Final Fantasy X-2 HD: Last Mission – Guida completa

Final Fantasy X-2: Last Mission è un’avventura giocabile come contenuto aggiuntivo di Final Fantasy X-2. Originariamente rilasciato soltanto in Giappone come bonus nella versione Final Fantasy X-2: International + Last Mission per PlayStation 2 il 9 febbraio 2004, oggi questa espansione è inclusa in Final Fantasy X|X-2 HD Remaster, versione che l’ha reso disponibile per la prima volta anche fuori dal territorio nipponico.

Questa pagina raccoglie una guida dettagliata che analizza tutte le meccaniche di Last Mission, intrecciandosi a ulteriori tutorial per i quali potrete consultare ulteriori guide dedicate.

Come funziona la Torre di Iutycyr

Final Fantasy X-2 HD: Last Mission - Guida completa

L’ultima missione di Yuna, Rikku e Paine consiste nello scalare la Torre di Iutycyr. Si tratta di un edificio strutturato su 80 piani. Si comincia dal Piano 1 (P1 nella guida che segue) e l’obiettivo è raggiungere, prova dopo prova, il Piano 80 (P80), nel quale superare la sfida finale.

I piani della torre ospitano nemici casuali, ma anche Boss. Precisamente, ogni 20 piani sarà necessario affrontare un Boss, quindi ne sfiderete uno al P20, uno al P40 e uno al P60 e uno al P80. Nella guida troverete tabelle dettagliate con tutti i nemici che popolano un determinato piano e relativi attacchi che possono scagliare, assieme a strategie dedicate per i Boss.

Senza considerare il salvataggio automatico, avrete la possibilità di salvare i vostri progressi ogni 5 piani (ad esempio, al P5, al P10, al P15 e così via), oppure potrete affidarvi a un oggetto speciale che prende il nome di Post-it, adoperabile quando prendete un ascensore.

Gli ascensori ai piani i cui numeri sono multipli di 5 ma non multipli di 20, per esempio P5 e P15 ma non P40, sono bloccati da alcune barriere. Per sbloccare questi ascensori, dovrete soddisfare determinati requisiti, che troverete dettagliati nei paragrafi a seguire. In linea di massima, i requisiti consistono in un certo numero di nemici da sbaragliare, nell’uso di determinati oggetti o nell’esecuzione di varie azioni un certo numero di volte.

L’esplorazione della torre non segue le stesse logiche di Final Fantasy X-2. Non potete muovervi liberamente per la mappa. Al contrario, il gioco è strutturato a turni su una sorta di scacchiera. Un turno consiste nel muoversi di una casella in qualsiasi direzione (anche in diagonale), usare un’abilità, attaccare un nemico, usare un oggetto o riorganizzare i vostri look. Una volta che avete compiuto un’azione, ogni nemico nella stanza può compiere un’azione a sua volta prima che riotteniate un altro turno.

Per uscire dalla torre, esistono tre modi:

  • Usare il tomo Appunti del neoavvio
  • Essere espulsi dal Fondatore
  • Perdere conoscenza, ossia finire tutti gli HP legati alle 5 Looksfere indossate, più tutti gli HP del personaggio che si manovra.

Stanze, Corridoi e Soglie

La Torre di Last Mission è composta da 3 elementi principali: stanze, corridoi e barriere.

Stanze

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Le stanze, come suggerisce il nome, sono aree aperte. Conterranno quasi sempre nemici e nasconderanno anche Trappole. Sulla mini-mappa, i colori denotano specifici punti d’interesse:

  • I nemici sono indicati in rosso
  • Gli oggetti sono indicati in bianco
  • La sfera azzurra lampeggiante segna la vostra posizione
  • I quadrati blu scuro indicano la gittata dell’arma o dell’azione che avete scelto
  • Le Trappole che sono state rivelate sono indicate con una “X” gialla

La maggior parte delle Trappole è nascosta e non apparirà sulla mappa finché non le calpesterete. In alternativa, saranno mostrate se indosserete un accessorio o una combinazione di Looksfere che le riveli.

In tema di oggetti, invece, potrete rinvenirli sul pavimento durante l’esplorazione. Anche i Guil possono essere trovati in questo modo, oltre che essere guadagnati distruggendo rocce d’oro innocue che appaiono casualmente nelle stanze. Non si ricevono Guil per aver sconfitto i nemici.

In qualsiasi stanza possono generarsi nuovi nemici. Tuttavia, sembra esserci un limite al numero di nemici vivi su un determinato piano in un dato momento. Per questa ragione, a volte vedrete che i nemici si genereranno proprio accanto a voi durante la traversata e altre volte potrete spostarvi quasi all’infinito senza che un nuovo nemico si generi da nessuna parte su quel piano.

Ricordate che all’interno delle stanze potete muovervi in qualsiasi direzione, anche in diagonale. In generale, dovreste evitare di essere sulla stessa linea dei nemici che lanciano magie, poiché possono colpirvi fino a 3-4 tasselli di distanza in diagonale. E’ molto importante imparare a leggere la mappa e a muoversi in modo da non essere nella loro linea di tiro, perché gli attacchi magici non possono essere elusi: centrano il bersaglio il 100% delle volte, a meno che non abbiate indosso una combinazione di accessori particolare o una Looksfera che vi renda immuni.

Quando vi muoverete adiacenti ai nemici che usano la magia, questi ricorreranno quasi sempre ad attacchi fisici. Alla luce di questo, se lavorate per aumentare la statistica di DES, potrete spesso schivare questi attacchi fisici. Alcuni nemici sputano fuoco o altri attacchi su un’ampia gamma. In tal caso, subirete dei danni se vi troverete accanto a loro. Di norma, il movimento in diagonale è il percorso più veloce verso la vostra destinazione.

Corridoi

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I corridoi sono quegli stretti percorsi che collegano le stanze o, a volte, portano a vicoli ciechi. Non contengono mai trappole e non contengono mai oggetti (a meno che non ne lasciate cadere uno lì), ma a volte contengono nemici. Se attraversate un intero corridoio senza mai incontrare un nemico, è probabile che i nemici non si genereranno mai in quel corridoio.

I corridoi estremamente lunghi in genere non portano da nessuna parte. Se avete equipaggiata la combinazione di Looksfere Bandita + Domatrice, attiverete l’autoabilità Spot trap totale e vedrete delle piccole X gialle ovunque si trovi una trappola. Se un lungo corridoio conduce a un’area senza X gialle, è probabile che porti a un vicolo cieco, poiché quasi ogni stanza contiene almeno una Trappola, specialmente ai piani superiori.

I luoghi in cui i corridoi prendono curve ad angolo retto sono insoliti. Se un nemico si trova diagonalmente dietro l’angolo, potrete attaccarlo in diagonale dalla casella in cui siete (figura), proprio come se foste in una stanza. Tuttavia, non potrete muovervi in diagonale verso quella casella. Per avanzare, infatti, dovrete percorrere l’angolo retto per intero. I vostri nemici, invece, possono spostarsi diagonalmente anche negli angoli retti, quindi attenzione.

Questo è particolarmente importante da ricordare se trovate un Kyactus in un corridoio, dove sembra che adorino insinuarsi, e li colpite con Sentenza. Sentenza ha una portata di 3 tasselli e l’attacco “Quanti aghi?” del Kyactus ha una portata di 1 tassello.

Soglie

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Le soglie delimitano le stanze dai corridoi e impediscono agli attacchi di passarvi attraverso. Se vi trovate in ​​un corridoio, non potete attaccare un nemico che si trova in una stanza e viceversa. Allo stesso modo, un nemico che si trova in un corridoio non può seguirvi in una stanza o viceversa.

La buona notizia è che, se entrate in una stanza e vi trovate circondati da nemici, potete ritirarvi nel corridoio. Dopo essere entrati nella stanza una volta, la mappa di quella stanza sarà attivata e potrete tracciare le posizioni dei nemici dalla sicurezza del corridoio. La cattiva notizia è che i nemici hanno l’abitudine estremamente fastidiosa di pararsi davanti alle soglie, impedendovi così di entrare o uscire da una stanza. Questo vi costringe a saltare i turni, aspettando che si tolgano di mezzo. Di norma, sprecare turni è una manovra da evitare finché non si è pronti per passare al piano successivo.

Non trascuriamo, inoltre, la possibilità che mentre vi trovate in un corridoio a saltare i turni e aspettare che l’ingresso sia libero, un nemico possa comparire proprio dietro di voi nel corridoio, incastrandovi.

Nel complesso, sconsiglio di usare Sentenza, ma vale anche la pena notare che se condannate un nemico a morte e poi vi ritirate in un corridoio, il contatore della Sentenza di quel nemico si fermerà quando uscirete dalla stanza. Il contatore scende solo per i turni in cui il nemico ha l’opportunità di agire contro di voi, sia attaccando che avvicinandosi per un attacco. È possibile ridurre il contatore di un nemico entrando in una stanza e poi uscendo dopo che il nemico ha ottenuto un turno. Finché non siete all’interno della linea di attacco del nemico quando entrate, siete al sicuro. Tuttavia, questo può essere complicato e richiedere molto tempo. Consiglierei quindi di usare questa strategia solo per i Kyactus.

Rocce nel percorso

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Durante la navigazione nella Torre, potrete imbattervi in due tipi di rocce: quelle normali di colore grigio e quelle color oro. Entrambe appaiono come quadrati rossi sulla mappa, anche se nessuna delle due può attaccarvi o ferirvi.

