Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 7 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Risorse naturali: Maggiorana, Salvia, Zenzero perlato, Alloro, Polvere magica, Tormalina, Benevolenza del pianeta, Frutto del pianeta, Dono del pianeta, Bulbo etereo, Corteccia antica, Quercia tenera, Sicomoro, Seme nebuloso, Cipresso condor, Legno, Pratitanio, Rubino, Ametista, Zinco grezzo, Ferro grezzo, Polvere d’oro
Attività opzionali
Spiegazione! A partire da questo capitolo, ma soltanto durante la nostra permanenza a Costa del Sol, potremo varcare le tende dei camerini in città per cambiarci d’abito e goderci ancora un po’ l’aria di mare.
Ricordiamoci che i costumi estivi rendono invisibile l’equipaggiamento e hanno una ripercussione unicamente estetica. I nostri abiti torneranno al loro aspetto originario nel momento stesso in cui lasceremo Costa del Sol.
Dopo aver reclutato Yuffie, il gioco ci notificherà la disponibilità dello spostamento rapido tramite traghetto. Per viaggiare via mare tra Costa del Sol e Junon bassa non dovremo far altro che rivolgerci allo staff nel porto (indicato dall’icona ) o, se siamo in città, allo staff del Johnny Miramare. Lo spostamento rapido sarà di nuovo praticabile anche tramite la mappa di gioco.
In più, il simulatore di combattimento di Chadley si aggiornerà alla versione 3.2.2., con nuove sfide pronte per noi. Non mancano, infine, alcuni nuovi incarichi da tuttofare da portare a termine. E ricordiamoci che abbiamo una nuova alleata fra noi! Diamo uno sguardo al suo status e sistemiamo i suoi equipaggiamenti, prima di partire all’avventura.
Benvenuta, Yuffie: Apriamo il menu principale e risistemiamo l’arsenale a disposizione della nostra fiera ninja, che arriva equipaggiata con uno Shuriken crociato e una Megalofascia. Per quanto riguarda l’arma, la sua abilità univoca Ninjutsu elementale arriva già perfettamente appresa, perciò sostituiamola con la Lama rotante, che le consentirà di apprendere l’abilità Riscatto. Con questa tecnica, che raccomando di aggiungere tra i comandi rapidi, potrà attaccare nonostante immobilizzazioni o vacillamenti, anche a mezz’aria.
Inseriamo Yuffie nella nostra squadra attiva e assicuriamoci di dare il colpo di grazia ai nemici con Riscatto, così presto padroneggeremo la nuova abilità. Consiglio di affiancarle Red XIII, che nello scorso capitolo ha ottenuto una nuova arma a sua volta, così i due potranno imparare le loro nuove abilità insieme.
Dopodiché, riempiamo il suo slot accessori con qualcosa di nostro gradimento. Personalmente, suggerisco la Sciarpa di mistral, che le permetterà di essere ancora più agile.
Quanto alle materie, dalla propria collezione la nostra vivace amica importa una Materia predatrice, una Materia vitale, una Materia analitica e una Materia debilitante (quest’ultima non in equipaggiamento). Consiglio di rimuovere le prime tre e di riassegnarle come segue:
Slot Arma: Ardente, Glaciale
Slot Protezioni: Galvanica, Aerea, Debilitante
Esper: Shiva
Infine, come prerogativa delle armi, consiglio di attivare Rigene con parata precisa, che attribuisce lo status Rigene quando si fa una parata precisa. In merito al suo stile di combattimento, la nostra nuova compagna di squadra è pronta per dimostrarci tutto il suo valore. Per approfondimenti, vi rinvio alla pagina “I personaggi“, paragrafo “Yuffie Kisaragi“.
Con tutte queste gradite novità, si apre una bella parentesi di attività secondarie. Alcune potremo ultimarle già in questo capitolo, mentre per altre dovremo attendere di proseguire con la trama.
Come sempre, prima di far sviluppare gli eventi della storia, ci dedicheremo a tutto ciò che è possibile fare in questo lasso di tempo libero. Se invece non siete interessati e volete avanzare dritti con la trama, cliccate qui.
