Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 3: Parte 1

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre il Torneo di Sferocentro e la missione “Ferma la macchine impazzite” del Capitolo 3. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

A bordo della Celsius

Final Fantasy X-2 - Mappa Celsius - Cap 1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Coda di fenice 6 unità
B Etere 3 unità
C Granpozione 4 unità
D Panacea 5 unità

Nemici: –
Oggetti/Equipaggiamento: Granpozione (x4), Panacea (x5), Coda di fenice (x6), Etere (x3)

La situazione è grave: stanno sciamando mostri fuori dai templi di Spira! Rikku proporrà così di sospendere temporaneamente la caccia alle sfere per trasformare il gruppo nei “Gabbiani di soccorso“. La priorità adesso è anzitutto quella di aiutare le persone in difficoltà. Poco dopo, si aprirà automaticamente il menu di navigazione.

La secessione di O’aka XXIII: Se avete saldato il debito di O’aka, il mercante lascerà l’aeronave immediatamente all’inizio di questo Capitolo, diretto alla Casa del viante di Macalania. Ci dedicheremo a lui quando visiteremo questa destinazione.

Per adesso, uscite dal menu di navigazione. Ci sono alcune faccende da sbrigare sulla Celsius. Per prima cosa, dirigetevi nella Sala macchine: il contenuto dei forzieri qui contenuti si è rinnovato, quindi apriteli nuovamente per aggiungere al vostro inventario 5 unità di Panacea, 4 unità di Granpozione, 3 unità di Etere e 6 unità di Coda di fenice. A questo punto, fate tappa nelle Cabine. Oste ha ampliato la propria mercanzia aggiungendo le Granpozioni:

Negozio nelle Cabine
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Hachimaki 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Sonno
Cappa bianca 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Mutismo
Occhiali Argos 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Blind
Ciondolo stellare 4.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Veleno

Non dimenticate di parlare con Oste almeno per scegliere “Vorrei dormire“. Come ricorderete, infatti, bisogna riposare sempre almeno una volta per capitolo. Quest’azione, infatti, è fondamentale per raggiungere il 100% di punteggio completato, poiché sbloccherà una scena aggiuntiva nel Capitolo 5.

Dopodiché, tornate sul Ponte e parlate con Shinra. Dobbiamo, infatti, ricordarci di visionare la Sfera Kermes 10, quella che abbiamo raccolto nella Zona segreta della Villa Leblanc. A tale scopo, consultate “La raccolta di rarosfere” e selezionate “Rapporto Kermes 2“.

Nota! Sicuramente avrete notato la grossa sfera che giace vicino al genietto Albhed (figura). Si tratta di una Trasmisfera, l’ultima invenzione di Shinra. Questo congegno, che ha la scopo di facilitare le comunicazioni a distanza, dovrà essere installato in tutte le località di Spira che visiterete. Visitando particolari aree, infatti, Shinra piazzerà la Trasmisfera, un oggetto che sarà fondamentale per il prossimo capitolo. Attenzione: a volte non basta visitare una destinazione, bisognerà raggiungere luoghi specifici della meta visitata. Naturalmente, non mancherò di segnalare tutto il necessario nel corso delle visite che effettueremo. 

Quando siete pronti a ripartire, parlate con Compagno per aggiornare il menu di navigazione. Besaid Kilika sono ora Collegamento attivo. Se avete consegnato la Supersfera alla Lega della Gioventù, anche la Via Micorocciosa sarà Collegamento attivo. Viceversa, lo sarà Bevelle. Prima di dedicarci alle missioni principali, però, questo nuovo Capitolo ci apre le porte di tutta una nuova serie di avventure secondarie che possiamo intraprendere. Vediamo di seguito quali sono.