Le rocce d’oro possono apparire in qualsiasi stanza ma mai nei corridoi. Attaccatele con la vostra arma e i vostri Gil aumenteranno di 1 per ogni HP di danno che infliggerete loro. Ogni pietra d’oro sembra avere un numero massimo di HP, ma quel numero sembra aumentare man mano che salite nella Torre. Non guadagnerete AP per aver sconfitto una pietra d’oro e non c’è mai un oggetto sotto di essa.

Le rocce grigie possono apparire in qualsiasi stanza o corridoio. Ogni volta che ne attaccate una, infliggerete 1 HP di danno, indipendentemente dai vostri valori di POT FIS. Tutte le pietre grigie (tranne quelle nelle Stanze Segrete) hanno 9 HP. Sconfiggerne una vi farà guadagnare 1 AP ma nessun Punto EXP.

Nei corridoi, queste rocce sono solo barriere che devono essere rimosse per continuare. Nelle stanze, invece, vedrete spesso un ascensore sotto una di esse, quindi la pietra bloccherà l’accesso a quell’ascensore (così come la vostra capacità di vedere l’ascensore sulla mappa). Tuttavia, le pietre grigie che si trovano nelle stanze ma non sopra gli ascensori hanno quasi sempre un oggetto nascosto al di sotto, quindi assicuratevi di spaccarle sempre.

Comandi utili

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Nel corso dell’esplorazione, può essere utile tenere a mente alcuni tasti utili per muoversi senza intoppi. In particolare, fra i più importanti segnalo:

  • Levette analogiche / Tasti direzionali: permettono di muoversi in qualsiasi direzione, di una casella, anche in diagonale. Se avete difficoltà col controller a muovere la levetta analogica in diagonale, provate a ruotare la visuale di 45 gradi (levetta analogica destra) e poi spostatevi avanti, indietro o lateralmente.

  • R2 + L2 / RT + LT / Pag Su + Pag Giù: ruota il personaggio (Y, R, P) per mirare a un bersaglio. Il vostro personaggio deve essere rivolto nella direzione corretta per sferrare un attacco. Quando un nemico attacca, il vostro personaggio ruoterà automaticamente per volgere lo sguardo al nemico che attacca. Se viene attaccato da più di un nemico, guarderà verso l’ultimo nemico che ha condotto l’attacco.

  • Triangolo / Y / V: richiama i menu per Oggetti, Looksfere e simili. L’opzione “Controlla” in basso vi consente di prendere un ascensore o ispezionare un oggetto sotto i vostri piedi, se avete l’inventario pieno. Da notare anche che, se scorrete verso destra dal menu principale, potete raggiungere un altro insieme di opzioni, come controllare lo status del vostro personaggio, ordinare gli oggetti e altro ancora.

  • Cerchio + Select / B + Back / X + N: vi permette di passare un turno senza compiere un’azione. Ci sono diverse occasioni in cui saltare un turno può dimostrarsi sorprendentemente utile. Per fare un esempio, se state cercando di entrare in una stanza ma un nemico sta bloccando l’ingresso, saltare un turno potrebbe far spostare quel nemico da parte e permettervi di entrare. Una volta dentro una stanza, saltare un turno può essere utile anche per garantirvi il ​​primo attacco. Ad esempio, se c’è un tassello vuoto tra voi e un nemico e vi muovete in ​​quel quadrato, il nemico probabilmente vi attaccherà. Tuttavia, se passate un turno, quel nemico potrebbe (o meno) spostarsi in quella casella, permettendovi di attaccare per primi e alla fine subire un colpo in meno.

Attenzione: in apparenza, eseguire un attacco a vuoto, ossia premere il pulsante di scelta senza prendere di mira un nemico, può sembrare equivalente a passare un turno. In molti casi è vero, ma non sempre. Per sbloccare l’ascensore su determinati piani, infatti, è obbligatorio passare i turni. Su questi piani, gli attacchi a vuoto non sbloccheranno l’ascensore. Allo stesso modo, alcuni ascensori verranno sbloccati eseguendo attacchi a vuoto ma non passando i turni. Pertanto, è importante avere familiarità con entrambe le meccaniche.

Tutte le scene d’intermezzo possono essere saltate premendo Start e quindi Quadrato (o tasti equivalenti sulle altre piattaforme).

Per una disamina completa dei tasti su PC, potete consultare questa figura. Per i tasti su Xbox, invece, potete aprire questa figura. Purtroppo non conosco la combinazione di tasti su Nintendo Switch. Se qualcuno volesse condividerli con me, lo invito con piacere a contattarmi, così li aggiungo volentieri.

In generale, comunque. potete controllare i tasti, compresa la combinazione per passare i turni, parlando con l’uomo in piedi di fronte all’ingresso della Torre, selezionando poi “Comandi” dalle opzioni che compariranno.

Consigli utili prima di iniziare

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L’obiettivo generale di un qualsiasi esploratore che si avventuri nella Torre di Last Mission dovrebbe essere quello di setacciare ogni angolo, in ogni piano, per ottenere il massimo numero possibile di tesori. Lungo la via, sarà anche necessario imparare a riconoscere quali tenere e quali scartare, aprendosi un varco fra quanti più nemici possibile (senza esagerare) per massimizzare l’EXP e raggiungere l’ascensore prima che appaia il Fondatore.

Dopo aver svuotato ogni stanza di un piano due volte, è preferibile restare abbastanza vicini alla stanza dell’ascensore. Nel malaugurato caso che vi troviate lontani dalla stanza dell’ascensore quando ricevete il primo avviso della presenza del Fondatore, non fatevi prendere dal panico e affidatevi a una delle seguenti opzioni:

  • Usate un tomo Appunti del neoavvio per lasciare la torre e riprendere dall’ultimo piano visitato.
  • Usate un tomo Manuale d’evasione per essere teletrasportati nei pressi dell’ascensore.
  • Usate uno dei tomi Guida all’emporio o Guida al look per visitare un negozio e lasciare il piano attuale.

Se non possedete niente di tutto ciò, ponderate bene quanto allontanarvi dalla stanza dell’ascensore, in particolare se vi trovate su un certo piano da un bel po’.

A parte questo, cercate di entrare nella Torre di Last Mission ben preparati. A questo proposito, se non l’avete già fatto, vi consiglio di consultare le seguenti pagine correlate per approfondire al meglio tutte le meccaniche legate al gioco:

In linea generale, invece, cercate di rinvenire tutti gli oggetti di valore che potete da ogni singolo piano, in modo da non perdere nessuna occasione per potenziare il vostro personaggio.

Ricordate anche che, quando vi avvicinate a un nemico che ricorre alla Magia, spesso quest’ultimo smetterà di lanciarvi la Magia e ricorrerà invece ad attacchi fisici. Alcune di queste creature non posseggono nemmeno un punto di ATT Fisico, il che significa che – una volta che vi avvicinerete a loro – potrete colpirli a vostro piacimento. Non dimenticate che, per tutta l’esplorazione, sarà importante saper cambiare strategia all’occorrenza.

Uso degli Acronimi

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La guida dividerà la trattazione in segmenti da 10 piani per volta in cui troverete elencati puntualmente i nemici che incontrerete. Elencherò gli attacchi e le abilità di tutti i nemici incontrati. Identificherò anche le abilità usando le stesse notazioni usate nel gioco, ossia:

  • (AF) = Attacco fisico: si tratta di abilità che diventano più forti con un maggiori parametri di ATT Fisico. Infliggono meno danni ai nemici con una maggiore DIF fisica, mentre POT e DIF MAG non contribuiscono al calcolo dei danni.
  • (AM) = Attacco magico: si tratta di abilità che infliggono più danni e hanno effetti più forti con un valore di ATT Magico maggiore. La DIF magica riduce i danni, , mentre POT e DIF FIS non contribuiscono al calcolo dei danni.
  • (AFM) = Attacco fisico e magico: sono abilità influenzate sia dai parametri di ATT fisico che da quelli di ATT Magico. In questo caso, sia la difesa fisica che quella magica ne influenzeranno l’efficacia.
  • (NA) = Nessuno: le statistiche non influiscono sull’efficacia di queste abilità.

In ogni sezione troverete illustrati anche i requisiti per sbloccare le barriere che ostruiscono l’ascensore.

Ingresso della Torre

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Dopo i filmati iniziali, vi ritroverete all’esterno della Torre di Iutycyr. Alla vostra sinistra potete trovare l’emporio, ossia il Negozio di oggetti, mentre sul lato destro si trova il Deposito. Entrambi non sono disponibili all’inizio del gioco, perciò potrete accedervi dopo essere entrati nella torre. Maggiori info su entrambe queste aree sono disponibili nella sezione “Guida a Oggetti e Negozi“.

Un po’ più avanti, sul lato sinistro dell’ingresso, potete interagire con un personaggio, parlando con il quale visualizzerete una finestra piena di informazioni e tutorial utili con cui familiarizzare.

Quando siete pronti a iniziare l’avventura in Last Mission, avanzate verso la torre in lontananza e vi sarà chiesto di scegliere il personaggio. Suggerisco caldamente Rikku e nel paragrafo successivo spiego per quali motivazioni.

A seconda del personaggio che scegliete varierà l’abito con cui inizierete. Le statistiche, invece, sono le stesse per tutti i personaggi. Pertanto, se deciderete di cambiare personaggio all’interno della torre, i parametri delle ragazze saranno gli stessi. Questo argomento è approfondito nella pagina “Come sviluppare i personaggi“.

