Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 2: Parte 7

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre la missione “Assalto a Bevelle” del Capitolo 2. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Bevelle – Missione principale #8

FFX-2 - Mappa di Bevelle, Capitolo 2

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Panacea 3 unità
B Panacea 3 unità
C Guil 3.000
D Granpozione 4 unità
E Pozione 8 unità
F Coda di fenice 4 unità
G Coda di chocobo 1 unità
H Fibbia di vetro 1 unità
I Guil 500
J Collana di perle 1 unità
K Fiocco 1 unità
L Etere 4 unità
M Panacea 4 unità
N Collezione Madre Gaya 1 unità
O Coda di fenice 5 unità
P Autestrattore P 1 unità
Q Autestrattore M 1 unità
R Granpozione 1 unità
S Looksfera Cavaliere nero 1 unità

Nemici: Androix 99, Androix Zero, Artigliere 13, Assaltor 28, Budino giallo, Budino bianco, Kukulcan, Paladino, Sentinella, Skink, Vertigo
Oggetti/Equipaggiamento: Panacea (x3), Panacea (x3), 3.000 Guil, Granpozione (x4), Pozione (x8), Coda di fenice (x4), Coda di chocobo, Fiocco, 500 Guil, Collana di perle, Fibbia di vetro, Collezione Madre Gaya, Autestrattore P, Etere (x4), Panacea (x4), Coda di fenice (x5), Autestrattore M, Granpozione, Looksfera Cavaliere nero

Assalto a Bevelle

FFX-2 - Assalto a Bevelle

La nuova missione avrà inizio dal Gran Ponte. Se all’inizio del Capitolo 2 avete restituito la Supersfera a Neoyevon, potrete attraversare quest’area liberamente, eventualmente anche usufruendo della piattaforma mobile sulla destra. Se invece avete restituito la Supersfera alla Lega della Gioventù, come abbiamo fatto in questa guida per raggiungere il 100% in un’unica partita, dovrete sostenere un paio di battaglie contro i soldati di Yevon, contrariati dal vostro schieramento. A parte questa piccola differenza, il resto della missione si svolgerà nello stesso modo a prescindere dalla fazione per cui avete scelto di parteggiare.

Partiremo accanto alla Salvosfera del Gran ponte, nei cui pressi potete anche trovare Oste. Preoccupato per noi, l’Hypello metterà a disposizione la sua solita merce per qualche acquisto dell’ultimo minuto:

Negozio di Oste
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Hachimaki 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Sonno
Cappa bianca 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Mutismo
Occhiali Argos 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Blind
Ciondolo stellare 3.000 DIF Fisica +4, DIF Magica +4, protegge contro Veleno

Quando siete pronti, fatevi strada lungo il Gran Ponte e varcate la porta all’estremità nord per raggiungere il Centro di Bevelle. Lasciatevi guidare dal sentiero e spalancate i portoni che troverete per entrare nel QG di Neoyevon.

Imboccate la via sulla destra per raggiungere la prima camera laterale e arrampicatevi sulla pietra (figura) per rimuovere una porzione del muro nella camera sul lato opposto. Per raggiungerla, uscite e visitate la camera diametralmente opposta, ossia quella a sinistra dell’ingresso.

All’interno della camera, arrampicatevi nell’apertura che noterete nella parete, quindi lasciatevi cadere dall’altra parte ed esaminate uno degli altari in basso. Così facendo, la piattaforma mobile che fluttua al centro del QG di Neoyevon cambierà direzione. Tornate all’ingresso del QG di Neoyevon, dunque, e usate la piattaforma, che – anziché salire – vi trasporterà giù in un livello sotterraneo, precisamente nel Chiostro. I giocatori di Final Fantasy X avranno una certa familiarità con questo posto.

Seguite l’unica via possibile e preparatevi alla breve battaglia che s’innescherà contro uno Skink e un Budino bianco. Dopo aver ottenuto la vittoria, vedrete attivarsi i congegni di movimento sui nastri trasportatori, vale a dire il resto del sentiero su cui proseguire. La direzione dei nastri non interferisce con la possibilità di raggiungere le varie casse del tesoro sparse nell’area (e che a breve recupereremo). Se preferite, però, restando sui nastri potrete evitare gran parte dei mostri, anche se alcuni si lanceranno comunque dall’alto per tendervi delle imboscate.

Al primo incrocio, scegliete la via a est (figura) per scoprire, nelle due deviazioni in cui incapperete, due forzieri contenenti rispettivamente 3 unità di Panacea e altre 3 unità di Panacea. Entrambi sono protetti da mostri (precisamente un gruppo di 2 Vertigo e un gruppo di 2 Skink). Saccheggiato il bottino, tornate al primo incrocio e stavolta piegate a ovest. Al secondo incrocio, puntate a sud (figura) per aprire un forziere con 3.000 Guil, poi tornate al secondo incrocio e avanzate verso nord (figura) fino a un terzo incrocio.

Al terzo incrocio, prendete la via a ovest (figura) per sottrarre 4 unità di Granpozione da una cassa del tesoro (non prima di aver sterminato un Budino bianco e uno Skink), quindi tornate al terzo incrocio e proseguite verso est (figura) per scoprire due forzieri con 8 unità di Pozione e 4 unità di Coda di fenice. Raccolti i tesori, fate fuori i 2 Skink e saltate sulla piattaforma mobile, indicata dalla freccia rossa sulla mini-mappa, per raggiungere il piano superiore.

Salite le scale e procedete a destra verso il Vestibolo. Se avete bisogno di qualcosa, troverete nuovamente Oste, con la stessa mercanzia di prima. Prima di continuare, assicuratevi di aprire il forziere per reperire una Coda di chocobo, poi salvate i progressi presso la Salvosfera e procedete a destra per riprendere il cammino fino a una nuova scena d’intermezzo nel Naos. Ben presto ci ritroveremo automaticamente nelle profondità dell’Impianto sigillato di Bevelle, dove Leblanc e i suoi due compari ci staranno aspettando.

