Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 4: Parte 3

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre la missione “Non voglio mostri al mio concerto” nel Capitolo 4. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Celsius – Prove per il concerto

FFX-2 - Celsius - Prove per il concerto

Quando avrete terminato la consultazione del Secondo giro di Trasmisfere con Shinra, salvate i vostri progressi con la Salvosfera presente sul Ponte, poi recatevi nelle Cabine dell’aeronave. Ad attenderci troveremo Rikku, catturata dal ritmo, intenta a provare in vista dell’imminente concerto. Il suo entusiasmo ci immergerà in un breve mini-gioco nel quale dovremo ballare per prepararci allo spettacolo.

L’obiettivo è quello di premere i tasti che compaiono su schermo seguendo il ritmo della musica. Un’esecuzione accurata dei movimenti aumenterà il punteggio totale, che a sua volta determinerà la ricompensa che riceveremo al termine delle prove generali, secondo la suddivisione proposta sotto:

  • 0-49 punti: Collana di perle (DIF FIS +4, DIF MAG +4, DIF Esperienza 0)
  • 50-99 punti: Briglia (DIF FIS +12, DIF MAG +12, DIF Pietra/Morte)
  • 100-149 punti: Vera Focoiglù (POT MAG + 10, DIF MAG + 10, Mangiafuoco/Mangiagelo)
  • 150+ punti: Grande difesha (DIF FIS +30, DIF MAG +30; in più, protegge da tutti gli status alterati, ma il portatore è affetto per tutta la battaglia dallo status Lentezza)

Proprio per questa ragione, conviene curare la performance per arrivare a ottenere la migliore ricompensa in palio, l’accessorio Grande difesha, che è quasi un Fiocco, con lo svantaggio di avere lo status Lentezza costantemente. Basterà un po’ di pratica per raggiungere l’obiettivo; in caso di risultato insoddisfacente, ricaricate tranquillamente il precedente salvataggio e riprovate fino a raggiungere il premio desiderato.

Terminato il riscaldamento, tornate sul Ponte e parlate con Compagno per progredire con la trama di gioco e atterrare nella Piana dei Lampi. Si va in scena! O forse no?

Punteggio completato: 71,6%

Piana dei Lampi – Missione principale #13

FFX-2 - Mappa Piana dei Lampi

LEGENDA PER IL VERSANTE SUD E LA TANA DEI MOSTRI
Forziere Contenuto Quantità
I Erba dell’eco 6 unità
J Extrapozione 1 unità
K Fibbia di vetro 1 unità
O Anello Haste 1 unità
P Coda di fenice 2 unità
Q Extrapozione 1 unità
R Elisir 1 unità
S Vera Gravitas 1 unità
Torre parafulmini Torri parafulmini
LEGENDA PER IL VERSANTE NORD
Forziere Contenuto Quantità
J Coda di fenice 4 unità
K Calcegranata 2 unità
L Turboetere 1 unità
Torre parafulmini Torri parafulmini

Nemici: Aka Manah, Amet, Anolis, Anophel, Archeosiris, Bahbit, Balivarha, Budino rosso, Chocobo, Drago echinato, Drago radioso, Ente blu, Gigas, Inexspugnabile, Molboro, Sonda A, Sonda R, Sonda S, Taromaiti, Waran, Ultra Might
Oggetti/Equipaggiamento: Erba dell’eco (x6), Extrapozione, Fibbia di vetro, Coda di fenice (x4), Calcegranata (x2), Turboetere, Coda di fenice (x2), Exxtrapozione, Elisir, Anello Haste, Vera Gravitas

Atterrati nella Piana dei Lampi, scopriremo che c’è ancora un aspetto da sistemare prima del concerto: un’operazione di pulizia preliminare prima di calcare il palcoscenico.

Non voglio mostri al mio concerto!

FFX-2 - Non voglio mostri al mio concerto!

Prima di seguire il percorso tracciato dalla freccia rossa nella mini-mappa su schermo, prendiamoci una piccola pausa per depredare il versante Sud e il versante Nord della Piana dei Lampi. Per iniziare, setacciate il lato sinistro dell’area in cui vi trovate per scoprire un forziere. Apritelo per reperire 6 unità di Erba dell’eco (figura). Dopodiché, avanzate mantenendovi sul versante destro per scovare una Extrapozione (figura). L’ultimo forziere della zona, invece, giace più avanti, sul lato destro, non distante dall’ingresso per la Piana dei Lampi/nord, e contiene l’accessorio Fibbia di vetro (figura), capace di difendere da status Veleno e Sonno.

