I Vestigi di Final Fantasy 7 Rebirth fanno parte dei dossier esplorativi di Chadley e sono antichi materiali sconosciuti che sprigionano una misteriosa energia. Approfondendo le indagini che li riguardano a partire dal Capitolo 2, potremo assistere a fenomeni inspiegabili, attivare mini-giochi segreti e far luce su alcuni misteri dello spazio e del tempo. La loro posizione è segnata con l’icona sulla mappa di gioco.

In questa guida scopriamo come trovare tutti i vestigi di Final Fantasy 7 Rebirth, come completare le storie attorno a cui si avvolgono e quali mini-giochi sbloccano.
Prateria
Indagine 1 – La postazione sul mare

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dall’Altare Esper #1. Usiamolo come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci e risaliamo il sentiero alle nostre spalle. Alla prima intersezione, rientriamo verso destra e continuiamo a seguire il tracciato mentre scende per giungere a destinazione.




Dato che la porta principale è chiusa, sfruttiamo l’apertura nella rete metallica ai lati dell’edificio per entrare. Udiremo così delle voci. Risaliamo la parete mediante gli appigli nei pressi della porta d’ingresso per stanare dei banditi dal volto familiare.


Rispondiamo come ci piace di più: possiamo partire con la prima risposta e poi continuare a fornire le successive a mano a mano che proseguono le interazioni.
Finite le chiacchiere, dovremo scontrarci con Lo Sveglio, Lo Smilzo e Il Laureato. Anzitutto, ricordiamoci di usare Analisi su ciascuno di essi. Ad ogni modo, avremo diverse occasioni di combattere questi ragazzacci, quindi non preoccupiamoci se dovessimo perderne una o due durante questo combattimento.

Nemico | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Lo Sveglio | Pozione (comune), Infuso rapido (raro) | Infuso rapido | – | Fuoco |
Lo Smilzo | Pozione (comune), Infuso rapido (raro) | Infuso rapido | – | Fuoco |
Il Laureato | Stimolante (comune), Granpozione (raro) | Granpozione | – | – |
Al comando di Cloud, sfruttiamo il contrattacco automatico nell’Assetto pesante parando gli assalti di questi teppisti con il giusto tempismo per infliggere poderosi colpi a questi nemici. In alternativa, affidiamoci a magie e abilità di elemento Fuoco, a cui la maggior parte di loro è vulnerabile.
Mettiamoli al tappeto con qualche colpo ben assestato. Ultimato il conflitto, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 2 – Sala di controllo del makodotto

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Sorgente vitale #5. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci e costeggiamo il makodotto fin tanto che sotto di noi non noteremo accampati dei banditi.



Scendiamo e raggiungiamoli.


Per evitare che scappino di nuovo, dovremo approcciarci a loro furtivamente. Per iniziare, rotoliamo verso il container sulla destra, aspettiamo che non ci sia nessuno e proseguiamo verso il container più piccolo di fianco. Se ci dovessero avvistare, restiamo nascosti il tempo necessario per far passare l’allerta.


Avanziamo in diagonale, aspettiamo che i ladruncoli siano tutti di spalle e avviciniamoci alle scale. Nascondiamoci dietro il container immediatamente accanto a noi e inoltriamoci nel magazzino, quindi avviciniamoci alla finestra per far scattare un intermezzo.





Dopodiché, usciamo dal magazzino e usiamo gli appigli laterali per salire fino in cima all’edificio. Ignoriamo la porta, che è chiusa, e saliamo la scaletta. Infine, scendiamo dalla pertica e prepariamoci alla battaglia.



Dovremo sconfiggere Lo Smilzo e il Colibrì. Analizziamo quest’ultimo prima di eliminarlo. Il ladruncolo è più forte con la pancia piena, ma rimane comunque un avversario di scarso livello.
Nemico | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Colibrì | Artiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro) | Artiglio di bestia | Pelle pregiata | Fuoco, Vento |

Ultimato il conflitto, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 3 – La vecchia fabbrica

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #6. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi giriamoci alla nostra sinistra e incamminiamoci nel sentiero che si estende di fronte a noi, in direzione del makodotto.