Proseguite verso destra per assistere ad un’altra sequenza narrativa, terminata la quale scatterà un allarme. A questo punto potrete esaminare l’altare sull’estremità sinistra del balcone su cui vi trovate (figura), nella parte inferiore della piattaforma. Esaminando con il tasto di conferma (X su console Playstation) l’altare, potrete ottenere alcune informazioni sul funzionamento del sistema di sicurezza di questo luogo (sfortunatamente, la mini-mappa sarà disattivata).

Scopriremo che il passaggio al santuario inferiore è attualmente bloccato, perciò occorre disabilitare manualmente il sistema difensivo usando le torri di controllo per potersi aprire un varco. A tale scopo, sarà necessario utilizzate le torri contrassegnate con le luci blu. Fate attenzione, però: le torre con le luci rosse sono in modalità difensiva e nascondono dei pericoli!

Per cominciare, rivolgetevi a Leblanc, che vi suggerirà come raggiungere la piattaforma al centro dell’impianto. Vi basterà spingervi verso l’estremità nord della balconata su cui vi trovate (figura) e avvicinarvi al bordo che dà sulla lunga catena. In questo modo, Yuna scivolerà maestosamente sulla catena, raggiungendo il centro dell’intera struttura, che contiene sei torri di controllo. Appena arrivati, dovremo scontrarci con 2 Artiglieri 13 di guardia. Sconfiggendoli, vi troverete davanti alla torre di sicurezza dietro cui avete appena combattuto.

Come disattivare il sistema di sicurezza

Dopo aver sconfitto i due robot, vi troverete davanti alla torre di sicurezza dietro cui avete appena sostenuto lo scontro. Avvicinandovi alla parte frontale di questa stessa torre, noterete che ci sono due colonnine di luce blu accanto alla torre. Passate fra le due colonnine, salendo i gradini che portano al glifo della torre, per iniziare il procedimento di disattivazione del sistema di sicurezza. Quest’azione genererà una battaglia contro Androix Zero, lo stesso robot che abbiamo affrontato a Kilika.

Boss: Androix Zero

FFX-2 - Assalto a Bevelle

HP: 1.935 (4.831) / EXP: 350 (610) / AP: 1 (2) / GUIL: 1.000 (1.200)
Bottino: Fascia da polso (Gala Iper)
Ruba: Guanto Mithril (normale), Guanto Mithril (raro) / (Mitena Adamas)

Androix Zero apre generalmente lo scontro con Gancio esplosivo. Se avete in campo una Magipistolera con Difesa totale, usatela per proteggere il gruppo con gli status Protect e Shell; in alternativa, ripiegate sulla Biancarcano e sul suo Protect. Per le cure, affidatevi al Vento bianco della vostra Magipistolera, oppure a Energia/Energira – estesa a tutto il gruppo – della Biancarcano. Il nemico userà spesso anche l’attacco standard, un altro colpo ben assestato e piuttosto pericoloso.

Quando notate che sta caricando un attacco, preparatevi a subire Gancio esplosivo: questo colpo è particolarmente temibile per la sua capacità di sottrarre metà degli HP massimi della vittima su cui si riversa. Nemmeno Protect o Shell possono scalfirne l’impatto, perciò assicuratevi sempre di mantenere alta la soglia HP di tutta la squadra. Come se non bastasse, questo attacco rallenterà l’azione della vittima, facendo indietreggiare la sua barra ATB. I suoi attacchi non seguono uno schema, quindi restate all’erta.

Una buona strategia è quella di ridurre l’efficacia dei suoi assalti con Antivis della Guerriera, mantenendo al contempo sopra il 50% gli HP del gruppo con la Biancarcano o la Magipistolera. La velocità è la chiave per tenere in pugno questo avversario: colpite ripetutamente il nemico, concatenando quante più combo riuscite, per non dare a questo ammasso di ferraglia l’opportunità di attaccare troppo spesso.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, però, è molto più semplice prevedere le mosse di Androix Zero. Attenzione, però, perché l’avversario potrà infliggere status Veleno e Mutismo con due apposite modalità. Quando attiverà una delle due, scaglierà subito dopo tre pugni con cui sottrarrà 1/8 degli HP massimi della vittima e infliggerà il relativo status alterato. Questi attacchi possono uccidere, nonostante il danno proporzionale, quindi fate attenzione. Scagliati i pugni, il bestione metallico dovrà riposarsi un momento. Non adagiatevi, però, perché il Boss potrà ancora adoperare attacchi come Gancio esplosivo per ferirvi, ragion per cui dovrete sempre tenere alti gli HP della squadra. Ironia della sorte, anche Androix Zero può essere indebolito con Veleno e Mutismo. Puntate sul primo di questi status (il mutismo è inutile, dato che il Boss non usa magie) per arrecare danni nel tempo fino a ottenere la vittoria.

A scontro terminato, verrà estratta e posizionata la piattaforma #1 dell’impianto. Ne mancano ancora due per poter saltare giù verso l’apertura rossa che porta al santuario sottostante. Per localizzarle, procedete verso la parte alta dello schermo, in senso antiorario attorno al pozzo centrale, quindi varcate le colonnine di luce blu della seconda e della quarta torre in cui v’imbatterete. Accertatevi di non interagire con le torri dalle colonnine bianche (ossia spente, non luminose), altrimenti metterete a repentaglio la possibilità di ottenere un preziosissimo tesoro fra poco!

