Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 8 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Il mattino seguente riprenderemo il controllo di Cloud, in solitaria, nella Villa Gus. Una notifica su schermo ci avviserà anche che nuovi giocatori di Regina Rossa sono ora disponibili. Ci penseremo tra poco.
Scendiamo le scale e seguiamo Little Gas. Non dimentichiamoci di prelevare una nuova arma per Cloud dal forziere viola lungo il tragitto. Si tratta di una Divoratrice.
Equipaggiamola per iniziare l’apprendimento di Liberazione Assetto Ω, che potenzia temporaneamente l’Assetto pesante portando a tre gli attacchi caricati e potenziando l’effetto Berserk. Per padroneggiarla, potremo sbloccare il Bonus maestria infliggendo il colpo di grazia a un nemico quando l’Assetto pesante Ω è attivo. Come prerogative dell’arma, suggerisco PV massimi +200 e Salvaguardia da KO (impedisce per una sola volta di finire fuori combattimento, se si hanno almeno 2 PV, ma è inefficace contro Morte istantanea).
Little Gas ci condurrà ad una Scuderia improvvisata. Qui, inaspettatamente, rincontreremo due vecchie conoscenze.
Per la gara
Nel corso della sequenza narrativa, apprenderemo che Pico, il nostro ritrovato corridore, ha bisogno di tre Radici sylkis per rimettersi in forze e partecipare alla gara ci attende. In verità, però, ne possiamo recuperare sei in totale nella Prigione di Corel attraverso sei diverse attività. Raccoglierle tutte, come faremo ai fini di questa guida, ci permetterà di sbloccare un set extra di finimenti per chocobo e tutte le ricompense di zona.
In questo frangente di storia abbiamo finalmente un po’ di tempo libero per esplorare la Prigione di Corel, per quanto poco accogliente ci possa sembrare. Ogni attività presenta un suo grado di difficoltà e, se andate di fretta e volete avanzare subito con gli eventi di trama, suggerisco di scegliere quelle che nella tabella qui sotto sono classificate con il minor numero di stelle. Se, invece, desiderate svolgerle tutte, vi basterà seguire l’itinerario proposto all’interno della soluzione.
Indicazioni del truffatore (x1), Radice sylkis (x1)
Per cominciare, usciamo dalla scuderia e controlliamo il Negozio per chocobo subito all’esterno:
MATERIALI
Nome
Descrizione
Prezzo
Polvere magica
Curioso minerale composto da sostanze presenti nel suolo, concentrate e purificate
200 Guil
Ferro grezzo
Minerale da cui si ricava il ferro
100 Guil
Pratitanio
Minerale della prateria molto resistente al calore
300 Guil
Tormalina
Minerale che si carica elettricamente se scaldato
500 Guil
Alloro
Pianta aromatica usata sin dall’antichità per le sue proprietà antivenefiche.
100 Guil
Seme nebuloso
Frutto di una pianta che sparge i semi con getti di gas sotto pressione
150 Guil
Legno
Legno ricavato da un albero giovane
100 Guil
Quercia tenera
Legno profumato usato per le botti di liquore
300 Guil
Cipresso condor
Legno ricavato dall’albero da cui i condor puntano le prede
500 Guil
Salvia
Pianta medicinale da sempre apprezzata dagli avventurieri
40 Guil
Zenzero perlato
Spezia dal caratteristico sapore piacevolmente piccante
100 Guil
Maggiorana
Erba aromatica con proprietà rilassanti
80 Guil
Pelle di animale
Pelle ricavata da una belva delle lande
150 Guil
Osso di belva
Osso di una belva delle lande
200 Guil
Artiglio di bestia
Artiglio affilato che, triturato e messo in infusione, diventa un medicamento portentoso
250 Guil
Dono del pianeta
Testimonianza della purissima generosità del pianeta
50 Guil
Bulbo etereo
Bulbo vegetale che ha assorbito l’energia di una sorgente di etere
250 Guil
Frutto del pianeta
Testimonianza della profonda generosità del pianeta
100 Guil
FINIMENTI
Nome
Descrizione
Prezzo
Cappello selvaggio
Accessorio per la testa ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Poncho selvaggio
Accessorio per il petto ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Stivali selvaggi
Accessori per le zampe ispirati ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Testa di scorpione
Accessorio per la testa ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Petto di scorpione
Accessorio per il petto ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Zampe di scorpione
Accessori per le zampe ricavati dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Elmetto Shinra
Accessorio per la testa usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Pettorale Shinra
Accessorio per il petto usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Stinchiere Shinra
Accessori per le zampe usati dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Al momento dovremmo possedere 3 piume d’oro. Spendiamole per acquistare il Cappello selvaggio.
Spaccadeserto
Proprio accanto al Negozio per chocobo, inoltre, ci attende lo Sportello di Spaccadeserto, un nuovo minigioco che ci servirà per accumulare ricompense e anche procedere con la trama.
Parliamo con l’Assistente per saperne di più, quindi cimentiamoci in questa nuova attività.
Spiegazione! Il minigioco Spaccadeserto è un richiamo al Rompicasse di Final Fantasy VII Remake. L’obiettivo è distruggere il maggior numero possibile di casse nel tempo limite a disposizione per superare almeno il punteggio minimo.
Esistono diverse tipologie di casse in quest’attività. Ognuna dispensa un certo numero di punti e alcune presentano delle particolarità di cui tenere conto. Le casse meccaniche che ingombrano il passaggio, ad esempio, possono essere distrutte solo dopo aver rotto a più riprese le casse elettriche.
Assicuriamoci di distruggere le scatole rapidamente e di navigare nell’arena in modo strategico. Per muoverci e salire da un livello all’altro, potremo usare il montacarichi, che si attiva a suon di colpi. Per approfondimenti, vi invito a consultare la sezione dedicata a “Spaccadeserto“.
Seguiamo la strategia riportata nel paragrafo “Standard” della pagina “Spaccadeserto” per infrangere tutti i record. Totalizzando almeno 15.000 punti, ossia la soglia minima, potremo ottenere una Radice sylkis (1/6), una delle sei che ci è necessaria per ridare vigore a Pico. Tuttavia, come i 3.000 Guil, questo è solo uno dei premi a cui possiamo ambire.
