Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 3: Parte 5

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre le missioni “Caccia ai mostri del Tempio” del Capitolo 3. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Zanarkand – Scena per P.C.%

FFX-2 - Mappa Zanarkand, Capitolo 2

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Magicida 2 unità
B Coda di fenice 3 unità
C Granpozione 3 unità
D Bomba P 2 unità
E Fluido energetico 1 unità
F Panacea 2 unità
G Cortina lunare 2 unità
H Fluido magico 2 unità
I Guil 2.000
J Cortina luminosa 2 unità
K Etere 3 unità
L Panacea 3 unità
M Panacea 4 unità
N Banda Mithril 1 unità
O Coda di fenice 3 unità
P Granpozione 3 unità

Nemici: Anolis, Ochu furioso, Guardiatesoro, Gucumatz, FungOso, Inexspugnabile, Sonda A, Sonda R, Sonda S
Oggetti/Equipaggiamento: Magicida (x2), Coda di fenice (x3), Granpozione (x3), Bomba P (x2), Fluido energetico, Panacea (x2), Cortina lunare (x2), Fluido magico (x2), Cortina luminosa (x2), 2.000 Guil, Etere (x3), Banda Mithril, Coda di fenice (x3), Granpozione (x3), Panacea (x3), Panacea (x4)

Quando sarete atterrati nelle Rovine di Zanarkand, fatevi strada verso il Duomo di Yevon. Nella seconda schermata, sulla sinistra, potete interagire con la solita commerciante che ondeggia di fronte all’ingresso, nel caso vogliate fare acquisti:

Negozio nel Duomo di Yevon
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di titanio 3.000 HP massimi +40%
Armilla Aurum 4.000 MP massimi +60%
Mitena Adamas 6.000 DIF Fisica +40
Velo misterioso 6.000 DIF Magica +40

Proseguite lungo l’Interno del duomo fin quando il sentiero non si ramificherà. A quel punto, fate una breve deviazione nella rientranza a nord-est per scovare un forziere con 2 unità di Magicida. Seguitate nel cammino per imbattervi in una cassa del tesoro con 3 unità di Coda di fenice.

Nuovi trucchi per la Magipistolera: Nel Duomo di Zanarkand si aggira un mostro dal quale la vostra Magipistolera può apprendere un nuovo Trucco. Si tratta di Inexspugnabile, da cui potete imparare l’abilità Shuttle viscerale, che infligge danni magici a tutti gli avversari pari a 30 volte il livello del personaggio (spaziando quindi da 30 a 2.970 punti danno). Assicuratevi che gli HP della squadra siano ad elevati livelli prima di subire questa tecnica; con questo attacco, infatti, il nemico può anche ridurre a 1 gli HP del gruppo. Se possibile, premunitevi di Shell per mitigare i danni subiti dalla tecnica. Se non riuscite ad apprendere l’abilità in questo momento, non preoccupatevi: avremo tante altre occasioni in futuro.

Giunti nella Galleria, aprite il forziere di fronte a voi per ricevere 3 unità di Granpozione, poi quello successivo per 2 unità di Bomba P. Nell’area in fondo ci sono altri due forzieri che custodiscono rispettivamente un Fluido energetico e 2 unità di Panacea.

Poco prima dell’ingresso del chiostro non mancherete di notare Isaaru ai piedi della scalinata. Parlate con lui per aumentare sensibilmente il vostro punteggio completato. Se nel Capitolo 2 avete intrapreso e concluso con successo la “Missione segreta” dedicata alla stagione degli amori delle scimmiette, gli effetti della vostra attività di Cupido cominceranno a vedersi.

Viceversa, siete ancora in tempo per cimentarvi nella missione, oppure per riprenderla da dove l’avete lasciata nello scorso capitolo. Per tutte le info al riguardo, vi rinvio al paragrafo “Missione segreta” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 5“. Vi ricordo che così facendo otterrete in ricompensa anche l’accessorio Anima di Samasa, che aumenta la POT Magica di 15 punti e conferisce l’autoabilità Amplificamagia, grazie alla quale è possibile aumentare la potenza degli incantesimi, raddoppiandone però il costo in MP.

Prima di far ritorno sulla Celsius, assicuratevi di depredare l’area di tutti i tesori che vi mancano. Nello specifico, il Chiostro ospita un totale di quattro casse del tesoro dalle quali potrete ottenere 2 unità di Cortina lunare, 2 unità di Fluido magico, 2 unità di Cortina luminosa e 2.000 Guil. La Gran Sala, invece, vi regalerà 3 unità di Etere, 3 unità di Panacea, 4 unità di Panacea, 3 unità di Granpozione, 3 unità di Coda di fenice  e l’accessorio Banda Mithril.

Quanto alla Trasmisfera, Shinra la installerà automaticamente quando visiterete Zanarkand.