Qualora ci sentissimo ispirati, niente vieta di completare gli incarichi presenti a Costa del Sol con un outfit alternativo. In questo caso, ci basterà visitare uno dei camerini in città e potremo pescare dall’armadio dei capi d’abbigliamento sbloccati finora senza che ciò abbia alcuna ripercussione:
CLOUD
Nome
Anteprima
Descrizione
Ex SOLDIER di 1° classe
Uniforme SOLDIER pensata per l’efficienza in battaglia
Surf selvaggio
Abbigliamento da mare per scatenarsi e solcare anche le onde più alte
Oceano chocobo
Abbigliamento da mare ispirato all’inesauribile energia dei chocobo marini
Uniforme da fante di Midgar
Uniforme da combattimento fornita dal dipartimento di ordine pubblico della Shinra
BARRET
Nome
Anteprima
Descrizione
Capo dell’Avalanche
Abbigliamento dell’impetuosa figura trainante del movimento anti-Shinra
Uniforme da marinaio di Junon
Uniforme dei marinai del traghetto Shinra
TIFA
Nome
Anteprima
Descrizione
Barista del Settimo cielo
Abbigliamento perfetto per preparare cocktail con grazia o combattere con le arti marziali
Bellezza da spiaggia
Abbigliamento da mare per godersi le vacanze in tutto relax
Onde plissé
Abbigliamento da mare spumeggiante come le onde affrontate da chi salpa all’avventura
Uniforme da fante di Midgar
Uniforme da combattimento fornita dal dipartimento di ordine pubblico della Shinra
AERITH
Nome
Anteprima
Descrizione
Fioraia dei bassifondi
Abbigliamento della dolce ragazza che vende fiori in un angolo di Midgar
Fiore del sol
Abbigliamento da mare che ricorda il dolce profumo dei fiori baciati dal sole
Sirena in rosa
Abbigliamento da mare per chi non ha paura di mettersi in mostra sulla spiaggia
Uniforme da fante di Midgar
Uniforme da combattimento fornita dal dipartimento di ordine pubblico della Shinra
YUFFIE
Nome
Anteprima
Descrizione
Cacciatrice di materie
Tenuta di una ninja che viaggia per il mondo in cerca di materie
Arancio estivo
Abbigliamento da mare per godersi la spiaggia in piena libertà
Mantella moguri
Adorabile mantella fatta a mano da Yuffie per le sue missioni segrete
Cominciamo dando un’occhiata alla bacheca degli incarichi. Ricordate la sua posizione? Si trova nelle immediate vicinanze del Bar del Sol, sulla Via principale, non lontano dall’Ufficio turistico.
Consultiamola e scegliamo di accettare il seguente incarico:
Manuale L’arte della spada – Vol. 2, 10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Aerith, sblocco del servizio di noleggio Chocobo, aggiornamento dei minigiochi Pirati all’arrembaggio e Corsa matta
Nota! L’incarico denominato “Nuovi giorni, nuovi Johnny” non potrà essere portato a termine fino al Capitolo 9. Per questa ragione, per adesso lo ignoreremo e ne rimanderemo il completamento a tempo debito. Non mancherò di segnalare quando.
Durante lo svolgimento dell’incarico “Appuntamento a Costa“, ci occuperemo anche all’attivazione di tutti i seguenti punti d’interesse e dell’analisi dei nuovi nemici che intessono la fauna locale:
Artiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro)
Artiglio di bestia
Pelle pregiata
Fuoco, Vento
Sferittiolo tropicale
Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro)
Polvere magica
Vertebra di belva
Fuoco, Metamorfosi
Piovra sabbiosa
Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro)
Polvere magica
Vertebra di belva
Fuoco, Tuono
Piovra tentenna
Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro)
Polvere magica
Vertebra di belva
Fuoco
Pinzazzurro
Polvere magica (comune), Bulbo etereo (raro)
Polvere magica
Polvere magica
–
Dopo la missione, rivolgiamoci a Chadley, che ci aspetta sempre di fronte all’Ufficio turistico e approfittiamo dei dati locali che abbiamo raccolto per acquistare alcune delle materie in sviluppo:
Materia
Abilità
Dati locali necessari
Requisiti di sviluppo
Gravitazionale
Antma
15
Nessuno
Sanguisuga
Assorbimento PV (15% del danno inflitto)
15
Nessuno
Ricaricante
Turbo ATB (ricarica: 180 secondi)
15
Nessuno
Autoabilitazione armata
Attiva la materia di autoabilitazione armata
15
Nessuno
Iniziamo facendo nostre la Materia gravitazionale e la Materia ricaricante ed equipaggiamole su Yuffie, sostituendo due delle materie elementali in suo possesso. Già che ci siamo, facciamo una visita al Simulatore di combattimento del piccolo genietto per sottoporci alle nuove sfide che ha preparato per noi. Scegliamo “Allenamento: Yuffie“, che è appunto una sessione di addestramento per l’ultima aggiunta della nostra squadra.
Nel primo turno, dovremo affrontare 2 Orchi. Affidiamoci agli attacchi base di Yuffie per lanciare il suo shuriken contro gli avversari. Teniamolo premuto per continuare a colpirli mentre allunghiamo le distanze. Nel giro di poco, soprattutto se useremo abilità come Ars belli, li metteremo al tappeto. Quest’abilità martorizza il nemico con una serie di colpi in sequenza e, mentre il suo effetto è attivo, si trasformerà in Ars belli avanzata, causando ancora più danni.
