Final Fantasy X-2 – Look Speciale: Automastino

Final Fantasy X-2 - Look Speciale: Automastino

Il look speciale di Rikku prende il nome di Automastino. Al comando di questo mastodontico automa, Rikku potrà affondare assalti poderosi e consistenti. Le due unità di supporto, Smasher e Crusher, possono ulteriormente assisterla per massimizzare l’efficacia dei danni inferti. Con questo look, Rikku è un’amazzone in chiave tecnologica.

Come ottenere il Look speciale Automastino

Questo look speciale può essere ottenuto nel Deserto di Bikanel durante la missione di trama “Perlustrazione dell’Oasi” nel Capitolo 2. Non è possibile mancarlo.

Informazioni utili sul Look speciale Automastino

  • Parametri alti (+): HP, MP, POT FIS, DIF FIS, POT MAG, MIRA
  • Parametri bassi (-): DIF MAG, RAPIDITA’, DESTREZZA, FORTUNA

Con questo look, Rikku migliora i propri parametri di POT Fisica, DIF Fisica, POT Magica, HP e MP a discapito di DIF Magica, Rapidità, Destrezza e Fortuna, che invece subiranno un decremento. Questi parametri, di per sé già straordinari, possono essere ulteriormente potenziati con le apposite abilità. Ognuno dei componenti di questo look speciale presenta delle particolarità che è bene conoscere per arrivare preparati in battaglia:

  • Automastino: questa grandiosa macchina, per via della stazza, non eccelle né in Rapidità, né in Destrezza, né in Fortuna. Per questa ragione, è buona norma compensare con appositi potenziamenti a questi parametri prima di attivare il look speciale. Tra le abilità di spicco merita menzionare sicuramente Vajra, un’abilità che sferra un attacco cinque volte più forte dell’attacco normale. In ogni caso, anche l’attacco normale è assai utile per guadagnare AP aggiuntivi; per i look speciali, infatti, anche il comando “Attacca” fa guadagnare AP. In termini di autoabilità, date la priorità a HP x 2 e HP x 3, che potrete apprendere con una manciata di AP. Per sbloccare HP Apeiron e Danni Apeiron, invece, dovrete prima recuperare le rarità Reattorautoma e Boosterautoma nel Capitolo 5.
  • Smasher: questa unità di supporto ha parametri più bassi rispetto ad Automastino, ma compensa con notevoli valori di POT Fisica. Il suo scopo è principalmente quello di proteggere l’intero assetto del look speciale, indebolendo al contempo gli avversari che gli si parano davanti. L’abilità Siluro homing raggiunge precisamente lo scopo grazie ai suoi incredibili danni. Se mirate a raccoglier AP in fretta, ricordatevi che l’abilità Spot non ne frutta nessuno. In termini di autoabilità, date la priorità a HP x 2 e HP x 3, che potrete apprendere con una manciata di AP. Per sbloccare HP Apeiron e Danni Apeiron, invece, dovrete prima recuperare le rarità Reattorautoma e Boosterautoma nel Capitolo 5.
  • Crusher: anche questa unità di supporto, come tutto il compendio, latita in Rapidità. Questo difetto rimane visibile anche applicando l’effetto Haste di Foga, peraltro. Per questa ragione conviene indirizzare la strategia verso un approccio più offensivo, potenziando Automastino con Offensiva. Nel caso in cui il nemico faccia uso di numerosi attacchi, può invece essere opportuno virare su Smorzamagia. Anche i comandi Recupera HP e Recupera MP torneranno comodi. In termini di autoabilità, date la priorità a HP x 2 e HP x 3, che potrete apprendere con una manciata di AP. Per sbloccare HP Apeiron e Danni Apeiron, invece, dovrete prima recuperare le rarità Reattorautoma e Boosterautoma nel Capitolo 5.