Interagendo con la seconda torre blu, dovrete sbarazzarvi di un altro Androix Zero. In questo modo verrà estratta e posizionata la piattaforma #3 dell’impianto. Dopodiché, continuate a procedere in senso antiorario. Prima di procedere ulteriormente, se possibile assicuratevi che le ragazze indossino delle Spille d’angelo per proteggersi dallo status Morte.

Dopodiché, scegliete di attivare la terza torre blu per disattivare il sistema di sicurezza. Prima di completare quest’operazione, però, dovremo mettere a tacere un nuovo Boss.

Boss: Guardiadifesa

Boss: Guardiadifesa

HP: 3.680 (7.864) / EXP: 750 (1.000) / AP: 1 (2) / GUIL: 800 (1.200)
Bottino: Anello Rigene / Filtro magico x3 (normale), Filtro magico x4 (raro)
Ruba: Nettare magico x1 (normale), Nettare magico x2 (raro) / (Armilla Ginseng)

Chi ha giocato a Final Fantasy X non potrà non ricordare il Guardiadifesa. Si tratta di un nemico da non sottovalutare, che ritorna in questo capitolo con nuovi e temibili poteri. Tanto per cominciare, il Boss ha la brutta abitudine di aprire il combattimento con un attacco capace di causare Morte immediata a uno dei suoi bersagli. Se le vostre ragazze non sono protette dallo status Morte, reagite con una Coda di fenice quanto prima per rianimare la vittima, oppure con Reiz della Biancarcano.

Il Boss ama fare uso anche di Bio, con cui infligge status Veleno, e Antima, con cui riduce di 1/4 gli HP di ogni membro del gruppo. Con Drain e Aspir, invece, tenterà di depredarvi delle vostre riserve di HP e MP, ma niente che provochi danni degni di nota. In caso restiate avvelenati, rimuovete lo status con un Antidoto o Esna della Biancarcano. Usate questa stessa magia anche nel caso in cui restiate affetti da Lentezza, un altro fastidioso status su cui il nemico punterà.

Un buon assetto in battaglia è quello composto da una Biancarcano e due Guerriere. La prima sarà incaricata di mantenere alti gli HP del gruppo, rimuovendo tutti gli status alterati negativi ogni volta che si propongono. Potrà anche proteggere la squadra con Protect, Shell, Rigene ed eventualmente Reflex. Le altre due, invece, potranno occuparsi di indebolire la difesa fisica e la potenza magica del nemico con un uso ripetuto di Antiscutum e Antikelesis. Se usate Reflex sulle ragazze, assicuratevi di non lanciarvi magie curative, altrimenti saranno riflesse sul Boss. Potete, però, sfruttare il vostro specchio per schierare una Nerarcano e lanciare magie estese su tutte le ragazze (ad esempio Firaga indirizzato a tutte e tre le ragazze, con Reflex) per rifletterle con potenza maggiorata sul vostro inconsapevole avversario, che così diventerà polvere in breve tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. Il Boss che inizierà ad accumulare sempre più POT magica a ogni turno. In questo caso, sfortunatamente, Antikelesis non avrà effetto, quindi dovrete essere rapidi, prima che le magie del Boss diventino letali. In Ultraecho, inoltre, questo Boss ricorrerà a potenti attacchi fisici, farciti dall’uso di numerose magie elementali. Per salvaguardarvi, affidatevi a Protect della Biancarcano e soprattutto al suo Reflex, che vi tutelerà dalle violente magie del Boss, restituendogliele senza troppi complimenti. Se il nemico dovesse affliggervi con lo status Guardaroba, per colpa del quale l’unica azione effettuabile è il Cambio look, potete curarvi con Esna, una Panacea o – appunto – cambiando semplicemente look. Se riuscite, assicuratevi di rubargli l’Armilla Ginseng, che conferisce Autorigene a chi la indossa. E’ ottima possederla sin da queste fasi dell’avventura.

A questo punto, verrà estratta e posizionata la piattaforma #2 dell’impianto. Il sistema di sicurezza è così disabilitato e le tre piattaforme che sono fuoriuscite formano un percorso per raggiungere il santuario inferiore. Se l’obiettivo fosse unicamente quello procedere con la trama, tanto basterebbe per avanzare con gli eventi di gioco. A noi, però, interessa raccogliere un tesoro speciale…

Come ottenere il Fiocco

FFX-2 - Assalto a Bevelle

All’interno dell’Impianto Sigillato di Bevelle è custodito un accessorio molto raro: si tratta del formidabile Fiocco, un capo d’equipaggiamento che garantisce una protezione assoluta da quasi tutti gli status alterati del gioco. Dico “quasi”, come riporta la descrizione nel gioco, perché esistono particolari attacchi in grado di ignorare le resistenze del Fiocco, causando ad esempio Morte immediata nonostante la guardia offerta da quest’accessorio. Si tratta di circostanze molto specifiche, comunque, perciò il Fiocco resta un alleato straordinario per immunizzare le vostre ragazze dalle numerose – e fastidiose – alterazioni di stato a cui gli avversari possono ricorrere.

Per arrivare al forziere contenente il Fiocco, dovremo manipolare le piattaforme dell’Impianto sigillato fino a raggiungere una specifica area nascosta. Ora che abbiamo adoperato le torri con le luci blu, queste stesse torri serviranno a un nuovo scopo. Anziché muovere le tre piattaforme centrali che abbiamo già fissato nel pozzo centrale, infatti, esse controlleranno ora la rotazione di altre tre piattaforme nascoste più in basso, che potremo rivelare quando attiveremo le tre torri con le luci rosse, ossia con il sistema difensivo attivo.