Celsius – Terza pausa

Caccia alle uniformi - Final Fantasy X-2

Esistono in totale 15 destinazioni che possiamo visitare. Nell’elenco sottostante le trovate tutte riepilogate. Accanto a ognuna di esse è segnalato il tipo di contenuto (missione principale, missione secondaria, ecc.). Parlando con Compagno, potremo liberamente selezionare dal menù la location da visitare. Vediamo quali sono le destinazioni raggiungibili:

Avvertenza #1: è fondamentale visitare la Via Micorocciosa prima del Tempio di Djose e prima che quest’ultimo diventi Collegamento attivo!
Avvertenza #2: soltanto se avete saldato il debito di O’aka entro la fine del Capitolo 2.
Avvertenza #3: importanti eventi si svolgeranno a Bevelle; una prima scena si attiverà soltanto se visiterete questa località prima di completare la Missione principale #9 e la Missione principale #10, una seconda scena si attiverà soltanto se visiterete questa località dopo aver completato le missioni principali #9 e #10 ma prima di portare a termine la Missione principale #11.
Avvertenza #4: soltanto se avrete parlato con Kimahri nel Capitolo 1 e nel Capitolo 2.

Il mio consiglio è di seguire l’itinerario proposto di seguito, che terrà conto di tutte le avvertenze riportate sopra e ci consentirà di seguire le tappe del nostro viaggio in tutta sicurezza. Naturalmente, ci prenderemo un bel po’ di tempo per dedicarci dapprima alle deviazioni, tracciando un percorso che ci porterà a completare tutto ciò che è possibile portare a termine, con il massimo profitto, in questa parentesi del gioco. Si parte!

Punteggio completato45,4%

Luka – Torneo di Sferocentro

FFX-2 - Mappa di Luka - Capitolo 3

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
C Cortina lunare 3 unità

Nemici: –
Oggetti/Equipaggiamento: Cortina lunare (x3), Moneta Lacertide (x5), Moneta Uccello (x5), Moneta Ape (x5), Moneta Alyman (x5), Collezione Stemma eburneo, Collezione Cercatesori, Looksfera Dea Fortuna

Non appena entrerete a Luka, scatterà una scena d’intermezzo. La città è in fibrillazione per il Torneo di Sferocentro, il gioco che negli ultimi tempi sta spopolando a Spira. Il premio in palio è una nuova Looksfera, perciò dobbiamo assolutamente partecipare!

Al termine della sequenza narrativa, ci verranno consegnate le seguenti monete: 5 Monete Lacertide, 5 Monete Uccello, 5 Monete Ape, 5 Monete Alyman. Partiremo dalla Piazza. Sulla destra, potete trovare Shelinda, Rin e un ragazzino che indossa una maschera con il becco. Parlate con lui per ripassare le regole del gioco o consultare le regole del Torneo, che possono essere sintetizzate come segue:

  1. Sarà possibile adoperare solo alcune specifiche Monete d’apertura, più precisamente:
    • Moneta Lacertide: No. 3 (senza Proprietà)
    • Moneta Uccello: No. 5 (senza Proprietà)
    • Moneta Ape: No. 2 (senza Proprietà Oggetto)
    • Moneta Alyman: No. 6 (con Proprietà Conta Combo)
  2. In caso di sconfitta, si conserveranno le Monete d’apertura. Se si subiscono tre sconfitte, si viene eliminati dal torneo.
  3. Non ci saranno Monete base con Proprietà – X monete.
  4. Sarà possibile affrontare ogni sfidante una volta soltanto.
  5. Non sarà consentito vendere le Monete d’apertura.
  6. Per vincere il torneo bisognerà riportare tre vittorie.

Per una disamina completa delle meccaniche di questo gioco, con relativi consigli e strategie, consultate la pagina “Sferocentro“. Il nostro obiettivo, naturalmente, è quello di uscire vittoriosi dal torneo, ma al contempo ci cimenteremo in uno scontro extra con l’obiettivo di aggiudicarci una Collezione nascosta. Seguite le istruzioni qui sotto per una strategia passo passo. Una delle chiavi per vincere è anzitutto selezionare gli sfidanti giusti!

Semifinali del Torneo: prime due sfide

Luka - Torneo di Sferocentro

Per cominciare, individuate il ragazzo che cammina tutto intorno alla Piazza centrale (figura). Questo avversario gioca con la Centrosfera della pesca e non dovrebbe essere difficoltoso sconfiggerlo. Dopodiché, cercate l’anziano signore che se ne sta seduto nell’area Ponte comunicante (figura). Sconfiggete anche lui e poi assicuratevi di tornare nella Periferia per salvare i vostri progressi! Già che ci siete, aprite anche il forziere nella Periferia per ottenere 3 unità di Cortina lunare (figura).