Coloro che totalizzeranno il massimo dei punti, infatti, potranno ottenere anche una nuova arma per Tifa, gli Artigli di drago, che posseggono l’abilità Turbopugno, con cui colpire violentemente un bersaglio e potenziare l’azione successiva. Assicuriamoci di vincerla ed equipaggiamola subito alla nostra compagna per iniziare l’apprendimento di questa tecnica, che potremo perfezionare sferrando una sequenza di abilità o magie subito dopo il Turbopugno. Come prerogative, suggerisco di attivare Arte segreta + (incrementa del15% i danni inflitti con le abilità individuali) e Potenza fisica +20.
L’orto abbandonato
Lasciamo lo Sportello di Spaccadeserto e usciamo attraverso il cancello aperto nella recinzione di fortuna.
Al nostro ingresso, sulla destra, potremo rincontrare Focus, il fotografo. Parliamogli per attivare “Corel sud – Luoghi da fotografare“, a cui ci dedicheremo non appena possibile.
Sulla sinistra, invece, possiamo ascoltare un concerto in atto e poi girare l’angolo per incappare nella bacheca degli incarichi.
Per adesso ignoriamo la bacheca ed entriamo nella Taverna Piede libero, quindi rivolgiamoci al barista dietro al bancone per reperire qualche informazione e una Chiave dell’orto. Se vogliamo, beviamo dal boccale sul bancone per guadagnarci il suo rispetto.
Lasciamo la taverna e di fronte a noi potremo notare le insegne del Negozio di oggetti Massimo volume (sinistra) e di l’Armeria Il silenziatore (destra).
Cominciamo col controllare la mercanzia del primo:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
CARTE
Nome
Contenuto
Prezzo
Set di carte Virata gigante
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno
500 Guil
Set di carte Misteri feroci
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco
500 Guil
Set di carte Pirati predatori
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata
500 Guil
Set di carte Guida impazzita
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2
500 Guil
Set di carte Spietati
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah
500 Guil
Set di carte Soppressivi
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino
500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggio
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu
500 Guil
Approfittiamone per comprare il Set di carte Virata gigante. Se non ne abbiamo almeno una trentina in inventario e non possiamo trasmutarle, acquistiamo anche delle pozioni.
Per quanto riguarda l’Armeria, facciamo attenzione al nostro ingresso: il venditore si rifiuterà di fare affari se faremo rumore nel suo negozio. Occhio a dove camminiamo: c’è molto ciarpame sul pavimento che potrebbe creare rumore e indurlo a negarci il servizio. Se non lo infastidiremo, esporrà la seguente mercanzia:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Elisir
Restituisce tutti i PV e i PM
3.000 Guil
ARMI
Nome
Parametri
Descrizione
Bonus Maestria
Prezzo
Lama satinata
POT Fisica +43, POT Magica +31
Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’aria
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Spada runica
POT Fisica +43, POT Magica +88
Cambia assetto di combattimento e colpisce violentemente. Quando va a segno, velocizza la barra ATB. Utilizzabile anche a mezz’aria
Cambia assetto, poi colpisci con Attacco o Offensiva
3.000 Guil
Calibro pesante
POT Fisica +47, POT Magica +16
Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili speciali
Usa 20 proiettili speciali
3.000 Guil
Pioggia di piombo
POT Fisica +52, POT Magica +47
Incrementa temporaneamente i PV massimi di chi ne fa uso per compensare quelli persi dagli alleati colpiti
Fai recuperare PV a un alleato (solo una volta durante l’effetto)
3.000 Guil
Guanti di Sylphide
POT Fisica +42, POT Magica +33
Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria)
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Nocche borchiate
POT Fisica +81, POT Magica +18
Rende più destabilizzante l’attacco successivo, con effetto prolungabile con attacchi ripetuti. Utilizzabile anche a mezz’aria.
Sferra una sequenza di attacchi base
3.000 Guil
Asta millenaria
POT Fisica +27, POT Magica +49
Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo interno
Colpisci 1 nemico infliggendogli Stop
3.000 Guil
Asta imperiale
POT Fisica +43, POT Magica +38
Crea una zona in cui non si subiscono danni mentre si preparano le magie e che potenzia i propri attacchi base
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico dentro il cerchio magico
3.000 Guil
Asta incantata
POT Fisica +31, POT Magica +46
Protegge da proiettili e tiene il nemico a distanza
Respingi 1 attacco (una volta durante l’effetto)
3.000 Guil
Collare rivoltoso
POT Fisica +49, POT Magica +27
Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barra
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico
3.000 Guil
Collare d’ametista
POT Fisica +65, POT Magica +70
Durante Dimensione rivalsa, attribuisce Sprint alla squadra (consumo ATB: 2)
Attiva l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra
3.000 Guil
Serpi gemelle
POT Fisica +60, POT Magica +44
Attacca con lo shuriken creando un vortice che attira i nemici circostanti
Colpisci almeno due nemici
3.000 Guil
Se siamo stati bravi, potremo acquistare l’unico Elisir in vendita. Tutto il resto non ci serve.
Uscendo dall’armeria e dandole le spalle, sulla sinistra potremo entrare in una Libreria arcana Maghnata.
PE permettendo, cogliamo l’occasione per sviluppare le abilità dei nostri personaggi. Come sempre, ecco le mie personali raccomandazioni:
Cloud: Bonus carica ATB (velocizza del 5% la carica della barra ATB con attacchi e parate)
Barret: Esordio rigenerante (attiva Rigene, ossia il recupero graduale di PV, a inizio battaglia)
Tifa: Limite stremato (velocizza del 5% il riempimento della barra limite quando il nemico viene stremato) e Tasso critico + (favorisce del 5% gli attacchi critici)
Aerith: Cerchio magico prolungato (prolunga del 25% la durata dei cerchi magici)
Red XIII: Rapidità + (aumenta la rapidità di 30), Controelementi + (riduce del 10% i danni dovuti ad attacchi di fuoco, gelo, tuono o vento) e Difesa magica + (potenzia di 35 la difesa contro gli attacchi magici).