La palestra prosegue con 2 Alasonica. Per colpire nemici distanti o volanti, come in questo caso, il tutorial su schermo ci rammenterà l’utilizzo del comando Lancio shuriken. Adoperandolo, Yuffie può lanciare la propria arma, che rimane sospesa mentre continua a colpire il bersaglio e ritorna nelle mani della ninja dopo un breve lasso di tempo. Se vogliamo recuperarla prima, ci basterà premere o tenere premuto .
Mentre lo shuriken è in volo, premendo possiamo scatenare il ninjutsu a lungo raggio. L’abilità comincia senza alcun elemento di base, ma può essere infusa di fuoco, ghiaccio, tuono o vento per sfruttare eventuali vulnerabilità del nemico.
Le affinità elementali del ninjutsu cambiano l’elemento degli attacchi base con , mentre Yuffie non impugna l’arma. Premendo o mentre abbiamo in selezione l’abilità, inoltre, potremo variare l’elemento da utilizzare a seconda delle circostanze, così da colpire un avversario con l’elemento a cui è più suscettibile. Facciamolo con questi avversari, sfruttando il Ninjutsu vorticoso, e avremo la meglio in men che non si dica.
Terminando l’allenamento, ci accaparreremo una Materia accurata ★. Assegniamola subito a colei che ci ha permesso di ottenerla, così avremo risistemato anche gli equipaggiamenti di Yuffie.
Visto che a breve dovremo uscire dai confini della città, rechiamoci al Noleggio dei chocobo. Per prima cosa, parliamo con l’addetta nel chiosco.
Selezionando “Scambia“, potremo scegliere di barattare le nostre piume chocobo per nuovi finimenti, mentre con “Compra” potremo acquistare dei materiali. Ecco l’elenco completo:
MATERIALI
Nome
Descrizione
Prezzo
Polvere magica
Curioso minerale composto da sostanze presenti nel suolo, concentrate e purificate
200 Guil
Ferro grezzo
Minerale da cui si ricava il ferro
100 Guil
Pratitanio
Minerale della prateria molto resistente al calore
300 Guil
Tormalina
Minerale che si carica elettricamente se scaldato
500 Guil
Alloro
Pianta aromatica usata sin dall’antichità per le sue proprietà antivenefiche.
100 Guil
Seme nebuloso
Frutto di una pianta che sparge i semi con getti di gas sotto pressione
150 Guil
Legno
Legno ricavato da un albero giovane
100 Guil
Quercia tenera
Legno profumato usato per le botti di liquore
300 Guil
Cipresso condor
Legno ricavato dall’albero da cui i condor puntano le prede
500 Guil
Salvia
Pianta medicinale da sempre apprezzata dagli avventurieri
40 Guil
Zenzero perlato
Spezia dal caratteristico sapore piacevolmente piccante
100 Guil
Maggiorana
Erba aromatica con proprietà rilassanti
80 Guil
Pelle di animale
Pelle ricavata da una belva delle lande
150 Guil
Osso di belva
Osso di una belva delle lande
200 Guil
Artiglio di bestia
Artiglio affilato che, triturato e messo in infusione, diventa un medicamento portentoso
250 Guil
Dono del pianeta
Testimonianza della purissima generosità del pianeta
50 Guil
Bulbo etereo
Bulbo vegetale che ha assorbito l’energia di una sorgente di etere
250 Guil
Frutto del pianeta
Testimonianza della profonda generosità del pianeta
100 Guil
Pass del noleggio
Pass per i soci del noleggio dei chocobo di Corel; dà diritto a finimenti in omaggio
300 Guil
FINIMENTI
Nome
Descrizione
Prezzo
Cappello selvaggio
Accessorio per la testa ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Poncho selvaggio
Accessorio per il petto ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Stivali selvaggi
Accessori per le zampe ispirati ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Testa di scorpione
Accessorio per la testa ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Petto di scorpione
Accessorio per il petto ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Zampe di scorpione
Accessori per le zampe ricavati dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Elmetto Shinra
Accessorio per la testa usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Pettorale Shinra
Accessorio per il petto usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Stinchiere Shinra
Accessori per le zampe usati dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Per adesso, consiglio di mettere a frutto le nostre piume d’oro con un delizioso Poncho selvaggio, quindi agghindiamo il nostro destriero tramite la stalla all’interno del recinto, se vogliamo.