Potete anche cambiare personaggio all’interno della Torre usando l’abilità Cambiapersona della Soubrette. ci sono almeno due motivi per cui ricorrere a quest’abilità e nella pagina “Guida completa a Looksfere e Accessori” spiego perché.

Piani 1-10

Piano Nemici Abilità
1 Coyote  Solo AF
Picus Solo AF
2 Coyote  Solo AF
Picus Solo AF
3 Coyote  Solo AF
Picus Solo AF
Alyman Sguardo (AF). Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
4 Coyote  Solo AF
Picus Solo AF
Alyman (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
5 Alyman (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Drago minore AF,  (AFM) Respiro infuocato
Saret AF (Berserk)
6 Alyman (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Drago minore AF,  (AFM) Respiro infuocato
Saret PA (Berserk)
7 Drago minore AF,  (AFM) Respiro infuocato
Saret PA (Berserk)
Sphex PA (Silenzio)
8 Drago minore AF,  (AFM) Respiro infuocato
Saret AF (Berserk)
Sphex AF (Mutismo)
9 Cacciautoma AF (MP x 2)
FungAndo (AM) Thunder
Sphex AF (Mutismo)
10 Cacciautoma AF (MP x 2)
FungAndo (AM) Thunder
Sphex AF (Mutismo)

L’inizio è una della parti più difficili. Bisogna familiarizzare con le meccaniche e accontentarsi di un personaggio debole, con pochissime risorse per ripristinare gli HP persi o curare le alterazioni di stato. Last Mission non fa eccezione. Per i primi piani, avrete pochissime Looksfere e pochissime opzioni per rafforzare il vostro personaggio. Pertanto, dovrete essere particolarmente cauti per un po’ e sfruttare tutte le opportunità che vi verranno presentate.

Il primo problema è che la vostra Looksfera iniziale disporrà di soli 25-30 HP e sarà molto vulnerabile. Ci sarà almeno un libro di guarigione al primo piano o due, ma sarebbe meglio avere un po’ più HP di riserva.

La soluzione più semplice è rubare una Looksfera di Livello 4 al Fondatore prima di salire a bordo degli ascensori. Assicuratevi quindi di scegliere Rikku come personaggio iniziale in modo da avere l’abilità Ruboggetti fin dall’inizio, quindi rubate dal Fondatore (come descritto nell’apposita sezione) ogni volta che ne avete la possibilità.

Una looksfera di livello 4 triplicherà all’incirca i vostri HP rispetto a un livello 1. Potreste non ottenere l’abito specifico che desiderate, ma le statistiche di Yuna, Rikku e Paine vi faranno superare questi primi piani. Naturalmente, l’oggetto che rubate potrebbe non essere affatto una Looksfera, ma se lo fosse, la scalata migliorerà notevolmente. L’ideale sarebbe ottenere le Looksfere Psichica + Soubrette + Bandita per creare l’abilità Eluditrappola.

Fino a quando non otterrete quell’aumento di HP, tuttavia, imparate l’arte di passare i turni per attirare i nemici nel vostro raggio di attacco in modo da poter colpire per primi. È probabile che abbiate accessi ristretti alle cure, quindi è imperativo evitare inutili perdite. Se non ricordate come saltare i turni, consultate il paragrafo “Comandi utili“.

FFX-2 HD - Alyman

Potete aggirare nemici come Alyman con attacchi a lungo raggio, muovendovi verso di loro in modo da non essere sulla loro linea di tiro, oppure spostandovi fuori dalla loro visione periferica. Questo richiede un po’ di pratica, ma vale la pena apprendervi.

I nemici di questi piani non dovrebbero darvi troppi problemi, ad eccezione del Drago minore (P5-P8). Queste bestie hanno un attacco basato sul fuoco che copre una griglia 4×4 davanti alla creatura. Ancor più fastidioso è il fatto che il loro attacco può persino penetrare i muri! Se siete così fortunati da avere la combinazione Pistolera + Biancarcano, sarete immuni ai loro attacchi di fuoco. Hanno anche un’elevata Destrezza e possono essere difficili da colpire con attacchi fisici.

Per sbloccare l’ascensore del P5, uccidete 3 nemici, quindi eseguite qualsiasi azione tranne muovervi.

Il Cacciautoma (P9-P10) può colpirvi per 10 HP a colpo e infliggere lo status Consumo MP x 2, obbligandovi a spendere il doppio di MP per circa 6 turni (un’abilità non particolarmente acuta in questa fase, dato che probabilmente non utilizzeremo MP per ora). In maniera analoga, lo Sphex (P7-P10) può ammutolirci, ma lo status non ci penalizza in nessun modo, perché non ricorreremo ancora alla magia.

Il FungAndo (P10-P12) può essere un disturbo perché martella con attacchi di elemento tuono da un massimo di 3 caselle di distanza. Se equipaggiate la combinazione Nerarcano + Domatrice, sarete immuni al Tuono e non subirete danni dai loro attacchi. In generale, raccogliete tutto ciò che trovate, equipaggiate ogni nuovo abito in cui incapperete (fino a quando non raggiungete il massimo di 5) e conservate quanti più HP possibili.

Per sbloccare l’ascensore del P10, uccidete 10 nemici, quindi eseguite qualsiasi azione tranne muovervi.

Superando il decimo piano della Torre di Iutycyr, sbloccherete il trofeo “E’ solo l’inizio“.

Piani 11-20

Piano Nemici Abilità
11 Cacciautoma AF (MP x 2)
FungAndo (AM) Thunder
Geko Solo AF
12 Cacciautoma AF (MP x 2)
FungAndo (AM) Thunder
Geko Solo AF
13 Geko Solo AF
Variabaloon (AM) Blizzard
14 Geko Solo AF
Variabaloon (AM) Blizzard
15 Variabaloon (AM) Blizzard
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Fiera bianca Solo AF
16 Variabaloon (AM) Blizzard
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Fiera bianca Solo AF
17 Re Takouba AF (Caos)
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Fiera bianca Solo AF
18 Re Takouba AF (Caos)
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Tumbu AF (Mutismo)
19 Re Takouba AF (Caos)
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Tumbu AF (Mutismo)
20 Tumbu AF (Mutismo)
Ochu AF, (AM) Sisma

Dal P13-F15, incontreremo i Variabaloon, che fortunatamente non sono spaventosi come nella versione principale del gioco. Il loro arsenale comprende soltanto l’utilizzo di Blizzard da un massimo di 4 tasselli di distanza fino a quando non esauriranno gli MP. A quel punto, saranno del tutto innocui. Per loro suggerisco di equipaggiare la combinazione di sfere Berserker + Soubrette in modo da attivare l’autoabilità Immunogelo e annullare il danno di tutti i Blizzard che vi scaglieranno contro.

Nota! I Variabaloon portano con sé il Volume di vestosintesi (2), che potete provare a rubare con l’apposita abilità Ruboggetti. Poiché questi tomi sono determinanti nello sviluppo della vostra sfera base, accumulatene quanti più potete. Consiglierei di avere almeno cinque di questi tomi (2) prima di lasciare il P16 e salutare per sempre i Variabaloon.

Final Fantasy X-2 HD: Last Mission - Guida completa

Al P15 troverete per la prima volta i Kyactus. Non lasciatevi ingannare dal loro aspetto coccoloso: questi sono i nemici più spaventosi di tutta Last Mission. Hanno un’elevata destrezza e di conseguenza sono difficili da colpire. Inoltre, dispongono di un attacco chiamato “Quanti aghi?” che raramente manca il bersaglio. Se va a segno, spazzerà via la vostra Looksfera principale in un colpo solo indipendentemente dai vostri livelli e dalle vostre statistiche! Un Kyactus è un cataclisma con gli aculei, ma può lanciare questo tremendo attacco solo da una casella adiacente alla vostra, quindi generalmente è di vitale importanza evitare di avvicinarsi troppo.

Un approccio informato a questi esserini, però, ci consentirà di tutelarci a dovere dal loro disastroso attacco. Nello specifico, per difendersi egregiamente dai Kyactus è bene sapere tre cose su di loro:

  • I Kyactus non possono attaccare a lunga distanza, mai. Possono attaccare solo da una casella adiacente alla vostra.

  • I Kyactus non attaccheranno mai, a meno che non siate voi a provocarli. Finché li lascerete in pace, non vi saranno d’intralcio. Tuttavia, se ne attaccate uno, gli lanciate lo status Sentenza, provate a derubarlo di tutti i suoi MP, gli lanciate qualcosa contro o intraprendete qualsiasi altra azione a suo danno, allora dovrete essere certi di portare a termine il lavoro ed eliminare la creatura, perché una volta ingaggiato vi inseguirà senza tregua. A quel punto, quindi, il problema diventerà come eliminare il Kyactus prima che abbia la possibilità di vendicarsi.

  • Dati gli elevati valore di Destrezza, meglio sgominare i Kyactus con attacchi infallibili. Un attacco magico eliminerà un Kyactus con il 100% di probabilità, a condizione che il vostro personaggio disponga di un parametro di ATT Magico adeguato. Se indossate la Looksfera Nerarcano, tutto ciò che dovrete fare per sbarazzarvi del Kyactus è ​​colpirlo con una fragorosa Thundaga. La magia non manca mai il bersaglio e può essere lanciata da una distanza di sicurezza di 3 caselle. Con una POT Magica sufficientemente alta, un colpo dovrebbe eliminare il Kyactus. In mancanza di una Nerarcano, ripiegate sul Cavaliere Nero e affidatevi all’abilità Sentenza, anch’essa infallibile con una gittata di 3 caselle. In questo caso, però, prestate attenzione: affinché la Sentenza uccida il bersaglio, dovranno passare 5 turni, durante i quali dovrete tenervi distanti dal Kyactus. Per di più, a differenza di Thundaga, sbaragliare i Kyactus con Sentenza non produrrà EXP per il personaggio.