Punteggio completato: 52,2%

Besaid – Missione principale #9

FFX-2 - Mappa di Besaid - Capitolo 2

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
B Armilla Sideris 1 unità
C Obsession (*) 1 unità
D Extrapozione 1 unità
E Guil 2.500
F Granpozione 2 unità
G Etere (*) 3 unità

(*) = Solo se si possiede la Ricercosfera (vedi apposito paragrafo “Ricercosfera: scoprire i segreti di Besaid“)

Nemici: Babhit, Cephalotus, Chocobo, Dragone focato, Drago echinato, Ultra Might, Lemures, Lady Iaguaro, Molboro, Pairika, Zarwan, Sonda R, Sonda S, Sonda A
Oggetti/Equipaggiamento: Armilla Sideris, Extrapozione, 2.500 Guil, Granpozione (x2), Etere x3 (*), Collezione Obsession (*), Collezione Prana Mistico

Quando avete concluso tutti gli incarichi secondari finora disponibili, parlate con Compagno e selezionate “Besaid“, segnalata come Collegamento attivo. Entrate nel Villaggio, seguite Compagno e visitate la casa di Wakka per scambiare due parole con Lulu. Uscite dall’abitazione per attivare un’altra scena d’intermezzo: Shinra ci presenterà formalmente le Trasmisfere, il cui funzionamento dovrebbe in realtà esserci già noto.

Prima di fare il nostro ingresso nel Tempio di Besaid e continuare con gli eventi della trama, possiamo prenderci qualche momento per raccogliere tutti i tesori dell’isola. Prima di lasciare il villaggio, potete fare visita al negozio di Besaid, se necessitate di qualcosa.

Negozio di Besaid
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Bagliore Aqueus 3.000 POT FIS +8, infonde la maggior parte delle abilità con l’elemento Acqua
Vera Aqueum 3.000 POT MAG +4, dimezza i danni di elemento Acqua e abilita la magia Idro su chi la indossa
Vera Nettuno 8.000 Immunizza dai danni di elemento Acqua e abilita la magia Idrora su chi la indossa

Già che ci siete, assicuratevi di procedere con la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà. Dopodiché, uscite all’esterno e allungate il passo verso la Via delle cascate. Come forse ricorderete dall’ultima volta, avvicinatevi al primo ponte in cui incapperete e lasciatevi cadere nella rientranza al di sotto di esso (figura 1 + figura 2) per scovare un forziere contenete l’accessorio Armilla Sideris.

Spingetevi fino alla Spiaggia, ma non fate un altro passo; al contrario, premete il tasto direzionale sinistro per individuare una scogliera (figura). Premete il tasto del salto per arrampicarvi e continuate a salire (figura). Non scendete ancora, però: al contrario, continuate lungo il sentiero (figura) e spiccate qualche ulteriore balzo per scovare una spiaggia nascosta che custodisce due forzieri con una Extrapozione e 2.500 Guil.

2° Custode – Torme: Se avete iniziato la missione “Scova i 10 Custodi” e riportato dalla mamma Robibio, il primo Custode, nella Spiaggia di Besaid potrete avvistare Torme, il secondo dei dieci Custodi. Il piccoletto si nasconde in una piccola baia in fondo alla Spiaggia (figura). Quando scoverete il Kyactus, interagite con lui premendo il tasto di conferma (X su console Playstation) e avvierete una breve sfida (info nel paragrafo “Sfida all’ultimo proiettile con i Kyactus” della sezione “Scova i 10 Custodi“). Appena possibile, ricordatevi di riportarlo da sua madre.

Ricercosfera: scoprire i segreti di Besaid

FFX-2 - Ricercosfera: scoprire i segreti di Besaid

Se avete completato con successo la missione “SOS Turisti” nella Piana della Bonaccia e salvato il turista #7, dando per assodato che non l’abbiate acquistata nel Capitolo 1 all’esorbitante cifra di 900.000 Guil, avrete ricevuto in ricompensa la rarità Chiave di Besaid. Come accennavo tempo addietro, questo oggetto ha uno scopo ben preciso: rivelare le quattro cifre necessarie per sbloccare una parete segreta nella Grotta di Besaid. Se siete interessati a scoprire i due tesori nascosti custoditi nella grotta, seguite i passaggi sottostanti.

Per prima cosa, recatevi nel Tempio di Besaid (mi raccomando di non parlare con Beclem), altrimenti inizierete la missione di trama), poi visitate il Diaconio sulla destra (figura). Nella stanza del monaco potrete usare la Chiave di Besaid per sbloccare un forziere e prelevare la Ricercosfera. Si tratta di uno speciale congegno che funziona unicamente nell’isola di Besaid: pertanto, se sceglierete di andarvene, dovrete nuovamente rientrare nel Diaconio e riaprire il forziere per riprendere la Ricercosfera. Fra parentesi: se per qualche motivo preferiste dedicarvi alle attività legate a questo oggetto in futuro, per esempio nel Capitolo 5, niente vieta di farlo.

