Final Fantasy X-2 – Il sistema di battaglia (BTR)

Final Fantasy X-2 - Il sistema di battaglia (BTR)

A prescindere che abbiate o meno esperienza con Final Fantasy X, il primo approccio con il sistema di combattimento di Final Fantasy X-2 può essere piuttosto destabilizzante. A differenza del suo predecessore, infatti, FFX-2 adotta un battle system in tempo reale – abbreviato in BTR – che ridisegna sotto numerosi aspetti il sistema di battaglia del gioco. Questa sezione nasce proprio per spiegare e approfondire tutte le dinamiche che hanno a che vedere con il combattimento in Final Fantasy X-2 (i contenuti trattati sono validi anche per Final Fantasy X-2 HD Remaster).

La finestra dei comandi

La finestra dei comandi è localizzata nell’angolo in basso a sinistra della schermata di battaglia. Ospita tutti i diversi comandi attraverso i quali è possibile impartire istruzioni a una delle ragazze ed è così suddivisa:

  • Comandi: permette di visualizzare la lista di abilità a disposizione di ciascuna ragazza. Notate che le abilità variano a seconda della Looksfera che la ragazza sta indossando. Non tutti i comandi sono disponibili da subito quando quella Looksfera è equipaggiata, ma è lì dentro che compariranno quando li avrete appresi. Per tutte le informazioni sui singoli comandi di ogni singola looksfera, consultate pure la sezione “Looksfere“. 
  • Premendo il tasto direzionale destro all’interno del menu “Comandi” potrete aprire il menu “Subcomandi“, che custodisce un’unica opzione: “Fuga“. Selezionandolo, potrete ordinare a quel singolo personaggio di fuggire dallo scontro. Non è detto che la ragazza riesca a fuggire al primo tentativo; da notare, inoltre, che non è possibile fuggire in tutte le situazioni, ad esempio è impossibile scappare da una battaglia contro un Boss.
  • Oggetti: cliccando su questo comando, disponibile a prescindere dall’abito indossato, sarete ricondotti a un sotto-menu nel quale sono riepilogati tutti gli oggetti consumabili presenti nel vostro inventario; qui potrete selezionare un oggetto da utilizzare e il bersaglio su cui utilizzarlo, confermando con l’apposito tasto (X su console Playstation).
  • Cambio look: premendo l’apposito tasto (L1 su console Playstation) durante il turno di Yuna, Rikku o Paine, l’avanzamento della battaglia verrà minimizzato in un riquadro e l’inquadratura si focalizzerà sulla collezione che avete equipaggiato. Qui potrete selezionare una looksfera diversa (fra quelle inserite nella collezione) e cambiare l’abito della ragazza, modificandone tutte le caratteristiche (parametri e abilità). E’ possibile selezionare solo una looksfera fra quelle disponibili negli spazi direttamente adiacenti a quella attualmente indossata. Se, nel passaggio da un look all’altro, superate una barriera che determina l’attivazione di una proprietà speciale (come un aumento dei parametri o l’acquisizione di una nuova abilità), quella proprietà sarà acquisita immediatamente dopo il cambio look. Tutti gli approfondimenti del caso possono essere reperiti nelle pagine “Looksfere” e “Collezioni“. Occhio, però: durante la manovra di cambio look, la battaglia continuerà ad imperversare! Soltanto quando avrete selezionato la looksfera, il tempo si fermerà per mostrare l’animazione del passaggio da un vestito all’altro, per poi riprendere.
  • Look speciali: se una ragazza ha attivato tutti i singoli look presenti sulla collezione che ha equipaggiata, vale a dire tutti gli spazi di quella collezione sono stati correttamente attivati, al suo turno potrà aprire la propria collezione (L1 su console Playstation) e premere l’apposito comando (R1 su console Playstation) per visualizzare il proprio Look speciale. Premendo il tasto di conferma (X su console Playstation), la ragazza in questione attiverà il proprio Look speciale. Selezionando il Look speciale di una ragazza, questa si trasformerà e le altre due compagne abbandoneranno temporaneamente il campo di battaglia. A sostituirle subentreranno due straordinarie unità di supporto specifiche di quel look speciale. A questo punto, le dinamiche di battaglia subiscono un cambiamento. Per tutte le info, consultate il paragrafo “Look speciali“. Nota a margine: questi formidabili abiti non sono disponibili dall’inizio dell’avventura, saranno acquisiti in seguito.