Nell’area di collegamento fra la zona Sud e la zona Nord potrete fare la vostra consueta visita alla Casa del Viante, in cui trovate in vendita i seguenti articoli:

Negozio della Piana dei Lampi
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Bagliore Tonus 3.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche acquisiscono elemento Tuono
Vera Tonum 3.000 Dimezza i danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thunder
Vera Raijin 8.000 Immunizza dai danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thundara

Recatevi nella Piana dei lampi/nord e perlustrate il lato destro del sentiero per rinvenire 4 unità di Coda di fenice dal forziere (figura). Proseguite tenendovi sulla sinistra fino a incappare in un ulteriore forziere, stavolta contenente 2 unità di Calcegranata (figura). Adesso spostatevi sul versante destro, in direzione del Bosco di Macalania, per scorgere una cassa del tesoro con un Turboetere (figura).

A questo punto, non resta che tornare nella Piana dei lampi/sud, magari salvando con la Salvosfera lungo la via nei pressi della Casa del Viante, e poi seguire l’indicatore di destinazione nella mini-mappa di gioco per scoprire una zona nascosta sulla destra (figura): si tratta della Tana dei mostri che rischiano di mandare a monte il concerto.

Fortunatamente, l’area è molto più piccola di quanto non ci si potrebbe aspettare. Se mirate a raccogliere tutti i tesori, alla prima intersezione imboccate la via a est (destra), quindi procedete a nord per reperire un’Extrapozione dal forziere. Tornate sui vostri passi fino all’intersezione e stavolta scegliete la via a ovest (sinistra), quindi mantenete il passo verso nord. Lungo il tragitto, buttate un occhio sulla destra (est) per individuare un sentiero che al momento va ignorato (memorizzatelo soltanto).

Raggiunto il versante nord, aprite il forziere per ricavarne un Anello Haste. A questo punto, procedete verso sud per ritrovare il sentiero che avete memorizzato poco fa (figura), quindi saltate sulla roccia, poi spiccate un balzo per superare il divario e raggiungere il lato opposto. Fatto ciò, girate a sinistra e piegate a est per raggiungere la prossima area e scovare un forziere con 2 unità di Coda di fenice.

A questo punto, approcciatevi all’incrocio e scegliete di andare a nord fin quando non noterete un bivio all’interno di un bivio. Scegliete la via a est e poi a nord per raggiungere un piccolo spiazzo in cui giace una cesta del tesoro che custodisce un Elisir. Per concludere l’esplorazione, ritornate al bivio e proseguite a nord, quindi risalite le piattaforme che troverete.

Poco oltre vi attende il prossimo Boss, quindi assicuratevi di prendervi una pausa per sistemare l’assetto della squadra. Con i giusti equipaggiamenti, potrete puntare su una formazione prettamente offensiva, come ad esempio due Cavalieri neri e una Biancarcano. Se l’avete ottenuta, assicuratevi che le ragazze abbiano equipaggiata la Collezione Dama del fuoco, grazie alla quale sarà possibile assorbire ogni attacco di elemento Fuoco. Qualora ne foste provvisti, optate per una Vera Focum, che dimezza i danni di elemento Fuoco, o meglio ancora una Vera Vesta per annullarli. 

Boss: Salamander

Boss: Salamander

HP: 12.850 (14.243) / EXP: 1.200 (2.100) / AP: 1 (2) / GUIL: 930 (1.300)
Bottino: Vera Daidos (Vera Focoiglù)
Ruba: Vera Focoiglù / Balenio Focoiglù

Come altri membri della sua famiglia, il Salamander è in grado di annullare l’elemento Fuoco, ma in compenso è vulnerabile all’elemento Gelo. Alcuni dei suoi attacchi sono infusi di Fuoco, ragion per cui eventuali accessori che difendano dal fuoco sono l’ideale in questa battaglia. Il Boss può sferrare un pesante attacco fisico verso un personaggio, una graffiata, in più è immune agli attacchi magici, quindi è bene ripiegare su classi fisiche, come il Cavaliere nero.

Il nemico, oltre all’elemento Gelo, ha due debolezze che potete sfruttare a vostro vantaggio: la prima è che segue sempre lo stesso schema di attacco (in particolare, graffiata, graffiata, Respiro infuocato, graffiata, graffiata, Coda demolitrice, per poi ricominciare), il secondo è che può essere accecato. A questo proposito, un ulteriore aiuto può arrivarvi dall’abilità Blind-dance della Soubrette: arrecando lo status Blind al boss, infatti, gli impedirete quasi sempre di colpirvi con i suoi attacchi fisici (soprattutto nella malaugurata ipotesi che il mostro entri in Ultraecho).