La Ricercosfera è essenziale per scoprire i quattro numeri nascosti che determinano la combinazione che solleva una parete nascosta nella Grotta di Besaid. Attenzione: non si tratta della stessa password che avete usato nel Capitolo 1, durante la missione “Caccia a Wakka!“, per aprire l’ingresso alla Grotta. Si tratta proprio di una seconda combinazione. Le ricompense ottenibili con le attività della Ricercosfera – bisogna ammetterlo – non sono particolarmente golose, soprattutto se state giocando a Final Fantasy X-2 HD Remaster. Questo perché il principale vantaggio che si ottiene dall’esplorazione delle aree segrete di Besaid si traduce nella possibilità di infliggere lo status Caos sui nemici, il che lascia spazio a una serie di strategie utilissime in battaglia. Tuttavia, in FFX-2 HD Remaster, questo risultato può essere raggiunto facilmente sin dagli esordi con l’abilità Spaventastop della Looksfera Festaiola, un aspetto che svuota un po’ di valore la caccia con la Ricercosfera in questa versione.

Ciò nonostante, se siete dei perfezionisti e volete depredare ogni tesoro, compresa una nuova Collezione, vale senz’altro la pena perdere qualche minuto nella ricerca dei numeri. Per cominciare, uscite dal tempio. Ora che possedete la Ricercosfera, noterete una sfera blu nell’interfaccia su schermo, precisamente nell’angolo in basso a destra. Durante le vostre esplorazioni, premete e tenete premuto il tasto Salto (Tondo su console Playstation): così facendo, vedrete estendersi dalla sfera una barra su cui si registreranno delle oscillazioni. Quanto più intenso è il segnale lanciato dalla sfera blu, tanto più vicini vi trovate a uno dei numeri della password.

In particolare, quando siete sufficientemente vicino a un indizio, la barra inizierà a pulsare, aumentando d’intensità. I numeri sono racchiusi all’interno di sfere: quando vi trovate in corrispondenza di una delle cifre, la barra blu lampeggerà di rosso. Quando questo accade, premete il tasto di conferma (X su console Playstation) e Yuna scoverà l’indizio. A quel punto, posizionatevi sopra di esso e premete di nuovo il tasto di conferma per attivare la visuale in prima persona. In questa inquadratura, potrete usare i tasti direzionali per muovere la telecamera, R1 per zoomare fino a tre volte (alla quarta si resetta l’ingrandimento) o Quadrato per tornare alla visuale in terza persona. Questi aggiustamenti possono servire a leggere meglio la cifra.

Detto questo, è l’ora di scoprire i quattro indizi!

  • Prima cifra: Inoltratevi nel sentiero che collega il negozio del Villaggio ad una nicchia nascosta dietro di esso (figura). Sebbene appaia in grigio sulla mini-mappa di gioco, si tratta in verità di terreno calpestabile. Iniziate a cercare, quindi premete e tenete premuto X per dissotterrare la sfera nella struttura diroccata (figura). Dopodiché, interagite con la sfera riportata alla luce e puntate la visuale in direzione del tetto del tempio. Ingrandite per tre volte. Proprio sopra l’ingresso (figura), noterete una sfera verde con il primo numero racchiuso al suo interno. Segnatevelo da qualche parte.
  • Seconda cifra: Nella Via del Villaggio, prendete come riferimento la mini-mappa di gioco. Procedete a sud rispetto alla posizione della Salvosfera ed esplorate il terreno nascosto in quest’area (figura), quindi adoperate la Ricercosfera e puntatela in direzione della parte alta a sinistra della schermata. Qui, sopra alcune rocce dietro gli alberi (figura), potrete individuare la sfera verde con il secondo numero racchiuso al suo interno. Prendetene nota.
  • Terza cifra: Recatevi all’ingresso della Via delle Cascate. Fermatevi nei pressi del primo ponte e volgete lo sguardo a sud-ovest. Successivamente, fate qualche piccolo passo in direzione sudovest e contate i paletti che si trovano alla sinistra di Yuna. Giunti in prossimità del dodicesimo paletto (figura), cominciate a scavare. Quando avrete scoperto la sfera, focalizzate la telecamera nella scogliera al di sotto della cascata in alto sulla destra (figura) e ingrandite per localizzare la sfera verde con il terzo numero racchiuso al suo interno. Scrivetelo dove preferite.
  • Quarta cifra: Visitate la Valle inabissata (a est del Crocevia) e spingetevi più che potete in direzione nord-est (figura), quindi iniziate a dissotterrare l’ultimo indizio. Dopodiché, indirizzate l’occhio della telecamera leggermente a destra. Sullo sfondo, piuttosto distante, potrete intravedere una palma solitaria (figura). Zoomate su di essa tre volte e la vostra attenzione sarà subito catturata dalla sfera verde con il quarto numero racchiuso al suo interno. Annotate anche questo per completare il cifrario.