Yuffie: Elementi + (incrementa del 3% i danni inflitti con attacchi di fuoco, gelo, tuono o vento) e Regola del cacciatore (potenza del 5% gli attacchi contro le parti mutilabili del nemico)
Con la libreria alle nostre spalle, sulla nostra sinistra – con un improbabile travestimento da Tomberry – potremo trovare anche Chadley, che tuttavia al momento non dovrebbe avere niente di interessante per noi (abbiamo comprato le materie che potevamo e sostenuto le sfide disponibili). Se non abbiamo ancora ottenuto Alexander, questa è una buona occasione per riprovare.
Per informazione, la roulotte dietro il genietto ospita la Pensione La pulciosa, nel caso in cui avessimo bisogno di schiacciare un pisolino per ricaricare PV e PM. Detto questo, ritorniamo alla taverna e seguiamo le rotaie che solcano il terreno dietro di essa.
In fondo, apriamo la porta per addentrarci nel Dirupo dei delinquenti. Per non esserci d’intralcio, Billy ci aspetterà all’esterno.
Raccogliamo le poche risorse naturali in zona e saliamo la scaletta. Al bivio soprastante, i percorsi convergono. Andiamo prima a destra per raccogliere qualche minerale, poi se vogliamo torniamo sui nostri passi e scegliamo l’altra via per combattere contro 2 Zoggy.
Entrambi i percorsi conducono a una scaletta. Adoperiamola per salire ancora e…un Kyactus ruberà il nostro foraggio!
Gettiamoci all’inseguimento della dispettosa creatura. Partiamo anzitutto usando il nostro rampino per superare il divario.
Liberiamoci di 2 Zoggy, poi scaliamo la parete mediante gli appigli.
Continuiamo a salire per notare il nostro obiettivo.
Prima di correre verso di lui, svoltiamo a sinistra per non lasciarci sfuggire uno scrigno del tesoro con 2 Megapozioni.
Rimettiamoci sul sentiero principale e continuiamo l’inseguimento. All’esterno saremo attaccati da un nuovo nemico: il Battivento.
Usiamo Analisi per acquisirne i dati e scoprire la sua prevedibile debolezza all’elemento Vento.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Battivento
Artiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)
Artiglio di bestia
Vertebra di belva
Vento
Questo nemico entra in tensione quando il manto con cui crea i tornadi si indebolisce fino a scomparire. Se lo colpiremo da dietro, il manto si indebolirà senza creare tornadi. Per ridurre più in fretta il manto, quindi, cerchiamo di attaccarlo alle spalle. Naturalmente, anche Aero (e superiori) funzionerà a meraviglia.
Terminato lo scontro, continuiamo a procedere per incontrare nuovamente la nostra preda.
Seguiamo il tragitto fino al prossimo punto di aggancio con il rampino. Facciamoci strada lungo gli appigli sulla struttura finché non potremo aggrapparci agli appigli sulla parete rocciosa.
Scendiamo fino al livello del suolo e, dando le spalle alla parete, proseguiamo verso sinistra per qualche risorsa naturale (non scendiamo, altrimenti torneremo indietro).
Facciamo dietrofront e imbocchiamo il rimanente sentiero.
Addentriamoci nel tunnel e seguiamo il Kyactus, che ci condurrà dritti nelle fauci di 2 Artigli letali. Debelliamoli (se avete seguito la guida fin qui, li conoscerete già).
Seguiamo l’unica via possibile e facciamo fuori 2 Zoggy.
A questo punto, il sentiero si biforca nuovamente. Scegliamo per prima la via ad est per arrivare a raccogliere una Materia venefica ★.
Fatto ciò, imbocchiamo il percorso rimanente per stanare ancora una volta il Kyactus. Scendiamo dalla prima sporgenza rocciosa e perlustriamo l’angolo sulla destra per svaligiare un forziere di una Megapozione. Seguitiamo a scendere e, in fondo, potremo recuperare anche una Materia vitale ★.
Risaliamo le sporgenze rocciose e stavolta percorriamo il makodotto che fuoriesce dalla parete sulla destra. Dopodiché, suggerisco di salvare la partita.
Lasciamoci guidare dal tracciato e prepariamoci a dar battaglia a un gruppo di 6 Kyactus.
Per prima cosa, usiamo Analisi per registrarli nel nostro archivio.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Kyactus
Dono del pianeta (comune), Bulbo etereo (raro)
Dono del pianeta
Bulbo etereo
–
Questi esserini sono molto veloci e colpirli potrebbe non essere facile. Ogni volta che manderemo a segno un attacco magico elementale, però, aumenteremo la loro barra tensione. Una volta in tensione, oppure mentre preparano un attacco, sarà molto più semplice centrarli con i nostri assalti più potenti. Catena rapida si dimostrerà particolarmente utile in questa occasione.
Attenzione, però, perché sono creature piccole e molto pericolose! Con i loro 1.000 Aghi o 3.000 Aghi, possono toglierci il rispettivo ammontare di PV, se non schiveremo o pareremo correttamente l’assalto, portando Cloud in condizioni critiche, se non al K.O.
Non solo: con la Semina di aghi, i piccoletti possono sparpagliare degli aghi sul campo di battaglia, al contatto con i quali verremo afflitti dallo status Tossina, che consuma velocemente i nostri PV, sommandosi alle criticità degli attacchi sopra. Infine, Con Pronti, via!, si lanceranno semplicemente all’attacco su di noi.
Lo svantaggio numerico qui è davvero potente ed essere sopraffatti è questione di attimi, perciò ripieghiamo sui nostri migliori attacchi elementali e poi attacchiamoli con i nostri colpi fisici più potenti per stenderli. Ricordiamoci, inoltre, di parare o schivare con il giusto tempismo tutti gli attacchi menzionati sopra, altrimenti sarà la fine.
Quando avremo estirpato i ladruncoli, potremo raccogliere la Radice sylkis (2/6) abbandonata.