Quando avremo terminato l’incarico “Appuntamento a Costa“, una nuova missione comparirà nella bacheca degli incarichi. Andiamo subito a controllare e prendiamola in carico:
Terminata la missione “Il ritrovo infestato” e ottenute tutte le ricompense del mini-gioco “Gare di addominali“, dovremmo trovarci all’interno del Ritrovo muscolare. Non lontano dalla Fermata dei chocobo n°2 nei dintorni possiamo raggiungere la prima delle due case dei Moguri presenti a Corel:
Completiamo la birbanteria che vi si annida all’interno (ulteriori info nel link sopra) e poi consultiamo la mercanzia del Negozio dei moguri aggiornata al Livello di assortimento 3:
Articolo
Descrizione
Livello di assortimento
Medaglie moguri
Scorta
Etere
Restituisce 20 PM
1
1
Illimitata
Rubino
Pietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione)
1
10
Illimitata
Smeraldo
Pietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione)
1
10
Illimitata
Orecchino ardente
Attiva il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga)
3
6
1
Orecchino vitale
Attiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%)
1
6
1
Orecchino accurato
Attiva il livello massimo della materia accurata (parate precise anche di attacchi immobilizzanti)
2
6
1
L’arte della spada – Vol. 1
Aumenta i PE di Cloud
1
6
1
Fuoco incrociato – Vol. 2
Aumenta i PE di Barret
3
6
1
La via della potenza – Vol. 1
Aumenta i PE di Tifa
1
6
1
I misteri del pianeta – Vol. 2
Aumenta i PE di Aerith
2
6
1
La strada del guerriero – Vol. 1
Aumenta i PE di Red XIII
2
6
1
Segreti ninja – Vol. 1
Aumenta i PE di Yuffie
3
6
1
Spendiamo le nostre medaglie moguri per acquistare l’accessorio Orecchino ardente, equipaggiando il quale attiveremo il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga). In più, assicuriamoci di comprare i manuali Fuoco incrociato – Vol. 2 e Segreti ninja – Vol. 1, rispettivamente per Barret e Yuffie. Se avete seguito la guida fino a qui, non dovrebbe mancarvi nient’altro.
Se siamo a corto di medaglie moguri e non vogliamo aspettare di collezionarle con l’esplorazione, possiamo ripetere le precedenti birbanterie parlando con il piccolo moguri accanto alla porta della bicocca. Ogni volta che le completeremo per la seconda volta o le successive, riceveremo 1 Medaglia moguri. Possiamo quindi portarle a termine più e più volte fino ad accumulare la quantità che ci occorre.
Quando siamo pronti, torniamo alla Fermata dei chocobo n°2 e aguzziamo la vista: a pochi passi da noi si nascondono alcuni frammenti del Primo altare di Alexander. Distruggiamoli e facciamoci guidare dalla scia luminosa per scoprirlo e potenziare la materia d’invocazione di Alexander, riducendo al contempo la difficoltà dello scontro (se ancora non l’abbiamo battuto).
Nota! Per ora questo è l’unico altare a cui avremo accesso; per i restanti due dovremo attendere il Capitolo 9.
Lasciamo la grotta in cui abbiamo rivelato i segreti del Primo altare di Alexander e, non appena torniamo all’aperto, viriamo a destra per incontrare un altro tenero chocobino sul percorso. Seguiamolo e alziamo l’insegna della Fermata dei chocobo n°3.
Usciamo dalla nicchia di terra in cui si trova questa fermata e continuiamo a proseguire a destra, avvicinandoci all’oceano. Così facendo, metteremo piede nel terreno della Caccia 2 – Il vampiro della spiaggia.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Achelaccio marino
Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro)
Polvere magica
Vertebra di belva
Ghiaccio
Ricordiamo di acquisire i dati di questi nemici con Analisi e di conseguire tutti e tre gli obiettivi della caccia per concluderla nel migliore dei modi. Come sempre, una guida più dettagliata è reperibile al link di sopra.
A questo stadio della trama, queste sono tutte le attività che possiamo portare a termine. La maggior parte della regione, infatti, è attualmente inaccessibile.
Al Monte Corel
Quando siamo pronti a ripartire gambe in spalla, apriamo la mappa di gioco e osserviamo l’indicatore di destinazione: la nostra prossima meta è il Monte Corel. Chiamiamo il nostro fido chocobo, se lo abbiamo sbloccato, e rechiamoci sul luogo designato (nei pressi della Fermata dei chocobo n°2).
Varchiamo l’ingresso sotto l’insegna “Hiking Trail” e assistiamo alla scena d’intermezzo che seguirà.
Lungo il sentiero
Il punto di partenza non nasconde tesori nascosti tra le foglie o tra gli alberi, ma solo risorse naturali e casse di rifornimenti Shinra.
Pertanto, dopo aver fatto razzia, seguiamo il gruppo lungo il sentiero in salita fino a un punto di recupero presso cui scatterà un’altra sequenza narrativa.