Quando avrete collezionato tutti e quattro i numeri del codice segreto, addentratevi nella Grotta di Besaid e, subito all’ingresso, piegate a destra al primo incrocio. Qui potrete esaminare il pulsante sulla parete (figura) e inserire le combinazioni di numeri che avete ricavato dalle vostre ricerche. Così facendo, sbloccherete un’area segreta della caverna. Lasciatevi guidare dal sentiero, raccogliendo 3 unità di Etere lungo la via, fino a riemergere all’esterno. Vi ritroverete in cima alle cascate. Al di là della vista vertiginosa, procedete più che potete verso sinistra e aprite il forziere (figura) con la meritata ricompensa: la Collezione Obsession. Equipaggiandola, il portatore può usare l’abilità Bailamme, che infligge status Caos. Infrangendone le barriere, si possono infondere gli attacchi con gli status Berserk e/o Caos, oppure difendersi da queste stesse alterazioni.

Caccia ai mostri del Tempio

FFX-2 - Caccia ai mostri del Tempio

Quando siete pronti a proseguire con la trama, recatevi al Tempio di Besaid e parlate con Beclem per avviare ufficialmente la nuova missione. La soluzione che l’allenatore degli Aurochs propone per ripristinare l’ordine a Besaid e risanare il tempio è in effetti piuttosto drastica. Non resta che controllare la situazione di persona per verificare cos’è possibile fare nel concreto.

FFX-2 - Mappa Tempio di Besaid

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Ricercosfera (*) 1 unità
B Preferito (**) 1 unità
C Fluido magico 2 unità
D Vera Yeti (**) 1 unità

(*) = Questo forziere può essere aperto solo con la Chiave di Besaid (per info, consultate il paragrafo “Ricercosfera: scoprire i segreti di Besaid“).
(**) = Questo forziere può essere aperto solo durante la “Gara di Tiro nel Chiostro di Besaid“, accessibile dopo aver completato la missione “Caccia ai mostri del tempio” (ulteriori info nella sezione “Gara di Tiro“).

Varcate le porte in fondo alla gradinata al centro del Tempio per accedere al Chiostro, quindi seguite il percorso fin quando non vi imbatterete in Wakka, fermo accanto alla piattaforma mobile. Prima di parlare con lui, visitate la rientranza con i glifi sospesi sulla destra (figura) e raccogliete 2 unità di Fluido magico dal forziere.

Ora giratevi e fate ancora qualche passo avanti, in direzione di Wakka, per attivare una nuova sequenza narrativa. Prima di proseguire oltre, controllate brevemente gli equipaggiamenti: se avete da parte qualche Collezione o qualche accessorio che aumenti la DIF Magica e/o la Rapidità (come Frenesia), questo è un buon momento per impiegarli. Quando siete pronti, avanzate verso destra per innescare un’ulteriore scena. Il mistero si infittisce: un altro Eone oscuro vi si parerà davanti in un tempio già infestato dai mostri.

Boss: Valefor

Boss: Valefor

HP: 8.430 / EXP: 1.500 / AP: 15 / GUIL: 1.200
Bottino: Armilla Sideris
Ruba: Fluido rigenerante x4 (normale) / Fluido rigenerante x6 (raro)

Questo Eone oscuro non va preso sottogamba. A differenza del precedente scontro con Bahamut, Valefor non segue uno schema preciso di attacchi, ma privilegia in genere l’uso di assalti magici. L’attacco fisico di questo Boss infligge circa 300 punti danno su un singolo bersaglio, mentre le tecniche Freccia raggiante e Scudo raggiante possono sottrarre rispettivamente circa 300 e 400 HP a tutto il gruppo.

Questo nemico è veloce e costante negli assalti, quindi non abbassate le guardia. Affidatevi alla Biancarcano, con Preghiera o Energia, per tenere alta la salute della squadra, quindi rincarate le difese con Protect e Shell per mitigare i danni subiti. Se preferite un approccio più aggressivo, potete delegare le cure agli oggetti curativi, ma in tal caso assicuratevi di avere ottime scorte di Granpozioni. Quanto alla strategia di attacco, affidatevi ad Antivis della Guerriera per abbassare la potenza del nemico (funzionano anche tutte le altre abilità del tipo Anti), quindi scatenatevi con Atroh del Cavaliere Nero per mandare a segno danni consistenti.