Tendenzialmente, un attacco fisico contro un Kyactus non è una buona idea, soprattutto in questa fase del gioco. I vostri valori di Mira sono ancora troppo bassi per sperare di colpire questo nemico. Cercate, dunque, di risparmiare il più possibile gli MP e di sviluppare le vostre looksfere di carattere magico. Si dimostreranno cruciali per eliminare i Kyactus. Conservate l’etere migliore che avete in inventario e bevete tutto quello che non potete trasportare.

Per sbloccare l’ascensore al P15, uccidete 5 nemici per rimuovere la prima barriera e usate l’azione “Lascia” per lasciare in terra 2 oggetti (raccoglieteli pure subito dopo, se lo desiderate), così da rimuovere la seconda.

Vi imbatterete in numerosi Re Takouba dal P17 al P22 e i loro attacchi possono causare il fastidioso status Caos. Quest’alterazione può essere molto dannosa e potenzialmente fatale. I personaggi confusi, infatti, possono attaccare o usare abilità casualmente, ma più di ogni altra cosa tendono a lanciare gli oggetti dall’inventario.

Gli oggetti lanciati che non entrano in contatto con i nemici possono essere recuperati al termine della battaglia. Tuttavia, se un oggetto viene lanciato verso un nemico da 3 o meno tasselli di distanza, danneggerà leggermente il nemico ma scomparirà per sempre! Anche gli oggetti equipaggiati, che siano Looksfere o Accessori, possono essere persi in questo modo. I continui attacchi del nemico prolungheranno lo status Caos, provocando spesso la perdita di diversi oggetti preziosi e forse anche della vostra Looksfera principale! E’ imperativo evitare che ciò avvenga.

Come difendersi da status Caos: La strategia migliore per difendersi dallo status Caos è attivare l’autoabilità DIF Caos, che nasce dall’unione delle looksfere Cavaliere Nero + Pistolera (o dall’uso dell’accessorio Amuleto mens sana). In mancanza di questo rimedio, ci sono tre possibili metodi per affrontare nemici come Re Takouba e difendersi dallo status Caos. Se disponete di una looksfera Nerarcano, la scelta migliore è probabilmente quella di far esplodere il nemico con Thundaga, eliminandolo così in un turno. In alternativa, se avete una sfera base capace di usare un’arma a lunga distanza (come la Magipistolera) e discreti valori di Mira e ATT Fisico, dovreste essere in grado di eliminare il nemico a distanza. Come ultima risorsa, potete ricorrere all’abilità Sentenza del Cavaliere Nero.

I Kyactus rimangono la più grande minaccia. Procedete lentamente e teneteli d’occhio in ogni momento, specialmente nei corridoi.

Prima di salire sull’ascensore dal P19 al P20, prepariamoci per l’imminente battaglia con il boss, che si avvierà non appena saliremo. Oltre alla sfera base, assicuriamoci di equipaggiare un Cavaliere Nero per attivare l’abilità Sentenza e una Biancarcano per tutte le attività di cura. Lanciate Energiga sulla Looksfera primaria e su YRP, se i suoi HP sono bassi, e assicuratevi di avere più MP possibile.

È anche una buona idea scaricare tutti gli articoli non necessari dall’inventario. Dopo la battaglia, avrete accesso a uno scrigno del tesoro che potrà premiarvi con fino a 6 oggetti casuali, a patto che ne abbiate lo spazio.

Boss del Piano 20: Ochu

Il boss al P20 è un Ochu accompagnato da un Tumbu. Potete lanciare Sentenza sulla vespa, colpirla con un’esplosione di magia o semplicemente colpirla un paio di volte per abbatterla. Se avete sviluppato la statistica di ATT Fisico, l’Ochu farà poca resistenza. Avrete tre turni per ogni turno in cui agirà Ochu, che possiede solo circa 400 HP, quindi non dovreste impiegare molto tempo a metterlo al tappeto.

Quando la battaglia sarà finita, prendete l’ascensore e salvate i vostri progressi. Superando il ventesimo piano della Torre di Iutycyr, sbloccherete il trofeo “La via è ancora lunga“.

Piani 21-30

Piano Nemici Abilità
21 Re Takouba AF (Caos)
Budino blu AF, (AM) Blizzard
Scoutautoma AF (MP x 2)
22 Re Takouba AF (Caos)
Budino blu AF, (AM) Blizzard
Scoutautoma AF (MP x 2)
23 Armet AF (Berserk)
Budino blu AF, (AM) Blizzard
Clipper AF (Blind), (AF) Boom!
24 Armet AF (Berserk)
Budino blu AF, (AM) Blizzard
Clipper AF (Blind), (AF) Boom!
25 Armet AF (Berserk)
Gigas AF (Slow)
Pairika (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire
26 Armet AF (Berserk)
Gigas AF (Slow)
Pairika (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire
27 Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Gigas AF (Slow)
Pairika (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire
28 Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Gigas AF (Slow)
Pairika (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire
29 Akuila AF (Blind)
Occhio volante (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
30 Akuila AF (Blind)
Occhio volante (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?

Nei piani 21-22 incontrerete ancora il Re Takouba, che tenterà nuovamente di infliggervi lo status Caos. Assicuratevi di difendervi adeguatamente, come indicato nello specchietto del paragrafo precedente.

Nel P23, fate attenzione agli attacchi fisici da parte degli Armet. Questi, infatti, possono causare status Berserk. Questo effetto di stato accelera l’eliminazione dei nemici, ma costringe il personaggio a correre per tutta la stanza senza attaccare nulla finché Berserk non svanisce. A meno che non siate circondati dai nemici, una situazione sempre da evitare, questo status non dovrebbe davvero essere un problema.

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I Clipper non sono tanto pericolosi quanto fastidiosi. Muoiono facilmente ma sono molto difficili da uccidere. Non appena li colpite una volta, si attaccheranno a voi con (AF) Boom!, esplodendo e causando danni senza avere la decenza di lasciarsi finire. Se avete una Nerarcano, colpiteli con Thundaga. In caso contrario, usate il Cavaliere nero per arrecar loro Sentenza. Non eseguite attacchi fisici, nemmeno a distanza, a meno che non abbiate sufficiente forza da uccidere questi parassiti con un solo colpo.

Assicuratevi di arrivare pronti anche allo scontro con i Pairika. Lanciano Sentenza, che può essere prevenuto ma non può essere curato. Se il colpo dovesse andare a segno, la vostra Looksfera principale sarà condannata, a meno che non abbiate conservato un Libro dei desideri in inventario. Equipaggiate la combinazione di looksfere Cavaliere nero + Samurai + Domatrice per attivare l’autoabilità DIF Sentenza e contribuire alla creazione dell’accessorio Talismano longevo, dalle proprietà equipollenti.

Per sbloccare l’ascensore al P25, uccidete 8 nemici e lanciate 2 oggetti con il comando “Lancia” (raccoglieteli pure subito dopo, se lo desiderate).

Nei Piani dal 27 al 30 dovremo ancora vedercela con i Kyactus. Attenzione, però, all’aggiunta degli Occhi volanti, pipistrelli fastidiosi che possono addormentare il vostro personaggio per poi ferirlo con Sguardo. Mantenete alti i vostri HP per evitare di ritrovarvi in situazioni spiacevoli.

Fino al P28 incontreremo ancora anche i Pairika e la loro inevitabile Sentenza, perciò mantenete attiva la protezione DIF Sentenza con l’uso dell’apposita combinazione di look o dell’apposito accessorio. Superate un’ultima ondata di Kyactus per poi non vederli più per i prossimi 40 piani circa.

Per sbloccare l’ascensore al P30, uccidete 8 nemici e bevete 2 Medicine con il comando “Prendi“.

Piani 31-40

Piano Nemici Abilità
31 Akuila AF (Blind)
Occhio volante (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Canis Major Solo AF
32 Akuila AF (Blind)
Occhio volante (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Canis Major Solo AF
33 Budino bianco AF, (AM) Thundaga
Borispider Solo AF
Canis Major Solo AF
34 Budino bianco AF, (AM) Thundaga
Borispider Solo AF
Canis Major Solo AF
35 Budino bianco AF, (AM) Thundaga
Borispider Solo AF
Anophel AF (Mutismo)
36 Budino bianco AF, (AM) Thundaga
Borispider Solo AF
Anophel AF (Mutismo)
37 Bikeros AF (Blind)
Takouba AF (Caos)
Anophel AF (Mutismo)
38 Bikeros AF (Blind)
Takouba AF (Caos)
Anophel AF (Mutismo)
39 Bikeros AF (Blind)
Takouba AF (Caos)
Anophel AF (Mutismo)
40 Bikeros AF (Blind)
Hirpus Solo AF
Defender AF, (AF) Gigancannone: colpisce ad ampio raggio

Sotto il profilo dei nemici, i piani dal 31 al 35 sono abbastanza facili.