Per iniziare, prendiamo come riferimento la mappa sottostante, realizzata dalla nostra Rayna Ryukuro:

FFX-2 - Mappa Torri Bevelle per Fiocco

Nella mappa sono contrassegnate le sei torri che compongono l’area: la A, la B e la C sono torri blu, ossia col sistema difensivo disattivo, le torri D, E e F sono torri rosse, ossia con sistema difensivo attivo. Quando attiverete una torre rossa, le colonne luminose bianche di fronte a essa diventeranno rosse e dovrete affrontare un Androix 99 o un Josparaud. Al termine dello scontro, apparirà una piattaforma sotto la Torre F. 

Le torri con le luci blu controllano la rotazione della piattaforma collegata all’ultima torre dalle luci rosse che avete attivato. Se vi avvicinerete a una torre dalle luci rosse che avete già attivato, non scatterà nessuna battaglia. Semplicemente, verrà selezionata la piattaforma associata a quella torre, che potrete far ruotare in modi diversi usando una delle tre torri dalle luci blu. I movimenti delle piattaforme nell’impianto, infatti, sono dettati dai principi seguenti:

  • Torri dalle luci blu
    • A: Ruota la piattaforma selezionata di 1/6 di giro in senso orario e innesca una battaglia con un Guardiadifesa.
    • B: Ruota la piattaforma selezionata di mezzo giro.
    • C: Ruota la piattaforma selezionata di 1/6 in senso antiorario e innesca una battaglia con un Josparaud.
  • Torri dalle luci rosse
    • D: Avvicinandovi la prima volta, attiverete la piattaforma #4 dall’alto e dovrete affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandovi di nuovo, selezionerete la piattaforma #4 dall’alto.
    • E: Avvicinandovi la prima volta, attiverete la piattaforma #5 dall’alto e dovrete affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandovi di nuovo, selezionerete la piattaforma #5 dall’alto.
    • F: Avvicinandovi la prima volta, attiverete la piattaforma #6 dall’alto e dovrete affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandovi di nuovo, selezionerete la piattaforma #6 dall’alto.

Per poter arrivare al Fiocco, dovrete sistemare le tre piattaforme inferiori (ossia la #4, la #5 e la #6) in modo che si formi una spirale che conduca precisamente all’apertura più in basso nel pozzo centrale (ubicata esattamente sotto la Torre D).  Ci sono vari modi per raggiungere quest’obiettivo, di seguito trovate il più rapido. Pertanto, seguite con attenzione le istruzioni riportate. E’ importante assicurarsi di seguire ogni passaggio alla lettera, perché altrimenti non torneranno gli allineamenti di torri e piattaforme. 

Poiché l’area è circolare e non è presente la mini-mappa, può essere complesso all’inizio identificare correttamente le torri. Per questo motivo, per prima cosa vi consiglio di salvare i progressi. In questo modo, se doveste sbagliare manovre o rimanere bloccati con la rotazione delle piattaforme, potrete ricaricare e riprovare.

Per salvare i progressi, dovrete localizzare la piattaforma su cui siete scesi all’inizio, usando la catena che vi aveva indicato Leblanc. Localizzate quella stessa piattaforma, che si trova in corrispondenza della Torre A, e usatela per tornare sulla balconata iniziale. Dopodiché, noterete che il trio di Madame non è più di guardia all’ingresso, quindi spostatevi sulla sinistra per riemergere automaticamente nel Naos e poi proseguite ancora a sinistra per raggiungere il Vestibolo con la Salvosfera. Salvate il gioco, preferibilmente in un altro slot, e poi tornate nell’Impianto sigillato.

Riprendete la catena per raggiungere il centro con le piattaforme – et voilà – vi troverete in corrispondenza della Torre A della mappa illustrata qui sopra. Questo riferimento sarà essenziale per eseguire tutte le procedure sotto elencate e per capire come spostarsi lungo il pozzo azionando le torri corrette. Per maggiore sicurezza, inoltre, controllate sempre che il simbolo sul pavimento vicino alla torre da attivare sia esattamente lo stesso che riporterò nelle immagini che troverete linkate tra parentesi come “figura“. Ogni glifo in terra è diverso, perciò confrontare gli screenshot della guida con la vostra partita in corso sarà un metodo infallibile per evitare di sbagliare torre.

Ciò premesso, cominciamo. Come detto in apertura, abbiamo già disattivato il sistema di sicurezza delle Torri blu. Non scendete ancora sulle tre piattaforme che avete estratto, però. Al contrario, dirigetevi verso la Torre D (figura, colonne bianche) e attivatela (le colonne diventeranno rosse), quindi distruggete l’Androix 99 che tenterà di ostacolarvi. Così facendo, verrà estratta e posizionata la piattaforma #4 dell’impianto.

Dirigetevi alla Torre A e interagite con essa (figura). Dovrete così sostenere uno scontro con il Guardiadifesa. Dopo aver battuto il boss, attivate la Torre B (figura), quindi azionate la Torre E (figura, colonne bianche) e fate fuori l’Androix 99 o il Josparaud che si materializzerà (le colonne diventeranno rosse).

Boss: Josparaud

Boss: Josparaud

HP: 4.420 (6.641) / EXP: 800 (1.600) / AP: 1 (2) / GUIL: 1.000 (1.500)
Bottino: Vera Nettuno / Idromagilite x3 (normale), Idromagilite x4 (raro)
Ruba: Idromagilite x1 (normale), Idromagilite x2 (raro) / (Vera Tonoidro)

Questo Boss possiede i quattro attacchi magici elementali e li usa senza il minimo ritegno. La potenza di queste magie è notevole, ma fortunatamente il problema è presto arginato: basterà schierare in campo tre Biancarcano e munirle tutte di Reflex. Questa strategia porterà il Josparaud a logorarsi con le sue stesse mani.

