Final Fantasy X-2 HD – Major Numerus: Strategia

Major Numerus è un Superboss esclusivo della versione “International + Last Mission” di Final Fantasy X-2 che è stato incluso anche in Final Fantasy X|X-2 HD Remaster. Si tratta di un contenuto accessibile soltanto a chi gioca una di queste due versioni del gioco (quindi non Final Fantasy X-2 per Playstation 2) e può essere sbloccato dedicandosi con impegno al sistema delle creature, nello specifico sbloccando la Coppa Oltremondo (tutte le informazioni al riguardo sono contenute nella pagina “Guida alle Coppe delle creature“).

Questo nemico è un vero tormento, alla stregua di Der Richter di Final Fantasy X e probabilmente anche peggio. E’ una creatura composta da ben quattro arti (Unum, Duo, Tria e Quattour) e ciò significa una sola cosa: ben quattro opportunità di attacco alla volta, dove ovviamente ogni attacco ha una portata micidiale. Vediamo, anzitutto, i dettagli di ogni singolo compoenente:

Boss: Major Numerus

Major Numerus

  • Unum
  • HP: 555.555
  • EXP: 6.000
  • Guil: 5.000
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Megapozione x2 / Ruba (raro): Megaelisir
  • Bottino (normale): Enterprise / Bottino (raro): Iron Duke x5
  • Duo
  • HP: 666.666
  • EXP: 6.000
  • Guil: 5.000
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Extrapozione x2 / Ruba (raro): Megaelisir
  • Bottino (normale): Invincibile / Bottino (raro): Iron Duke x5
  • Tria
  • HP: 666.666
  • EXP: 6.000
  • Guil: 5.000
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Megapozione x2 / Ruba (raro): Megaelisir
  • Bottino (normale): Enterprise / Bottino (raro): Iron Duke x5
  • Quattour
  • HP: 777.777
  • EXP: 6.000
  • Guil: 5.000
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Elisir x2 / Ruba (raro): Megaelisir
  • Bottino (normale): Invincibile / Bottino (raro): Iron Duke x5

Questo Boss dall’aspetto di un idra, in virtù delle quattro parti che lo compongono, ha accesso a più di una trentina di abilità. Come se non bastasse, si munirà di Protect e Shell per mitigare i danni fisici e magici. Avendo i parametri al massimo, Rapidità compresa, è fondamentale che Yuna, Rikku e Paine (o qualsiasi sfidante gli lancerete contro) possano contare su Haste per agire nel minor tempo possibile.

Unum è in grado di scagliare Radis, un potentissimo attacco a bersaglio singolo che ignora completamente i parametri di difesa della vittima e può arrivare a causare oltre 25.000 HP di danno. Duo, invece, dispone di Venam, grazie al quale non solo arrecherà danni a tutta la squadra per più di 12.000 HP, ma causerà anche status Veleno. Tria sfoggerà Fulmen, un attacco a base di Tuono che danneggia pesantemente l’intera squadra. Quattour, infine, può ignorare le difese delle ragazze con Mortis e sbaragliare la squadra con danni a raggio globale che arrivano anche oltre i 18.000 HP.

Ci sono diversi approcci per affrontare questa battaglia. In genere le strategie si dividono fra chi preferisce schierare in campo Yuna, Rikku e Paine e chi invece si affida a particolari tipi di mostri. Questa sezione propone strategie con entrambi questi approcci, a seconda delle vostre preferenze di gioco. Scegliete quella che preferite:

Strategia con Yuna, Rikku e Paine

Inutile dire che per affrontare lo scontro con qualche chance di sopravvivenza è basilare che Yuna, Rikku e Paine, nonché eventuali mostri, siano al massimo livello possibile (99). Se scegliete di affidarvi a YRP, assicuratevi che le ragazze abbiano appreso tutte le abilità della Mascotte, Dispel del Biancarcano e Autentika del Samurai (che aumenta i parametri POT FIS e Mira). Designate la vostra Samurai (si consiglia Paine) ed equipaggiatela con un Iron Duke e un Invincibile. Se possibile, assegnatele anche la collezione Ultima risorsa, così da sbloccare Danni Apeiron e permetterle di cambiarsi in Cavaliere nero; in tal caso, sostituite l’Invincibile con un Lagunarock o un altro Iron Duke.

Dopodiché, sarà fondamentale designare un’altra ragazza al ruolo di Alchimista (si consiglia Rikku), con la collezione Eclettika (dotata dell’effetto Iniziativa, che garantisce il primo turno in battaglia) e gli accessori Armilla Sprint (Autohaste) e Iron Duke. Sarà fondamentale, infatti, che l’Alchimista usi nel minor tempo possibile, in apertura dello scontro, una Medicina miracolosa. Questa formula si può ottenere in svariati modi (trovate la tabella con tutte le combinazioni qui), il più semplice dei quali è forse quello di combinare una Materioscura con una Pozione, perciò assicuratevi di possedere diverse unità degli oggetti in questione. E’ cruciale che l’Alchimista adoperi la Medicina miracolosa immediatamente, prima ancora che il Boss sferri il primo (fatale) attacco, così da rendere invincibile la squadra per circa 30 minuti.