Come ottenere la Collezione Stemma eburneo

Se siete dei perfezionisti, la parte difficile comincia adesso. Leggete questo paragrafo solo se siete interessati ad una Collezione extra, altrimenti passate tranquillamente al successivo. Quando avete salvato la partita, tornate nella Piazza centrale e scegliete di sfidare la donna con il cane (figura). Potrete lanciarle una sfida soltanto se prima avrete vinto due partite. Si tratta di un osso duro (15 turni per raggiungere un Consumo di almeno 40), ma non è questo che ci interessa, perché non dovremo batterla.

Il miglior consiglio che posso dare è quello di controllare costantemente le monete che sono collocate sul bordo del tabellone di gioco, ossia sul perimetro esterno. Se ne avvistate una con la proprietà “Oggetto” (figura), assicuratevi di includerla in una delle vostre combo il prima possibile! Così facendo, verrete ricompensati con la Collezione Stemma eburneo, che consente di adoperare (e anche di velocizzare) il comando MBianca. Non appena vi sarà notificato il premio su schermo, assicuratevi di perdere la sfida! Lasciate semplicemente che il tempo scada o finite i turni. A questo punto, salvate nuovamente il gioco e preparatevi per la prossima collezione.

Semifinali del Torneo: ultima sfida

A questo punto, individuate il prossimo avversario nella Piazza centrale, precisamente il biondino appoggiato sulla parete a nordovest (figura), e stracciatelo per segnare la vostra terza vittoria. Seguirà così una scena d’intermezzo: per ottenere il premio finale, bisognerà sfidare il campione del torneo, una faccia decisamente familiare!

Finali del Torneo

Final Fantasy X-2 - Sferocentro

La partita non sarà facile: avremo 15 turni per raggiungere un Consumo di 50. In match impegnativi come questo, ottenere il multiplo richiesto nel turno non è sufficiente ad esaurire il Consumo prescritto, neanche con tutta la fortuna ad aiutarci. Ecco perché è necessario sfruttare la tecnica delle “Combo“, grazie alla quale è possibile produrre punti Consumo bonus. Esistono due tipologie di Combo, entrambe attivabili soltanto selezionando una Moneta d’apertura dotata della proprietà “Combo“. E’ requisito essenziale che questa Moneta d’apertura sia la prima a essere selezionata nel turno di attivazione della Combo. Dopodiché, si potranno concatenare ulteriori combo nei turni che seguono per segnare un numero di punti Consumo bonus sempre maggiore. 

In questo caso, dovremo ricorrere alla tecnica del Conta Combo: si verifica quando viene utilizzato lo stesso numero di monete durante i turni successivi per ottenere un “Centro!”. Per fare un esempio, se avete ottenuto un “Centro!” con due monete nel turno precedente, dovrete ripetere un “Centro!” con due monete nel turno successivo per scatenare una combo. Il numero di Monete base che avete usato viene così moltiplicato per il numero di volte in cui avete creato la combo (nel caso del nostro esempio, sarebbe la nostra prima combo, quindi 2 Monete x 1 Combo = 2 punti bonus). Se al terzo turno ripetete un’altra combo con altre due monete, allora avrete 2 Monete x 2 Combo = 4 punti bonus. Potete costruire una catena di combo fin quando riuscite ad effettuare “Centro!” con lo stesso numero di monete usato nel turno precedente. Questo vi aiuterà ad esaurire rapidamente la quota Consumo.

Le probabilità che la Centrosfera segni 1 nello scontro con il campione sono piuttosto elevate, con il conseguente rischio di vedere azzerato il vostro bonus. In più, anche in questo scontro è possibile aggiudicarsi una Collezione nascosta: come nel caso della donna con il cane, dovrete controllare costantemente le monete che sono collocate sul bordo del tabellone di gioco, ossia sul perimetro esterno. Se ne avvistate una con la proprietà “Oggetto“, assicuratevi di includerla in una delle vostre combo il prima possibile! Così facendo, potreste essere ricompensati con la Collezione Cercatesori, equipaggiando la quale potrete attivare l’abilità Scippo (attacca e al contempo ruba oggetti a un nemico), ma anche Oggetti x2 (infrangendone le barriere). Se non doveste aggiudicarvela, non preoccupatevi: potremo riprovare nel Capitolo 5.