Quando notiamo la fuga di gas mako dall’impianto, voltiamoci alla nostra sinistra e proseguiamo verso la fermata dei chocobo in lontananza, quindi avviciniamoci alla fabbrica dietro di essa per giungere a destinazione.

Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra ed entriamo dal retro.


Una volta scoperti, i malviventi ci chiederanno di “Indovinare un po’ chi ha il tesoro“. Capirlo è molto semplice: è sempre il bandito con il bagliore dietro la schiena. Selezioniamolo con la telecamera e teniamo premuto per sbugiardarlo.

Terminato il mini-gioco, i delinquenti se la daranno a gambe, sguinzagliandoci contro alcuni Teppisti. Si tratta di un nuovo tipo di nemico, quindi assicuriamoci di usare Analisi su di loro. Non sono particolarmente minacciosi, avendo lo stesso set di mosse dei banditi già combattuti prima, quindi non preoccupiamoci troppo.
Nemico | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Teppista | Pozione (comune), Infuso rapido (raro) | Infuso rapido | – | Fuoco |

Prima di andarcene, dovremo scovare la chiave sotterrata dalla banda. Per farlo, dovremo affidarci al fiuto del nostro chocobo. Cavalchiamone uno e usciamo all’esterno della fabbrica, quindi teniamo premuto quando compare il punto interrogativo rosso sulla sua testa per far comparire una scia.




Seguiamo la traccia dell’odore fiutato dal nostro amico pennuto e poi raspiamo il terreno con per riportare alla luce la Chiave del covo. Così facendo, riceveremo anche 10 dati locali e 5 ESP per la squadra per aver portato a termine l’indagine.
Indagine 4 – Il covo

Nota! Prima di cominciare questa missione, accertiamoci di avere almeno 2.000 Guil nel portafoglio! Assicuriamoci anche che almeno un personaggio attivo della nostra squadra abbia equipaggiata una Materia galvanica! Fulgor (e superiori) ci saranno molto utili.
Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dal Rifugio antiaereo nei pressi di Kalm. Usiamolo come destinazione di spostamento rapido, quindi giriamoci alla nostra destra e dirigiamoci direttamente a nord, seguendo il sentiero appartato che conduce al Covo dei banditi.


Apriamo la porta con la chiave recuperata nell’indagine precedente e facciamoci strada fino alla fabbrica che sorge nella prateria. Giunti sul posto, passiamo sotto la saracinesca per scovare i malviventi, che si fingeranno morti.


Per dar loro una bella svegliata, tiriamo la leva sul lato destro della stanza. Quando possibile, selezioniamo l’opzione “Parla” e i banditi ci chiederanno di acquistare il loro tesoro. Chiediamo “Quanto volete?” e la situazione degenererà in fretta: lo scontro sarà inevitabile.

Stavolta dovremo vedercela con un robot che non va sottovalutato. Lo Sveglio, Lo Smilzo, Il Laureato e Il Professore saranno una gran seccatura in questa battaglia, ma restano avversari di poco conto rispetto al ben più pericoloso Annientatore truccato che avevano in serbo nel magazzino.
Nota! Assicuriamoci di usare Analisi su Il professore e sull’Annientatore truccato per aggiungere i loro dati al nostro archivio di battaglia!
Nemico | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Il Professore | Pozione (comune), Infuso rapido (raro) | Infuso rapido | – | Fuoco |
Annientatore truccato | – | – | Granata | Tuono |
Questa macchina possiede potenti attacchi a distanza e un attacco mortale con il lanciafiamme. Entrambi possono essere disabilitati distruggendo le Braccia, ma col tempo può riparare eventuali arti danneggiati. Iniziamo eliminando rapidamente i banditi in modo da poter dedicare all’Annientatore truccato tutta l’attenzione necessaria.

Per sconfiggere il bestione meccanico, possiamo facilmente aumentare la sua barra tensione e mandarlo in stremo con gli incantesimi a base di Tuono. A tal proposito, depositiamo un Cerchio benedetto di Aerith sotto il personaggio in possesso dalla Materia galvanica, così potrà scagliare Fulgor due volte di fila contro le braccia e contro il nemico.