Gli attacchi dell’Akuila possono infliggere Blind. In tal caso, potete aspettare che l’alterazione di stato svanisca spontaneamente, curarla con Esna o semplicemente fulminare gli uccellacci con Thundaga. I Budini bianchi, invece, vi colpiranno con la magia da un massimo di 3 caselle di distanza, ma utilizzeranno anche attacchi fisici (che potreste riuscire a eludere), se vi trovate nelle loro immediate vicinanze. Ancora una volta, attenzione agli Occhi volanti, pipistrelli fastidiosi che possono addormentare il vostro personaggio per poi ferirlo a ripetizione con Sguardo. Mantenete alti i vostri HP per evitare di ritrovarvi in situazioni spiacevoli.

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A questo punto dell’esplorazione della torre, dovreste aver accumulato una discreta quantità di AP. In base alle combinazioni di sfere inserite in arsenale, questo dovrebbe aver generato alcuni accessori dalle proprietà vantaggiose, quali il Talismano longevo (DIF Sentenza), un Amuleto mens sana (DIF Caos) e un Casco mimetico (protegge dalle trappole). Se preferite viaggiare leggeri, niente vieta di scaricare l’Amuleto mens sana e prendere al suo posto una Looksfera Pistolera, se ve ne capita una. In ogni caso, dovrete sacrificare uno slot nell’inventario, ma almeno potrete scegliere di sfruttare uno dei 5 slot Looksfere disponibili al posto di 2 slot Accessori.

Dovreste prendere in considerazione anche la possibilità di creare una Plenilulite (Nerarcano + Cavaliere nero + Magipistolera), oppure di tenere questi abiti a portata di mano in modo da poter ricaricare gli MP durante gli spostamenti.

Per sbloccare l’ascensore al P35, uccidete 8 nemici, lasciate cadere a terra 3 oggetti (“Lascia“) ed eseguite 3 attacchi a vuoto.

Dal P36 al P39, ci imbatteremo in alcuni nemici con una particolare predilezione per le alterazioni di stato. L’unica preoccupazione reale, però, dovrebbe essere lo status Caos. A questo punto dovreste disporre già di un Amuleto mens sana per difendervene adeguatamente, quindi assicuratevi di equipaggiarlo. Come suo immancabile compagno, non dimenticate il Casco mimetico per evadere ogni trappola.

I Bikeros sono pericolosi solo a distanza ravvicinata. Vi attaccheranno, infatti, con un colpo fisico solo se sarete a un tassello di distanza.

Se disponente del Casco mimetico e avete bisogno di creare spazio in inventario, suggerisco di vendere le Looksfere Soubrette e Psichica, che ormai non serviranno più. Più spazio in inventario è esattamente ciò che ci serve, soprattutto in vista del P44, dove ruberemo un accessorio favoloso.

Quando arrivate all’ascensore sul P39, ricordatevi di sistemare gli equipaggiamenti in vista della battaglia Boss del piano successivo. Affronteremo 4 Hirpus, poi 2 Bikeros, poi un Defender. Nessuno di questi nemici può infliggere Caos o Sentenza, e per fortuna non ci saranno nemmeno trappole sparse per il pavimento, quindi potete provare a equipaggiare un’Unghia di Valkyria, se vi capita di possederne una. Data la tendenza dei nemici a infliggere status Blind, nello scontro al P40 brilleranno le classi magiche, come la Biancarcano per Energiga e/o Esna, o la Nerarcano per la sua potenza distruttiva a lunga gittata. Anche la Mascotte può essere utile con la sua Mini-Antima, soprattutto se non siete riusciti a sviluppare troppo gli altri abiti.

Prima di mettere piede nel P40, gettate via tutto ciò che non vi serve e liberate l’inventario per poter aprire il forziere che troverete nel cortile esterno dopo la battaglia Boss.

Boss del Piano 40: Defender

Vi ritroverete davanti una prima fila di Hirpus pronti ad azzannarvi, ma di solito non attaccheranno tutti insieme. Prendeteli di mira singolarmente e finiteli uno alla volta. Due o tre attacchi ciascuno dovrebbero bastare. Se vi trovate alle strette, ricorrete a Sentenza su uno o due di loro e non tralasciate le cure, eventualmente indietreggiando per allontanarvi dal loro raggio d’azione. Se avete allenato a sufficienza una Nerarcano, scatenate la vostra Ultima e spazzerete via tutti i nemici in campo, eccezion fatta per il Defender.

Affrontate i Bikeros allo stesso modo dei piani precedenti. Se rimanete vittime di Blind, potete aspettare che passi da sé, lanciare Esna o folgorare i nemici con un incantesimo come Thundaga. Quando rimarrà solo il Defender, potete usare Mini-Antima o semplicemente attaccare finché non cade. Tuttavia, se avete attivato l’autoabilità Recupera-MP con la Nerarcano, potete anche spostarvi liberamente nella prima stanza dell’arena, quella in cui il Defender non può raggiungervi, e affacciarvi sulla stanza del boss tutte le volte che avete sufficienti MP (18) per scagliare Ultima. In questo modo, manderete sempre a segno danni ingenti sul Defender, senza che questo possa raggiungervi con nessuno dei suoi attacchi, Gigacannone compreso.

Superando il quarantesimo piano della Torre di Iutycyr, sbloccherete il trofeo “A metà strada“.

Piani 41-50

Piano Nemici Abilità
41 Budino giallo AF, (AM) Thunder, (NA) Morfeo
Zarwan (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire; può potenziarsi con (AM) POT Fisica e (AM) POT Magica
Hirpus Solo AF
42 Budino giallo AF, (AM) Thunder, (NA) Morfeo
Zarwan (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire; può potenziarsi con (AM) POT Fisica e (AM) POT Magica
Hirpus Solo AF
43 Budino giallo AF, (AM) Thunder, (NA) Morfeo
Zarwan (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire; può potenziarsi con (AM) POT Fisica e (AM) POT Magica
Bicocette AF (Berserk)
44 Budino giallo AF, (AM) Thunder, (NA) Morfeo
Zarwan (NA) Sentenza, (AM) Thunder, (AM) Blizzard, (AM) Fire; può potenziarsi con (AM) POT Fisica e (AM) POT Magica
Bicocette AF (Berserk)
45 Piros (AM) Fire, (AF) Boom!
Protochimera AF (Caos), (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
Bicocette AF (Berserk)
46 Piros (AM) Fire, (AF) Boom!
Protochimera AF (Caos), (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
Bicocette AF (Berserk)
47 Piros (AM) Fire, (AF) Boom!
Protochimera AF (Caos), (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
Guardiautoma AF (MP x 2)
48 Piros (AM) Fire, (AF) Boom!
Protochimera AF (Caos), (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
Guardiautoma AF (MP x 2)
49 Drago echinato AF,  (AFM) Respiro gelido
Iaguaro (AM) Blaster: copre 3 caselle, (AF) Sisma
Guardiautoma AF (MP x 2)
50 Drago echinato AF,  (AFM) Respiro gelido
Iaguaro (AM) Blaster: copre 3 caselle, (AF) Sisma
Guardiautoma AF (MP x 2)

I nemici dai P41 al P45 continueranno ad arrecare alcuni fastidiosi status alterati, in primis Sentenza e Caos. Per fortuna, però, i due non compariranno mai assieme, quindi dovrete soltanto alternare gli accessori (o le combinazioni di look) adeguati per proteggervi dalla relativa alterazione.

In particolare, assicuratevi di avere attiva DIF Sentenza fino a quando non raggiungete il P45, al che dovrete passare a DIF Caos. I Bicocette possono infliggere Berserk, ma è uno status con il quale si può convivere.

Nota! Giunti al P44, non dimenticatevi d rubare una Triplatiara dal Fondatore! In genere, gli oggetti che si possono rubare a questo nemico sono casuali, fatti salvi alcuni casi specifici, come questo. Al P44, infatti, usando Ruboggetti sul Fondatore, si otterrà sempre e solo una preziosissima Triplatiara. Questo accessorio permette di attaccare tre volte di seguito in ogni turno, con enormi vantaggi (la maggior parte dei nemici capitolerà in uno o due turni). La Triplatiara risolve il più delle volte anche il problema dei nemici che si fanno esplodere, come i Piros: sconfiggendoli con tre attacchi senza possibilità di replica, spesso riuscirete a finirli prima ancora che ottengano il turno.

Se non avete familiarità con la figura del Fondatore, vi rinvio all’apposita pagina in link. Lì troverete tutto il necessario per capire come comportarvi quando sta per fare la sua comparsa. Mi raccomando: quando la sua presenza è rilevata nel piano, passate i turni lentamente e con attenzione e attendete che il Fondatore si trovi a un tassello esatto di distanza da voi. A quel punto, usate il comando Ruboggetti e uno dei migliori accessori di tutto Last Mission sarà vostro. Se per qualche motivo non riusciste a mettere le mani adesso su questo portentoso accessorio, avrete una seconda chance nel P66.

Sfortunatamente, è possibile che non possiate sfruttare il nuovo accessorio fino al P49. A meno che non abbiate apposite looksfere in equip, infatti, dovrete impiegare entrambi gli slot accessori disponibili all’uso immancabile del Casco mimetico e dell’Amuleto mens sana.

Per sbloccare l’ascensore al P45, uccidete 8 nemici, leggete due tomi (“Leggi“) ed eseguite 5 attacchi a vuoto.