Divisi insieme
Riprenderemo il comando di Cloud in compagnia di Aerith e Red XIII, mentre il restante trio dei nostri alleati ha deciso di anticiparci e scandagliare l’area. Lo spostamento rapido è disabilitato. Riposiamoci alla panchina, se vogliamo, poi controlliamo la mercanzia del distributore:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (3)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale abissale
DIF Fisica +32, DIF Magica +15
Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano
3.500 Guil
Megalofascia
DIF Fisica +15, DIF Magica +32
Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata
3.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Approfittiamo anche della presenza del Distributore Maghnata per mettere finalmente a frutto dopo un po’ di tempo i nostri PE. Consiglio di potenziare i personaggi come segue:
Cloud: Difesa pesante + (aumenta la difesa del 10% in Assetto pesante) e Abilità delle armi + (aumenta del 3% i danni inflitti con le abilità delle armi)
Barret: Parata fisica + (riduce del 5% i danni subiti parando gli attacchi fisici)
Tifa (se abbiamo PE sufficienti, altrimenti rimandiamo): Perizia Zangan (prolunga del 50% l’effetto di Arte segreta)
Aerith: Sbarramento magico prolungato (aumenta la durata di Sbarramento magico del 25%)
Red XIII: Assorbimento PV + (incrementa del 20% l’assorbimento di PV con Morso parassita)
Yuffie: PV max + (aumenta i PV massimi di 200), Bonus Esordio ATB (fa riempire leggermente la barra ATB a inizio battaglia), Fortuna + (aumenta fortuna di 50)
In una rientranza vicino alla panchina c’è uno scrigno viola che contiene un’Asta incantata per Aerith.
Questa nuova arma, che consiglio di equipaggiare subito alla nostra maga di fiducia, attiva l’abilità Scudo luminoso, che protegge dai proiettili e tiene il nemico a distanza. Per apprenderla in modo permanente, assicuriamoci di respingere un attacco nemico (una volta durante l’effetto). Come prerogative, suggerisco di assegnare PV massimi +200 e Tasso critico +5%.
Proprio dietro lo scrigno che abbiamo appena aperto, sulla passerella che costeggia lo specchio d’acqua, c’è una Materia debilitante ★.
Dopo averla raccolta ed eventualmente equipaggiata, torniamo al distributore e prepariamoci a scalare la montagna, partendo dal Sentiero.
Lo spazio di quest’area è abbastanza ampio ed è l’habitat di diversi nuovi nemici. Ricordiamoci di sfruttare questo momento insieme ad Aerith e Red XIII per far loro imparare le abilità delle nuove armi che abbiamo acquisito. Proprio pochi passi dopo la salita, neanche a farlo apposta, potremo imbatterci in 2 Zoggy.
Per prima cosa, registriamone i dati con Analisi:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Zoggy
Zinco grezzo (comune), Ametista (raro)
Zinco grezzo
Ametista
Ghiaccio
Questo è probabilmente il nemico più pericoloso che incontreremo sul Monte Corel. Non possiede mosse particolarmente insidiose o attacchi letali, ma ha accesso alla magia Antima (), che infligge danni proporzionali in base ai nostri PV, ossia calibrati in percentuale. Per questa ragione, eliminiamoli velocemente con attacchi potenti o magie di elemento Ghiaccio, prima che abbiano la possibilità di usarla, e teniamo pronta Preghiera per curare le ferite che probabilmente causeranno.
Quando la strada si divide, possiamo imboccare la scalinata sulla destra, oppure procedere sul sentiero. Premesso che i due percorsi convergono, perciò siamo liberi di scegliere quello che più ci piace, consiglio di ignorare le scale e continuare l’escursione sul tracciato.
Presto saremo ostacolati da un altro gruppo di nuovi nemici: 2 Champignorchi.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Champignorco
Salvia (comune), Zenzero perlato (raro)
Salvia
Zenzero perlato
Fuoco
Questi nemici dalle forme fungine sono molto deboli al Fuoco e poco resistenti agli attacchi fisici, quindi ci basterà contare su questi due punti deboli per sradicarli in breve tempo.
Quando il sentiero s’interrompe, adoperiamo gli appigli sulla parete rocciosa per arrampicarci fino in cima.
Ci ritroveremo così in un grande spiazzo. Questo è esattamente lo stesso punto che avremmo raggiunto prendendo le scale al primo bivio. Facciamo qualche passo avanti e continuiamo ad avanzare alla nostra sinistra, quindi liberiamoci di altri 3 Zoggy.
Nella parete rocciosa sul fondo di quest’area noteremo un disegno di Yuffie che ci indica la via da seguire. Per ora ignoriamolo. Diamo le spalle al disegno e, anziché imboccare le scale alla nostra destra, proseguiamo nel sentiero di fronte a noi e scendiamo tramite gli appigli.
Qui sotto, abbattiamo 2 Colibrì (che conosceremo già, se prima ci siamo dedicati alle attività opzionali). Occhio al loro Artiglio folgorante (), che può immobilizzare i nostri compagni, e al Bacio elettrizzante, che infligge danni di tuono sostenuti agli alleati immobilizzati.
Dopo averli sistemati, saliamo la scalinata in pietra poco oltre e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra in cima.
Giriamo l’angolo e diamo battaglia a un nuovo gruppo di nemici: 2 Zoggy e 1 Ondante. I primi li conosciamo già, mentre il secondo è bene che si presenti subito:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Ondante
Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro)
Polvere magica
Vertebra di belva
Ghiaccio, Metamorfosi
Questo nuovo avversario è debole al ghiaccio e contrattacca, se colpito mentre usa Aspirazione (). Ciò nonostante, non rappresenta un grande problema, sono molto più pericolosi i suoi alleati.