Giriamo l’angolo e usiamo la teleferica per scendere in tutta comodità fino alla Prigione di Corel. Nell’area presso cui atterreremo ci attende un forziere, che custodisce 4.000 Guil.
Avanziamo e usiamo la pertica per scendere attraverso la buca. Così facendo, ci ritroveremo al concerto di prima.
Brutti ceffi in vista
Facciamo qualche passo in direzione dei tre uomini loschi segnalati dall’indicatore di destinazione, non lontano dalla Taverna Piede libero.
Acconsentiamo di seguirli e lungo il tragitto non mancheremo di notare un forziere. Apriamolo per ricavare 1.500 Guil.
Dopodiché, continuiamo ad avanzare in questo territorio alquanto ostile e insinuiamoci nella strettoia fra le lamiere per raggiungere un’area piuttosto isolata.
A questo punto, i 3 Brutti ceffi commetteranno l’errore di sfidarci. Vogliono impartirci una lezione su come funzionano le cose da queste parti, ma saremo noi ad insegnare qualcosa a loro sul nostro conto.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Brutto ceffo
Granpozione (comune), Cocktail di fuoco (raro)
Cocktail di fuoco
–
Fuoco
Dopo aver usato Analisi su di loro per acquisirne i dati, diamogli una bella strigliata con la nostra spada. Approfittiamo di questa occasione per perfezionare la nostra nuova abilità, Liberazione Assetto Ω, se ancora non l’abbiamo fatto.
Quando avremo dimostrato a questi avanzi di galera che siamo su un altro livello, per farsi perdonare ci regaleranno una Radice sylkis (3/6).
Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nei paraggi, se non si sono frantumate durante lo scontro, poi torniamo sui nostri passi fino al punto in cui abbiamo incontrato i teppisti la prima volta.
Pico da sfamare
Torniamo alla Scuderia improvvisata e diamo da mangiare a Pico con le radici appena raccolte per vederlo tornare progressivamente in forma.
Dopo la sequenza narrativa, si attiveranno tre nuovi eventi secondari, ossia le tre attività che non abbiamo completato per raccogliere le prime tre radici sylkis. Nel caso del nostro itinerario, si tratta di “Aspiranti truffatori“, “Sul ring bestiale” e “Giocatori indesiderati“. In più, si attiverà in ogni caso anche l’evento secondario “Il negozio di Esther“.
Prima di aprire i cancelli del chocodromo per Pico, possiamo dedicarci a queste attività extra per guadagnare un set extra di finimenti e qualche altra interessante ricompensa. Se invece non foste interessati, cliccate qui per proseguire subito con la trama.
Giocatori indesiderati
Per prima cosa, lasciamo la scuderia, usciamo dalla Villa Gus varcando il cancello e voltiamo a destra. Rientrando, vicino alla posizione di Chadley, potremo fare il nostro ingresso in un Negozio di carte.
Rivolgiamoci al Collezionista di carte per avviare ufficialmente l’evento secondario “Giocatori indesiderati“. Dopo averci spiegato il motivo per cui ha bisogno di noi, ci inviterà a dare uno sguardo al suo negozio di carte:
CARTE
Nome
Contenuto
Prezzo
Set di carte Virata gigante
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno
500 Guil
Set di carte Misteri feroci
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco
500 Guil
Set di carte Pirati predatori
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata
500 Guil
Set di carte Guida impazzita
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2
500 Guil
Set di carte Spietati
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah
500 Guil
Set di carte Soppressivi
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino
500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggio
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu
500 Guil
Approfittiamone per comprare il Set di carte Virate giganti, se non l’abbiamo fatto prima. Dopodiché, individuiamo la Bisca di cui ci ha fatto cenno l’anziano signore. Capiremo facilmente dove si trova aprendo la mappa: è il luogo in cui sono segnate le icone dei giocatori di Regina Rossa, ossia tutti i nostri prossimi sfidanti. Sorge proprio nei pressi della bacheca degli incarichi.
Spiegazione! Nel set di carte Virate giganti che abbiamo acquistato è presente per la prima volta una carta sovrapponibile. Le carte sovrapponibili si possono posizionare sulle carte indipendentemente dal livello della casella (che si può controllare con ) e fanno sparire quella sottostante, attivandone gli effetti secondari, se disponibili, o – in alcuni casi – sfruttandone la potenza attiva in quel momento.
Come gli assi nella manica, anche le carte sovrapponibili possono capovolgere la situazione: giochiamole al momento giusto per conquistare la vittoria.
Alla luce di quanto appena appreso, consiglio di aggiornare il nostro mazzo. Se abbiamo dedicato del tempo al gioco, potremo costruirne uno che renderà le prossime tre partite una bazzecola:
Levrikon (x1)
Kyactus (x1)
Nacchela (x1)
Tossicobra (x1)
Arcidrago (x1)
Colibrì (x1)
Chocomoguri (x1)
Cavaliere galattico (x1)
Quetzalcoatl (x1)
Hoga (x1)
Tempestico (x1)
Titano (x1)
Cavaliere dell’abisso VR 2 (x1)
Ifrit (x1)
Chocobo ciccio (x1)
In alternativa, possiamo optare per una configurazione come quella sotto, che prevede carte meno potenti ma più accessibili:
Mandragola (x2)
Arcidrago (x2)
Mehregiah (x2)
Champignorco (x2)
Soldato antisommossa (x2)
Chimera (x2)
Demone marino (x1)
Grancorno (x2)
Partiamo da sinistra e scegliamo di sfidare Dax per strappargli la Carta [042] Brutto ceffo. Questa prima vittoria, peraltro, determinerà anche un aumento del nostro rango di Regina Rossa: da “Servo sanguinario” a “Cavaliere sanguinario“. Chadley ci informerà che un nuovo sfidante, Navalan, è ora pronto a misurarsi con noi (ricordate l’asceta che non ci voleva fronteggiare a Corel Nord? Si tratta proprio di lui; presto ci torneremo).
Avviciniamoci all’uomo ricoperto d’oro, Pioppino, e scegliamo di lanciargli una sfida, vincendo la quale potremo ottenere la Carta [047] Joker.
