Final Fantasy X-2 – La Grotta Nuova

La Grotta Nuova è un dungeon opzionale di Final Fantasy X-2. Celato all’interno della Piana dei Lampi, può essere esplorato soltanto nel Capitolo 5. Questa sezione analizza tutti gli aspetti legati a quest’area: come scoprirla, quali tesori custodisce e come risolvere gli enigmi che riserva.

Come scoprire la Grotta Nuova

Final Fantasy X-2 - Grotta Nuova

Per poter scoprire la Grotta Nuova, occorre prima di tutto aver terminato la missione “Via i mostri dalle Torri parafulmini” nella Piana dei Lampi durante il Capitolo 5. Dopo che avrete messo al tappeto Humbaba, vi verrà segnalata la scoperta di una misteriosa caverna proprio nei pressi della decima torre parafulmini. Rispondete “” per effettuare subito un sopralluogo in questo nuovo dungeon, quindi proseguite con gli eventi del gioco fino a trarre in salvo Cid (vedi pagina “Soluzione Capitolo 5: Parte 5” per tutti gli approfondimenti).

Dopo aver ottenuto un “Episodio completo!“, tornate alla Piana dei Lampi. Il quadrato verde sulla mini-mappa di gioco nella zona Nord indicherà l’ingresso della Grotta nuova. Avvicinatevi ad esso e parlate con l’Albhed per entrare nuovamente nella caverna.

Guida all’esplorazione

Final Fantasy X-2 - Grotta Nuova

A partire dalla seconda visita, la Grotta nuova si configurerà come un vero e proprio dungeon a sé stante. Al vostro ingresso noterete subito due forzieri. Aprite uno dei due a vostro piacimento. Così facendo, compariranno alcuni numeri nella parte alta e bassa dello schermo, seguiti da un tutorial che spiegherà come muoversi all’interno della caverna, oltre le sue 16 pareti.

La regola aurea per l’esplorazione della Grotta nuova è dotarsi di un’ottima memoria o – in assenza di una tale qualità – sopperire con carta a penna. Memorizzare i numeri che visualizzerete, infatti, sarà essenziale per decifrare le combinazioni necessarie a spalancare tutte le 16 pareti che ostruiscono il passaggio. Per sbloccare una parete, dovrete immettere la giusta combinazione di numeri. Per capire qual è dovrete far riferimento alle informazioni che compariranno in alto a sinistra e in basso a destra nella schermata. Tali informazioni vengono visualizzate soltanto in momento specifici, ossia:

  • Quando si entra nella Grotta Nuova
  • Quando si esamina una parete

Potete anche rivedere le informazioni raccolte per un massimo di tre volte premendo il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation). Una volta sbloccata una parete, questo conteggio si azzera.

Quando esaminate una parete con il tasto di conferma (X su console Playstation), le informazioni saranno mostrate su schermo nel modo seguente:

  • Angolo in alto a sinistra: Due numeri, dove il primo in giallo è il numero della parete attualmente esaminata e il secondo in bianco è il Numero chiave 1
  • Angolo in basso a destra: Due numeri, dove il primo in giallo è il numero della prossima parete da aprire e il secondo in bianco è il Numero chiave 2

Prendete sempre nota del Numero chiave 1 e del Numero chiave 2, ossia dei numeri in bianco, perché saranno i due fattori essenziali a sbloccare le varie pareti. Quando interagite con una parete da aprire, difatti, vi sarà chiesto di inserire una combinazione numerica. Il numero da inserire corrisponde esattamente alla somma del Numero chiave 1 e del Numero chiave 2 relativo alla parete visualizzata precedentemente. Se doveste esaminare le pareti in ordine sparso, visualizzerete solo il numero della parete e non altro, per questo è necessario procedere in ordine nello sblocco delle pareti.

Esempio pratico: Supponiamo di voler aprire la parete #3. Nell’angolo in alto a sinistra vedrete comparire il numero della parete (3) e il Numero chiave 1, ipotizziamo 8. Immaginiamo che, dopo aver esaminato la parete precedente, nell’angolo in basso a destra fosse comparso come riferimento >>3 e il Numero chiave 2, ad esempio 10. Poiché il Numero chiave 1 per la parete #3 è 8 e il Numero chiave 2 per la parete #3 è 10, la combinazione da inserire per sbloccare la parete #3 è il risultato di 8+10, vale a dire 18.