Nell’area sud-ovest c’è un padiglione con un cartello che reca scritto “Corel Ropeway“. Sulla piattaforma di cemento in questa zona c’è un forziere da cui possiamo prelevare un Rubino.
Alle spalle di questa piattaforma c’è un’insenatura che abbandona di risorse naturali. Facciamo incetta di tutto e seguiamola in senso orario, quindi scendiamo la scalinata.
Continuiamo a costeggiare la montagna per raccogliere materiali, superiamo l’ingresso della funivia compiendo un giro completo e scendiamo attraverso le scale che resteranno sulla nostra sinistra per tornare allo spiazzo con il segnale di Yuffie.
Seguiamo la direzione indicata dal disegno e continuiamo a salire, fiancheggiando un’altra funivia in rovina.
Rimuoviamo dal percorso 2 Champignorchi, poi lasciamoci guidare dal sentiero fin quando sulla nostra destra non noteremo delle massicce scale in ferro e un disegno di Yuffie. imbocchiamole e spostiamoci sul retro della struttura scendendo le scale dall’altro lato.
Manteniamo la destra e scendiamo per attraversare un breve tunnel che ci farà riemergere su un dirupo su cui giacciono delle utili risorse naturali e una preziosa Materia arcana ★.
Torniamo sui nostri passi ed esploriamo il resto di questa radura per qualche altro materiale e uno scontro con 2 Champignorchi e 2 Zoggy. Compiendo un giro completo, emergeremo esattamente al bivio in cui prima abbiamo ignorato il disegno di Yuffie.
Avanziamo nella direzione che ci indica il segnale e, alla prima biforcazione, addentriamoci nel piccolo anfratto per rinvenire 3 manciate di Polvere d’oro da un forziere.
Continuiamo a procedere sulla via rimanente e liberiamoci di altri 2 Champignorchi. Noteremo così un’altra indicazione lasciata da Yuffie, che ci invita a salire con gli appigli.
Nonostante non ci siano tesori nel sentiero che rimane, ignoriamo comunque le indicazioni di Yuffie e proseguiamo sul sentiero. Questo custodisce alcuni nemici extra, che ci consentiranno di allenarci un po’. Se preferiamo evitarli, saliamo con gli appigli consigliatici dalla ninja.
Dopo pochi metri a piedi c’imbatteremo in 1 Zoggy. Facciamolo fuori, raccogliamo altre risorse e saliamo con gli appigli di questa parete rocciosa.
Avanziamo sullo stretto passaggio e diamo il benservito a 2 Champignorchi.
Attraversiamo il passaggio e ripuliamo l’area da 2 Colibrì e 1 Ondante, poi setacciamo entrambe le vie che si pareranno di fronte a noi, destra e sinistra, per raccogliere tutto quanto. Riemergeremo esattamente dove ci aveva indicato Yuffie, ma con un inventario più pesante e qualche Punto ESP in più all’attivo.
Sbaragliamo i 2 Colibrì e spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra, se non sono andate distrutte nel combattimento.
Successivamente, saliamo tramite gli appigli indicati dal disegno di Yuffie. Nel frattempo, potremo udire alcuni commenti dai nostri compagni di squadra.
Proseguiamo oltre 4 Champignorchi e frantumiamo altre casse di rifornimenti Shinra.
Ancora una volta, troveremo segni di Yuffie che ci indicano la direzione, ma non badiamoci e prendiamo il percorso a nord, attraverso il fiume, per raggiungere l’ultima cassa del tesoro contenente del Mithril grezzo.
Dopodiché, ignoriamo la scaletta che sale, torniamo indietro e stavolta seguiamo le indicazioni lasciateci da Yuffie, salendo la lunga scalinata e attraversando il ponte.
Ci ritroveremo esattamente nel punto che avremmo raggiunto se avessimo utilizzato la scaletta nei pressi dell’ultimo forziere. Sbarazziamoci del Colibrì e dei 2 Zoggy, poi ripuliamo il versante destro e sinistro di questa zona per fare incetta di risorse naturali.
Più avanti ci attendono 3 Colibrì. Dopo avergli tarpato le ali, continuiamo a nord e in lontananza udiremo qualcuno lamentarsi di come gli escursionisti di oggi non abbiano più alcuna educazione. Salutiamo l’anziano signore e lui ci darà alcune informazioni.