Per concludere l’assetto strategico, occorre una ragazza (Yuna, se avete seguito la formazione proposta sopra) con una Looksfera che le consenta di attaccare tutti i nemici assieme, perforandone al contempo le difese. Ancora una volta, il ruolo più indicato è quello del Cavaliere nero, con il suo immancabile Atroh. Equipaggiate Yuna con l’Iron Duke e un Invincibile per agevolarle il compito e non dimenticate che la sua looksfera Mascotte le consente di adoperare le tecniche di Maleficio, ossia tutte quelle che ha appreso con il Cavaliere nero. Per questo motivo, tenete in campo Yuna Mascotte, ma utilizzate costantemente Atroh.

Una volta definita questa combinazione, l’obiettivo nella battaglia è uno solo: sopravvivere e attaccare a più non posso. La vostra Alchimista si occuperà di aprire lo scontro con una Medicina miracolosa e di curare sistematicamente la squadra con Megapozioni e altri mix di supporto (per esempio per azzerare il consumo MP o munire il gruppo di Shell e Protect al contempo). Se l’effetto dell’invincibilità sparisce, rinnovatelo immediatamente.

Lasciate che la vostra Samurai utilizzi Autentika almeno cinque volte per potenziarsi al massimo; così facendo, potrete ottenere un aumento di potenza di più dell’80% che vi consente di superare il normale tetto dei parametri (quindi di superare di fatto le 255 unità di POT Fisica). In questo modo, renderete straordinari tutti gli attacchi con effetto perforante. Questo significa che, subito dopo aver potenziato la Samurai, dovrete cambiarla in Cavaliere nero e scatenarvi con Atroh, che adesso avrà una potenza devastante. Naturalmente, anche eventuali altri Cavalieri neri in campo dovranno usare Atroh. In alternativa, dopo il potenziamento potete utilizzare Mitrakyactus con Paine Mascotte e Mogu Faville con Yuna Mascotte. Ancora, potreste avere una ragazza nel ruolo di Cavaliere nero e Yuna Mascotte che utilizza le tecniche Maleficio per sferrare Atroh, senza per questo rinunciare al contempo a supportare la squadra con Mogu Muraglia, Mogu Energija e Mogu Rigeneja.

Se perfezionerete questo ciclo di azioni offensive e difensive e lo ripeterete per tutta la durata dello scontro, impedirete a Major Numerus di arrecarvi danno e riuscirete lentamente a ucciderlo (idealmente in massimo una mezzora). Non otterrete alcun trofeo dalla vittoria, ma almeno 5 Iron Duke si aggiungeranno al vostro inventario degli accessori. Congratulazioni!

Strategia con i mostri

Sfidare Major Numerus con dei mostri ben allenati e ben equipaggiati è forse il metodo migliore per terminare lo scontro in fretta. Con qualche accorgimento e investendo molto tempo nell’allenamento delle creature (nutrendole con tutti gli accessori necessari per aumentarne i parametri), è possibile schierare in campo delle formazioni di mostri, singoli o in un gruppo, capaci addirittura di devastare questo Boss. In questo paragrafo ne proponiamo qualcuna. Per scoprire come catturare i mostri citati, consultate la pagina “Dove, come e quando trovare tutte le creature“.


Formazione #1: Tidus + Auron + Seymour

Perché non affidarsi a tre vecchie conoscenze della vecchia guardia? Create un team con Tidus, Auron e Seymour e preparatevi a dedicare moltissimo tempo alla loro crescita. Nello specifico, dovrete prima di tutto massimizzare i loro parametri di HP nutrendoli con appositi accessori che conferiscono aumenti di HP, come le Bande di titanio. Per raggiungere il target di almeno 50.000 HP per creatura (che poi potete raddoppiare con gli appositi oggetti), dovrete impiegarne in quantità industriale. Un buon metodo è comprarle dalla Piana della Bonaccia, ma questo significherà macinare molti Guil. Dopodiché, dovrete utilizzare allo stesso modo gli accessori che aumentano tutti gli altri parametri ed equipaggiarli come segue:

  • Tidus
    • Parametri: Tutto a 255 / HP: 99.999 / MP: 999
    • Collezione: Formula Sprint
    • Looksfera: Mascotte
    • Accessori: Il Successo, Armilla Sprint
    • Abilità: Tokkata, Euforia, Esna, Dispel, Areiz, Hastega
    • Autoabilità: Hp Apeiron, Danni Apeiron, Consumo MP=0, Criticità, Fiocco, Tutto x2, Autohaste
  • Auron
    • Parametri: Tutto a 255 / HP: 99.999 / MP: 999
    • Collezione: Formula Sprint
    • Looksfera: Mascotte
    • Accessori: Il Successo, Armilla Sprint
    • Abilità: Tokkata, Euforia, Esna, Dispel, Areiz, Hastega
    • Autoabilità: Hp Apeiron, Danni Apeiron, Consumo MP=0, Criticità, Fiocco, Tutto x2, Autohaste
  • Seymour
    • Parametri: Tutto a 255 / HP: 99.999 / MP: 999
    • Collezione: Formula Sprint
    • Looksfera: Mascotte
    • Accessori: Il Successo, Armilla Sprint
    • Abilità: Tokkata, Euforia, Esna, Dispel, Areiz, Hastega
    • Autoabilità: Hp Apeiron, Danni Apeiron, Consumo MP=0, Criticità, Fiocco, Tutto x2, Autohaste

Con questa devastante squadra il combattimento dovrebbe terminare in meno di 3 minuti.