Attenzione: quando l’Annientatore truccato sarà prossimo alla distruzione, sfoggerà il suo Sistema difensivo finale, che consiste in una sventagliata di missili che ricopriranno tutto il campo. Mettiamoci in guardia o evitiamoli con leggiadria per evitare pesanti danni e accaparrarci anche questa vittoria.

Al termine della battaglia, Cloud si accorderà con i banditi per pagare 2.000 Guil per il tesoro. Accettiamo con “Sì” e, alla risposta successiva, rispondiamo come preferiamo per concludere con successo l’indagine e ottenere 10 dati locali, 5 ESP per la squadra e 1 Vestigio della banda. Visualizzeremo anche una misteriosa scena d’intermezzo.

Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Banda in affari“.
È possibile completare la missione senza pagare 2.000 Guil? No. Per acquisire il vestigio della regione della Prateria, dovremo necessariamente acquistarla al prezzo pattuito da Cloud. Se siamo a corto di fondi o ci rifiutiamo di pagare, il vestigio non entrerà a far parte del nostro inventario. Anche dopo aver rifiutato, non potremo combattere i banditi. L’unica opzione, quindi, è pagare.
Come fare un po’ di Guil se siamo senza soldi? Se non abbiamo 2.000 Guil, possiamo vendere oggetti che non usiamo, che è il modo più veloce per acquisire denaro senza cercare in lungo e in largo o combattere orde di nemici. Se possediamo materiali, equipaggiamento o materie che non ci servono più, vendiamoli ai negozi.
Un altro modo efficace per accumulare fondi è completare quanti più scontri possibile. Cimentiamoci in quante più battaglie riusciamo e, oltre a mettere da parte un gruzzoletto, alleneremo anche i nostri personaggi.
In alternativa, dissotterriamo i tesori che verranno fiutati dal nostro chocobo. Volendo, ci sono anche forzieri e casse di rifornimenti Shinra, che talvolta elargiscono denaro.
Junon
Indagine 1 – L’imbarcazione naufragata

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #2. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci e risaliamo il sentiero alle nostre spalle. Alla prima intersezione, saliamo verso destra, in direzione delle impalcature, e continuiamo a seguire il tracciato per giungere al vestigio. Tocchiamo il vestigio sul tavolo per scoprire che si tratta di una riproduzione in miniatura di Forte Condor.




Spiegazione! Tutte le indagini segrete di Junon richiederanno il completamento di un livello di Forte Condor nelle quattro aree di riferimento. Consultate la sezione dedicata a “Forte Condor” per consigli e approfondimenti su questo mini-gioco.
Al completamento di tutti e quattro gli obiettivi verrà aggiunto un obiettivo bonus che ci permetterà di affrontare la “Modalità Missione” del gioco, ossia il livello difficile. Questa versione indebolisce le nostre unità e aumenta le forze nemiche, ma non cambia nient’altro riguardo alle forze che useranno.
Tuttavia, le differenze si sentiranno a livello pratico. Per questa ragione, è necessario ristudiare le tattiche delle varie fasi per assicurarsi la vittoria anche nella modalità più impegnativa. A tal proposito, trovate strategie passo passo per i quattro livelli di Forte Condor in modalità difficile nella pagina dedicata a questo minigioco, paragrafo “Modalità Missione di Forte Condor“.

Nota! Per una guida dettagliata su come affrontare questo primo livello, vi rinvio all’apposito paragrafo “Livello 1” della pagina dedicata a Forte Condor.
In linea generale, ricordiamoci che:
- Se notiamo un Difensore entrare nella corsia di destra, evochiamo un Artigliere nella corsia di destra per contrastarlo.
- Se notiamo dei Fanti entrare nella corsia di destra, posizioniamo un Difensore nella corsia di destra per contrastarli.
- Se vengono schierati gli Artiglieri sulla corsia di sinistra, prendiamo il nostro Fante e posizioniamolo sul lato sinistro.

Se riempiremo la barra di posizionamento posizionando unità dello stesso reparto, potremo anche schierare in campo un eroe a scelta fra Cloud (reparto difensivo), Barret (reparto artiglieria) e Tifa (reparto offensivo). Scegliamo l’eroe che più ci occorre in base alla situazione per aggiudicarci una posizione di vantaggio.