A parte questo, fate uso di monete con la proprietà Combo e, con un po’ di fortuna, dovreste riuscire a raggiungere il Consumo richiesto in circa 12 turni. La vittoria, oltre a ferire l’orgoglio dello sprezzante campione, vi consentirà di mettere le mani sulla nuova Looksfera Dea Fortuna!

Spiegazione! La looksfera Dea Fortuna richiede giustappunto una non indifferente dose della suddetta qualità per poter esprimere il meglio di sé. Con questo sensuale abito le ragazze potranno tentare la sorte lanciando i dadi o ruotando i rulli di una slot machine per raggiungere gli effetti più disparati: un lancio fortunato potrebbe capovolgere gli esiti di una battaglia, oppure complicarne una che sembrava perfetta. E’ tutto determinato dal caso.

E’ giocando d’azzardo che questo look potrà arrivare a compiere imprese fenomenali: potrete, ad esempio, arrivare a lanciare la potente magia Ultima senza consumare MP, curare la squadra gratuitamente e molto altro ancora. Le possibilità offerte dagli slot sono praticamente infinite. La Looksfera Dea Fortuna è anche l’ideale per le combo: grazie ai suoi dadi, specialmente quando sbloccherete l’abilità Quattro dadi, potete concatenare una lunga e potente sequenza di attacchi. Come se non bastasse, questo abito possiede alcune autoabilità spettacolari che vi consentiranno di raddoppiare i Punti EXP, i Guil e gli oggetti ricevuti in battaglia.

La Dea fortuna può anche sbloccare il comando Tangente. Proprio come accadeva in Final Fantasy X, quest’abilità consente di corrompere i nemici con dei Guil per incoraggiarli a lasciare il campo di battaglia. In questo modo non otterrete né EXP, né AP, ma in compenso potrete provare a mettere le mani su alcune rarità: un nemico corrotto, infatti, può spesso abbandonare del bottino interessante. La regola che si applica per la tangente è sostanzialmente la seguente: più alto è il valore massimo di HP dell’avversario, maggiore sarà la quantità di Guil che dovrete offrirgli. Per tutti i dettagli, vi rimando alle sezioni di approfondimento “Tangente: corrompere i nemici“, mentre nella pagina “Looksfera Dea Fortuna” potete consultare elenco delle abilità, consigli per AP veloci e diagrammi di sviluppo per questo abito.

Nel caso in cui lo scontro con il campione si rivelasse troppo ostico e non abbiate voglia di dedicarvi troppo allo Sferocentro, potete rinunciare alla Looksfera Dea Fortuna in questo momento e rimandarla al Capitolo 5. A quel punto, infatti, potrete sfidare nuovamente il campione, che si troverà nel Seminterrato vicino allo Stadio, ma la partita sarà strutturata in 15 turni per Consumo 100. Attenzione, però, sconfiggere il campione nel Capitolo 3, con relativa scena d’intermezzo, è fondamentale per raggiungere il 100% in un’unica partita.

A torneo terminato, resta solo una cosa da fare: proseguire con la con la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà. Se volete, potete anche acquistare nuove musicosfere e filmosfere al Teatro. La Trasmisfera di Shinra, invece, sarà installata semplicemente visitando Luka.

Punteggio completato46,2%

Via Mihen – Missione secondaria #13

FFX-2 - Mappa Via Mihen - Capitolo 3

LEGENDA AREE ESTREMO SUD, SUD E CENTRO
Forziere Contenuto Quantità
G Coda di fenice 4 unità
H Guil 2.000
I Corona smaltata 1 unità
N Granpozione 2 unità
V Granpozione 4 unità
W Granpozione 2 unità
X Acquasanta 4 unità
LEGENDA AREE CASA DEL VIANTE E SUCCESSIVE
Forziere Contenuto Quantità
C Collirio 3 unità
G Ago dorato 4 unità
J Coda di fenice 4 unità
O Bomba P 2 unità
S Etere 2 unità
Y Erba dell’eco 4 unità
Z Granpozione 2 unità

Nemici: Babhit, Cephalotus, Budino rosso, Esplorautoma, Scoutautoma, Sonda R, Sonda S, Sonda A, Akuila, FungOso, Lady Iaguaro, Zuu
Oggetti/Equipaggiamento: Coda di fenice (x4), 2.000 Guil, Corona smaltata, Granpozione (x2), Acquasanta (x4), Granpozione (x4), Granpozione (x2), Collirio (x3), Ago dorato (x4), Coda di fenice (x4), Bomba P (x2), Etere (x2), Erba dell’eco (x4), Granpozione (x2), 10.000 Guil, Collezione Voga aggressiva

Nota! Assicuratevi di raggiungere questa destinazione parlando con Compagno sull’Aeronave e non in altri modi! Inoltre, utilizzate uno slot di salvataggio diverso prima di avviare questa missione. Sarà importante poter ricaricare nel caso in cui la fortuna non giochi a vostro favore.