Per concludere, ingaggiamo una partita con Pruna, da cui potremo ricevere la Carta [043] Artiglio letale.
A questo punto, non resta che tornare dal collezionista per riferire delle nostre eroiche gesta ludiche. Come segno della sua gratitudine, ci ricompenserà con una Radice sylkis (4/6). In questo modo, completeremo l’evento secondario “Giocatori indesiderati“.
Sul ring bestiale
Proseguiamo con l’evento secondario “Sul ring bestiale“. Con la Bisca alla nostra sinistra, procediamo oltre i negozi di armi e oggetti. Fatto questo, abbassiamoci sotto le lamiere che rimarranno alla nostra destra.
Ignoriamo il gruppo di persone sulla destra (ci parleremo per il prossimo evento secondario) e lasciamoci guidare dal sentiero fino a una grande buca.
Scendiamo la scaletta nei pressi del makodotto per raggiungere il Ring bestiale, che altro non è che una variante dell’Arena che abbiamo già imparato a conoscere al Gold Saucer, con l’unica differenza che Cloud combatterà in solitaria.
Seguiamo i tunnel e, prima di cimentarci nelle prove che ci attendono, controlliamo gli equipaggiamenti di Cloud. Queste sfide lo vedranno scendere in campo da solo, perciò è bene che il suo arsenale sia il più possibile curato. Ecco cosa consiglio:
Personaggio
Armi
Protezioni
Accessori
Materie (Arma)
Materie (Protezione)
Cloud
Lama satinata
Tutela marittima +
Polsiera iperpotente
Analitica, Trincerante, Energetica, Ardente
Stremante, Preventiva, Votiva
Conclusi i preparativi, parliamo con l’Assistente e accettiamo le sfide che ha in serbo per noi. Tutte prevedono un combattimento soltanto, fermo restando il divieto di usare oggetti.
Partiamo con “Coppa Sylkis: 1° round – Disinfestazione dei campi“. Nel primo turno, dovremo scontrarci con un Lupo di Kalm e 2 Neraptor. Non dovremmo avere problemi a metterli al tappeto con un paio di fendenti ben assestati. La nostra vittoria sarà premiata con 5 Pelli pregiate.
La seconda prova, “Coppa Sylkis: 2° round – Presagio di carestia“, schiera contro di noi un Bagnadrana. Come sappiamo, questa creatura è quasi del tutto immune agli attacchi che non siano frontali e ciò può metterci in difficoltà, dato che è da lì che arriva il suo Soffio venefico (), che può avvelenarci.
Affrontiamola con cautela e prepariamoci a ritirarci ogni volta che si prepara ad attaccare. Entra in tensione se subisce una certa quantità di danni mentre effettua Presa aggressiva (). Quando avremo trionfato, otterremo un Grand’etere.
L’ultima sfida, “Coppa Sylkis: Round finale – Zero danni agli ortaggi” chiude con 1 Esperimento 0. Per prima cosa, analizziamolo il nostro avversario:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Esperimento 0
–
–
–
Fuoco
Si tratta di un nemico incredibilmente fastidioso, che ama immobilizzare l’avversario con un Morso alla gola (), addentandolo e ricaricando i propri PV per l’importo di quelli strappati alla vittima. Ama anche investirci in corsa per atterrarci e potenziarsi con regolarità. Consiglio di usare liberamente la modalità Assetto pesante per parare e contrattaccare ai suoi numerosi attacchi.
In caso di necessità, usiamo Energia o Preghiera per riparare alla quantità di danni che questa creatura manderà a segno. Di tanto in tanto, si fingerà morto; in quel frangente, se riusciamo a respingere/schivare il contrattacco che lancerà, oppure se lo attaccheremo subito dopo, potremo mandarlo in tensione.
Dopodiché, continuiamo a colpirlo finché non capitolerà. Eventualmente, possiamo sfruttare anche la sua debolezza al Fuoco. Anche la belva, però, può lanciare magie elementali, in particolare Ignis (o Ignira), Crio (o Criora) e Fulgor (o Fulgora).
Facciamo attenzione anche alla sua Frusta incantata. Con un attacco fisico, scaglierà una frustata in direzione del bersaglio con l’appendice sulla testa, lasciando al contempo una sfera di luce sul terreno. Questa stessa sfera può conferirgli uno status a caso fra Audacia, Aegis e Rigene, con cui potrà rispettivamente aumentare l’efficacia dei suoi assalti fisici, dimezzare i danni subiti dai nostri attacchi fisici e ricaricare gradualmente i suoi PV.
Fortunatamente, però, possiamo far sprigionare i poteri della sfera su di noi, anziché sull’avversario, così da impedirgli di potenziarsi e, anzi, potenziare Cloud al suo posto. Questo trucchetto ci sarà di grande aiuto per assumere una posizione di vantaggio nello scontro.
Quando avremo completato anche quest’ultimo test, otterremo una Radice sylkis (5/6), chiuderemo l’evento secondario “Sul ring bestiale” e sbloccheremo nuove prove. Già che ci siamo, consiglio di lasciarsi trascinare nel ring ancora una volta, ma stavolta aspettiamoci qualche difficoltà in più.
Accettiamo “Torneo sotterraneo: Mostri nell’ombra” per dar battaglia a 2 Hoga. Se riusciremo a parare i loro attacchi con la clava, aumenteremo la loro barra tensione, ma se bloccheremo le loro mosse speciali Mazzata feroce o Raffica rabbiosa, diventeranno più resistenti allo Stremo. Questo significa che non ci basterà solo calcolare il giusto tempismo per le parate, dovremo anche prestare attenzione a cosa parare e quando.
Ovviamente possiamo sempre usare la forza bruta, ma è meglio approfittare della loro debolezza al Fuoco con Ignis e superiori. In ricompensa per i nostri sforzi, otterremo l’accessorio Guanti da ladra, che aumentano le probabilità di successo di Furto.
Continuiamo con “Torneo sotterraneo: Prima l’uovo o la nitroglicerina” e intavoliamo uno scontro con 1 Piros e un Cokatoris.