Una volta che una corsia inizia a vincere abbastanza da formare uno schieramento di unità forti, possiamo lasciare dietro di loro un Guaritore per farle andare avanti più a lungo e dare la spinta finale verso la vittoria. Così facendo, riceveremo anche 10 dati locali e 5 ESP per la squadra per aver portato a termine l’indagine.
Indagine 2 – L’isola delle macerie

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Sorgente vitale #2. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci verso destra e imbocchiamo il sentiero. Gettiamoci in acqua e attraversiamo a nuoto fino a raggiungere la sponda alla nostra sinistra, poi percorriamo il molo per giungere al vestigio.




Tocchiamolo per giocare a Forte Condor.

Nota! Per una guida dettagliata su come affrontare questo secondo livello, vi rinvio all’apposito paragrafo “Livello 2” della pagina dedicata a Forte Condor.
Questa volta il nemico porterà con sé un paio di Bestie, che ignoreranno i nostri soldati e si precipiteranno oltre la nostra linea infliggendo danni significativi alle torri. La nostra base può difendersi da sola e i lupi non hanno molta energia, quindi non preoccupiamoci di difendercene. Tuttavia, facciamo attenzione a che non si aprano delle brecce nel nostro schieramento d’attacco.

Assicuriamoci di scegliere uno schieramento in cui ci siano le Baliste, che dovremo adoperare su ambo i lati per difenderci da ogni assalto e per sgominare le truppe nemiche.

Non posizioniamo alcun Guaritore finché una Bestia non sarà stata schierata nella corsia corrispondente. A parte questo, funzionerà la stessa strategia generale del Livello 1. Potremo così riuscire a battere entrambi questi primi tentativi a difficoltà Normale usando l’assetto offensivo e difensivo standard.

Così facendo, riceveremo anche 10 dati locali e 5 ESP per la squadra per aver portato a termine l’indagine.
Indagine 3 – La base della repubblica

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Zona di caccia #4. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi imbocchiamo il sentiero alle nostre spalle e proseguiamo lungo le scalinate alla nostra destra per raggiungere la passerella in cima alla fortezza. Percorriamola mentre si avvita leggermente per raggiungere il vestigio. Esaminiamo la riproduzione di Forte Condor per giocare.




Nota! Per una guida dettagliata su come affrontare questo terzo livello, vi rinvio all’apposito paragrafo “Livello 3” della pagina dedicata a Forte Condor.
Qui il livello di difficoltà si alza. Per questa partita consiglio di utilizzare Cloud e Barret con la formazione difensiva. Il Barbaro è un’unità potente che possiamo sconfiggere attaccando con alcuni Artiglieri comuni. Ne hanno solo uno, quindi non preoccupiamoci troppo. Hanno anche una Bestia, ma con le stesse regole di prima si distruggerà contro la nostra base.

La parte peggiore della Bestia è che fa arretrare la nostra linea di schieramento mentre è sul campo. La Viverna può essere affrontata solo da pedine in grado di attaccare unità volanti, quindi gli Artiglieri. In più, il nemico vanta una potente unità Trituratore e un Dissuasore lanciagranate a cui dovremo resistere. Il Trituratore può essere gestito dai nostri Difensori e il Dissuasore dagli Artiglieri. Ecco perché utilizziamo la formazione difensiva combinata con Cloud e Barret come eroi.

Oltre a ciò, il loro quartier generale sparerà con i cannoni alle nostre unità, indebolendole e rendendole complessivamente meno efficaci, ma con la formazione difensiva abbiamo accesso a tre Guaritori. Per iniziare, posizioniamo tutte le truppe necessarie per contrastare i nostri avversari, quindi lasciamo un Guaritore dietro di loro.

Facciamolo per entrambi i lati e alla fine dovrebbe formarsi una bella barricata. Da qui, piantiamo la nostra Balista nella corsia centrale, proprio di fronte ai detriti della linea di demarcazione. Si tratta di unità immobili che sparano davanti a sé provocando danni elevati ma a cadenza di fuoco medio-bassa. Mettendole di fronte a quel mucchio di detriti avranno abbastanza gittata per sparare al comandante mentre le altre nostre unità lavorano sui fianchi.