Troveremo la Via Mihen in una situazione senz’altro più caotica rispetto alla nostra ultima visita: sembra che le macchine siano impazzite! Non appena vi verrà data l’opzione, scegliete “Proviamoci” per offrire il vostro aiuto e cominciare una nuova missione secondaria.

Ferma la macchine impazzite

FFX-2 - Ferma la macchine impazzite

Per scongiurare il pericolo provocato dalle macchine fuori controllo, dovrete distruggere gli automi che incontrerete lungo il vostro percorso. Tuttavia, c’è anche una squadra di Albhed che sta contribuendo allo smontaggio delle macchine. Per poter superare con successo la missione, dovrete distruggere più macchine rispetto agli altri soccorritori. Non è una gara, ma dobbiamo comunque dimostrarci più zelanti. Potete monitorare la quantità di automi smantellati direttamente gettando uno sguardo al contatore nell’angolo in basso a destra. Otterrete migliori ricompense, se metterete fuori uso almeno 7 macchine.

Se siete arrivati nella Via Mihen con l’aeronave, comincerete dall’area Via Mihen/estremo sud. Entrando dalla Via micorocciosa, invece, vi ritroverete nell’area Via Mihen/estremo nord. Ai fini di questa guida, per una questione di efficienza, preferiremo l’estremo sud. Noterete numerosi tesori lungo il tragitto, ma vi consiglio per ora di ignorarli, così da risparmiare tempo. Li recupereremo tutti a missione terminata.

Per cominciare, osservate la mini-mappa presente nel gioco: tutte le macchine fuori controllo saranno rappresentate con l’icona di un quadrato verde. Vi basterà recarvi in corrispondenza del punto indicato per ingaggiare uno scontro con gli automi impazziti e sgominarli. Si tratterà generalmente di Scoutautoma o Esplorautoma, accompagnati talvolta da una Sonda, ma in ogni caso non dovrebbero mettervi in particolare difficoltà. Accertatevi solo di essere protetti dallo status Blind e, se necessario, riparatevi con la magia Protect della Biancarcano.

Nota! Ai veterani di Final Fantasy X: purtroppo in FFX-2 l’abilità Ruba non serve a smontare immediatamente le macchine, quindi non adoperatela con questo scopo. Come se non bastasse, contrariamente a quanto avveniva nel precedente titolo, molti automi assorbono l’elemento Tuono, anziché esserne vulnerabili.

Esistono un totale di 13 gruppi di macchine da sistemare, così sparpagliati per tutta la Via Mihen:

  • Tre si trovano nell’Estremo sud
  • Uno può essere rintracciato nell’area Sud
  • Altri tre si annidano nel Centro
  • Nessuno presso la Casa del viante
  • Tre nella Via Mihen nuova/nord (*)
  • Tre nella Via Mihen vecchia/sud

(*) = La prima macchina di quest’area si trova nella piattaforma rocciosa sospesa nel sentiero (figura). Avvicinatevi ad essa con il tasto Salto (Tondo su console Playstation) per ingaggiare lo scontro e salvare la passante. Sempre in quest’area, assicuratevi di attaccare la macchina che si trova più vicina all’uscita per l’area Via Mihen nuova/Estremo nord (figura). Dopodiché, mettete fuori uso anche l’altra, nascosta nel dirupo. Per stanare quest’ultima, dovrete tenere premuto il tasto del Salto (Tondo su console Playstation) in corrispondenza dei cespugli (figura) affinché Yuna spicchi un balzo nel luogo in cui si trova il nemico. 