Se preferite un approccio più temerario o non possedete la magia Reflex, potete riproporre l’assetto Biancarcano + due Guerriere. La prima si occuperà di lanciare Shell ed Energira/ga sul gruppo, le seconde di abbassare la POT Magica del mostro a suon di Antikelesis, riducendo di molto la potenza offensiva dell’avversario. Conquistare la vittoria sarà questione di poco tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione il Josparaud aggiungerà anche un pesante attacco fisico al suo repertorio, quindi non fatevi mancare Protect. L’attacco colpisce tutte e tre le ragazze contemporaneamente e viene usato piuttosto frequentemente, quindi fate attenzione e curatevi con regolarità. In modo simile al suo collega, il Boss inizierà ad accumulare sempre più POT fisica a ogni turno. Contestualmente, non rinuncerà all’uso smodato di magie elementali di tipo “-ga“, dalle quali è preferibile proteggersi con appositi accessori/collezioni che riducano/annullino/assorbano il danno elementale. In alternativa, anche in questo caso Reflex sarà letteralmente la morte sua (non userà nemmeno Dispel). Il nemico resta debole anche ad Antikelesis, se preferite abbassare la sua potenza magica. Se ne disponete, potete anche affliggerlo con Lentezza per renderlo ancora più inerme. Se riuscite, assicuratevi di rubargli una Vera Tonoidro, che consente di assorbire elemento Tuono e Acqua a chi la indossa. E’ ottima possederla sin da queste fasi dell’avventura.

Sconfiggendo il Josparaud, verrà estratta e posizionata la piattaforma #5 dell’impianto. A questo punto, tornate alla Torre B (figura) e azionatela ancora una volta. Dopodiché, interagite con la Torre F (figura, le colonne bianche diventeranno rosse) per sfidare un altro nemico fra Androix 99 o Josparaud, quindi avvicinatevi alla Torre B  (figura) e attivatela. A questo punto, rimane un ultimo passaggio da compiere: attivare la Torre C (figura), sconfiggendo il nemico che comparirà.

Se avete eseguito tutto correttamente, la spirale delle piattaforme dell’impianto sarà finalmente formata nella sua interezza (figura). Adesso saltate sulle piattaforme (partendo da quella vicina alla Torre A) e scendete più giù che potete, quindi imboccate l’ingresso a cui arriverete. Vi ritroverete così su una ampia balconata in cui giace un forziere. Aprite la cassa del tesoro per impadronirvi del mitico Fiocco! Ottimo lavoro!

Per concludere, tornate indietro e risalite interamente le piattaforme fino a tornare al piano su cui si trovano le torri. 

Altri Tesori e allenamento nell’Impianto Sigillato

FFX-2 - Assalto a Bevelle

Prima di proseguire con la trama, svaligiamo ancora qualche forziere. Prendiamo nuovamente come riferimento questa mappa o i glifi sul pavimento nei pressi delle torri. Dietro la Torre F potete scovare una catena su cui saltare (figura) per raggiungere una cesta del tesoro con 500 Guil. Un discorso analogo può essere fatto per la Torre C, la cui catena (figura) vi condurrà a un forziere con l’accessorio Fibbia di vetro e un combattimento (evitabile) contro Andorix 99. Da ultimo, setacciate la catena dietro la Torre B (figura), vicino alla quale si annidano un altro Andorix 99 e un forziere con l’accessorio Collana di perle.

Una zona ideale per fare Lv Up in fretta: Se amate i combattimenti e volete allenare un po’ le ragazze, l’Impianto Sigillato è indubbiamente un’ottima palestra. Esaminando la Torre A, infatti, innescherete un combattimento contro Guardiadifesa ogni singola volta, il che significa che potrete ripetere lo scontro tutte le volte che vorrete. Lo stesso vale per la Torre C, esaminando la quale comparirà sempre un Josparaud. Sconfiggerli vi frutterà una bella quantità di Punti ESP. Attenzione, però, perché entrambi i nemici possono entrare in Ultraecho dopo poche battaglie. Per entrambi trovate nei riquadri sopra una strategia per affrontare i Boss sia in condizioni normali che in Ultraecho. Non dimenticate di salvare i progressi di tanto in tanto!

Se avete già raccolto il Fiocco, come indicato nel paragrafo precedente, non preoccupatevi dei movimenti che compiranno le piattaforme durante il processo: non ci servirà più arrivare nella balconata del fiocco, quindi scombinate pure tutto senza rimorsi.

Prendersi una pausa per fare un po’ di allenamento con questi due bestioni non soltanto vi permetterà di raggiungere rapidamente la soglia del Livello 30, ma anche di mettere le mani con un certo anticipo su un accessorio molto interessante. Quando il Guardasigilli entra in Ultraecho, infatti, potrete rubargli l’accessorio Armilla Ginseng, dotato dell’utilissima proprietà Autorigene. Josparaud in Ultraecho, invece, possiede una Vera Tonoidro, altro utile bottino da rubare (permette di assorbire sia l’elemento Tuono che l’elemento Acqua).

In tema di ricompense, se in futuro puntate a ottenere la preziosa Collezione Top Model, che consente a chi la utilizza d’infrangere le barriere dei 9.999 HP di danni arrecati agli avversari (Danni Apeiron) e dei 9.999 HP di massimale a disposizione delle protagoniste (HP Apeiron), dovrete mandare in Ultraecho ogni singola creatura esistente su Spira. Il Guardiadifesa e il Josparaud compaiono unicamente nell’Impianto Sigillato di Bevelle, perciò è utile sfruttare già adesso questa occasione per mandarli in Ultraecho e risparmiarsi di dover tornare qui in futuro. Nota bene: per registrare l’Ultraecho di un nemico nel bestiario di gioco non occorre sconfiggere l’avversario in Ultraecho, basta incontrarlo sul campo di battaglia. Nel caso in cui i nemici si rivelino troppo forti, quindi, potete anche scappare, l’importante è che li abbiate visti attivare l’Ultraecho. Per i più curiosi e lungimiranti, una guida con l’itinerario consigliato per ottenere la Collezione Top Model nella maniera più semplice possibile è consultabile nell’apposita sezione di approfondimento “Ultraecho: come ottenere la Collezione Top Model“.