La selezione del bersaglio

Dopo che si seleziona un’azione, il menu dei comandi lascerà il posto a una lista di possibili bersagli su cui eseguirla. In questa stessa finestra, peraltro, verranno segnalati tutti i possibili status alterati in essere (maggiori info nella pagina “Status alterati“). Utilizzate i tasti direzionali in su o in giù per scegliere il vostro bersaglio. Premendo il tasto direzionale sinistro, invece, potrete estendere gli effetti di un’azione a tutti gli avversari in campo, mentre premendo il tasto direzionale destro potrete selezionare come bersaglio un alleato o tutta la squadra, ammesso che quell’azione lo consenta (non tutte le abilità, infatti, possono essere estese). Tenete presente che estendere gli effetti di un’abilità ha sì il vantaggio di colpire simultaneamente più nemici, o più alleati, ma ovviamente il danno viene distribuito fra i bersagli, il che significa che la potenza del colpo viene ridotta, dimezzata per la precisione. Alcune azioni, come Fuga o Euforia, possono essere usate soltanto sul personaggio che le sta eseguendo, così come altre (vedi Ruba) possono essere usate esclusivamente su un nemico.

Quando vi trovate ad adoperare degli oggetti dall’omonimo menu, il cursore prenderà automaticamente di mira i vostri personaggi, se si tratta di un oggetto dalle proprietà benefiche, e i vostri avversari nel caso opposto (per esempio, se selezionate una Granata). Niente vi vieta, comunque, di cambiare la posizione del cursore, per esempio se volete curare un nemico con una Granpozione (perché magari state usando una tecnica per macinare AP), o se volete intenzionalmente danneggiare la squadra per fini strategici. Ci sono vari risvolti sotto questo punto di vista, tutti da sfruttare per divertirsi in battaglia con stile.

La precisione di un attacco fisico, ossia la probabilità che vada a segno sul nemico selezionato, dipende dal parametro di Mira di chi sta attaccando e dal parametro di Destrezza del bersaglio che lo sta subendo. Status alterati come Blind riducono drasticamente la mira, quindi gli attacchi fisici mancheranno spesso il bersaglio; status come Stop o Sonno, invece, azzereranno la Destrezza di chi ne è affetto, il che significa che un attacco fisico li colpirà sempre. Se un attacco fisico fallisce, vedrete comparire la scritta “Mancato“.

Barra BTR: colori

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La barra BTR, visualizzata nell’angolo in basso a destra dello schermo, fornisce diversi tipi di informazioni a seconda del colore da cui è illuminata:

  • Quando la barra è verde, viene mostrato il tempo che occorre attendere prima che un personaggio possa ricevere un comando. La barra si caricherà progressivamente e l’istruzione al personaggio potrà essere impartita quando la barra verde si sarà pienamente caricata. Se la barra verde è completa per più di un personaggio, potete usare l’apposito comando (Triangolo su Playstation) per passare da un personaggio attivo all’altro (maggiori info nella pagina “Comandi principali“).
  • Se la barra è viola, invece, viene mostrato il tempo che un personaggio impiega nel preparare un comando che gli è stato impartito. Alcune azioni o abilità, infatti, necessitano di un tempo di caricamento che viene misurato proprio dalla barra viola. Quando la barra viola si sarà pienamente caricata, il personaggio eseguirà l’azione richiesta e potrà ricevere immediatamente dopo un altro comando. Prestate attenzione, però: quando la barra diventa viola e il comando è in preparazione, non potrete più annullarlo. 

I tempi di preparazione di un’abilità o di un comando variano in base all’effettiva potenza della tecnica che volete sprigionare e al parametro di Rapidità di chi la sta eseguendo. Tenete presente, inoltre, che esistono particolari situazioni in cui i tempi di preparazione possono essere alterati in positivo o in negativo. Se il personaggio è affetto da status Lentezza, ad esempio, la barra da viola diventerà gialla e si caricherà più lentamente; viceversa, se il personaggio è affetto da status Haste, la barra da viola diventerà rossa e si caricherà più velocemente. In status Stop, invece, la barra diventerà grigia. Esistono anche attacchi fisici che possono interrompere per qualche momento il riempimento della barra viola.