Elenco delle abilità

Automastino

  • AP necessari per apprendere tutte le abilità: 200
  • Categoria di abilità: Automismo
  • Abilità a cui dare la priorità: Onda d’urto, Vajra, HP x 3

Di seguito potete trovare l’elenco di tutte le abilità che si possono apprendere con Automastino. Per ognuna di esse troverete indicato il nome, il numero di AP necessari per apprenderla (fra parentesi) ed eventuali note sulle loro caratteristiche. Notate che, se un’abilità è annidata sotto un’altra nell’elenco, significa che per poterla sbloccare occorre prima aver imparato la precedente. Ad esempio:

  • Abilità 1
    • Abilità 2

Quando l’elenco è costruito come da esempio soprastante, per imparare l’abilità #2 bisognerà prima aver imparato l’abilità #1. Le abilità di comando sono indicate in blu (aggiungono comandi nella finestra delle azioni), le abilità di categoria sono indicate in viola (abilità uniche della looksfera) e le autoabilità sono segnate in arancione (abilità che si attivano automaticamente, una volta imparate). Ciò premesso, ecco tutte le abilità che può apprendere Automastino.

  • Attacca (già appresa): esegue un attacco fisico che talvolta può mandare a segno un colpo critico, ossia causare danni raddoppiati.
  • Fiocco (già appresa): protegge da tutti gli status alterati negativi ad eccezione di K.O. e Sentenza.
  • Missile Ade (già appresa): infligge danni fisici e causa status Morte sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
  • Missile Bio (già appresa): infligge danni fisici e causa status Veleno sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
  • Missile Medusa (già appresa): infligge danni fisici e causa status Pietra sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
  • Missile Berserk (10 AP): infligge danni fisici e causa status Berserk sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
    • Missile Stop (10 AP): infligge danni fisici e causa status Stop sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
      • Missile Caos (10 AP): infligge danni fisici e causa status Caos sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
  • Onda d’urto (20 AP): infligge pesanti danni fisici a tutti gli avversari; richiede 36 MP per essere usata.
    • Trauma (20 AP): infligge pesanti danni fisici a tutti gli avversari e rallenta le loro azioni; richiede 36 MP per essere usata.
      • Vajra (30 AP): infligge pesanti danni fisici, imparabili, a tutti gli avversari.
  • Hoplà (10 AP): rianima Smasher o Crusher dal K.O., ripristinando il 50% dei loro HP.
  • HP x 2 (20 AP): raddoppia gli HP massimi (fino a 9.999 HP senza HP Apeiron, fino a 99.999 HP con HP Apeiron).
    • HP x 3 (30 AP): triplica gli HP massimi (fino a 9.999 HP senza HP Apeiron, fino a 99.999 HP con HP Apeiron).
  • HP Apeiron (20 AP): consente di superare la soglia dei 9.999 HP massimi fino ad arrivare a 99.999 HP. Nota bene: affinché Automastino possa apprendere questa autoabilità, occorre aver recuperato la rarità Reattorautoma nel Capitolo 5.
  • Danni Apeiron (20 AP): consente di superare la soglia dei 9.999 HP di danno inflitto, o di cura apportata, fino ad arrivare a 99.999 HP. Nota bene: affinché Automastino possa apprendere questa autoabilità, occorre aver recuperato la rarità Boosterautoma nel Capitolo 5.

Smasher

  • AP necessari per apprendere tutte le abilità: 150
  • Categoria di abilità: Smash
  • Abilità a cui dare la priorità: Smorzascudo, Protect totale, HP x 3

Di seguito potete trovare l’elenco di tutte le abilità che si possono apprendere con Smasher. Per ognuna di esse troverete indicato il nome, il numero di AP necessari per apprenderla (fra parentesi) ed eventuali note sulle loro caratteristiche. Notate che, se un’abilità è annidata sotto un’altra nell’elenco, significa che per poterla sbloccare occorre prima aver imparato la precedente. Ad esempio:

  • Abilità 1
    • Abilità 2

Quando l’elenco è costruito come da esempio soprastante, per imparare l’abilità #2 bisognerà prima aver imparato l’abilità #1. Le abilità di comando sono indicate in blu (aggiungono comandi nella finestra delle azioni), le abilità di categoria sono indicate in viola (abilità uniche della looksfera) e le autoabilità sono segnate in arancione (abilità che si attivano automaticamente, una volta imparate). Ciò premesso, ecco tutte le abilità che può apprendere Smasher.