La via per il tesoro dei Tomberry: Durante l’esplorazione di questi piani, cercate di completare la raccolta degli oggetti necessari per ottenere il tesoro della stanza segreta dei Tomberry. Nello specifico, mettete da parte 2 unità di Post-it e 3 unità di Manuale scovastanza.

Avendo esplorato oltre la metà della torre, sicuramente la gestione dell’inventario comincerà a essere complicata. La borsa da viaggio sarà stipata di accessori, Looksfere e tomi di vario genere, ma è essenziale riservare almeno 2 slot per gli oggetti necessari ad aprire la strada per il tesoro segreto dei Tomberry. Se siete in difficoltà, probabilmente potete cavarvela rinunciando ai tomi curativi, a patto che disponiate di una Looksfera Biancarcano, e lo stesso discorso si estende a tutte le medicine. Cercate di resistere almeno per altri 10 piani. Dopodiché, libereremo un po’ di spazio e quadruplicheremo il livello della nostra Sfera base, tirando finalmente un po’ il fiato.

Una volta raggiunto il P49, ricordatevi di equipaggiare la Triplatiara e saggiatene tutta la potenza.

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I Draghi echinati che compariranno dal P49 al F52 possono esalare un Respiro gelido che copre una griglia 4×4. Per evitarlo, quindi, cercate di muovervi velocemente, avvicinandovi in diagonale verso di loro il prima possibile. In alternativa, uscite dalla stanza e lasciate che si avvicinino loro alla soglia. Quando saranno adiacenti a voi, eseguiranno solo attacchi fisici e diverranno più facilmente gestibili.

In questi ultimi piani verso la scalata al 50 incapperemo anche negli Iaguaro. Nonostante le apparenze, in verità sono piuttosto mansueti. Possono usare l’attacco Blaster, che può colpirvi da 2 o 3 tasselli di distanza, ma solo a patto che vi troviate esattamente di fronte a loro. Questo significa che, se riuscite ad aggirarli, non vi colpiranno. Stranamente, poi, se vi trovate a un tassello di distanza da questi felini, scoprirete che non vi attaccheranno quasi mai. La tattica migliore, quindi, è quella di evitare di passare davanti ai loro occhi e semplicemente finirli vis-à-vis senza subire alcun danno.

Per sbloccare l’ascensore al P50, uccidete 10 nemici e saltate 5 turni.

Per saltare un turno è necessario premere una combinazione specifica di tasti, che varia in base alla piattaforma da cui state giocando. Qui sotto elenco i tasti predefiniti (se per qualche motivo li avete variati manualmente, aprite il menu dei comandi in game per consultarli):

  • PC (Steam): X + N
  • Playstation: Select + Cerchio
  • Xbox: Back + B

Purtroppo non conosco la combinazione di tasti su Nintendo Switch. Se qualcuno volesse condividerli con me, lo invito con piacere a contattarmi, così li aggiungo volentieri. In ogni caso, potete controllare i tasti, compresa la combinazione per passare i turni, parlando con l’uomo in piedi di fronte all’ingresso della Torre, selezionando poi “Comandi” dalle opzioni che compariranno.

Quando saltate il turno, non viene visualizzato nessun messaggio particolare, ma capirete di averlo fatto tenendo d’occhio la mappa. I quadrati rossi che indicano i nemici, infatti, si muoveranno a ogni turno che salterete. Se notate movimenti sulla mappa, quindi, significa che state saltando i turni correttamente. Ripetete questa manovra per 5 volte e sbloccherete una delle barriere che bloccano l’ascensore.

Piani 51-60

Piano Nemici Abilità
51 Drago echinato AF,  (AFM) Respiro gelido
Drago radioso AF,  (AFM) Elettrorespiro
Agama AF (Mutismo)
52 Drago echinato AF,  (AFM) Respiro gelido
Drago radioso AF,  (AFM) Elettrorespiro
Agama AF (Mutismo)
53 Androix 99 AF (Slow)
Drago radioso AF,  (AFM) Elettrorespiro
Agama AF (Mutismo)
54 Androix 99 AF (Slow)
Drago radioso AF,  (AFM) Elettrorespiro
Agama AF (Mutismo)
55 Androix 99 AF (Slow)
FungOso (NA) Morfeo, (AM) Thundaga
Assaltor 28 AF (MP x 2)
56 Androix 99 AF (Slow)
FungOso (NA) Morfeo, (AM) Thundaga
Assaltor 28 AF (MP x 2)
57 Tirautoma (AM) Sancta, (AF) Meteo, (AM) Fire, (AM) Firaga, (AM) Blizzard, (AM) Blizzaga, (AM) Thunder, (AM) Thundaga 
FungOso (NA) Morfeo, (AM) Thundaga
Assaltor 28 AF (MP x 2)
58 Tirautoma (AM) Sancta, (AF) Meteo, (AM) Fire, (AM) Firaga, (AM) Blizzard, (AM) Blizzaga, (AM) Thunder, (AM) Thundaga 
Sahagin AF, (AF) Pistola acqua: copre un’area di sei tasselli e infligge status Blind
Assaltor 28 AF (MP x 2)
59 Tirautoma (AM) Sancta, (AF) Meteo, (AM) Fire, (AM) Firaga, (AM) Blizzard, (AM) Blizzaga, (AM) Thunder, (AM) Thundaga 
Sahagin AF, (AF) Pistola acqua: copre un’area di sei tasselli e infligge status Blind
Assaltor 28 AF (MP x 2)
60 Toom AF, (AF) Meteo
Sahagin AF, (AF) Pistola acqua: copre un’area di sei tasselli e infligge status Blind
Ultima Weapon AF, (AF) Iudicium, (AM) Vento bianco, (AM) Sisma, (NA) Megaforza, (AFM) Abisso finale, (AM) Aurora letale

Fino al P52 continueranno a intralciarvi i Draghi echinati, che possono esalare un Respiro gelido capace di copre una griglia 4×4. Per evitarlo, cercate di muovervi velocemente, avvicinandovi in diagonale verso di loro il prima possibile. In alternativa, uscite dalla stanza e lasciate che si avvicinino loro alla soglia. Quando saranno adiacenti a voi, eseguiranno solo attacchi fisici e diverranno più facilmente gestibili.

A far loro compagnia ci saranno anche i Draghi radiosi, precisamente dal P51 al P54, che possono colpirvi con Elettrorespiro, anch’esso con una gittata 4×4. Immunotuono, nel caso, vi garantirà ottima protezione. Agama e YSLS-99, invece, non rappresentano una minaccia particolare: possono solo sferrare attacchi fisici ravvicinati e, con un po’ di sfortuna, indebolirvi rispettivamente con Silenzio e Lentezza.

I FungOsi che vagano dal P55 al P57 sono insidiosi, perché possono addormentarvi e poi martellarvi nel sonno a suon di attacchi magici. Immunotuono funzionerà a meraviglia anche in questa circostanza.

Per sbloccare l’ascensore al P55, uccidete 8 nemici, leggete 2 tomi (“Leggi“), eseguite 3 attacchi a vuoto e passate 5 turni. Come saltare i turni è spiegato nel paragrafo precedente.

I piani dal 55 al 60 vedono un deciso aumento nella curva di difficoltà. A infastidirvi saranno soprattutto i Tirautoma. Questi bestioni, infatti, ostruiscono le soglie che separano una stanza dall’altra. Come se non bastasse, i loro attacchi possono colpire a lunga gittata e si ostineranno ad attaccarvi con la magia fin quando non li avrete abbattuti o fin quando non esauriranno gli MP a disposizione. Quest’ultimo scenario è particolarmente gioioso, dato che i Tirautoma non hanno un attacco fisico, quindi terminare gli MP significa non avere più facoltà di agire in alcun modo.

Nei P58 e superiori, cercate di non mantenervi a più di un tassello di distanza dai Sahagin, che altrimenti vi spareranno con (AF) Pistola acqua, accecandovi. Una volta che gli sarete sotto il muso, invece, utilizzeranno un attacco fisico. Se subite il colpo, lanciate Esna quando siete vicini ai Sahagin, quindi eliminateli senza troppi complimenti. Se preferite giocare sul sicuro, la combinazione Festaiola + Samurai vi garantirà l’autoabilità DIF Blind (l’accessorio equivalente è il Mascara luminoso).

Al P59, dedichiamoci ai consueti preparativi in previsione della battaglia Boss del piano successivo. Poiché l’arena sarà libera da trappole e da mostri in grado di arrecare status pericolosi, sentitevi liberi di equipaggiare la fidata Triplatiara, abbinandola possibilmente a un’Unghia di Valkyria per massimizzare la potenza offensiva.

Boss del Piano 60: Ultima Weapon

Al P60 fronteggeremo 2 Sahagin, un Toom e una Ultima Weapon in quest’ordine. Il modo più semplice per sterminare i Sahagin è con la magia. Questo perché almeno non dovremo preoccuparci dello status Blind. Gli attacchi magici (AM), infatti, colpiscono con il 100% di probabilità, anche in status cecità. Se non siete fan delle classi magiche, però, potete ripiegare sull’uso di Sentenza o di attacchi ad ampia gittata come la Psicobomba.

Durante lo scontro con i Sahagin, il Toom potrebbe intervenire con (AF) Meteo, un attacco impietoso che colpisce qualunque cosa incontri, Sahagin compresi. Una volta che avrete ripulito l’area dai Sahagin, assalite il Toom e colpitelo fino a farlo capitolare.