Formazione #2: Chocobo + Comandautoma + Cacciautoma

Una ottima squadra è anche quella composta da un Chocobo, un Comandautoma e un Cacciautoma, tutti al Livello 99. Equipaggiateli come di seguito descritto:

  • Chocobo
    • Parametri: Tutti a 255 (salvo Destrezza) / HP: Circa 20.000 / MP: 999
    • Collezione: Ultima risorsa
    • Looksfera: Mascotte
    • Accessori: Lagunarock, Il successo
    • Abilità: Euforia, Aumenta Potenza magica, Meteor, Areiz, Drink dell’eroe
    • Autoabilità: Autohaste, DIF Pietra e DIF Morte, Autoprotect, HP Apeiron, Fiocco, Consumo MP=0, Tutto x2
  • Comandautoma
    • Parametri: Tutti a 255 / HP: Circa 22.000 / MP: Circa 700
    • Collezione: Ineguagliabile
    • Looksfera: Mascotte
    • Accessori: Iron Duke, Enterprise
    • Abilità: Euforia, Aumento Potenza fisica, Areiz, Punteruolo assassino
    • Autoabilità: DIF Status alterati, Autoprotect, Danni Apeiron, Autohaste, Fiocco, Criticità, HP Apeiron
  • Cacciautoma
    • Parametri: Tutti a 255 / HP: Circa 22.000 / MP: Circa 700
    • Collezione: Ineguagliabile
    • Looksfera: Mascotte
    • Accessori: Iron Duke, Enterprise
    • Abilità: Euforia, Aumento Potenza fisica, Areiz, Punteruolo assassino
    • Autoabilità: DIF Status alterati, Autoprotect, Danni Apeiron, Autohaste, Fiocco, Criticità, HP Apeiron

Una squadra di piccoletti che però non va sottovalutata. Con i due automi al seguito e un Chocobo a dar manforte, questa squadra può annientare il Superboss nel giro di circa 3 minuti.


Formazione #3: Kyactus

Se volete uno scontro in stile Davide contro Golia, potete scommettere su un Kyactus dalle mille sorprese. Dopo averlo portato al livello massimo e aver massimizzato tutti i suoi parametri (255) (con le stesse logiche suggerite per la Formazione #1), strutturatelo nel seguente modo:

  • Kyactus
    • Parametri: Tutto a 255 / HP: 75.000 / MP: 999 / Rapidità: +170 / Mira: +200 / Fortuna: +164
    • Collezione: Formula Sprint
    • Looksfera: Mascotte
    • Abilità: Attacco, Tokkata, Euforia, Dispel, Areiz
    • Autoabilità: Hp Apeiron, Danni Apeiron, Consumo MP=0, Autohaste, Fiocco, Mangia 4, Tutto x2

Se preferite, potete sostituire Dispel con Aumento Potenza Fisica o Aumento Difesa fisica. Provate a schierare in campo il piccoletto acuminato e assistete a uno scontro con interessanti risvolti. Dovreste riuscire a conquistare la vittoria su Major Numerus in circa 8 minuti.


Formazione #4: Super Shinra

Se preferite un duello corpo a corpo, puntate su Super Shinra. Dopo averlo portato al livello massimo e aver massimizzato i suoi parametri di POT FIS, POT MAG, DIF FIS e DIF MAG (255) (con le stesse logiche suggerite per la Formazione #1), strutturatelo nel seguente modo:

  • Super Shinra
    • Parametri: POT FIS/MAG e DIF FIS/MAG a 255 / HP: Almeno 50.000 / MP: 999 / Rapidità: +170 / Mira: +200 / Fortuna: +164
    • Collezione: Ineguagliabile
    • Looksfera: Biancarcano
    • Accessori: Il Successo, Iron Duke
    • Abilità: Euforia, Haste, Clione
    • Autoabilità: DIF Status alterati, Consumo MP=1, Extra Apeiron, Amplificamagia, MBianca Express, Criticità, Tutto x2

Assicuratevi anzitutto di far dimenticare a Super Shinra le abilità Attacco e Meteor. In questo modo, durante lo scontro con Major Numerus, la vostra creatura apprenderà Ultima (e probabilmente di nuovo Meteor). Schierate Super Shinra in campo e, se tutto è stato strutturato correttamente, la battaglia contro Major Numerus terminerà in poco più di 10 minuti.