Diamo priorità al primo per impedirgli di autodistruggersi: martoriamolo di attacchi ad elevato fattore di danno, come Colpo audace, e uniamoli ad attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante, per sopraffarlo in breve tempo.
Dopodiché, dedichiamoci a Cokatoris. Per aumentare la barra tensione di questo nemico, dovremo respingere i suoi attacchi ravvicinati, oppure schivare/respingere Terra-terra () o Chicchirichì (). Inoltre, facciamo attenzione al suo Smog pietrificante. Se dovesse colpirci, ci affliggerà con lo status Rischio pietra, che potrebbe portarci alla pietrificazione. Da solo non dovrebbe rappresentare un grosso problema, ma è meglio essere cauti, soprattutto quando lo incontreremo in altri gruppi misti.
Come premio per la nostra vittoria riceveremo il manuale La via della potenza – Vol. 3, che aumenta i PE di Tifa.
Per concludere, ci attende una sfida complicata: “Torneo sotterraneo: Provare di esistere“. Dovremo vedercela con 2 Esperimenti 0. La strategia non varia rispetto alla volta scorsa, ma lo svantaggio numerico da cui partiamo sarà una bella zavorra per tutto il combattimento, perciò cerchiamo di pareggiare i conti nel minor tempo possibile, tentando di parare efficacemente gli assalti dei cagnoloni per mandarli in tensione nel minor tempo possibile.
Superata anche questa prova, porteremo a casa un altro accessorio: Spilla bestiale, che rende casualmente invulnerabile il portatore quando subisce un’alterazione. A questo punto, nel sottosuolo non rimane altro da portare a termine. Torniamo in Superficie e passiamo al prossimo evento secondario.
Aspiranti truffatori
Proseguiamo con l’evento secondario “Aspiranti truffatori“. Con la Bisca alla nostra sinistra, procediamo oltre i negozi di armi e oggetti. Fatto questo, abbassiamoci sotto le lamiere che rimarranno alla nostra destra.
Avanzando di pochissimi passi fra le macerie, noteremo immediatamente Carlos il truffatore, un uomo che sta tenendo niente meno che un seminario per truffatori. Obiettivo? Insegnare ai propri adepti l’arte dell’inganno. Scambiamo qualche parola con lui.
Il gioco è semplice: 4 dei partecipanti stanno mentendo, mentre 1 di loro sta dicendo la verità. Per cominciare, l’uomo ci consegnerà un foglio con le Indicazioni del truffatore. Da questo pezzetto di carta potremo apprendere alcune verità e poi confrontare quei fatti con ciò che dice.
Spiegazione! Tra i cinque aspiranti truffatori, dovremo scoprire lo studente che sta dicendo la verità. Apriamo gli appunti con e usiamo per ingrandire il foglio che ci ha dato Carlos. Indaghiamo nei luoghi elencati nelle indicazioni del truffatore e poi accettiamo di pagare una commissione di 500 guil per dare la risposta.
Non occorre recarsi a scoprire gli indizi di persona. Volendo, possiamo passare direttamente alla soluzione (in tal caso, cliccate qui per capire come risolvere la sfida). Se invece vogliamo esplorare gli indizi, raccogliamo le informazioni come descritto nei paragrafi che seguono.
La prima location in cui trovare indizi è la Taverna Piede libero. Interagiamo con il boccale sul bancone e Cloud sorseggerà il drink. A quel punto, il barista ci darà informazioni sul cocktail: si tratta dell’Annacquato, un liquore che – a detta del suo autore – è per l’appunto “annacquato al punto giusto“. Memorizziamo l’informazione.
La seconda location da visitare è l’Armeria Il silenziatore. Ricordiamo di fare attenzione al nostro ingresso: il venditore si rifiuterà di fare affari se faremo rumore nel suo negozio. Occhio a dove camminiamo: c’è molto ciarpame sul pavimento che potrebbe creare rumore e indurlo a negarci il servizio. Se non lo infastidiremo, esporrà la merce. Fra gli oggetti in vendita, ce n’è uno soltanto: un Elisir. Prendiamo mentalmente nota.
Per la terza location, rechiamoci alla Libreria arcana Maghnata. Esaminiamo la pila di libri sul bancone, a sinistra della Libraia, e ascoltiamola spendersi in elogi sulla biografia “Il fuorilegge solitario” di Mister Gus, uno dei libri disponibili più in voga del momento.
Per la quarta location, dirigiamoci al Piano terra di Villa Gus. Proprio accanto allo Sportello di Spaccadeserto c’è una scalinata la cui parete è invasa dai graffiti. Osserviamola e teniamo a mente che tra i disegni compare Stamp e non compare nessun Kyactus.
La quinta location in cui cercare è il Ring bestiale. Come avremo imparato sulla nostra pelle, l’Esperimento 0 è la creatura al momento più pericolosa che vi si annida, perciò non dimentichiamo questa informazione.
Raccolti gli indizi, bisogna premettere una cosa: il personaggio che mente è casuale, ma le frasi che diranno i bugiardi sono sempre le stesse. Salviamo la partita per sicurezza, poi parliamo con ognuno degli studenti. Se non volete raccogliere da soli le informazioni, di seguito potete consultare uno schema con tutte le verità e le bugie per riconoscere subito chi dice il vero:
Truffatore
Verità
Bugia
Wilson
Al Piede libero servono liquori annacquati
Al Piede libero servono liquori purissimi di prima classe
La specialità del Piede libero è l’Annacquato
La specialità del Piede libero sono i Canyon Cosmo
Kloy
L’armaiolo vende un Elisir
L’armaiolo non si è accorto di vendere pozioni
Non bisogna fare rumore nell’armeria
Nell’armeria la musica risuona sempre a tutto volume
Sonny
Nella libreria arcana hanno la biografia di Mister Gus, “Il fuorilegge solitario“
Nella libreria arcana non è disponibile la biografia di Mister Gus, “Il fuorilegge solitario“
La biografia “Il fuorilegge solitario” è scritta da Mister Gus
Nella libreria arcana hanno la biografia di Gas, “Fratelli fuorilegge“
Lahon
Tra i graffiti della villa di Mister Gus c’è anche Stamp, il cagnolino
Tra i graffiti della villa di Mister Gus non c’è Stamp, il cagnolino
Tra i graffiti della villa di Mister Gus non compare un Kyactus
Tra i graffiti della villa di Mister Gus c’è un Kyactus
George
Nel Ring bestiale c’è una belva rara chiamata “Esperimento zero“
Nel Ring bestiale c’è una belva rara, il “perimento zero“
Nel Ring bestiale c’è una belva rara chiamata “Esperimento zero“
Nel Ring bestiale c’è una belva rara, lo “spremimento zero“
Quando siamo sicuri di aver individuato il portatore della verità, parliamo con Carlos e accettiamo di pagare 500 Guil, quindi posizioniamo il cursore sul personaggio che non sta mentendo, facendo riferimento alla tabella soprastante, e confermiamo la nostra scelta.