A questo punto rimarrà soltanto l’Ultima Weapon, più spaventosa a vedersi che non ad affrontarsi. Il vero problema sta nel fatto che dovrete subire molti attacchi prima di potervi avvicinare al Boss e poter finalmente contrattaccare. Fra questi, ritorna ancora (AF) Meteo, accompagnato da (AM) Sisma. Gli attacchi speciali di questa creatura sono (AF) Iudicium, (AM) Aurora letale e (AFM) Abisso finale, ma nessuno di questi dovrebbe ferire troppo un personaggio ben sviluppato. Può anche curarsi con (AM) Vento bianco o potenziarsi con (NA) Megaforza.

Quando sarete vicini a sufficienza da poter attaccare, ripristinate le energie (se necessario) e scatenate la serie di tre attacchi per turno grazie alla Triplatiara. Per di più, noterete con una certa sorpresa che Ultima Weapon attaccherà soltanto dopo che voi avrete agito per tre turni. Questo significa che, se avete equipaggiato la Triplatiara, potrete mandare a segno ben 9 attacchi prima che il Boss possa fare la sua mossa! Ecco perché la vera difficoltà nello scontro è solo nell’avvicinarsi al nemico, guarendo le ferite lungo il tragitto. Una volta di fronte al Boss, infatti, niente potrà impedirvi di prevalere.

Se preferite comunque combattere dalle retrovie, la Nerarcano rimane la vostra migliore opzione. Impostate la combinazione di looksfera per attivare l’autoabilità Recupera-MP (o indossate l’accessorio) equivalente, quindi ricaricate le vostre MP nella stanza in cui c’erano i Sahagin (ora vuota) e poi affacciatevi oltre la soglia e scagliate Ultima per danneggiare l’Ultima Weapon. Ripetete il procedimento ogni volta che potrete, curandovi se necessario, e in breve tempo soverchierete il Boss.

Superando il sessantesimo piano della Torre di Iutycyr, sbloccherete il trofeo “La meta è vicina“.

Piani 61-70

Piano Nemici Abilità
61 Diplopoda AF (Blind), (AF) Boom!
Re Vermin (AF) Mutismo
Budino pallido AF, (AM) Blizzaga
62 Diplopoda AF (Blind), (AF) Boom!
Re Vermin (AF) Mutismo
Budino pallido AF, (AM) Blizzaga
63 Detonator (AF) Boom!, (AM) Firaga
Assaltor 71 Solo AF
Balivarha AF (Blind), (AM) Firaga
64 Detonator (AF) Boom!, (AM) Firaga
Assaltor 71 Solo AF
Balivarha AF (Blind), (AM) Firaga
65 Thytan Solo AF
Barbuta AF (Berserk)
Waran AF, (NA) Funerale, (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga; può potenziarsi con (AM) POT Magica
66 Thytan Solo AF
Barbuta AF (Berserk)
Waran AF, (NA) Funerale, (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga; può potenziarsi con (AM) POT Magica
67 Heksafit AF, (AF) Boom!
Barbuta AF (Berserk)
Shantak AF, (AF) Esplos. sonica: ha una gittata ampia
68 Heksafit AF, (AF) Boom!
Aranea Solo AF
Crabro AF (Mutismo)
69 Purpurea (AF) Cerbottana
Taromaiti AF, (NA) Funerale, (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
Crabro AF (Mutismo)
70 Purpurea (AF) Cerbottana
Titanobaloon AF, (AM) Blizzaga
Assaltautoma AF (MP x 2)

Il tesoro dei Tomberry: È finalmente giunto il momento di reclamare i tesori della Stanza dei Tomberry, che miglioreranno significativamente tutto il resto della traversata in Last Mission. Come ogni cosa bella, però, bisognerà soffrire un po’ per ottenerla. Armiamoci di pazienza: il risultato finale varrà tutta la fatica.

Per ottenere il tesoro, seguite attentamente – dall’inizio alla fine – tutta la procedura indicata nella pagina “Il tesoro dei Tomberry“.

Il tesoro dei Kyactus: Quando avrete ottenuto il tesoro dei Tomberry e sarete ritornati al P61, ricordatevi di utilizzare il prossimo Manuale scovastanza per provare ad accedere alla Stanza segreta dei Kyactus, in cui si annida un utile Volume di vestosintesi (9).

Come fatto in precedenza, assicuratevi di salvare prima di utilizzare il Manuale scovastanza, poiché probabilmente saranno necessari un paio di tentativi per atterrare nella stanza corretta. Quando la fortuna vi sorriderà, avrete di fronte a voi 6 Kyactus da eliminare. Se avete sviluppato una sufficiente statistica di ATT Magico, schierate in campo la Nerarcano e fate piazza pulita con Ultima.

Quando avrete ottenuto il tesoro dei Tomberry e riprenderete l’avanzata dal P61, con tutti i potenziamenti effettuati con l’Arte del copione, non abbassate la guardia e mantenete le protezioni contro status Caos, status Sentenza e tutte le trappole. I Kyactus, zitti zitti, rimangono ancora una minaccia.

Final Fantasy X-2 HD: Last Mission - Guida completa

Dopo aver ripulito la stanza dei Tomberry, dovreste anche aver liberato molto spazio nell’inventario. Pertanto, provate a riservare uno slot per un’Unghia di Valkyria, che quasi sicuramente potrete rubare al Fondatore da qui alla battaglia finale. Questo può rendere più facili le ultime battaglie. Durante tutta l’esplorazione dai P61 in su, non perdete la buona abitudine di rubare dal Fondatore.

I Diplododa (P61-P62) e i Detonator (P63-P64) possono farsi esplodere, ma dovreste essere abbastanza potenti da finirli in un turno. I Waran (P65-P66) possono lanciare (NA) Funerale, un tipo di Sentenza accelerato, perciò assicuratevi di tutelarvi con DIF Sentenza per uscirne indenni.

Per sbloccare l’ascensore al P65, attendete di aver ricevuto il terzo messaggio che il Fondatore è vicino (“Su questo piano regna un’atmosfera terrificante…“). Dopodiché, eseguite qualsiasi azione diversa dal movimento, come passare un turno o far cadere un oggetto. Questo attiverà l’ascensore. Se avete l’abitudine di rubare dal Fondatore, questa meccanica vi sarà del tutto familiare.

Se non siete riusciti a ottenere la Triplatiara al P44, avrete un’altra occasione al P66. Se invece l’avete già ottenuta, non potrete rubarne una seconda, che sarà invece sostituita da un bottino casuale.

I nemici dai P66 al P70 infliggano gli stessi disturbi di stato dei loro simili ai piani precedenti. I Taromaiti (P69) possono arrecare una Sentenza accelerata con (NA) Funerale e i Barbuta al P67 possono causare status Berserk. Con elevati livelli di Destrezza, però, schiverete praticamente quasi tutti gli attacchi. Gli Heksafit conservano la stessa fastidiosa abitudine dei Diplododa e si faranno esplodere, se non li finirete in tempo. Qui un’elevata statistica di Mira vi garantirà grossi vantaggi. Al P70, ma anche al P71, dovrete vedervela con i Titanobaloon a cui, come i Variabaloon, potete sottrarre dei Volumi di vestosintesi. La probabilità, però, è più bassa.

Se avete raccolto i tesori dei Tomberry, gli unici problemi reali rimarranno gli attacchi magici, che non mancano mai il bersaglio, ed eventuali attacchi imparabili come le esplosioni degli Heksafit, anche se dovreste comunque notare un notevole livello di abbassamento nei danni ricevuti.

Per sbloccare l’ascensore al P70, dovrete prima trasformarvi in un Soldato di Leblanc. Potete farlo leggendo l’apposito tomo Segnalibro del soldato, o venendo trasformati dal Fondatore. Tuttavia, la barriera non s’infrangerà fin quando non eseguirete un’azione diversa dal semplice movimento. Dopo che avrete assunto le sembianze di un Soldato di Leblanc, quindi, dovrete saltare un turno o far cadere un oggetto. Per questa ragione, se volete che sia il Fondatore a trasformarvi in una Veterana, non sprecate nessun turno in seguito, altrimenti sarete espulsi dalla Torre. Passate il turno e poi attivate subito l’ascensore.

Raggiunto il P70, prendete l’ascensore e salvate i progressi di gioco.

Piani 71-80

Piano Nemici Abilità
71 Molboro (NA) Alito fetido: infligge Veleno, Lentezza e Mutismo
Titanobaloon AF, (AM) Blizzaga
Assaltautoma AF (MP x 2)
72 Militautoma AF (MP x 2)
Molboro (NA) Alito fetido: infligge Veleno, Lentezza e Mutismo
Skink AF (Mutismo)
73 Lady Iaguaro (AM) Blaster: copre 3 caselle, (AF) Sisma
Androix Zero Solo AF
Skink AF (Mutismo)
74 Lady Iaguaro (AM) Blaster: copre 3 caselle, (AF) Sisma
Androix Zero Solo AF
Skink AF (Mutismo)
75 Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Vertigo (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Chimera beta AF (Caos), (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
76 Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Vertigo (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
Chimera beta AF (Caos), (AM) Firaga, (AM) Blizzaga, (AM) Thundaga
77 Kyactus? AF, (NA) Quanti aghi?
Vulcano (AF) Boom!, (AM) Firaga, (AM) Sancta
Hrimthurs AF (Slow)
78 Bracco killer Solo AF
Vulcano (AF) Boom!, (AM) Firaga, (AM) Sancta
Hrimthurs AF (Slow)
79 Bracco killer Solo AF
Behemoth AF, (AF) Meteo, (AM) Thundaga
Adegheiz (NA) Morfeo, (AF) Sguardo. Distanza: 3 caselle. Non fallisce mai.
80 Quattour AFM (Sisma)
Fractus (AFM) Brivido, (AF) Kamikaze
Duo (AM) Gas di scarico

Se è vero che la parte più difficile è cominciare, è altrettanto vero che gli ultimi chilometri di una corsa sono i più duri. Gli ultimi 10 piani della Torre di Last Mission vi metteranno a dura prova. Il comitato di benvenuto ai piani alti sarà formato anzitutto dai Molboro, che con Alito fetido possono infliggere ben tre alterazioni di stato diverse: Veleno, Mutismo e Lentezza. Se rimanete vittime di quest’ultimo status, il Molboro potrà agire consecutivamente per due turni. Con la Triplatiara equipaggiata, però, dovreste essere in grado di finirlo in un turno soltanto. A quel punto, ricorrete a Esna o Tintura di Esna per rimuovere ogni alterazione di stato in corso.