Se saremo fortunati, la fortezza del boss sparerà alla balista invece che alle nostre truppe, consentendo ai Guaritori di curare al meglio. Da qui in poi diamo la priorità al posizionamento di Difensori e Artiglieri in modo da poter evocare Cloud e Barrett secondo necessità. Barret può più o meno colpire con un solo colpo la Viverna quando appare e Cloud può aiutare per un ultimo supporto finale.
Ottenendo la vittoria, riceveremo anche 10 dati locali e 5 ESP per la squadra per aver portato a termine l’indagine.
Indagine 4 – Accampamento in montagna

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Zona di caccia #3. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci alla nostra sinistra e attraversiamo il corso d’acqua che ci separa dalla sponda opposta. Scivoliamo lungo la parete rocciosa in sella al nostro chocobo montano e facciamo lo stesso con la successiva.



Diamo un’occhiata alla nostra destra e attraversiamo il tronco che fa da ponte per raggiungere e scalare una parete rocciosa nelle immediate vicinanze. Subito dopo, scaliamo la ripida parete alla nostra destra e poi un’altra ancora. Giunti all’accampamento, individuiamo un’altra parete rocciosa e arrampichiamoci su di essa.





Una volta in cima, attraversiamo il ponte e gettiamo lo sguardo alla nostra destra per individuare l’accampamento di nostro interesse. Esaminiamo il gioco sul tavolo per avviare l’ultima – nonché la più difficile – partita di Forte Condor.



Nota! Per una guida dettagliata su come affrontare questo quarto livello, vi rinvio all’apposito paragrafo “Livello 4” della pagina dedicata a Forte Condor.
Questo quarto livello è il più impegnativo poiché dovremo vedercela con ondate di nemici veterani che ci assaliranno in contemporanea. Inoltre, la base principale cambierà le affinità per compensare le unità che abbiamo sul campo.

La differenza più grande rispetto alle precedenti battaglie è che il Comandante è un avversario feroce il cui obiettivo è sostanzialmente quello di abbattere le nostre unità. Cerchiamo di evitare di inviare più unità del necessario, poiché il Comandante creerà area di effetto che penetreranno attraverso i nostri soldati per danneggiarli.
Dovremo fare affidamento sui Guaritori per mantenere alta la pressione in avanti. il Comandante utilizzerà anche un effetto pavimento tossico che infligge danni nel tempo, quindi non dimentichiamo di schierare in campo le Baliste. Fanno un’enorme differenza. Scegliamo la Formazione da assedio e schieriamo come eroi Cloud e Tifa.
In linea generale, assicuriamoci di schierare le nostre unità solo quando le unità nemiche entreranno nel nostro territorio, quindi attiriamole verso le nostre baliste e le nostre basi secondarie. In questo modo, potremo ridurre le fila dell’esercito avversario con l’attacco congiunto di soldati, baliste e basi secondarie. Successivamente, concentriamoci sull’avanzamento.

Quando i PV del Comandante diminuiranno, tenterà di implorare perdono, impedendo a tutte le unità di fare temporaneamente danni. In combinazione con la sua pozzanghera tossica, questo può significare la sconfitta della nostra prima linea, motivo per cui dovremmo fare del nostro meglio per mantenere alcune riserve sane pronte da aggiungere alla mischia a questo punto del combattimento. Non schieriamole tutte all’inizio solo per vederle morire in seguito al meschino trucco del comandante.

La regola d’oro per questo combattimento è la seguente: ignorare il lato sinistro. Continuiamo a evocare unità con spada e scudo sulla destra con 1 Guaritore. Una volta che avremo distrutto la torre a destra, i nemici si scaglieranno contro il centro. Evochiamo Cloud e Tifa allo stesso tempo, posizioniamo una Balista nelle retrovie ed avremo finito.