Questi aspetti valgono anche per i vostri avversari: nonostante non possiate visualizzare le loro barre di caricamento, potrete sferrare attacchi in grado di interrompere/rallentare la preparazione delle loro azioni, oppure affliggerli con status che le rallentino. Come già accennato, ricordate anche che non tutte le abilità hanno bisogno di un tempo di preparazione; in tal caso, una volta caricata la barra verde e fornita l’istruzione al personaggio, la tecnica verrà lanciata immediatamente

Può capitare, infine, che alcune battaglie inizino in particolari circostanze, per esempio quando la squadra rimane vittima di un’imboscata da parte dei nemici (attacco alle spalle) o quando si comincia lo scontro con un attacco prioritario. Nel primo caso, tutti i nemici sul campo otterranno la prima mossa in battaglia, nel secondo saranno le protagoniste ad avere il primo turno immediatamente all’apertura dello scontro. La frequenza con cui si possono verificare imboscate o attacchi prioritari varia a seconda dei parametri di Agilità del vostro gruppo e dei nemici in campo. Esiste anche un’autoabilità speciale, che prende il nome di Iniziativa, grazie alla quale potrete sempre agire per primi negli incontri casuali, anche nelle imboscate.

Barra dei personaggi

Sempre in basso a destra, vicino alla barra BTR, potrete visualizzare anche la barra dei personaggi. In questo spazio sono indicati nome, HP e MP attuali dei combattenti. Non perdete mai d’occhio questi due parametri vitali della vostra squadra! 

  • Se gli HP (Punti vita) di un personaggio raggiungono lo zero, il personaggio finisce K.O. fin quando non viene rianimato.
  • Se gli MP (Punti magia) di un personaggio raggiungono lo zero, quel personaggio non potrà più impiegare nessuna abilità che richieda MP fin quando gli MP non saranno ricaricati.

Gli HP e gli MP attuali vengono visualizzati in colori diversi. Il colore con cui sono indicati determina lo stato di salute di quel personaggio. Nello specifico:

  • In salute (bianco): quando una ragazza (o una creatura) possiede almeno il 33% dei propri HP/MP totali, il contatore dei suoi HP/MP attuali sarà visualizzato in bianco.
  • Soglia critica (giallo): se un personaggio scende sotto 2/3 dei propri HP massimi, entrerà nella cosiddetta “Soglia critica“. In queste circostanze, vedrete la ragazza in questione chinarsi al suolo, visibilmente provata, e i suoi HP, così come il suo nome, saranno visualizzati in giallo. In questa condizione, ammesso che ricorrano particolari requisiti, è anche possibile attivare speciali autoabilità che prendono il nome di “Riserva“, seguite dal nome di uno status. Si tratta di autoabilità, cioè abilità passive che si attivano automaticamente, grazie alle quali il personaggio in soglia critica beneficia di status positivi di emergenza che rimangono fin tanto che gli HP non tornano a valori normali. Un personaggio equipaggiato con l’autoabilità “Riserva Protect“, ad esempio, vedrà attivarsi lo status Protect (che dimezza i danni fisici) ogni qualvolta i suoi HP scenderanno sotto 2/3. In ogni caso, però, ogni volta che eseguirà un’azione, la ragazza in soglia critica dovrà prendersi qualche breve istante per alzarsi da terra, il che significa che il tempo di esecuzione delle azioni sarà leggermente dilatato rispetto al normale. Questo non vale per gli MP, che saranno comunque indicati in giallo, ma non attiveranno alcuna autoabilità in nessun caso.
  • K.O. (rosso): se il contatore di HP di una ragazza (o di una creatura) viene azzerato, il personaggio finisce K.O. e gli HP a 0 vengono visualizzati in rosso (non potrà più agire). Se gli MP finiscono a zero, invece, la ragazza potrà continuare ad agire, ma non ad usare abilità che richiedono MP.