Continuiamo a scandagliare l’intera area per recuperare numerosi e utili materiali, di cui è bene fare scorta. Quando siamo pronti, dalla posizione dell’escursionista, pieghiamo verso sud e incontreremo un nuovo tipo di nemico: le Bagnadrana.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Bagnadrana
Artiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)
Artiglio di bestia
Vertebra di belva
Ghiaccio
Queste creature sono quasi del tutto immuni agli attacchi che non siano frontali e ciò può metterci in difficoltà, dato che è da lì che arriva il loro Soffio venefico (), che può avvelenarci. Affrontiamole con cautela e prepariamoci a ritirarci ogni volta che si preparano ad attaccare. Entrano in tensione se subiscono una certa quantità di danni mentre effettuano Presa aggressiva ().
Continuiamo la traversata e apriamoci un varco fra 2 Zoggy. Più avanti scorgeremo un elicottero che sorvola il territorio.
L’elicottero Shinra
Varchiamo le porte del Sito del reattore e ripuliamo la galleria da 3 Champignorchi. Adoperiamo gli appigli per salire.
Una volta in cima, possiamo prenderci una pausa sulla panchina e fare rifornimento di oggetti, se necessario:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Etere
Restituisce 20 PM
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale abissale
DIF Fisica +32, DIF Magica +15
Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano
3.500 Guil
Megalofascia
DIF Fisica +15, DIF Magica +32
Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata
3.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Rompiamo le casse di rifornimenti Shinra e, prima di rimetterci in cammino, risistemiamo i nostri equipaggiamenti in vista di una nuova battaglia boss.
La materia aero-galvanica consentirà ad Aerith di lanciare sia incantesimi a base di Tuono che di Vento, giustappunto le debolezze elementali del nemico che affronteremo. Volendo, la possiamo collegare a una Materia elevatrice per sbloccare versioni più potenti degli incantesimi associati e potenziare ulteriormente la magie, sfruttando al contempo l’elevata forza magica della fioraia. Se non abbiamo questa materia, sostituiamola con una Galvanica o una Aerea.
Collegando e posizionando la Materia elementale + Materia ardente nello slot delle protezioni, il portatore dimezzerà, annullerà o assorbirà l’elemento Fuoco (a seconda del livello della Materia elementale), di cui il Boss fa largo uso. Un toccasana per alcune sezioni della battaglia.
Delegheremo Red XIII a un ruolo di di supporto per il gruppo, dato che il combattimento corpo a corpo sarà complicato nella battaglia che ci attende. Per questo, consiglio di assegnargli la Materia Energetica + Materia riducente per lanciare Energia a costi PM ridotti e la Gratificante per ricorrere agli oggetti con più facilità. Con la Materia automatizzante + Materia aerea, lancerà Aero (o superiori) sul nemico per infliggere danni. Nel frattempo, Cloud darà una mano con Preghiera.
Come materie di invocazione, suggerisco Titano per Red XIII, Fenice per Cloud e – se lo abbiamo sbloccato – Alexander per Aerith (in alternativa, Ramuh o un altro a propria discrezione).
Quando tutto è in ordine, saliamo le scale. Raggiunta la cima della collina, l’elicottero sarà atterrato.
Avviciniamoci, assistiamo alla scena d’intermezzo che seguirà e non abbassiamo la guardia: ci verrà sguinzagliato contro un nuovo Boss.
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
L’Elibombardiere migliorato è un avversario formidabile. Può infliggere una grande quantità di danni, dato che la stragrande maggioranza dei suoi attacchi sono potenti e ad ampio raggio. In questo scontro, suggerisco di affidarsi ad Aerith come personaggio attivo: può caricare senza troppo sforzo la barra ATB usando il suo Cerchio luminoso, schivare gli attacchi spostando tramite il Telecerchio magico (o pararli con il giusto tempismo) e il Cerchio benedetto per raddoppiare le magie che scaglierà contro l’avversario.
Quando Aerith non dispone di sufficienti segmenti ATB da spendere per gli incantesimi a base di Tuono, possiamo passare a Cloud, ideale per generare cariche ATB e lanciare ulteriori magie a base di Tuono durante il combattimento.
Spesso questo nemico apre le danze con Neomitraglie T-98, un attacco con cui sparerà da entrambe le mitragliatrici e ci seguirà mentre ci muoviamo. Possiamo parare i colpi per subire danni minimi, ma anche correre via e schivarli, se metteremo una certa distanza tra noi e l’Elibombardiere migliorato.
Il suo Lanciafiamme () conta diverse varianti, ma in tutte il nemico emette un laser di fuoco nella nostra direzione. La fiammata può essere unica, oppure ce ne possono essere due simultanee da ciascun braccio. In alternativa, esiste anche una versione orizzontale che si sposta lateralmente.
Non sarà mai più veloce di quanto possiamo muoverci, quindi se si tratta di un getto verticale singolo o doppio, dovremo correre e schivare di lato. Se si tratta della versione orizzontale, cerchiamo di posizionarci dietro l’Elibombardiere migliorato, se possibile, altrimenti corriamo all’indietro verso uno degli angoli all’estremità dell’arena.