Ottenuta la vittoria, Chadley sbloccherà la Modalità Missione di Forte Condor. Per aver concluso con successo l’indagine, saremo premiati con 10 dati locali, 5 ESP per la squadra e 1 Vestigio del comandante. Visualizzeremo anche una misteriosa scena d’intermezzo.

Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Comandante Condor“.
Corel
Indagine 1 – Minireattore 1

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #3. Usiamolo come destinazione di spostamento rapido, quindi diamo le spalle alla torre e procediamo alla nostra destra, in direzione della tempesta, per attivare una scena d’intermezzo.


Dopodiché, scavalchiamo le rocce e avviciniamoci al minireattore, coperto di piante, quindi esaminiamo la porta per un’altra scena d’intermezzo.


Come ci spiegherà Chadley, per aprire porte come questa nella regione di Corel dovremo entrare in possesso di alcune rocce Kyactus, che potremo trovare grazie alle Statue Kyactus, come quella che otterremo nell’interludio.

Alziamo la statua tenendo premuto e una scia luminosa ci indicherà il percorso da seguire. Per raggiungerlo senza difficoltà, usiamo lo spostamento rapido sulla Torre di rilevazione #5, poi affacciamoci oltre di essa e usiamo la statua per rivelare la roccia Kyactus. Scendiamo il sentiero e risaliamo dall’altra parte per scovarla.


Alziamo la statua contro la roccia per distruggere la Statua Kyactus I e ritrovarci di fronte a 4 Chiactus arancioni. Non dimentichiamoci di usare Analisi per acquisirne i dati!

Ultimato il combattimento, esaminiamo la 1ª roccia Kyactus. Dopo l’intermezzo, torniamo al Minireattore 1 e apriamo la porta. Inoltriamoci nel reattore attraverso la scaletta e prepariamoci alla vera sfida, nella quale potrà partecipare esclusivamente Yuffie.


Dovremo combattere contro dei Fisikyactus. Queste creature ricevono danni unicamente dagli attacchi fisici, quindi scateniamoci con le mosse standard.

I Magikyactus, invece, riceveranno danni solo dagli attacchi magici, perciò affidiamoci al Ninjutsu elementale di Yuffie per lanciare attacchi magici e avere la meglio. Particolarmente utile è il Ninjustu vorticoso, che crea un vortice attorno a Yuffie per attirare tutti gli avversari.

Ricordiamo anche di colpire sempre il Bonuctus, quando lo vediamo, perché ci regalerà del tempo bonus.
Mettiamoli al tappeto per superare la prova. In questo modo, riceveremo il 1° Frammento del deserto, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 2 – Minireattore 2

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Zona di caccia speciale (Astio coronato). Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi usciamo dall’arena e pieghiamo verso sinistra, oltre il corso d’acqua, poi avanziamo a est, oltre le punte di roccia per localizzare il secondo minireattore.




Preleviamo la Statua Kyactus II e lasciamoci guidare ancora una volta. In questo caso, per accorciare drasticamente i percorsi, usiamo il viaggio rapido sulla Sorgente vitale #5, quindi voltiamoci, usciamo all’esterno della grotta e proseguiamo verso sinistra per notare degli appigli. Scendiamo di poco e utilizziamoli per arrampicarci sulla parete rocciosa.


Affacciamoci alla nostra sinistra e adoperiamo il Rampino, quindi dondoliamoci e saltiamo verso i successivi appigli per scalare anche la parete nei paraggi, verso destra. Ci ritroveremo così al cospetto della 2ª roccia Kyactus.



Alziamo la statua contro la roccia per distruggere la Statua Kyactus II e ritrovarci di fronte a 3 Kyactus dorati. Non dimentichiamoci di usare Analisi per acquisirne i dati!

Dopo averli sgominati, esaminiamo la roccia, quindi torniamo al Minireattore 2. Entriamo, esploriamolo e prepariamoci alla seconda prova.


In questo caso si offrirà volontaria Aerith, alle prese con kyactus dalle molteplici caratteristiche elementali. Per migliorare il nostro punteggio, dovremo diversificare opportunatamente gli attacchi. In particolare, dovremo affrontare per la prima volta anche i Lucyactus e gli Oscuryactus.

