerazione anche l’idea di arrecargli status Blind affinché i suoi attacchi vadano meno a segno. Questo vi garantirà un enorme vantaggio: alla peggio, qualora l’attacco dovesse comunque andare a segno, i danni saranno dimezzati dal vostro Protect.

Se preferite una tattica alternativa, potete affidarvi al comando Amalgama dell’Alchimista, oppure spulciate nell’inventario e usate semplicemente oggetti da combattimento, il cui danno è fisso e ignora ogni parametro di DIF Fisica. Anche le magie possono dimostrarsi efficaci, per cui non disdegnate l’aiuto di una Nerarcano, se la preferite. Sarete felici di sapere che anche il comando Atterra della Berserker può funzionare ed espellere immediatamente il nemico dal campo di battaglia.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, il Saret titanico diventerà più fastidioso, ma la strategia per batterlo si semplificherà. Il Boss rinuncerà ad aumentare regolarmente la propria DIF Fisica in cambio di nuove mosse con cui svuotare le vostre barre MP e HP. Per limitare i danni, assicuratevi di accecarlo con Blind, poi affidatevi alle abilità Anti della Guerriera per abbassare tutte le sue capacità, sia offensive (con Antivis e Antikelesis) che difensive (con Antiscutum e Antimajix). Il Boss è persino vulnerabile allo status Lentezza, perciò perché non approfittarne? Sfruttate anche la sua bassa DIF Magica per torturarlo con le vostre magie più potenti, i cui danni saranno capaci presto di mettere al tappeto l’avversario.

Dopo aver sconfitto il Saret titanico, giungerete nei pressi di un primo incrocio. Imboccate la via a nordest per prima, così potrete mettere le mani su un forziere con un Etere (figura), poi tornate al primo incrocio e scegliete la via a sudest. Ben presto vi verranno concessi solo 60 secondi per uscire dalla fossa che si sta lentamente insabbiando. Non preoccupatevi, però: se finirete il tempo, potrete ricominciare l’esplorazione da un punto molto vicino alla fossa, quello in cui avete raccolto l’etere poco fa, e ripetere la sessione tutte le volte che vorrete. E’ utile approfittare di questa meccanica per fare incetta di tutti i tesori racchiusi in quest’area. Nello specifico:

  • Proprio all’inizio della traversata, salite sul secondo piedistallo alla vostra destra, quindi saltate verso la colonna sulla sinistra e poi ancora verso sud (figura) per acquisire una Spilla di gnomo dal forziere;
  • Proseguite nel corridoio di sabbia e salite sulla sporgenza a sinistra, quindi saltate su quella più alta e poi sulla sponda adiacente (figura) per reperire una Megafenice;
  • Seguitate nel cammino e salite sulla sporgenza che troverete alla vostra sinistra, poi arrampicatevi ancora (figura) e aprite la cassa del tesoro in cima per ottenere una Granpozione;
  • Più avanti, arrampicatevi sulla sponda a destra e saltate verso la colonna a sinistra (figura) per aprire uno scrigno con un Megaelisir;
  • Passate lungo lo stretto corridoio e presto noterete un forziere su una piattaforma molto alta (figura): usate la sporgenza nascosta sotto di essa e arrampicatevi sulla piattaforma in questione per guadagnare l’accessorio Hachimaki;
  • Scendete e salite sulla sporgenza successiva (figura) per recuperare un Etere;
  • Poco dopo vi imbatterete in un’altra piattaforma alta (figura 1figura 2): anche qui, risalite dal retro per arrivare all’accessorio Impatto Mutismo;
  • Avvicinatevi al pilastro sulla sinistra e usate la base sul retro dello stesso (figura) per arrampicarvi e ottenere l’accessorio Spilla di perline;
  • Infine, salite sul gradino celato a destra e saltate sul pilastro (figura) per aprire uno scrigno con una Coda di fenice.

Poco prima della fine della fossa, dovrete arrampicarvi su due sporgenze, poi saltare verso la sponda a ovest e da lì raggiungere con un salto la piattaforma a nord. Soltanto così potrete sfangarla e mettervi in salvo. A questo punto, lasciatevi guidare dal corridoio sabbioso fin quando non v’imbatterete in Frey, l’ultimo dei Dieci Custodi. Sfidatelo alla consueta gara di tiro (tutte le info nel paragrafo “Sfida all’ultimo proiettile con i Kyactus” della pagina “Scova i Dieci Custodi“).

Nota! Nel combattimento contro Frey, il nemico sarà affiancato da altri due Kyactus birichini. Nonostante si assomiglino molto, la bocca di Frey è differente rispetto a quella dei suoi compagni, perciò usate questo tratto distintivo per riconoscerlo e sparare a lui, anziché ai suoi gregari.