Dedalo: Parte 1

FFX-2 - Assalto a Bevelle

Quando siete pronti a proseguire con la trama, lasciate l’Impianto Sigillato scendendo fino alla terza piattaforma, quindi addentratevi in un’area interna di Bevelle, il Dedalo. Lasciatevi guidare dall’unico tragitto possibile, poi scendete giù e arrampicatevi due volte per aprire un forziere contenente 4 unità di Etere. Scendete nuovamente, proseguite a nord e arrampicatevi ancora, quindi spiccate un balzo verso la sporgenza successiva.

Appena tornerete a terra, aprite il forziere seminascosto nei paraggi per appropriarvi di 4 unità di Panacea. Raggiunto il primo incrocio, imboccate la via a destra per ritrovarvi in una porzione successiva del corridoio. Quando vi sarete avvicinati all’abisso, posizionatevi sul pilastro al centro per far comparire una piattaforma mobile. Usate il mezzo per attraversare il divario.

Giungerete così nei livelli inferiori dell’Impianto sigillato. Aprite il forziere per impadronirvi della Collezione Madre Gaya, poi tornate sui vostri passi fino al primo incrocio nell’area Bevelle sotterranea/dedalo, adoperando nuovamente la piattaforma mobile. Stavolta, all’incrocio piegate a sinistra.

Salite sul pilastro a destra e poi su quello a sinistra (potete anche invertire l’ordine, non ha importanza) per rivelare nuove aree del dedalo e accedere alla Prigione, una camera con un gigantesco macchinario. Aprite il forziere nell’angolo a nordovest per aggiudicarvi 5 unità di Coda di fenice, quindi avvicinatevi a Ormi e Logos, ma non parlategli ancora. Dalla loro posizione, dirigetevi a sudovest finché Yuna non cadrà dalla sporgenza su cui si trova, rivelando una grande piattaforma con un interruttore a pavimento. Calpestatelo per interrompere i movimenti del macchinario. Dopodiché, calpestatelo nuovamente per farlo ripartire e date uno sguardo ai bracci meccanici.

Ora, se vi interessa mettere le mani su due particolari accessori contenuti nelle casse del tesoro che s’intravedono fra i bracci del macchinario, seguite le istruzioni nel paragrafo che segue. Viceversa, saltate il paragrafo qui sotto e passate al successivo.

Come ottenere Autestrattore P e Autestrattore M

FFX-2 - Assalto a Bevelle

Utilizzando con un po’ di pazienza il macchinario nella Prigione di Bevelle, è possibile reperire due particolari accessori. Il primo è l’Autestrattore P, il secondo è l’Autestrattore M. La particolarità di questi accessori diabolici è presto spiegata:

  • L’Autestrattore P aumenta la POT FIS di 60 Punti, ma in compenso determina HP -40%, MP -40%,POT MAG -50, DIF MAG -50 e affligge chi lo indossa con status Berserk e Veleno permanenti per tutta la durata della battaglia.
  • L’Autestrattore M conferisce status Haste perenne, riduce il tempo di caricamento delle magie nere del 50%, e aumenta la POT MAG di 80 Punti, ma in compenso determina HP -40%, DIF FIS -20, impedisce di beneficiare delle autoabilità APx2 e APx3 e affligge chi lo indossa con status Veleno permanente per tutta la durata della battaglia, permettendo al portatore di lanciare esclusivamente magie nere.

Se siete dei collezionisti o questi accessori vi sembrano interessanti per future vostre strategie, vediamo come impadronircene.

Per prima cosa, dall’interruttore a pavimento su cui vi trovate, attendete che uno dei bracci ruoti in una posizione tale per cui sia allineato con Ormi e Logos. Se il braccio scende giù al punto che la sua cima si trova giusto sopra il livello del suolo in cui si trovano Ormi e Logos (figura), calpestate l’interruttore a pavimento per fermare il macchinario. Dopodiché, arrampicatevi sul braccio (figura) e salite lungo la rampa (figura).

A questo punto, Yuna si arrampicherà automaticamente fino a innescare una breve sequenza narrativa. Rikku la informerà di aver capito come funziona il macchinario, perciò da ora in poi bisognerà premere il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation) per segnalare a Rikku di manovrare i bracci della prigione. Attenzione, però: potrete chiamare Rikku solo quando Yuna si trova in un punto sicuro, ossia una delle varie sporgenze sulla parete posteriore.

Osservate la posizione dei cinque bracci del macchinario: soltanto due di essi possono puntare verso la parete sul retro nello stesso momento. Si tratta del braccio sinistro sul retro e del braccio destro sul retro. I bracci possono raggiungere tre altezze diverse durante le manovre (alta, media, bassa), ma si muovono in modo casuale.

Saltate su una delle sporgenze sul retro (figura 1 + figura 2) e premete Quadrato per dare il segnale a Rikku (figura). In questo modo, i pistoni cominceranno a muoversi. Prestate attenzione ai due bracci che diventeranno il braccio sinistro sul retro e il braccio destro sul retro. Non appena il sinistro posteriore raggiunge il livello più alto e il destro posteriore raggiunge il livello intermedio (figura), premete subito Quadrato. Fatto ciò, saltate sul braccio destro sul retro (figura) e da qui salite la rampa per raggiungere il braccio sinistro sul retro (figura), quindi usatelo per saltare sulla sporgenza nella parete posteriore (figura), nella quale giace un forziere con l’accessorio Autestrattore P (figura).