Per colpirli efficacemente, dovremo creare un Cerchio antiluce con o un Cerchio antioscuro con
. In questo modo, gli attacchi base sferrati al loro interno diventeranno magici.


Superata la prova, riceveremo il 2° Frammento del deserto, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 3 – Minireattore 3

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #3. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi superiamo la torre, in direzione del gancio della gru, e non mancheremo di notare il minireattore in lontananza.


Preleviamo la Statua Kyactus III e lasciamoci guidare dalla sua luce. In questo caso, per accorciare drasticamente i percorsi, usiamo il viaggio rapido sulla Zona di caccia #3, quindi voltiamoci, scavalchiamo le rocce e addentriamoci lungo il sentiero accidentato che scende.



Giungeremo così a degli appigli. Adoperiamoli per scendere ancora, poi usiamo ulteriori appigli per salire dall’altro lato. Scendiamo nuovamente e raggiungeremo la 3ª roccia Kyactus.




Alziamo la statua contro la roccia per distruggere la Statua Kyactus III e ritrovarci di fronte a 1 Gyactus. Non dimentichiamoci di usare Analisi per acquisirne i dati!

Dopo averlo rispedito al creatore, esaminiamo la roccia, quindi torniamo al Minireattore 3. Entriamo, esploriamolo e prepariamoci alla terza prova.


La protagonista della sfida sarà nuovamente Yuffie. Similmente alla prima prova che coinvolgeva Yuffie, l’abilità Sdoppiamento è utile per aumentare i nostri attacchi complessivi durante il minigioco. Una volta che la nostra barra ATB si sarà riempita, usiamo Sdoppiamento per rafforzare la nostra potenza offensiva.

Cerchiamo di passare sia ai suoi attacchi base che al Ninjutsu elementale per sfruttare i punti deboli rispettivamente dei Fisikyactus che dei Magikyactus.
Dopo aver dimostrato il nostro valore, riceveremo il 3° Frammento del deserto, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 4 – Minireattore 4

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #4. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi imbocchiamo il sentiero alle spalle della torre, alla nostra sinistra. Alla fabbrica, curviamo a sinistra per intravedere il minireattore in lontananza.




Preleviamo la Statua Kyactus IV e lasciamoci guidare dalla sua traccia. Per rendere il tragitto più breve, usiamo come luogo di spostamento rapido la Casa dei moguri #2 di Corel. Una volta lì, procediamo in direzione della fermata dei chocobo di fronte alla bicocca dei moguri e, anziché raggiungere la pensilina, deviamo a sinistra verso il mare.


Noteremo così una parete scalabile sulla destra. Afferiamo gli appigli e saliamo fino in cima. Scendiamo dalla parte opposta e traversiamo verso sinistra fino a issarci su una sporgenza. In lontananza scorgeremo la roccia Kyactus.




Per raggiungerla, sfoderiamo il rampino e dondoliamoci lungo le tre aste orizzontali per raggiungere la sponda opposta e interagire con la 4ª roccia Kyactus.





Alziamo la statua contro la roccia per distruggere la Statua Kyactus IV e ritrovarci di fronte a 1 Gyactus fiorito. Non dimentichiamoci di usare Analisi per acquisirne i dati!

Dopo averlo sconfitto, esaminiamo la roccia, quindi torniamo al Minireattore 4. Entriamo, esploriamolo e prepariamoci alla quarta e ultima prova.


Saremo nuovamente nelle mani di Aerith. Le meccaniche di gioco saranno le stesse della seconda prova, per cui valgono quindi gli stessi consigli. Tuttavia, occhio all’introduzione di Barriera magica kyactus, una tecnica che i Kyactus useranno per azzerare i danni magici subiti. Usiamo attacchi fisici per rimuovere l’effetto, quindi torniamo a tempestarli di attacchi magici.

Dopo aver completato la prova, assistiamo alla scena d’intermezzo e prepariamoci ad un’ulteriore singolare richiesta: Kid G vuole sfidarci. Accettiamo per ingaggiare un combattimento con lui e non sottovalutiamo l’avversario.