  • Fiocco (già appresa): protegge da tutti gli status alterati negativi ad eccezione di K.O. e Sentenza.
  • Recupera HP (già appresa): ripristina gli HP del bersaglio di 1/4 del loro valore massimo.
  • Recupera MP (già appresa): ripristina gli MP del bersaglio di 1/4 del loro valore massimo.
  • Siluro homing (già appresa): infligge danni fisici sul bersaglio.
  • Ordigno (già appresa): infligge danni fisici sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
  • Spot (10 AP): analizza un avversario per scoprirne nome, HP e MP (attuali/massimi), caratteristiche elementali, immunità e altro (proprio come l’abilità Spot della Magipistolera).
  • Pandiculation (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e causa status Sonno; richiede 12 MP per essere usata.
    • Flemmah (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e causa status Lentezza; richiede 12 MP per essere usata.
      • Smorzaforza (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e ne abbassa la POT Fisica di 1/4; richiede 12 MP per essere usata.
        • Smorzascudo (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e ne abbassa la DIF Fisica di 1/4; richiede 12 MP per essere usata.
  • Shell totale (20 AP): attiva Shell su tutta la squadra; richiede 10 MP per essere usata.
    • Protect totale (20 AP): attiva Protect su tutta la squadra; richiede 10 MP per essere usata.
  • HP x 2 (20 AP): raddoppia gli HP massimi (fino a 9.999 HP senza HP Apeiron, fino a 99.999 HP con HP Apeiron).
    • HP x 3 (30 AP): triplica gli HP massimi (fino a 9.999 HP senza HP Apeiron, fino a 99.999 HP con HP Apeiron).
  • HP Apeiron (20 AP): consente di superare la soglia dei 9.999 HP massimi fino ad arrivare a 99.999 HP. Nota bene: affinché Smasher possa apprendere questa autoabilità, occorre aver recuperato la rarità Reattorautoma nel Capitolo 5.
  • Danni Apeiron (20 AP): consente di superare la soglia dei 9.999 HP di danno inflitto, o di cura apportata, fino ad arrivare a 99.999 HP. Nota bene: affinché Smasher possa apprendere questa autoabilità, occorre aver recuperato la rarità Boosterautoma nel Capitolo 5.

Crusher

  • AP necessari per apprendere tutte le abilità: 170
  • Categoria di abilità: Crush
  • Abilità a cui dare la priorità: Smorzamagia, Offensiva, HP x 3, Recupera HP

Di seguito potete trovare l’elenco di tutte le abilità che si possono apprendere con Crusher. Per ognuna di esse troverete indicato il nome, il numero di AP necessari per apprenderla (fra parentesi) ed eventuali note sulle loro caratteristiche. Notate che, se un’abilità è annidata sotto un’altra nell’elenco, significa che per poterla sbloccare occorre prima aver imparato la precedente. Ad esempio:

  • Abilità 1
    • Abilità 2

Quando l’elenco è costruito come da esempio soprastante, per imparare l’abilità #2 bisognerà prima aver imparato l’abilità #1. Le abilità di comando sono indicate in blu (aggiungono comandi nella finestra delle azioni), le abilità di categoria sono indicate in viola (abilità uniche della looksfera) e le autoabilità sono segnate in arancione (abilità che si attivano automaticamente, una volta imparate). Ciò premesso, ecco tutte le abilità che può apprendere Crusher.