Sconfiggete l’ultimo Custode per aggiudicarvi la Collezione Doppio exploit. Infrangendone le barriere, potrete beneficiare delle utilissime autoabilità EXP x2 e AP x2. Se non siete riusciti a prevalere contro questo dispettoso Kyactus, non preoccupatevi: presto potrete prendervi la rivincita.

Dopo aver raddrizzato anche l’ultimo Custode, continuate ad addentrarvi nella Buca dei Kyactus per fronteggiare un iconico Boss segreto: il Gyactus!

Boss: Gyactus

Boss: Gyactus

HP: 22.222 (33.333) / EXP: 0 (0) / AP: 10 (15) / GUIL: 0 (0)
Bottino: Filtro energetico (normale), Portafortuna (raro) / Portafortuna
Ruba: Filtro energetico (normale), Filtro energetico x2 (raro) / Filtro energetico x3 (normale), Filtro energetico x5 (raro)

In barba al suo mastodontico aspetto, questo avversario non è poi granché. Gyactus sarà affiancato in battaglia da 2 Kyactus e userà spesso Hastega per incrementare la rapidità di tutta la propria squadra. Dopodiché, si limiterà a osservare lo scontro senza fare niente di particolare. Il Boss fa principalmente affidamento sull’agilità dei suoi comprimari, che in effetti saranno difficili da colpire. Il problema, però, è presto aggirato: vi basterà inserire in campo 3 Cavalieri neri, assicurandovi che abbiano pieni HP, e sferrare Atroh a non finire fin quando i 2 Kyactus non saranno eliminati. Nessuno degli avversari può evitare questo assalto: ripeteteli finché non avrete sfinito anche il Boss e la vittoria sarà vostra. Naturalmente, tenete sempre d’occhio i vostri HP.

  • Strategia in caso di Ultraecho (Gyactus): Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In circostanze sfortunate, la battaglia può prendere una brutta piega. Il Gyactus in Ultraecho acquisisce la capacità di lanciare magie elementali di livello 2 (“-ra“) e 3 (“-ga“), assieme al potente Flare e alla fastidiosa Antima. Come se non bastasse, la POT Magica del nemico aumenta in maniera inversamente proporzionale ai suoi HP, il che significa che più basse saranno le sue riserve d’energia e più potenti saranno i suoi incantesimi. Per fortuna, però, ancora una volta sarà facile eludere l’ostacolo: basterà munire le ragazze di Reflex (Biancarcano) per respingere al mittente tutte le sue magie più potenti fin quando non finirà per distruggersi con le sue stesse mani.
  • Strategia in caso di Ultraecho (Kyactus): E se fosse uno dei piccoli Kyactus a entrare in Ultraecho? Anche questa eventualità è interessante e può rendere più pepata la battaglia. I Kyactus in questa condizione ricorrono a svariate abilità a danno fisso (100 HP a colpo) che possono arrecare status alterati alla vittima (Blind, Mutismo, Berserk) oppure essere seguite da magie elementali di livello 3 (Firaga, Blizzaga, Thundaga, Idroga). In più, potranno sfoggiare un attacco speciale con cui causeranno 1.000 punti danno per tre volte di fila, causando un danno fisso complessivo di 3.000 HP. Il Kyactus in Ultraecho non fugge mai dallo scontro, ma centrarlo richiede una Mira accurata. Evitate le magie, alle quali sarà immune, e preferite ancora una volta Atroh del Cavaliere nero, oppure oggetti dal vostro inventario che possano causare danni certi.

Adesso che avete sconfitto il padrone di casa e recuperato l’Ultimo Custode, affrettatevi all’ingresso della Buca e assicuratevi di salvare i progressi con la Salvosfera. Ora che avete soverchiato il Gyactus e riportato dalla mamma l’Ultimo Custode, concluderete con successo la missione “Scova i Dieci Custodi“. Se avete vinto la gara di tiro al bersaglio con Frey, vi aggiudicherete la Collezione Doppio exploit. Infrangendone le barriere, potrete beneficiare delle utilissime autoabilità EXP x2 e AP x2. Se non siete riusciti a prevalere contro questo dispettoso Kyactus e volete prendervi la rivincita, da questo momento in poi potrete sfidare nuovamente lui – e ognuno degli altri custodi – visitando la Regione Kyactus nel Deserto di Bikanel. Troverete tutti i Custodi disposti in cerchio: vi basterà parlare con quello che desiderate sfidare per avviare nuovamente il mini-gioco del tiro al bersaglio.

Il ritrovamento dei Dieci custodi attiverà, inoltre, un’ulteriore missione. In tutta la sua oscura magnificenza, infatti, farà la sua comparsa il temibile Angra Mainyu, uno dei Boss più potenti dell’intero gioco. Prima di tuffarvi nella tremenda battaglia, tuttavia, scegliete di far ritorno sull’Aeronave per rimettervi in sesto e prepararvi a dovere. Raccoglieremo la sfida di questo avversario più avanti, quando ci saremo allenati a sufficienza.

Punteggio completato: 90,4%

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