Tuttavia, le combinazioni da inserire non sono sempre così semplici. Per alcune pareti, infatti, potrebbe essere necessario prendere in considerazione per il calcolo il numero delle battaglie combattute dal vostro ingresso nella Grotta nuova, oppure il numero di Guil ammassati da quando avete messo piede nel dungeon. Si tratta di numeri variabili. Per questo motivo, onde evitare complicazioni, suggerisco caldamente di indossare un’Armilla nemifuga. In questo modo, non sosterrete incontri e la somma di Guil in vostro possesso rimarrà la stessa per tutta la durata della vostra permanenza nella Grotta nuova.

La prima parete che esamineremo nel tutorial ha “Niente“, ma nelle prossime quel riquadro in alto a sinistra indicherà il numero della parete esaminata sul momento. Il muro successivo da aprire sarà sempre indicato da una freccia rossa sulla mini-mappa di gioco. In più, potete riferirvi alla mappa soprastante per individuare la posizione delle pareti (numerate da 1 a 16) e dei tesori (elencati con apposite lettere). Tenete presente che le pareti si aprono sempre nello stesso ordine, pertanto questa guida può condurvi passo passo da una parete all’altra, riepilogando i vari indizi per ognuna di esse. Tuttavia, non posso fornirvi le combinazioni da immettere, perché i numeri e le variabili sono determinati in via casuale e dipendono dalla vostra partita.

Ogni volta che troverete la giusta combinazione, la parete sparirà, lasciando dietro di sé due scrigni del tesoro. Potrete aprire solo uno di essi, poiché l’altro svanirà automaticamente. Il forziere può riservare sorprese di vario tipo, nello specifico:

  • Può essere vuoto
  • Può rivelare fino a tre codici delle pareti precedentemente aperte
  • Può contenere un indizio (ad esempio rivelare il numero di battaglie sostenute dal vostro ingresso nella grotta) o la soluzione per la prossima parete da aprire
  • Può addirittura sbloccare in automatico la parete successiva

Sarà la mini-mappa a indicare di volta in volta la nuova parete che necessita di essere sbloccata.

Nota! Il Numero chiave 2, visualizzato nell’angolo in basso destra, è sempre riferito alla parete successiva, non a quella che state esaminando! Pertanto, quel numero vi servirà quando esaminerete la parete successiva rispetto a quella con cui state interagendo, il che significa che il Numero chiave 1 andrà sempre sommato con il Numero chiave 2 relativo alla precedente parete esaminata.

La combinazione può essere inserita sopra una riga di sette zeri. Usate i tasti direzionali sinistra e destra per spostarvi lungo il contatore e i tasti direzionali su e giù per aumentare/diminuire le cifre da inserire. Quando desiderate confermare l’importo inserito, premete il tasto di conferma (X su console Playstation).

Mappa della Grotta Nuova

FFX-2 - Mappa della Grotta Nuova

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Gala Iper 1 unità
B Mitena Adamas 1 unità
C Talismano 1 unità
D Velo misterioso 1 unità
E Arte dell’inviolabilità 1 unità
F Vintage eterno 1 unità
G Re degli elementi (*) 1 unità
H Guida Infuria 1 unità

(*) = Solo dopo aver aperto tutte e sedici le pareti per una seconda volta, ripetendo l’esplorazione del dungeon (vedi paragrafo “Come ottenere l’accessorio Re degli Elementi“).

Pareti, Numeri chiave e Tesori

Final Fantasy X-2 - Grotta Nuova

La spiegazione appena enunciata può sembrare complessa, ma la tabella sottostante dovrebbe aiutarvi nel condurre l’esplorazione. Le pareti sono elencate nell’ordine in cui dovranno essere sbloccate e questo dovrebbe consentirvi di tenere traccia in maniera più semplice dei vari numeri chiave. Ricordate che il Numero chiave 1 si riferisce sempre alla parete che state esaminando, mentre il Numero chiave 2, visualizzato nell’angolo in basso destra, è sempre riferito alla parete successiva, non a quella che state esaminando, il che significa che il Numero chiave 1 andrà sempre sommato con il Numero chiave 2 relativo alla precedente parete esaminata. Non dimenticate, inoltre, di equipaggiare l’Armilla nemifuga, che vi risparmierà la seccatura di vedere cambiare i contatori relativi a battaglie combattute e Guil accumulati.