Attenzione, però: se sulla mini-mappa di gioco non compare il relativo quadrato verde, significa che la macchina nel dirupo è già stata smontata dagli Albhed! In questo caso, o avete impiegato troppo tempo per arrivare qui, o semplicemente siete stati sfortunati. Se puntate all’accessorio nel Capitolo 5, dovrete ricaricare il salvataggio che avete messo da parte e ricominciare la missione da capo.

Se mantenete un passo costante, dovreste riuscire a smantellare fino a un massimo di 10 gruppi di macchine. Per completare la missione al meglio, però, è sufficiente che ne facciate fuori 7. Come da riquadro soprastante, assicuratevi che tra i gruppi di macchine distrutti ci siano esplicitamente quelle indicate nella Via Mihen nuova/nord.

Quando anche l’ultimo gruppo di macchine fuori controllo sarà stato debellato, la missione terminerà. Se siete riusciti a battere gli Albhed sul tempo, dimostrandovi i più zelanti fra i soccorritori con 7 (o più) gruppi da voi sconfitti, allora riceverete anche una succosa ricompensa di 10.000 Guil, assieme alla Collezione Voga aggressiva. Equipaggiandola, godrete di POT FIS + 15 e POT MAG + 15, ulteriormente aumentabili con l’infrangimento delle barriere. Sullo sfondo della sequenza narrativa, inoltre, potrete osservare un meditabondo Rin.

Adesso che la missione è completata, sistemiamo altre importanti faccende. Nello specifico, mentre proseguiamo con con la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà, dedichiamoci all’apertura di tutti i tesori. Cominciamo dalla Via Mihen vecchia/Estremo sud, che custodisce 4 unità di Coda di fenice (nelle immediate vicinanze delle scale che conducono a Luka), 2.000 Guil (vicino alle due donne che chiacchierano) e una Corona smaltata (alle spalle del monumento diroccato, figura). Proseguite lungo l’area Sud, in cui troverete 2 unità di Granpozione, poi continuate nel Centro per svaligiare dai relativi forzieri 4 unità di Acquasanta (lungo la via), 4 unità di Granpozione (nella prima insenatura sulla destra) e altre 2 unità di Granpozione (nella seconda insenatura sulla destra).

Raggiunta la Casa del viante, noterete che Shinra avrà deciso di lasciare una Trasmisfera da queste parti (probabilmente lo avete visto durante lo svolgimento della missione di prima). Raccogliete le 3 unità di Collirio che si celano nel forziere nascosto dalla motojet sulla sinistra (figura) e, se volete, entrate nella Casa del viante per fare acquisti:

Negozio della Via Mihen
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di titanio 3.000 Aumenta gli HP massimi del 40%
Armilla Aurum 4.000 Aumenta gli MP massimi del 60%
Cintura gialla 4.000 POT Fisica +10, DIF Fisica +10
Ghirlanda 4.000 POT Magica +10, DIF Magica +10

Dirigetevi nella Via Mihen nuova/sud e aprite il forziere che vi accoglierà nella nuova area per reperire 4 unità di Ago dorato. Entrate nella Via Mihen nuova/nord e rubate le 4 unità di Coda di fenice dal forziere che vi si parerà davanti mentre la percorrerete. Poco dopo v’imbatterete in Shinra: vi dirà che la sua Trasmisfera è caduta. Questo dialogo è molto importante per alcuni eventi futuri!

Dopodiché, inoltratevi nella Via Mihen nuova/estremo nord. Sottraete 2 unità di Bomba P dal forziere sulla destra dell’ingresso e poi piegate verso la Via Mihen vecchia/nord e sgraffignate 2 unità di Etere. Nella Via Mihen vecchia/sud, vi attendono 4 unità di Erba dell’eco (accanto alla Salvosfera) e 2 unità di Granpozione (salendo sulla prima delle numerose rocce che salgono verso la Via Mihen nuova/sud, figura).

Nuovi trucchi per la Magipistolera: Nella Via Mihen si aggira un mostro dal quale la vostra Magipistolera può apprendere un nuovo Trucco. Si tratta di Cephalotus, da cui potete imparare l’abilità Cerbottana, che infligge danni a un avversario pari a 3/8 dei suoi HP massimi. Assicuratevi che le ragazze abbiano più del 50% dei loro HP massimi prima di subire questa tecnica.

Missione compiuta, tesori razziati, pubblicità fatta e Trasmisfere posizionate: dalla Via Mihen, è tutto.

Punteggio completato47%

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