La nostra arguzia sarà ricompensata con una Radice sylkis (6/6). Chiuderemo, così, anche l’evento secondario “Aspiranti truffatori“.
Il negozio di Esther
Adesso che abbiamo un totale di 3 radici sylkis extra, considerando quelle che abbiamo già dato in pasto a Pico, parliamo con Esther nella Scuderia improvvisata e adoperiamole come valuta per ottenere nuovi finimenti per il nostro chocobo:
FINIMENTI
Nome
Descrizione
Prezzo
Regalia gui
Accessorio per la testa ispirato ai costumi di un popolo ormai scomparso
1 Radice sylkis
Mantellina gui
Accessorio per il petto ispirato ai costumi di un popolo ormai scomparso
1 Radice sylkis
Fasciature gui
Accessori per le zampe ispirati ai costumi di un popolo ormai scomparso
1 Radice sylkis
Con i nostri progressi, dovremmo poter riuscire ad acquistare tutto il set in vendita. Così facendo, completeremo anche l’evento secondario “Il negozio di Esther“.
È passato un po’ di tempo dall’ultima volta che ci siamo dedicati alla Trasmutazione. Prima di andare avanti, prendiamoci qualche minuto per fabbricare nuovi oggetti e affinare le nostre competenze.
Con queste nuove realizzazioni, raggiungeremo il Livello 9 di Trasmutazione (TM). Ciò nonostante, non fermiamoci ancora e sintetizziamo anche quanto segue:
Oggetto
Materiali necessari (prima trasmutazione)
Livello TM necessario
ESP TM
Armilla illusoria
Corteccia antica (x20), Sicomoro (x10), Benevolenza del pianeta (x5)
7
70
Polsiera vigorosa
Pelle pregiata (x10), Zinco grezzo (x5)
8
80
Giubbotto corazzato
Zinco grezzo (x10), Pelle pregiata (x5)
8
80
Orecchino di platino
Zinco grezzo (x10), Smeraldo (x1)
8
80
Amuleto atavico
Zinco grezzo (x10), Ametista (x5)
8
80
Ed ecco che abbiamo raggiunto anche il Livello 10 di Trasmutazione (TM). Se le Pelli pregiate dovessero scarseggiare nel nostro inventario e non ne abbiamo a sufficienza, rimandiamo il completamento dei capi d’equipaggiamento a un secondo momento (tra poco avremo un’altra occasione per fare scorta).
Aggiorniamo gli equipaggiamenti di Cloud e assegniamogli l’Armilla illusoria: perderemo un po’ di Difesa fisica e magica, ma guadagneremo un utile slot materia.
Se i nostri PE lo consentono, inoltre, consiglio di fare un’altra fermata alla Liberia arcana Maghnata e di attivare i seguenti potenziamenti:
Cloud: Limite stremato (velocizza del 5% il riempimento della barra limite del 5% quando il nemico viene stremato)
Tifa: Concentrazione Zangan (attiva con 50% di possibilità la Concentrazione Zangan (Arte segreta) a inizio battaglia)
Aerith: Elementi + (incrementa del 3% i danni inflitti con attacchi di fuoco, gelo, tuono o vento)
Per la gara
Quando ci sentiamo pronti per lasciare questo luogo, scendiamo a compromessi con Mister Gus e accettiamo di gareggiare in sella a Pico nelle corse dei chocobo. Torniamo nella Scuderia improvvisata e parliamo con Little Gas, quindi comunichiamogli che siamo pronti.
Pronti per la gara
Seguiamo Esther, che ci condurrà nei pressi del Montacarichi di risalita. Adoperandolo, raggiungeremo la Zona chocobo.
L’attesa
Mentre Piko verrà spostato nella stalla, percorriamo il corridoio e apriamo le doppie porte contrassegnate dall’indicatore di destinazione per accedere alla Sala dei fantini.
Al galoppo virtuale
Al termine della sequenza narrativa, Esther ci indicherà il simulatore con cui fare pratica per imparare tutto ciò che serve sapere sulle corse dei chocobo. Avviciniamoci alla sella e mettiamoci alla prova.
Spiegazione! Il simulatore ci consente di allenarci per le corse con il chocobo. Per prima cosa, ricordiamoci di premere quando il conto alla rovescia è a 2, così faremo una partenza a razzo.
I controlli sono semplici, ma non sono gli stessi dell’esplorazione nel mondo aperto. Controlleremo le redini con , potremo accelerare , rallentare con e tagliare in curva con +. Se taglieremo in curva, ossia facendo “derapare” il chocobo, attiveremo anche un bonus turbo, perciò cerchiamo di sfruttarlo in qualsiasi curva che lo consenta.
Lungo il percorso, infine, ci imbatteremo in tre diversi tipi di palloni:
I palloni blu (velocizzanti) aumenteranno leggermente la nostra velocità di base fino a un massimo di 10. Attenzione: colpire ostacoli o scontrarsi con altri chocobo ridurrà l’aumento di velocità.
I palloni rossi (abilitanti) faranno riempire la barra speciale: una volta piena, con ci sarà possibile attivare la nostra chocoabilità.