In qualche caso è anche possibile che visualizziate una particolare barra bianca al posto dei contatori di HP e MP. Questa può essere di aiuto qualora il personaggio sia sotto l’effetto di un’alterazione di stato e non sappiate riconoscere quale: vi basterà selezionare il personaggio di riferimento con un’abilità di potenziamento parametri o di conferimento status per vedere comparire un simbolo rappresentativo dello status di riferimento. Maggiori informazioni sull’argomento nella sezione “Status alterati“.

Modalità “Azione” e “Attesa”

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Il sistema di combattimento di Final Fantasy X-2 si definisce in tempo reale perché il più delle volte il flusso delle azioni scorre senza fermarsi mai. L’effettiva velocità con cui si sussegue lo scontro, però, dipende da alcuni fattori importanti, fra i quali il parametro di Rapidità dei vostri personaggi e degli avversari, il tipo di abilità che si sceglie di eseguire e la vostra effettiva capacità di prendere decisioni in tempi rapidi. Nel corso delle battaglie vi capiterà sicuramente di notare un’etichetta in alto a destra nella schermata con sopra scritto “Azione” o “Attesa“. Il significato di questi termini è presto spiegato:

  • Modalità “Azione”: quando l’ATB è impostata su questa modalità, il tempo scorre senza interruzioni, fatte salve alcune animazioni di certi attacchi e le sequenze in cui le protagoniste cambiano look. Questo significa che l’azione in battaglia prosegue anche mentre avete aperto il menu degli oggetti per cercare un consumabile, oppure mentre aprite il menu dei comandi per decidere quale abilità lanciare. Se questo è il vostro primo Final Fantasy, oppure siete alla vostra prima partita, è assolutamente sconsigliato impostare questa modalità (più adatta ai giocatori esperti).
  • Modalità “Attesa”: con questa modalità attiva, il tempo scorrerà soltanto mentre state scegliendo il comando da usare nella finestra principale dei comandi. Non appena accederete a un qualsiasi sotto-menu (per la scelta di un bersaglio, l’uso di oggetti/abilità e via discorrendo), l’azione s’interromperà per darvi tutto il tempo di decidere con calma il da farsi. 

Se siete giocatori alle prime armi, o semplicemente preferite non avere pressioni durante l’elaborazione di una decisione, aprite il menu “Configura” e modificate la “Velocità BTR” in “Attesa” per attivare la suddetta modalità. Così facendo, lascerete attiva la modalità “Azione” solo fin quando non selezionerete un comando.

Combo: attacchi concatenati

Il sistema di combattimento di Final Fantasy X-2 introduce la nuova meccanica delle Combo. Se riuscite a concatenare più attacchi un successione su un bersaglio, potrete realizzarne una. Per potere effettuare correttamente una combo, però, dovrete assicurarvi di colpire un bersaglio mentre si sta riprendendo da un attacco. Per questa ragione, non è possibile realizzare combo su avversari affetti da status Stop. Quando realizzerete correttamente una combo, vedrete comparire la scritta “Combo” sopra il nemico colpito, immediatamente seguita dal moltiplicatore che segna il numero di attacchi che avete concatenato (esempio: “Combo x 1“, “Combo x 2“), fino a un massimo di 99.

Maggiore è il numero di attacchi che metterete in sequenza, più alto sarà il moltiplicatore del danno. Il bonus per il primo attacco è del +45% e il danno può essere aumentato fino a un massimo superiore al +600%. Non occorre che la combo venga messa a segno da una sola persona, anzi, è importante imparare a coordinare le azioni delle ragazze (o delle creature) in campo per concatenare con precisione svariate Combo e realizzare danni micidiali.