Una cosa che dovremo tenere a mente riguardo al Lanciafiamme e ad altri attacchi basati sul fuoco è che lasceranno sempre delle fiamme residue sul terreno, quindi dovremo fare attenzione a dove camminiamo e aspettare che il fuoco si estingua, altrimenti accumuleremo un’afflizione aggiuntiva e subiremo danni continui per un breve periodo di tempo. Qui la materia elementale nelle protezioni ci offrirà grande sostegno (se l’abbiamo al massimo, potremo addirittura assorbire i danni di fuoco).
Arsione rotante () è un altro attacco basato sul fuoco: l’Elibombardiere migliorato comincerà a girare su se stesso, mentre ogni sua appendice sparerà un ampio alito di fuoco che si allargherà a cerchio verso l’esterno con una discreta gittata. Indipendentemente da dove ci troveremo, dovremo correre il più lontano possibile dal boss, poiché rimanere vicini alla tempesta di fuoco ci causerà danni ingenti.
Un attacco particolarmente potente che il boss può utilizzare è Incursione. In questo caso, il gigantesco congegno si inclinerà e si orienterà verso di noi in modo che i rotori soprastanti siano rivolti verso di noi. Comincerà quindi a girare rapidamente, emettendo fiamme, per poi lanciarsi verso di noi.
A causa della larghezza dei rotori, sarà piuttosto difficile schivare quest’attacco, quindi dovremo cercare di correre di lato o provare a pararlo perfettamente. Con la materia trincerante equipaggiata, caricheremo l’ATB più velocemente con ogni parata e ridurremo i danni subiti durante la parata stessa. Ricordiamoci che anche i personaggi che non controlliamo possono parare gli attacchi.
Gas antiuomo () è un altro attacco con ampia area di effetto in cui l’Elibombardiere migliorato volerà intorno a una sezione dell’arena e la coprirà con una nuvola di gas viola che ci affibbierà gli status Desphaera e Sonno, se vi entreremo in contatto o vi rimarremo all’interno. Come per l’attacco Arsione rotante, dovremo cercare di allontanarci il più possibile dal nemico, poiché questo attacco comincerà a depositarsi in breve anche nella sezione dell’arena rimasta libera dalla nube di gas.
Tutti questi attacchi possono rendere difficile individuare un’apertura per la nostra controffensiva. Per questo, dovremo sfruttare il Raffreddamento dell’Elibombardiere migliorato. Quando attiverà questa modalità, il robot resterà inattivo per un breve periodo.
In questa fase dovremo scatenare l’inferno con Fulgor (o superiori) e usare ogni Abilità sinergica, ogni Abilità Limite e altri attacchi potenti. Sarà anche un ottimo momento per aumentare il più possibile la barra tensione.
Fase 2
Dopo essersi ripreso dal primo Stremo completo, l’Elibombardiere migliorato si adatterà e rivelerà un grande cannone laser sulla sua parte inferiore, grazie al quale otterrà un nuovo attacco per questa seconda fase. Immediatamente, inizierà con una Neoelettroscarica (), con cui posizionerà un laser di puntamento per poi sparare un grande raggio blu.
Il boss tutto circuiti ripeterà quel puntamento e il raggio blu altre due volte, con il terzo e ultimo raggio che avrà un leggero ritardo di risposta. Sebbene sia difficile prendere il tempo, se aspetteremo di schivare proprio quando il raggio blu comincerà a partire, potremo schivarlo.
Il secondo attacco che acquisirà in questa fase è Raffica 100 (), in cui si solleverà in aria e ci mirerà con il suo cannone inferiore, sparando decine di laser elettrici che scoccheranno a terra per un secondo o due prima di dissiparsi.
Come con altri attacchi basati su proiettili, dovremo rimanere in movimento e preferibilmente mantenere una direzione, in modo che tutti o la maggior parte dei proiettili ci inseguano senza ferirci, facendo attenzione a dove mettiamo i piedi.
Ricordiamoci di dedicare del tempo alle cure, se veniamo investiti dai poderosi assalti di questa macchina, che sia attraverso magie, oggetti o anche con l’Abilità limite Vento guaritore di Aerith, quindi non esitiamo a chiamare in campo i nostri alleati Esper. Alexander, già con un potenziamento da un solo altare, produrrà danni mostruosi .
Quando avremo smontato pezzo per pezzo questo avversario, otterremo 50 ESP per la squadra, 1050 Guil, 10 PA e 525 ESP individuali. Al termine dello scontro, godiamoci le scene d’intermezzo che seguiranno.
La visita
Concluse le sequenze narrative, torneremo a impersonare Zack. Ci troviamo in una Casa abbandonata nei Bassifondi del settore 5 e qualcuno sta bussando alla porta. Apriamo e facciamo entrare la nostro ospite.
Madre e figlia
Raggiungiamo Elmyra al piano di sopra, quindi seguiamo lo svolgersi degli eventi di trama fino alla conclusione di questo breve interludio.