Se la vostra Berserker ha appreso l’autoabilità Contrattacco, può essere un’alternativa interessante da schierare in campo: risponderà ogni volta che Valefor la prenderà di mira con i suoi frequenti attacchi fisici. Un’altra strategia interessante vede in campo la Nerarcano, che non solo può ferire l’avversario con le magie più potenti a sua disposizione, ma anche usare Succhia MP per riappropriarsi di eventuali MP rubate dal nemico, che ogni tanto si divertirà ad attaccare le vostre riserve magiche con Alata sonica. Un’ultima risorsa, in caso di difficoltà, può essere quella di ricorrere al Look speciale di Yuna, Floralia, che può riservarvi grandi soddisfazioni.

Quando avrete scongiurato il pericolo, terminerete con successo la missione. Tornati al bordo del Celsius, potete scegliere di tornare a Besaid per cimentarvi in una nuova versione della Gara di Tiro (vedi specchietto sotto). In alternativa, parlate con Compagno e selezionate Kilika come prossima destinazione.

Gara di Tiro nel Chiostro di Besaid: Completando con successo la missione “Caccia ai mostri del tempio” nel Capitolo 3, sarà possibile sbloccare un’ulteriore modalità della Gara di Tiro, ossia la Gara di Tiro nel Chiostro di Besaid. Per mettervi alla prova, vi basterà parlare con il monaco in cima alle scale nella Gran sala del Tempio di Besaid.

La prova si svolge per l’appunto nel Chiostro e presenta alcune differenze con la consuete regole della Gara di Tiro. Nello specifico, la visuale sarà in prima persona e tridimensionale. Avrete a disposizione 12 minuti di tempo e potrete procedere soltanto in avanti. E’ possibile cambiare la direzione verso cui si sta guardando, ma non la direzione verso cui ci si sta muovendo.

Sconfiggendo determinati mostri, inoltre, sarà possibile ottenere i Ricicloggetti. La quantità posseduta è illustrata in azzurro nella finestra dei proiettili. Selezionando un tipo di munizioni e premendo il tasto Triangolo, potrete adoperare un Ricicloggetto per trasformare automaticamente 2 unità delle munizioni selezionate in 1 unità di munizioni speciali.

Al di là di questi aspetti, il resto del funzionamento è lo stesso della Gara di tiro classica. Non ci sono ricompense dirette per il completamento di questo minigioco, ma distruggendo tutte e due le pareti del chiostro (verso la fine della sessione) potrete arrivare a scoprire i forzieri nascosti da cui prelevare gli accessori Preferito (DIF Guardaroba, Destrezza +10, Fortuna +10) e Vera Yeti (POT MAG +6, attiva l’abilità Blizzara e annulla i danni di elemento Gelo). Per info e approfondimenti, consultate il paragrafo “Gara di Tiro nel Chiostro di Besaid” della sezione “Gara di Tiro“.

Punteggio completato: 54,2%

Kilika – Missione principale #10

FFX-2 - Mappa di Kilika - Capitolo 3

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Etere 1 unità
B Nettare magico 2 unità
C Antidoto 3 unità
D Collirio 3 unità
E Coda di fenice 2 unità
F Guil 2.000
G Cortina luminosa 2 unità
H Acquasanta 3 unità
I Cortina stellare 1 unità
J Cortina lunare 2 unità
L Norma Enigma (*) 1 unità

(*) = Soltanto se si passa inosservati al posto di blocco

Nemici: Anophel, Chocobo, Daeva, Pairika, Lemures, Inexspugnabile, Lady Iaguaro, Sonda R, Sonda S, Sonda A
Oggetti/Equipaggiamento: Etere, Nettare magico (x2), Antidoto (x3), Collirio (x3), Coda di fenice (x2), 2.000 Guil, Cortina lunare (x2), Cortina stellare, Cortina luminosa (x2), Acquasanta (x3), Norma Enigma, Collezione Dark Lady, Looksfera Samurai

Nota! Ai nemici elencati sopra si aggiungeranno i seguenti, a seconda della fazione a cui avete consegnato la Supersfera: se avete parteggiato per Neoyevon, potrete imbattervi nei nemici Attaccante LG, Combattente LG e Incantatrice LG; se avete appoggiato la causa della Lega della Gioventù, vi troverete contro i nemici Aggressore e Tenente.

Nonostante anche Kilika sia momentaneamente piombata nel caos, possiamo prenderci tutto il tempo che desideriamo per ripulire il porto di tutti i suoi tesori. Assicuratevi soltanto di non visitare ancora la Casa di Dona. Cominciamo dal Molo, che custodisce ben cinque casse del tesoro. Innanzitutto, saltate sulla barchetta che galleggia dietro la Salvosfera (figura), poi saltate verso il molo retrostante per scoprire un forziere con un Etere. Tornate presso la Salvosfera e spiccate un balzo su un’altra barchetta, poco sulla sinistra (figura), per raggiungere una cassa del tesoro con 2 unità di Nettare magico.