I palloni gialli (scattanti) aggiungeranno una tacca alla barra dello sprint, consentendoci di scattare premendo .
Iniziamo la pratica con una partenza a razzo e attraversiamo i palloni blu per raggiungere il Livello velocità 5.
Dopodiché, iniziamo a raccogliere i palloni rossi per riempire la barra. Continuiamo a sfrecciare e stavolta prendiamo i palloni gialli, che ci permettono di effettuare il Chocosprint.
Tagliamo alla curva successiva, recuperiamo i palloni rossi, derapiamo ancora e poi proviamo il Chocosprint.
Con questa velocità, dovremo completare il prossimo giro con un tempo inferiore ai 30 secondi. A questo scopo, aiutiamoci con lo sprint e con i palloni blu.
Derapiamo alle curve, come abbiamo fatto prima e dovremmo riuscire a soddisfare il requisito. Se così non fosse, arriviamo prima al Livello velocità 10, quindi riproviamo a raggiungere questo risultato al prossimo giro.
Quando avremo centrato tutti gli obiettivi, otterremo 50 Punti Gold in ricompensa e potremo scegliere di uscire dal simulatore. Ci basterà aprire il menu principale e selezionare “Esci“.
Nella Sala dei fantini, scambiamo quattro chiacchierare con gli altri cavalieri, se ci va, e poi con Esther, finché l’assistente vocale non annuncerà l’inizio della gara.
Per la vittoria
Varchiamo l’uscita e confermiamo a Esther che siamo pronti. Così facendo, ci verrà chiesto di scegliere l’equipaggiamento del nostro chocobo.
Spiegazione! Ogni chocobo presenta le proprie caratteristiche, quali velocità, capacità di accelerazione, peso, stabilità in curva, potenza muscolare e intelligenza, che ne influenzano le prestazioni come sotto indicato:
Velocità: la velocità massima del nostro chocobo (più è alta, più saremo veloci);
Capacità di accelerazione: quanto tempo ci vuole per raggiungere la velocità massima (maggiore è questo valore, più velocemente la raggiungeremo);
Peso: più è elevata questa statistica, più brevi sono le distanze che il chocobo riesce a coprire in salto, ma più alto è questo valore e più resistente il chocobo è agli urti;
Stabilità in curva: determina quanto abilmente il nostro chocobo riesce a curvare (più alto è questo parametro, più facile sarà tagliare in curva);
Potenza muscolare: aiuta il chocobo a non scivolare;
Intelligenza: incide sull’efficacia delle chocoabilità.
I finimenti che sceglieremo per il nostro destriero migliorano le statistiche menzionate qui sopra e, soddisfacendo le condizioni necessarie, possono anche indurlo a sprigionare delle auto-abilità (o abilità passive) in grado di ribaltare le sorti di una gara.
Possiamo salvare fino a quattro allestimenti, compreso quello utilizzato durante le esplorazioni ed eventuali modifiche influiranno anche sugli altri allestimenti. Approfondiremo meglio le corse dei chocobo più avanti, quando potremo esplorarne tutte le meccaniche.
Per la gara che segue, la scelta dell’equipaggiamento di Pico non ha una grande rilevanza. Il livello della competizione, infatti, non è elevato. Comunque sia, lascio di seguito la configurazione che suggerisco per il nostro corridore di fiducia:
Testa
Busto
Zampe
Berretto da tuttofare
Mantellina gui
Fasciature gui
Quando avremo finito di scegliere il nostro allestimento, si snoderanno alcune scene d’intermezzo, concluse le quali arriverà il momento di disputare la gara. Obiettivo: aggiudicarsi il primo posto, naturalmente.
Per prima cosa, assicuriamoci di partire a razzo per distanziare da subito gli avversari. Curviamo e prendiamo dei palloni blu, poi – se riusciamo – anche un palloncino rosso. In generale, in questa pista, se ci troviamo costretti a scegliere, diamo la priorità ai palloni blu finché non ne avremo collezionati 10. Portare la nostra velocità al livello massimo (10) è più importante che ottenere una chooabilità in tutta la corsa. Questo dipenderà anche dai finimenti che avremo scelto per il nostro destriero.
Derapiamo in curva e raccogliamo altri palloni blu.
Saltiamo dalla rampa approfittando della pedana turbo e facciamo scoppiare dei palloni gialli.
Scattiamo e prendiamo un altro palloncino blu. Manteniamo la destra e cerchiamo di recuperare almeno un palloncino rosso e uno blu. Ogni volta che abbiamo lo Scatto, usiamolo.
Derapiamo alla curva, raccogliamo dei palloni gialli, poi altri blu e derapiamo ancora alla prossima curva, quindi raccogliamo i palloni rossi in salita.
Cerchiamo di debellare gli avversari, se abbiamo attivato l’abilità Chocosparo, poi continuiamo in discesa e attraversiamo i palloni blu per segnare il primo giro.
Ripetiamo il procedimento per i successivi due giri, assicurandoci di classificarci al primo posto per portare a termine l’obiettivo di trama. Alla nostra vittoria, assistiamo alle sequenze narrative. Il Primo premio sarà intascato direttamente da Gus.
Il passaggio sotterraneo
Dopo una serie di eventi, ci ritroveremo di nuovo tutti insieme. Prima di rimetterci in cammino, saliamo le scale che conducono a Villa Gus ed entriamo, quindi saliamo altre sale e visitiamo l’ufficio di Mister Gus. Qui, ironia della sorte, potremo rubare una Materia predatrice ★★.
Fatto questo, torniamo sui nostri passi e scendiamo con la scaletta nel tunnel sotterraneo che il padrone di casa ha gentilmente aperto per noi.
Facciamoci strada attraverso il Passaggio dei malfattori e apriamoci un varco oltre 3 Zoggy. Questa – e le successive battaglie – sono un’ottima occasione per permettere a Tifa di apprendere in via permanente il suo Turbopugno.
Percorriamo il resto della galleria, raccogliendo qualche risorsa naturale lungo il tragitto, per riemergere nella Zona sud di Corel.