Calcolo dei danni

La potenza di un attacco non è determinata solo dai parametri di POT Fisica/Magica dell’utilizzatore. Esistono, infatti, numerosi espedienti con cui aumentare l’efficacia di una tecnica. Nello specifico, ecco alcune tattiche utili:

  • Colpo critico: ci sono degli attacchi in grado di causare danni fisici. Quando ciò si verifica, il danno prodotto dall’attacco è raddoppiato. Maggiori sono i parametri di Fortuna del personaggio e maggiori saranno le possibilità di mandare a segno un colpo critico. Potrete capire se un colpo è critico da un breve flash su schermo, seguito da un preciso effetto sonoro, quando l’attacco viene scagliato.
  • Abilità di potenziamento: esistono determinate abilità che innalzano i valori di POT Fisica o POT Magica dei personaggi, oppure altre che diminuiscono i valori di DIF Fisica o DIF Magica dell’avversario. Combinate insieme queste abilità per aumentare l’efficacia dei vostri assalti.
  • Sfruttare gli elementi: sfruttando le debolezze elementali dei nemici è possibile raddoppiare il danno di un’abilità o di un attacco (maggiori info nel prosieguo di questa sezione).

Una nuova dinamica introdotta per il calcolo dei danni nel battle system di Final Fantasy X-2 è quella dei posizionamenti. Esistono, infatti, varie tipologie di danno che variano proprio in base a come le protagoniste sono distribuite sul campo di battaglia. Quanto seguirà – notate bene – vale anche per i vostri avversari, però.

  • Fattore distanza: non sottovalutate la distanza che c’è fra voi e i vostri nemici quando sferrate attacchi fisici. Molte classi, infatti, hanno attacchi fisici che richiedono di arrivare direttamente al bersaglio selezionato, il che significa muoversi dalla propria posizione fino a quella del nemico per scagliare l’attacco. Se i vostri personaggi sono tutti vicini a un certo bersaglio e lo attaccano insieme, ad esempio, sarà più facile concatenare i loro attacchi per creare delle combo. Questo perché i personaggi che attaccano percorreranno la stessa distanza e quindi impiegheranno sostanzialmente lo stesso tempo per arrivare dal nemico e colpirlo. Se invece due delle vostre ragazze (supponiamo Yuna e Rikku) si trovano vicine a quel bersaglio, ma l’altra (Paine, nel nostro esempio) è più lontana, probabilmente il tempismo dei loro attacchi non sarà coordinato, il che significa che creerete una combo con Yuna e Rikku, ma non con Paine, riducendo i danni complessivi arrecati.
  • Fattore gittata: alcune tecniche dei nemici, anche se non molte, possono essere eseguite sul posto – quindi senza arrivare fisicamente vicino al bersaglio – e hanno una certa gittata, vale a dire un raggio d’azione entro il quale possono colpire la vittima. Se la vittima si trova all’interno della portata di quell’attacco a distanza, subirà il relativo danno dell’attacco. In caso contrario, l’attacco a distanza fallirà. Per sfuggire a certi attacchi, quindi, è utile adoperare Looksfere che sfruttano gli attacchi a distanza, così da tenere le protagoniste al di fuori dell’area di pericolo anche mentre attaccano.
  • Aree di attacco a cono: alcuni nemici possono eseguire attacchi i cui effetti si estendono a tutti coloro che sono ubicati entro una certa area – di forma conica – di fronte a sé (è il caso, ad esempio, del Respiro infuocato). Se i vostri personaggi sono posizionati all’interno di questo cono (visibile solo nell’animazione dell’attacco), allora subiranno il danno. Viceversa, ne usciranno illesi. Immaginate una formazione a triangolo: un mostro al centro e Yuna, Rikku e Paine rispettivamente davanti al mostro, di fianco al mostro e dietro al mostro. Se l’avversario usa uno di questi attacchi, soltanto la ragazza di fronte a lui sarà ferita, perché appunto rientra nell’area di azione di quell’attacco.
  • Attacchi alle spalle: che un nemico dia le spalle o meno al personaggio che lo attacca è un aspetto fondamentale da non sottovalutare. Sorprendere un nemico da dietro con un attacco fisico, infatti, significa raddoppiare il danno prodotto dall’attacco. Nella felice ipotesi che un attacco alle spalle realizzi anche un colpo critico, il danno verrà addirittura quadruplicato! Come già detto, però, questo vale anche per i vostri nemici, qualora colpiscano uno dei vostri personaggi alle spalle.