C’è un altro tesoro che possiamo recuperare tramite il macchinario. Dalla vostra attuale posizione, premete di nuovo Quadrato. Stavolta aspettate che il braccio sinistro sul retro si trovi al livello più alto, mentre il braccio destro sul retro dovrà essere al più basso (figura). Avanzate fino al braccio destro sul retro (figura 1 + figura 2 + figura 3 + figura 4), saltate sulla sponda (figura), quindi attraversate il varco per raggiungere un’area segreta dell’Impianto sigillato, in cui potrete svuotare un forziere dell’accessorio Autestrattore M (figura).

Per tornare a terra, chiamate nuovamente Rikku con Quadrato, quindi aspettate che uno dei due bracci sul retro (è indifferente quale) sia al livello più basso (figura). Quando questo si verifica, premete nuovamente Quadrato. Dopodiché, saltate su uno dei bracci e fatevi strada fino alla punta del braccio anteriore, quindi lasciatevi cadere per tornare al suolo (figura).

Dedalo: Parte 2

FFX-2 - Assalto a Bevelle

Una volta a terra, possiamo proseguire nell’esplorazione. Dalla Prigione, dirigetevi verso ovest per cambiare schermata e rientrare nel Dedalo. Avvicinatevi alla parete per vederla disgregarsi. Poco più avanti localizzerete tre diverse piattaforme mobili.

Nuovi trucchi per la Magipistolera: Nei Sotterranei di Bevelle si aggira un mostro dal quale la vostra Magipistolera può apprendere un nuovo Trucco. Si tratta di Kukulcan, da cui potete imparare l’abilità Aeromoto, che infligge elevati danni magici a tutti gli avversari, abbassando di due livelli (1/6) la loro DIF Fisica e la loro DIF Magica. Se non riuscite ad apprenderla in questo momento, non preoccupatevi: avremo tante altre occasioni in futuro.

Come ottenere la Looksfera Cavaliere Nero

FFX-2 - Assalto a Bevelle

Tra i meandri della Bevelle sotterranea soggiace anche una nuova looksfera. Per rintracciarla, bisognerà risolvere l’enigma dei pilastri sospesi nell’abisso. A questo scopo, seguite i passaggi descritti di seguito per assicurarvi di eseguire tutte le manovre correttamente.

Per prima cosa, usate la piattaforma mobile a sinistra, che vi porterà al livello superiore. Qui salite su entrambi i piedistalli (figura) per garantirvi l’accesso alla piattaforma mobile sospesa in fondo, senza dimenticare di aprire prima il forziere con una Granpozione.

Non usate la piattaforma, ma anzi proseguite verso sud (in direzione della telecamera) finché non cadrete giù. Adesso noterete che ci sono solo due piattaforme mobili, anziché tre. Adoperate la piattaforma mobile a nord per essere condotti in una minuscola area con un gigantesco piedistallo (figura). Salite su di esso e vedrete sollevarsi due pilastri in una qualche area non ben precisata. Tornate giù e stavolta usate la piattaforma a destra per raggiungere il livello superiore.

Una volta sopra, prendete la piattaforma nascosta a sinistra per scendere al livello inferiore (figura). Successivamente, usate di nuovo la piattaforma mobile a nord e vi ritroverete di fronte a un altro imponente piedistallo (figura). Salite su di esso e avrete completato il percorso verso un misterioso forziere dal contenuto unico (figura). Per raggiungerlo, usatela piattaforma mobile per tornare al livello inferiore, poi usate quella di sinistra per risalire al livello superiore. Per concludere, raggiungete con un salto l’ascensore in fondo, quello per cui avevate creato un accesso all’inizio (figura), così da raggiungere un livello ancora superiore.

In quest’area troverete i pilastri che avete sollevato (figura). Percorreteli per arrivare al forziere, nel quale è custodita una nuova Looksfera: il Cavaliere Nero!

Spiegazione! La looksfera Cavaliere Nero è imbevuta del potere delle tenebre. Offre un assetto con proprietà offensive e difensive notevoli, configurando uno spadaccino i cui assalti non perdonano. Per di più, questo look può sviluppare abilità protettive in grado di supportare i propri alleati a discapito degli avversari. Un cavaliere nero può persino sacrificare sé stesso per il bene della causa. Di contro, la pesante armatura che indossa fa del Cavaliere nero una delle classi più lente del gioco (se non la più lenta).

Oltre ai massici danni fisici che il Cavaliere nero può arrecare, questa classe è in grado di disturbare i nemici con un’ampia gamma di status alterati. Al contempo, le autoabilità che potrete sbloccare vi garantiranno immunità a numerose alterazioni di stato negative. Tra le abilità a disposizione del Cavaliere nero, invece, spicca indubbiamente Atroh: con questo comando manderete a segno rimarchevoli danni su tutti i nemici, sacrificando però preziosi HP. Per questo motivo, chi indossa questa looksfera deve essere costantemente curato.

Per tutti gli approfondimenti, con elenco delle abilità, consigli per AP veloci e diagrammi di sviluppo, consultate l’apposita pagina “Looksfera Cavaliere Nero“.

Battaglie Boss

Salvate i vostri progressi con la Salvosfera in zona. Prima di proseguire oltre, inserite la Looksfera Cavaliere Nero nelle vostre Collezioni in uso, quindi assicuratevi di indossare accessori (o Looksfere) che vi proteggano dallo status Stop. Dopo, usate le piattaforme sulla destra per oltrepassare l’abisso. Giunti dall’altra parte, la scena d’intermezzo che si attiverà sarà il preludio per una nuova, inaspettata battaglia Boss.

Boss: Baralai

Boss: Baralai

HP: 3.380 / EXP: 1.000 / AP: 10 / GUIL: 1.300
Bottino: Collana di perle
Ruba: Armilla nemifuga

Non lasciatevi ingannare dal temperamento mite di Baralai: è un avversario da non sottovalutare. Se avete sfruttato l’occasione per fare qualche Lv Up, soprattutto se siete al Lv 30, non avrete comunque difficoltà. Se così fosse, fermatevi nei pressi della Salvosfera e allenate un po’ la squadra.