L’attacco Morfeo dei Vertigo, invece, può mettervi fuori combattimento per un paio di turni, ma con i vostri attuali parametri non dovreste subire molti danni prima di risvegliarvi.

Tornano a gloria anche i Kyactus. Se avete indosso una Triplatiara e uno sviluppato valore di Mira, adesso dovreste riuscire a eliminarli con i semplici attacchi fisici, anche se rimane una strategia rischiosa. Per i più prudenti è preferibile fare affidamento all’abbondante riserva di MP della Nerarcano e abbattere i simpatici cactus senza esitazione.

Al P75, occhio alle Chimere beta, che possono confondervi.

Per sbloccare l’ascensore al P75, uccidete 8 nemici, eseguite 5 attacchi a vuoto, passate 5 turni, lasciate cadere 3 oggetti (“Lascia“) e lanciate 3 oggetti (“Lancia“). Gli oggetti non devono necessariamente essere diversi e potete raccoglierli immediatamente dopo averli lasciati/lanciati.

I Kyactus, purtroppo, vi accompagneranno fino all’ultimissimo piano della torre. La loro tecnica “Quanti aghi?” rimane ancora un pericolo tangibile, capace di disintegrare in un colpo la looksfera che state indossando. Gli altri nemici, invece, non rappresentano più una sfida.

Giunti al P77, lasciate che il Fondatore vi colpisca due volte per teletrasportarvi fino alle battaglie finali al P80. L’immediatezza del percorso da qui alla fine di Last Mission, infatti, dipenderà proprio dalle vostre azioni al termine del P77. Nello specifico, al P77 potete attivare tre possibili esiti:

  1. Attivate l’ascensore per il P78 senza mai incontrare il Fondatore. Percorso sbagliato.
  2. Vi muovete su questo piano nel solito modo e venite colpiti dal Fondatore una volta, quindi trasformati in un Soldato di Leblanc. A quel punto, il monaco redivivo dirà: “Con l’aspetto che vi ritrovate, non potete che arrendervi“. Successivamente, vi basterà seguire la procedura di sempre, ossia prendere l’ascensore fino al P78 e proseguire la scalata normalmente. Percorso sbagliato.
  3. Venite colpiti dal Fondatore una volta e trasformati in un Soldato di Leblanc. Il monaco redivivo dirà: “Con l’aspetto che vi ritrovate, non potete che arrendervi“. Vi lasciate colpire una seconda volta. Il Fondatore commenterà dicendo “Avete trovato la via…Incredibile” e verrete teletrasportati alla battaglia finale al P80. Questo metodo è quello da seguire per proseguire correttamente.

Gli itinerari alternativi dal P78 o P79: Se avete sbagliato la procedura indicata sopra e vi ritrovate al P78 o al P79, ecco come occorre comportarsi:

Al P78 gli scenari possibili sono tre:

  1. Attivate l’ascensore per il P79 senza mai incontrare il Fondatore.
  2. Vi muovete su questo piano nel solito modo e venite colpiti dal Fondatore una volta, quindi trasformati in un Soldato di Leblanc. A quel punto, il monaco redivivo dirà: “Con l’aspetto che vi ritrovate, non potete che arrendervi“. A quel punto, vi basterà seguire la procedura di sempre, ossia prendere l’ascensore fino al P79 e proseguire la scalata normalmente.
  3. Venite colpiti dal Fondatore una volta e trasformati in un Soldato di Leblanc. Il monaco redivivo dirà: “Con l’aspetto che vi ritrovate, non potete che arrendervi“. Vi lasciate colpire una seconda volta. A quel punto, il Fondatore vi rispedirà al P77.

Il P79, invece, non ha ascensore, quindi c’è solo un modo possibile per uscirne: attendere il Fondatore. Quando vi rintraccerà, vi trasformerà e vi dirà di nuovo “Con l’aspetto che vi ritrovate, non potete che arrendervi“. Dal momento che non c’è una destinazione verso cui sfuggire al Fondatore, alla fine vi troverà e vi colpirà di nuovo, rimandandovi al P77. Quando ciò accadrà, vi dirà “Non c’è niente di là per voi stolti“.

In qualunque modo ritorniate al P77, eseguite nuovamente la procedura indicata nella guida, questa volta nel modo corretto, per rimediare all’errore e raggiungere finalmente il P80.

Quando raggiungerete l’agognato P80, il picco della torre, dovrete affrontare l’ultima prova: il Boss finale. A questo punto del gioco, se avete sconfitto regolarmente i nemici che infestavano le stanze della torre, il livello finale di Yuna/Rikku/Paine dovrebbe essere all’incirca intorno alle 90 unità, il che è più che sufficiente. Per aumentare l’offensiva, provate a equipaggiare un’Unghia di Valkyria, che incrementerà le chance di colpo critico.

Boss del Piano 80: Quattour

Final Fantasy X-2 HD: Last Mission - Guida completa

Il P80 non ha Trappole e non c’è pericolo di subire Sentenza. Tuttavia, l’attacco (AFM) Sisma del Boss può causare lo status Caos, quindi è vitale indossare protezioni adeguate (Amuleto mens sana o equivalente combinazione d’abiti).

Dovrete combattere questo boss in tre fasi ben distinte. Per ogni fase, il nemico inizierà lo scontro con ben 4000 HP. Un metodo efficace per contrastarlo è quello di equipaggiare una Looksfera Mascotte e usare Mini-Antima fino a quando i suoi HP non si abbasseranno a sufficienza, per poi seguire con i colpi di grazia (possibilmente attacchi fisici). Se avete sviluppato una Sfera base con un buon parametro di ATT Fisico, potrete facilmente battere questo boss a suon di attacchi fisici. Potreste persino non aver bisogno di cure nel mentre.

In linea di massima, disporrete di circa tre turni per ogni singolo turno del Boss. Facendo due calcoli, con la Triplatiara equipaggiata, questo significa avere ben nove possibilità di attacco per ogni singolo attacco del mostro. E’ possibile che alcuni assalti non vadano a segno, ma il gioco vale comunque la candela. In questa fase, avere equipaggiata un’Unghia di Valkyria potrà significativamente aumentare i danni prodotti, raddoppiandoli.

Un primo cambio di fase sarà scandito da una breve sequenza narrativa. Quando riprenderete il comando del vostro personaggio, salite i gradini per avvicinarvi all’avversario. Ora il Boss (Quattour) evocherà degli ausiliari dal nome di Fractus. Questi vi colpiranno con l’attacco (AFM) Brivido, che causa circa 3-5 HP di danno, oppure potrebbero avvicinarsi di soppiatto e farsi esplodere con (AF) Kamikaze, ferendovi per circa 30-40 HP. Non sprecate turni per sbarazzarvene, sono solo distrazioni dal nemico principale. Quando Quattour sarà annientato, lo saranno anche le sue estensioni. Tuttavia, fate attenzione alla direzione in cui sarà rivolto il vostro personaggio, perché – ogni volta che sarà attaccata – la ragazza da voi controllata si girerà verso Fractus e non verso Quattour, quindi assicuratevi di riposizionarla correttamente prima di lanciarvi all’assalto di Quattour, onde evitare di perdere un turno prezioso.

All’inizio della terza e ultima fase, in cui continueranno a essere evocati i Fractus, non potrete evitare di essere investiti dall’attacco (AM) Gas di scarico, che vi provocherà status Mutismo per diversi turni. Se non state ricorrendo alle magie, ma solo agli attacchi fisici, come da suggerimento di questa strategia, potrete bellamente ignorare lo status e continuare ad attaccare. Se invece vi state affidando alle magie, potete curarvi con un Elisir, aspettare che lo status svanisca da solo, o ricorrere a uno Sciroppo dell’eco, se ne avete conservato uno in inventario.

Nel complesso, noterete che, se avete allenato a dovere la vostra Looksfera principale, queste battaglie saranno un gioco da ragazzi. In alternativa, potete comunque semplificare di molto la battaglia lanciando a ripetizione Mini-Antima. Il risultato sarà lo stesso: una vittoria schiacciante.

Conquistata la vittoria e il trofeo “L’altissima torre“, avrete terminato la scalata della Torre. Congratulazioni! Salite la gradinata con Yuna e gustatevi la scena finale, siglerà il completamento della vostra Last Mission in Final Fantasy X-2.

Final Fantasy X-2 HD: Last Mission - Guida completa

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E un'altra avventura è finita!