Il limite massimo di danni che si possono arrecare con un colpo è 9.999 punti. Naturalmente, questa soglia non potrà essere raggiunta nelle prime fasi di gioco, ma col tempo potrete addirittura travalicare questo limite. Grazie all’autoabilità Danni Apeiron, infatti, potrete arrivare ad infliggere fino a un massimo di 99.999 punti di danno! E’ anche possibile sbaragliare un avversario all’istante affliggendolo con status alterati quali Pietra, Morte o Atterra, a meno che non ne sia immune.

Quando colpite un nemico, o siete colpiti da un nemico, i numeri che compariranno saranno colorati di bianco o di verde. Se sono colorati di bianco, indicano una perdita di HP, ossia quanti HP vi sono sottratti per via della ferita riportata; se sono colorati in verde, indicano l’entità degli HP rigenerati come guarigione. Se al numero segue la dicitura “MP”, invece, significa che sono stati sottratti MP (se il numero è in bianco) o ricaricati MP (se il numero è in verde). 

Proprietà degli elementi

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Una variante strategica da non sottovalutare in battaglia è senza dubbio rappresentata anche dalle proprietà degli elementi, che i partecipanti allo scontro possono sfruttare a proprio vantaggio per rendersi ancora più letali. Nello specifico, esistono quattro elementi principali nel gioco: Fuoco, Gelo, Tuono e Acqua. I mostri di elemento Fuoco sono deboli alle magie di elemento Gelo, mentre i mostri di elemento Tuono sono deboli alle magie di elemento Acqua. Lo stesso discorso può essere fatto al contrario (nemici di Gelo deboli a Fuoco e nemici di Acqua deboli a Tuono). Potrete agevolmente riconoscere il tipo di elemento sulla base del colore che lo contraddistingue. Di seguito, eccovi le tabelle che illustrano il colore al quale è associato l’elemento e come interpretare le abbreviazioni che verranno mostrate nel gioco.

COLORI DEGLI ELEMENTI
Elemento Colore Opposto a
Fuoco Rosso Gelo
Gelo Bianco Fuoco
Tuono Giallo Acqua
Acqua Blu Tuono
INTERPRETAZIONE DELLE ABBREVIAZIONI
Simbolo Significato
x 1.5 Il danno inflitto viene raddoppiato
+ Il danno inflitto viene assorbito dall’avversario, ricaricandone gli HP
L’avversario non subisce alcun danno
1/2 Il danno inflitto dall’elemento viene dimezzato

Se riuscite ad attaccare un nemico con l’elemento al quale è più vulnerabile, riuscirete quindi a raddoppiare i danni inferti; viceversa, rischierete di provocare un danno nullo (zero) o addirittura di curare il vostro avversario! Prestate molta, attenzione, quindi alle affinità elementali dei vostri avversari per costruire le vostre strategie di conseguenza. Spesso è possibile intuire le caratteristiche elementali di un nemico dal suo colore o dalle abilità che utilizza (un nemico che attacca con Fire, ad esempio, molto probabilmente sarà suscettibile al Gelo). Se avete bisogno di certezze, potete fugare ogni dubbio usando l’abilità Spot della Looksfera Magipistolera, che rivelerà tutto ciò che c’è da sapere.

Ultraecho: una sfida in più

Di tanto in tanto vi capiterà di notare che i nemici di sempre acquisiscono sul campo una nuova forza. Quando questo avviene, sopra lo specifico bersaglio vedrete comparire una particolare aura e la scritta “Ultraecho!“. Quando un avversario raggiunge questa particolare condizione, i suoi parametri e il suo repertorio di tecniche vengono ampliati per aumentarne la pericolosità. Ogni creatura dell’ecosistema di Final Fantasy X-2 appartiene a una specie diversa. Eliminando un certo numero di nemici appartenenti a una determinata specie, potrete mandare in Ultraecho tutti i nemici che incontrerete di quella stessa specie.