Nella lettura della tabella qui sotto, tenete presente che le pareti saranno aperte sempre nello stesso ordine e sempre applicando le stesse formule. Ciò nonostante, le combinazioni richieste per aprirle sono legate alla vostra partita e quindi non possono essere predeterminate. Al vostro ingresso nella Grotta nuova, riceverete il Numero chiave 2 per la parete #3: annotatelo. Per ottenere il Numero chiave #1, invece, dovrete avvicinarvi alla parete #3 ed esaminarla. Sommate assieme le cifre del Numero chiave 2 e del Numero chiave 1 e otterrete la combinazione della parete #3. In caso di necessità, potete anche rivedere i Numeri chiave 1 e 2 per un massimo di tre volte premendo il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation). Alla quarta volta, un messaggio su schermo vi chiederà se desiderate lasciare la grotta.

Parete # Numero chiave
Descrizione
3 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #10 per ottenere l’accessorio Mitena Adamas
10 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Aprite i forzieri sulla via per la Parete #11 per ottenere gli accessori Gala Iper e Velo misterioso
11 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #5 per ottenere l’accessorio Talismano
5 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
1 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Numero chiave 2 Numero di battaglie combattute dall’ingresso nella Grotta fino all’apertura di una delle pareti precedenti
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #8 per ottenere l’accessorio Guida Infuria
8 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + il numero di battaglie dall’ingresso nella Grotta
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
12 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
13 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
9 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Numero chiave 2 Numero di battaglie combattute dall’ingresso nella Grotta fino all’apertura della parete #12
6 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + numero determinato casualmente
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Note Verrà visualizzata un’avvertenza circa la possibilità che il numero di Guil posseduti possa eccedere il numero di cifre a disposizione per l’inserimento del codice (non ci riguarda, se abbiamo equipaggiato l’Armilla nemifuga)
7 Numero chiave 1 Numero di Guil guadagnati dall’ingresso nella Grotta
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + Numero di battaglie combattute dall’apertura di una delle pareti precedenti
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #14 per ottenere la rarità Arte dell’inviolabilità, grazie alla quale la Looksfera speciale Suprema di Paine potrà acquisire l’autoabilità HP Apeiron (consente di superare la soglia dei 9.999 HP fino ad arrivare a 99.999 HP).
14 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
2 Numero chiave 1 Numero di battaglie combattute dall’apertura di una delle pareti precedenti
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
15 Numero chiave 1 Saranno determinati due numeri casuali + l’ammontare di Guil guadagnati dall’apertura di una delle pareti precedenti
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + Numero di battaglie combattute dall’apertura di una delle due pareti precedenti + Quantità di Guil guadagnata dall’ingresso nella Grotta
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #16 per ottenere la Collezione Vintage eterno. Chi la equipaggia può adoperare a proprio piacimento le abilità della categoria MBianca. In più, infrangendone le barriere, è possibile aggiungere all’arsenale la magia bianca Risveglio, che rianima automaticamente – per una volta – un compagno quando finisce K.O.
16 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
4 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Questa è l’ultima parete da sbloccare per terminare l’esplorazione

Una volta risolto l’enigma della Grotta nuova, avrete collezionato tutti i tesori custoditi in questo luogo, perciò scegliete di abbandonare la grotta e salvate i vostri progressi con la Salvosfera all’esterno della Casa del viante.

Come ottenere l’accessorio Re degli Elementi

Se siete dei cacciatori dei tesori, o dei perfezionisti, scegliete di visitare la Grotta nuova una seconda (e ultima) volta. Ripetete le operazioni per spalancare tutte le pareti e stavolta, giunti nei pressi della parete #16, troverete un tesoro che vi ricompenserà con l’accessorio Re degli elementi. Questo capo d’equipaggiamento è dotato dell’autoabilità Superelementi, grazie alla quale il portatore potrà assorbire tutti i danni elementali e infondere i propri attacchi con tutti gli elementi esistenti.