Ritornate alla Salvosfera e proseguite lungo il molo. Ignorate la prima scalinata alla vostra sinistra e imboccate, invece, la seconda. Lasciatevi guidare lungo il percorso per arrivare a reperire 3 unità di Antidoto (figura). Continuate a proseguire da dove vi trovate, attraversando il ponte, per scovare anche un altro forziere di questa zona (figura). Apritelo per ottenere 3 unità di Collirio.

A questo punto, esplorate il versante in basso per impossessarvi di 2 unità di Coda di fenice. In quest’area, sulla sinistra, ritroverete anche la donna con due bambini e una scimmietta che si dimena allegramente (figura). Se nel Capitolo 1 vi siete dedicati alla caccia delle Scimmie accucciate nel Bosco di Kilika, come suggerito (vedi specchietto nella pagina “Soluzione Capitolo 1: Parte 7“), questo è il momento di reclamare la ricompensa. Parlatele e otterrete in regalo la Collezione Dark lady.

Se non le avete mai parlato prima, invece, fatelo ora. La donna farà cenno alle Scimmie accucciate; riparlandole, vi chiederà di avvisarla in caso ne troviate qualcuna nel Bosco di Kilika. Se non avete radunato tutte e tredici le scimmiette del bosco finora, dovrete attendere il Capitolo 5 per completare questa piccola attività secondaria e riscuotere il premio.

Già che ci siamo, facciamo visita al negozio di oggetti situato nell’angolo a nordovest (non lontano dalla Salvosfera, figura), che propone la seguente mercanzia:

Negozio di Kilika
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Hachimaki 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Sonno
Cappa bianca 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Mutismo
Occhiali Argos 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Blind
Ciondolo stellare 4.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Veleno
Spilla di perline 10.000 Protegge contro Mutismo e Blind
Fibbia di vetro 10.000 Protegge contro Veleno e Sonno

Se siete a corto, potete approfittarne per ripristinare la vostra scorta di Granpozioni e Code di fenice. A shopping terminato, visitate l’area a nord di Kilika per cambiare schermata ed entrare nell’Area abitata.

Salite la prima rampa di scale che vi troverete di fronte e, ignorando la Casa di Dona, proseguite in cerchio verso destra per trovare 2 unità di Cortina luminosa (figura). Tornate di poco indietro e attraversate il ponte, quindi scendete dall’altro lato con la scalinata. Individuate la grande imbarcazione che galleggia nell’angolo a sud-est di questa schermata. Salite a bordo, private il forziere delle sue 2 unità di Cortina lunare e poi localizzate l’uomo con la cinepresa (figura). Come fatto nel Capitolo 1, assicuratevi di parlare con il cameraman, quindi scegliete l’opzione “Fammi vedere” per usare la telecamera. Questo breve incontro, unito a quello effettuato nel Capitolo 1, sarà necessario per entrare nel QG della Lega della Gioventù nel Capitolo 5

Ora, scendete dall’imbarcazione e proseguite alla vostra destra. Salite la prima rampa di scale che troverete a destra e mettete le mani su una Cortina stellare (figura). Dopodiché, scendete la rampa di scale appena percorsa e fate qualche passo in avanti per ottenere 3 unità di Acquasanta dal bazar (figura). Ricordatevi anche di procedere con campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà.

A questo punto, prima di recarvi a Casa di Dona per intraprendere la nuova missione di trama, assicuratevi di salvare i progressi con la Salvosfera presente al Molo. Questo vi consentirà di ricaricare agevolmente nel caso in cui non riusciate a ottenere un prezioso accessorio in ricompensa da una prova che dovremo affrontare a breve. Sarebbe un peccato lasciarselo alle spalle.

Quando siete pronti a proseguire con gli eventi di gioco, entrate nell’abitazione di Dona e assistete alla scena d’intermezzo che seguirà. Dopo aver analizzato la situazione con l’ex invocatrice, uscite al piano di sopra per raggiungere un balcone, quindi accettate il generoso “regalo” di Dona aprendo il forziere con 2.000 Guil (figura). Fatto questo, lasciate la Casa di Dona.

La nostra amica ci spiegherà come passare inosservati ai membri della Lega della Gioventù, con lo scopo di eludere la barricata posta all’ingresso del Bosco di Kilika. Per attivare questo minigioco che testerà le nostre doti furtive, selezionate “Certo, e ce la farò!“. Superare le guardie senza allertarle potrebbe richiedere un po’ di pratica. L’obiettivo è intrufolarsi oltre il posto di blocco mentre Dona distrae le guardie. A questo scopo, dovrete attendere che una guardia apra il cancello, quindi cogliere l’occasione per insinuarvi oltre l’ingresso del bosco.