Il pretore di Neoyevon può causare circa 200 punti danno con un attacco singolo, ma tenete presente che può concatenarne più di uno, beneficiando dell’effetto combo per moltiplicare le ferite. Come sappiamo, invece, Antima può solo ridurre di 1/4 gli HP delle vittime, ma non può ucciderle. Prestate estrema attenzione alla tecnica Colpo catalettico, attraverso la quale il Boss può arrecare status Stop e svuotare interamente la riserva di MP della vittima. Se non potete difendervi dallo status Stop, curatevi quanto prima con Esna della Biancarcano, oppure con una Panacea. E’ vitale rimuovere questo status al più presto, perché lasciare campo libero a Baralai è estremamente pericoloso.

Attenzione anche a Colpo d’elica, un attacco ad area che può colpire tutta la squadra. Siate super cauti anche con Colpi perforanti: se gli HP del bersaglio non sono sopra il 75%, la vittima finirà al tappeto! In tal caso, rianimatela rapidamente con Reiz o una Coda di fenice. Baralai sfoggerà questa tecnica dopo essere stato attaccato per 10 volte, perciò colpirà sempre la ragazza che lo ha attaccato al decimo turno.

Nota! La vostra Magipistolera può apprendere l’abilità Colpi perforanti come nuovo Trucco! Assicuratevi di fargliela imparare. Se proprio non riuscite, non preoccupatevi: avremo un’altra chance nel Capitolo 5.

Fate assegnamento sulle magie Protect e Shell della Biancarcano, utilissime per mitigare danni fisici e magici (riduce anche i danni dei Colpi perforanti). Dato che questo nemico ama azzerare gli MP delle vostre ragazze, è preferibile non affidarsi troppo alle classi magiche o alle abilità che richiedono MP. Questa è proprio l’occasione giusta per inaugurare subito la nuova looksfera che abbiamo ottenuto, il Cavaliere Nero. Se non la possedete, la Guerriera sarà una degna sostituta. In generale, meglio puntare su classi fisiche.

Il Cavaliere Nero, sacrificando un po’ dei propri HP, può utilizzare l’abilità Atroh, che produce danni in grado di ignorare le difese fisiche dell’avversario. Usare sistematicamente questa tecnica, mentre il Cavaliere nero è regolarmente curato dalla Biancarcano, può essere molto fruttuoso in questo scontro, perché vi consente di mandare a segno danni consistenti e ripetuti sul Boss. Se la Biancarcano non può elargire le cure perché priva di MP, non abbiate paura di fare assegnamento sugli oggetti dalla Scorta della vostra Alchimista, oppure direttamente dal vostro inventario. In particolare, non lesinate nell’uso di Granpozioni. Se avete saldato il debito di O’aka, potrete ricomprarle a prezzi stracciati. Con la persistenza di questa combinazione, vi aggiudicherete la vittoria.

Dopo la scena d’intermezzo, tornate indietro alla Salvosfera e assicuratevi di salvare i vostri progressi. Le sfide non sono finite! Seguite Paine nelle Profondità, in cui partirà un’altra sequenza narrativa. Yuna non crederà ai propri occhi…ogni tentativo di dialogo sarà inutile. C’è qualcosa che non va, ma la priorità ora è difendersi!

Boss: Bahamut

Boss: Bahamut

HP: 8.400 / EXP: 1.300 / AP: 15 / GUIL: 1.000
Bottino: Scarabillo
Ruba: Impatto Mutismo

Lo schema degli attacchi di Bahamut è sempre lo stesso, perciò il nemico si renderà presto prevedibile. Il Boss utilizzerà al primo turno Maledizione (o un attacco fisico), poi utilizzerà altri due turni per sferrare attacchi fisici, quindi continuerà con Istinto, ancora Istinto e infine avvierà il consueto conto alla rovescia che lo contraddistingue. Terminato il countdown, lancerà il suo potente Megaflare.

La sua routine non esce mai dallo schema appena riportato e in più fortunatamente la battaglia di per sé non è difficile come potrebbe sembrare. Gli attacchi fisici attestano un danno di circa 120 punti, Maledizione non può uccidere e Istinto causa danni proporzionali in base agli HP attuali di chi lo subisce. La tecnica più temibile è indubbiamente Megaflare, che può causare fino a 500 punti danno circa.

Dato che caval che vince non si cambia, possiamo replicare una strategia simile a quella appena usata per Baralai. Schierate in campo due Cavalieri Neri e una Biancarcano. Con la maga bianca, assicuratevi di usare Protect su ogni componente della squadra, quindi continuate a impartire le cure necessarie (Energira/ga) mentre i due Cavalieri neri usano Atroh per ferire l’Eone oscuro. Protect limiterà i danni degli attacchi fisici, anche se non avrà effetto sul danno proporzionale di Istinto.

Seguendo lo schema dei turni, subito dopo aver ricevuto l’ultimo attacco fisico al terzo turno, tenete a mente che per i successivi sette turni, Bahamut non userà attacchi che possono mettervi K.O. Approfittate di questo lasso di tempo per scatenargli contro le vostre tecniche più potenti. Quando Bahamut è in procinto di usare Megaflare, però, assicuratevi che la Biancarcano ripristini tutte le energie della squadra. Ripetete il procedimento fino a concludere favorevolmente lo scontro.

Dopo questo scontro improvviso con un Eone, al posto di Vegnagun rimarrà soltanto un’enorme voragine. Neanche il tempo di riorganizzare le idee su quanto accaduto che Fratello ci richiamerà sull’Aeronave per una situazione d’emergenza, chiudendo così il sipario sul Capitolo 2.

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