Prestate sempre attenzione al Respiro infuocato del dragone, un attacco con area ad arco che produce danni magici di elemento Fuoco per circa 400 HP su chiunque si trovi sulla sua traiettoria. La graffiata, invece, è l’attacco fisico standard e può arrecare circa 500 punti sulla vittima. La Coda demolitrice, infine, provoca un danno direttamente proporzionale alla quantità degli HP di chi lo subisce, con un effetto ritardante.

Per mitigare al meglio i danni fisici, assicuratevi che la vostra Biancarcano non vi faccia mancare Protect. Se la situazione dovesse mettersi male, ricorrete all’uso della magia bianca Energia (o superiori). Nel frattempo, il Cavaliere nero dovrà usare a raffica Atroh per abbassare progressivamente gli HP del Boss.

In caso preferiate usare un altro approccio, potete unire la potenza della Spada Gelum della Guerriera a eventuali combo con l’uso di oggetti a danno fisso, oppure il Click della Pistolera. Se vi sentite creativi, potete anche approfittare della vulnerabilità di Salamander allo status Berserk, usando la tecnica Ruba anima della Bandita. Così facendo, eviterete che usi gli attacchi speciali. In situazioni disperate, potete usare anche tecniche che rimuovono il nemico dalla battaglia, come Atterra della Berserker, o Zantetsu della Samurai.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, Salamander comincerà la battaglia prendendosi del tempo per caricare un potente colpo. Approfittate di questo frangente per assestare quanti più attacchi possibili sul Boss, cercando di essere quanto più rapidi e spietati riuscite. La tecnica che il nemico carica è in grado di sottrarre il 50% degli HP massimi della vittima. Potete limitare il danno con Protect, ma non sempre questo trucchetto aiuterà. Per questo motivo, assicuratevi di curarvi con regolarità per resistere ai vari assalti. Per ridurre le chance che il dragone vi colpisca, potete infliggergli status Blind, per esempio con l’apposita Blind-dance della Soubrette. Il Boss continuerà a usare anche il suo Respiro infuocato, che tuttavia nella fase di Ultraecho non segue alcuno schema prevedibile. Ciò nonostante, se riuscirete a infliggergli sufficienti danni nella fase di caricamento, rinuncerà al suo colpo per sostituirlo con un altro di minore impatto.

Ottenuta la meritata vittoria, aprite il forziere per impossessarvi di una Vera Gravitas, quindi tornate all’ingresso della Tana dei mostri per essere scortati dagli Hypello fino all’Aeronave.

Punteggio completato: 72%

Celsius – Ultimi preparativi

FFX-2 - Celsius - Ultimi preparativi

Nota! Le conversazioni elencate sotto devono essere condotte esattamente nell’ordine in cui le trovate menzionate. Le interazioni con i personaggi sull’aeronave possono essere svolte solo all’interno di brevi intervalli di tempo, quindi assicuratevi di essere rapidi nell’individuare la persona giusta con cui parlare. In questa sezione è facile sbagliare e si rischia di perdere il 100% di completamento in un’unica partita!

Non appena avrete ripreso il controllo di Yuna sulla Celsius, parlate immediatamente con Rikku: è importante rivolgersi alla vostra amica prima che si sposti verso il sedile di Shinra (in quel caso, perderete un’importante scenetta per il 100%!). Rikku vi dirà che è piuttosto agitata. La seconda volta che parlerete con lei apparirà un semplice riquadro di testo. Se non avete fatto in tempo a parlare con la bandita, ricaricate un precedente salvataggio.

Terminato lo scambio di battute con Rikku, rivolgetevi a Fratello, quindi a Compagno e poi a Paine. Parlate con loro più volte, fin quando parlando con loro non usciranno i soliti riquadri di testo. Per concludere, parlate con Shinra e di nuovo con Rikku per innescare una scena d’intermezzo. A questo punto, interagite con Tobli – al centro – e rispondetegli “Via al concerto!” per avviare ufficialmente il concerto! Dopodiché, godetevi il filmato che seguirà.

Al termine della commovente esibizione, recatevi sul Ponte e ascoltate l’importante racconto dell’anziano Maechen. Ancora una volta, non interrompetelo per nessun motivo, neanche saltando un piccolo dialogo! Conclusa la disquisizione, NON parlate con Shinra. Invece, prendete l’ascensore e visitate la Sala macchine per scoprire che Leblanc vi sta aspettando lì. Parlate con la cacciasfere e riceverete in dono la preziosa Sfera Kermes 5 (che non dovremo dimenticarci di visionare alla prima occasione utile).

Siamo quindi pronti per tornare sul Ponte e parlare con Shinra un’ultima volta per siglare ufficialmente la fine del concerto. Si snoderanno alcune importanti sequenze narrative, concluse la quali il Capitolo 4 sarà decretato come completato.

Punteggio completato: 75,6%

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