Potete premere il tasto di conferma (X su console Playstation) per correre verso il cancello, oppure R1 per cambiare prospettiva scegliendo fra un massimo di tre visuali differenti: due al cancello e una di Dona. Cambiare la visuale della telecamera è fondamentale per accertarsi che la guardia che sta parlando con Dona sia completamente girata verso di lei e non stia guardando dalla vostra parte (in tal caso, non avvicinatevi all’ingresso del bosco). Per poter passare inosservati, dovrete fare breccia con il tasto X quando siete sicuri che il cancello è ancora aperto e che la guardia che sta conversando con Dona non sia distratta.

In caso non riusciate a eludere i controlli al primo tentativo, potete ripetere l’operazione di infiltrazione tutte le volte che vorrete. Ciò nonostante, se falliste alla prima, vi invito caldamente a ricaricare il salvataggio che vi ho consigliato di fare poco fa, perché soltanto riuscendo al primo tentativo potrete ottenere in ricompensa l’accessorio Norma Enigma. Si tratta di un utile capo d’equipaggiamento che attiva sul portatore le abilità della categoria “Enigma“, relativa a una looksfera su cui metteremo molto presto le mani.

Quando il gruppo sarà riuscito a superare i controlli e avrete aperto il forziere (figura), fate qualche passo in direzione del bosco per attivare una breve sequenza narrativa: saremo comunque scoperti, ma nella confusione Dona ci lascerà un suggerimento che ci sarà prezioso fra poco. Prendetene mentalmente nota.

Riprenderemo il controllo di Yuna presso il primo incrocio del Bosco di Kilika. Per prima cosa, salvate i progressi con la Salvosfera nei paraggi. Esistono tre vie di accesso che portano dal Bosco al Tempio di Kilika, ma ognuna di esse è bloccata. In totale, infatti, sono state erette tre barricate. Controllate singolarmente tutte e tre le barricate nel bosco per attivare una breve scenetta presso ognuna di esse. Una volta appurato che non ci sono vie d’accesso, cosa si può fare? E’ qui che bisogna ripensare al consiglio di Dona: “camminate sugli alberi“.

Vi ricordate il gigantesco albero che troneggia sopra l’inizio dello stretto sentiero al centro del bosco? E’ lo stesso su cui nel Capitolo 1 abbiamo visto correre Dona durante la caccia alla Supersfera. Si trova giusto nel tracciato a sinistra della Salvosfera. Avvicinandovi al tronco che si distende sopra le vostre teste, potrete attivare una scena d’intermezzo e balzare su di esso per crearvi un nuovo percorso.

Seguite il sentiero, dunque, e proseguite a nord per cambiare schermata e inoltrarvi nella Via santa. Giunti in loco, salite la gradinata fino in cima per accedere al tempo e attivare una nuova missione (la Salvosfera in zona non è raggiungibile per adesso).

Caccia ai mostri del Tempio

FFX-2 - Caccia ai mostri del Tempio

Prima di avventurarvi fra i meandri del tempio, potete acquistare l’oggetto dell’ultimo minuto dal commerciante che cammina avanti e indietro in quest’area. Ecco cosa propone:

Negozio nel Tempio di Kilika
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0

Quando avete rifornito l’inventario di tutto il necessario, fate il vostro ingresso nel tempio.

FFX-2 - Mappa Tempio di Kilika

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
K Looksfera Samurai 1 unità

Per prima cosa, affidatevi alla Salvosfera per registrare i vostri progressi di gioco, poi entrate nel Chiostro. Posizionatevi sull’ascensore e premete il tasto di conferma per azionarlo, quindi fatevi strada verso nord per avvicinarvi a un altro ingresso. Ben presto vi si parerà davanti un Daeva. Se avete dedicato del tempo alle missioni secondarie e all’allenamento della squadra, questo nemico non dovrebbe mettervi in difficoltà. Il suo principale punto di forza sta nell’utilizzo di Haste per incrementare la frequenza dei suoi attacchi magici.

Se doveste trovarvi in difficoltà, potete indossare la Looksfera Biancarcano e usare la magia Reflex su tutte e tre le ragazze (ammesso che l’abbiate appresa). Così facendo, tutte le magie del nemico gli saranno respinte direttamente contro. Ricordate, però, che sotto lo status Reflex vengono riflesse anche tutte le magie di cura, quindi assicuratevi di provvedere alle cure del gruppo senza ricorrere alle magie bianche, preferendo invece abilità come Preghiera ed Euforia, che non vengono riflesse.

Quando avete messo a tacere il Daeva, esaminate la porta su cui ardono delle fiamme azzurre e preparatevi a sgominare un altro Daeva. Esplorate la prossima camera ed esaminate la nicchia con la fiamma azzurra sulla parete a est (destra), poi la nicchia sulla parete a ovest (sinistra) e infine la nicchia sulla parete a nord. Ogni volta che interagirete con una fiamma, dovrete confrontarvi con un Daeva.