  • Fiocco (già appresa): protegge da tutti gli status alterati negativi ad eccezione di K.O. e Sentenza.
  • Recupera HP (già appresa): ripristina gli HP del bersaglio di 1/4 del loro valore massimo.
  • Recupera MP (già appresa): ripristina gli MP del bersaglio di 1/4 del loro valore massimo.
  • Siluro homing (già appresa): infligge danni fisici sul bersaglio.
  • Ordigno (già appresa): infligge danni fisici sul bersaglio; richiede 12 MP per essere usata.
  • Moscacieca (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e causa status Blind; richiede 12 MP per essere usata.
    • Colpo Silenzio (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e causa status Mutismo; richiede 12 MP per essere usata.
      • Smorzamagia (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e ne abbassa la POT Magica di 1/4; richiede 12 MP per essere usata.
        • Smorzamuleto (10 AP): infligge danni fisici sul bersaglio e ne abbassa la DIF Magica di 1/4; richiede 12 MP per essere usata.
  • Foga (20 AP): attiva Haste su tutta la squadra; richiede 30 MP per essere usata.
  • Offensiva (20 AP): aumenta di 1/4 la POT Fisica di un alleato; richiede 10 MP per essere usata.
    • Argine (20 AP): aumenta di 1/4 la DIF Fisica di un alleato; richiede 10 MP per essere usata.
  • HP x 2 (20 AP): raddoppia gli HP massimi (fino a 9.999 HP senza HP Apeiron, fino a 99.999 HP con HP Apeiron).
    • HP x 3 (30 AP): triplica gli HP massimi (fino a 9.999 HP senza HP Apeiron, fino a 99.999 HP con HP Apeiron).
  • HP Apeiron (20 AP): consente di superare la soglia dei 9.999 HP massimi fino ad arrivare a 99.999 HP. Nota bene: affinché Crusher possa apprendere questa autoabilità, occorre aver recuperato la rarità Reattorautoma nel Capitolo 5.
  • Danni Apeiron (20 AP): consente di superare la soglia dei 9.999 HP di danno inflitto, o di cura apportata, fino ad arrivare a 99.999 HP. Nota bene: affinché Crusher possa apprendere questa autoabilità, occorre aver recuperato la rarità Boosterautoma nel Capitolo 5.

Segreti

Come visto sopra, per sbloccare le utilissime abilità Danni Apeiron e HP Apeiron in questo Look speciale, occorrerà prima aver recuperato due preziose rarità.Vediamo sotto come trovarle.

Come ottenere Boosterautoma

Il Boosterautoma può essere ottenuto nel Capitolo 5 da un forziere nella Via Micorocciosa. Dalla Valle, fatevi strada fino alla piattaforma mobile sul fondo dell’area e adoperatela per salire al livello superiore, quindi procedete in direzione della telecamera per esplorare una rientranza in cui è custodita la rarità (figura).

Come ottenere Reattorautoma

Il Reattorautoma può essere ottenuto nel Capitolo 5 da un forziere nel dungeon segreto Rovine della Grotta. Visitate la sezione in link per tutti gli approfondimenti.

Diagrammi dei parametri Livello per Livello

Ogni look speciale nel gioco presenta una serie di formule matematiche che determinano il modo in cui si sviluppano i parametri. Di seguito potete consultare i diagrammi di sviluppo di EXP e parametri di Automastino, Smasher e Crusher. Un grafico è dedicato alla curva EXP con relativo aumento degli HP, un altro è dedicato alla curva MP e a tutti gli altri parametri esistenti (POT FIS, DIF FIS e via discorrendo). In questo modo, potrete dare uno sguardo ravvicinato all’andamento delle statistiche delle tre unità via via che salgono dal Livello 1 fino al Livello 99. Naturalmente, potete potenziare ognuna delle statistiche attraverso abilità, oggetti ed equipaggiamento appositi.