Facciamo un esempio pratico: supponiamo di uccidere una certa quantità di budini. Capiterà a un certo punto d’incontrare un budino, per esempio un Budino pallido, e vederlo entrare in Ultraecho. Capirete che un mostro è entrato in Ultraecho non solo da una breve animazione che parte dopo qualche secondo, ma anche dal fatto che il nome di quel nemico sarà visualizzato in rosa, anziché in bianco. Non abbassate la guardia perché anche il nemico più insignificante può diventare un’insidia, se preso alla leggera in Ultraecho. Com’è lecito aspettarsi, però, varieranno anche le ricompense che quel nemico lascerà cadere, dando per assodata l’equazione “nemico potenziato = bottino più raro“. Se ne avete la possibilità, quindi, cercate di sterminare il nemico in Ultraecho per ottenere succulenti premi. Se la situazione si mette male, però, non abbiate vergogna di fuggire.

Valore alla curiosità scientifica: Fra le numerose Collezioni a disposizione della vostra squadra, Final Fantasy X-2 HD Remaster custodisce anche la preziosa Top Model. Questa spettacolare combinazione di alloggiamenti consente a chi la utilizza d’infrangere le barriere dei 9.999 HP di danni arrecati agli avversari (Danni Apeiron) e dei 9.999 HP di massimale a disposizione delle protagoniste (HP Apeiron). Ottenere questa preziosa collezione non è semplice: per farlo, infatti, dovrete mandare in Ultraecho ogni singola creatura esistente su Spira. Per la precisione, non tutti i mostri di Spira possono entrare in Ultraecho, pertanto è necessario mandare in Ultraecho solo tutti quei mostri che possono entrare in questo stato. Questa sfida può essere perseguita nelle fasi avanzate di gioco, ma se siete curiosi o non siete alle vostre prime esperienze con questo gioco, potete dare una lettura alla pagina “Ultraecho: come ottenere la Collezione Top Model” per tutti i dettagli (in tal caso, occhio agli spoiler di funzionalità!).

Riepilogo: inizio e fine di una battaglia

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Prima di cominciare qualsiasi battaglia, accertatevi che le vostre ragazze (o le vostre creature) abbiano sempre equipaggiati due accessori. Naturalmente, nelle primissime fasi di gioco non avrete niente da indossare, ma il vostro inventario comincerà a riempirsi abbastanza presto di tanti oggetti utili, ricompensa soprattutto di esplorazioni accurate, perciò non dimenticate di riempire i due slot accessori per ogni personaggio o creatura che schiererete in battaglia. Qualsiasi accessorio sarà meglio di uno spazio vuoto.

Ricordatevi anche di salvare sempre quando v’imbattete in una Salvosfera. Quest’oggetto, già ben noto ai giocatori di Final Fantasy X, non solo ripristina interamente HP/MP delle squadra, rimuovendo ogni alterazione di stato negativa, ma vi consentirà di registrare i progressi raggiunti fino a quel momento, permettendovi di ricominciare da quel punto in caso di inaspettato Game Over e risparmiandovi così la fatica di dover ripetere tutto quello che avete perso.

Una battaglia si conclude in una delle seguenti circostanze:

  1. Tutti i nemici sul campo vengono sbaragliati;
  2. Tutti i nemici, o alcuni di essi, fuggono dalla battaglia e/o il resto dei nemici è stato sconfitto;
  3. Tutti e tre i personaggi in campo vengono messi K.O. o pietrificati (Game Over). Nel caso in cui anche una sola delle ragazze riesca a fuggire dallo scontro, la battaglia terminerà senza Game Over.
  4. Tutti i vostri personaggi vengono espulsi dalla battaglia.

Al termine della battaglia seguirà una schermata riepilogativa in cui saranno mostrati i Punti EXP e i Guil ottenuti come ricompensa dello scontro e gli eventuali oggetti/accessori abbandonati dagli avversari come bottino (che saranno automaticamente aggiunti al vostro inventario). Nella colonna sulla destra, invece, visualizzerete il livello attuale (Lv) dei vostri personaggi, l’EXP attuale e quella richiesta per il prossimo Lv Up. Raggiungendo la soglia di EXP richiesta, la ragazza conseguirà un “Level Up!” e salirà al livello successivo. Dopo aver intascato EXP e Guil, sarà necessario premere il tasto di conferma (X su console Playstation) per tornare alla mappa di gioco e proseguire con l’avventura.