Sgomberata l’area e spente le tre fiamme nell’ordine corretto, varcate la soglia della prossima stanza e sbarazzatevi di altri 2 Daeva per spegnere il fuoco. Dopodiché, scendete le scale e non lasciatevi sfuggire la sfera che brilla sul pavimento (figura): raccoglietela per impossessarvi della nuova Looksfera Samurai!

Spiegazione! La looksfera Samurai ha tutta la fierezza di questo ruolo: non solo brandisce la spada per affondare potenti attacchi fisici, ma dispone di una rosa di tecniche uniche che fanno di questo abito una risorsa da non trascurare. Con questa classe potrete sveltire i combattimenti più noiosi e sfoderare alcuni inaspettati assi nella manica capaci di sorprendere anche gli avversari più ostici di tutto il gioco.

Un Samurai dispone dell’utile comando Elemosina, per mezzo del quale può infliggere danni in cambio di Guil. Com’è lecito aspettarsi, maggiori sono i Guil usati, maggiore è il danno arrecato, arrivando fino a un massimo di ben 99.999 punti di danno! Elemosina è anche un ottimo espediente per ricaricare gli MP: vi basterà tirare un solo Guil alla volta. La Samurai può potenziare sé stessa in svariati modi e può diventare veramente pericolosa una volta attivata l’autoabilità Riserva critica. Dispone persino di una tecnica in grado di uccidere all’istante tutti i nemici che le si parano davanti (salvo immunità). Infine, può sfoggiare la tremenda Zantetsu, un’abilità che – con un po’ di fortuna – può uccidere qualunque nemico del gioco (anche il boss più potente di tutti)!

Per tutti gli approfondimenti, con elenco delle abilità, consigli per AP veloci e diagrammi di sviluppo, consultate l’apposita pagina “Looksfera Samurai“.

Prima di oltrepassare la porta che vi attende al di là della prossima scalinata, prendetevi qualche momento per preparare a dovere la squadra. Con i giusti equipaggiamenti, potrete puntare su una formazione prettamente offensiva, come ad esempio due Cavalieri neri e una Biancarcano. Se l’avete ottenuta, assicuratevi che le ragazze abbiano equipaggiata la Collezione Dama del fuoco, grazie alla quale sarà possibile assorbire ogni attacco di elemento Fuoco. Qualora ne foste provvisti, optate per una Vera Focum, che dimezza i danni di elemento Fuoco, o meglio ancora una Vera Vesta per annullarli. Come avrete intuito, il prossimo avversario fa del Fuoco il suo elemento prominente…

Salite le scale per scoprire che si tratta proprio di chi avete in mente: Ifrit.

Boss: Ifrit

Boss: Ifrit

HP: 8.820 / EXP: 1.800 / AP: 15 / GUIL: 1.300
Bottino: Spilla d’angelo
Ruba: Bagliore Focus

Con Ifrit la curva di difficoltà inizia a salire, ma i giusti accorgimenti aiuteranno a semplificare significativamente la battaglia. L’attacco fisico di questo avversario può infliggere circa 200 punti danno a un singolo bersaglio, mentre il suo Meteorstrike può causarne anche oltre 500. Ciò nonostante, questi assalti sono gli unici due di tipo non elementale. I due rimanenti, ossia Firaga e Fiamme infernali, sono di elemento Fuoco e saranno magicamente assorbiti dalle vostre ragazze, trasformandoli in HP recuperati, se le avete dotate della Collezione Dama del fuoco. Dimezzati, tutt’al più, se avete optato per accessori come la Vera Focum, o azzerati con la Vera Vesta.

Siate comunque prudenti e usate Protect e Shell della Biancarcano per mitigare i danni fisici e magici. Mentre il Cavaliere nero usa Atroh, accertatevi che la vostra maga bianca tenga alti gli HP del gruppo con magie curative quali Energira ed Energiga. Se vi sentite particolarmente cattivi, potete sfruttare la debolezza di Ifrit all’elemento Gelo: in tal caso, una Nerarcano con magie da Blizzard a Blizzaga potrà macinare grandi quantità di danni, ma anche una Guerriera con Spada Gelum porterà a casa grandi risultati. Quest’ultima potrà anche infierire con Antivis e Antiscutum per abbattere rispettivamente la POT e la DIF Fisica del nemico.

Con l’uso di queste tattiche, anche combinate fra loro, l’Eone oscuro non avrà scampo.

Al termine dello scontro, il Tempio di Kilika sarà salvo dall’incombente minaccia e i Gabbiani di soccorso potranno così far ritorno sull’Aeronave.

Punteggio completato: 55,6%

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