Quando lo scontro ci vedrà uscire vittoriosi, completeremo l’indagine, sbloccheremo la Modalità Difficile per il minigioco e otterremo il Vestigio di Kid G, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Prova schiacciante“.
Gongaga
Indagine 1 – Addestramento “Fenice rossa”

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dal Magazzino sulla rupe. Usiamolo come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci e proseguiamo dritti di fronte a noi fino alla prima intersezione, poi pieghiamo a sinistra.


Giungeremo così nei pressi di un’area recintata. Varchiamola e avvieremo ufficialmente l’indagine. Scendiamo le scale per esplorare l’edificio, distruggendo alcune casse di rifornimenti Shinra durante il cammino.





Raggiunto il livello infimo, avviciniamoci al pulsante e scatterà una scena d’intermezzo. Scopriremo così di dover prendere parte all’Addestramento Turks. Si tratta di una serie di missioni simulate che metteranno alla prova le nostre abilità di combattimento.

Quando siamo pronti, esaminiamo il pulsante per iniziare la sessione di allenamento. Ciò avvierà una battaglia che si svolge in 3 ondate. Dovremo vedercela con i seguenti gruppi di nemici:
- Orco, Levrikon, Lupo di Kalm
- Elefurioso, Pterikon
- Lupo di Kalm (x2), Lupo fulmine



Dopo aver superato le battaglie, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. In più, potremo aprire il forziere dei rifornimenti in fondo alla stanza, che conterrà 3 Megapozioni nebulizzate.
Indagine 2 – Addestramento “Drago blu”

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dal Torre di rilevazione #2. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi diamo le spalle alla torre e dirigiamoci direttamente a nord. Lasciamoci guidare dal molo e fermiamoci in corrispondenza del gigantesco fungo (non usiamolo).


Giriamoci nuovamente e saliamo su un pendio alla nostra sinistra. Ignoriamo la corda alla nostra destra e continuiamo a salire per imbatterci in un altro gigantesco fungo. Usiamolo per rimbalzare in sella al nostro chocobo e ben presto noteremo una buca con una corda che scende. Caliamoci ed entriamo nella grotta sottostante per avviare l’indagine.





Facciamo piazza pulita di eventuali nemici, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nei pressi dell’ingresso e avviciniamoci al pulsante per visualizzare una scena d’intermezzo. Rispondiamo come preferiamo alla domanda di Tseng.


Quando siamo pronti, esaminiamo il pulsante per iniziare la seconda sessione di allenamento. Ciò avvierà una battaglia che si svolge in 3 ondate. Dovremo vedercela con i seguenti gruppi di nemici:
- Ruota assassina (x2)
- Dissuasore (x6)
- Annientatore-J



Dopo aver superato le battaglie, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. In più, potremo aprire il forziere dei rifornimenti in fondo alla stanza, che conterrà 2 ampolle di Grand’etere.
Indagine 3 – Addestramento “Tigre bianca”

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dal Porto di Gongaga. Usiamolo come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci e proseguiamo dritti di fronte a noi. Risaliamo il sentiero e rimbalziamo sul fungo in sella al nostro chocobo per superare il burrone.





Dopodiché, risaliamo con l’aiuto della corda per individuare l’ingresso della struttura, che coincide con il luogo dell’indagine.


Avviciniamoci al pulsante per visualizzare una scena d’intermezzo. Quando siamo pronti, esaminiamo il pulsante per iniziare la terza sessione di allenamento. Ciò avvierà una battaglia che si svolge in 3 ondate. Dovremo vedercela con i seguenti gruppi di nemici:
- Soldato (x2), Granatiere (x2), Soldato antisommossa (x2)
- Veterano (x2), Granatiere veterano (x2), Dissuasore (x2)
- Artigliere (x4), Dissuasore (x4)



Dopo aver superato le battaglie, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. In più, potremo aprire il forziere dei rifornimenti in fondo alla stanza, che conterrà 1 Elisir.
Indagine 4 – Addestramento “Testuggine nera”

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #4. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci verso destra e puntiamo in direzione del tempio. Varchiamo l’ingresso e giriamo a sinistra.


Guardiamo a destra per individuare una porta con un chocobino (se non abbiamo ancora sbloccato la relativa fermata). Seguiamolo e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra. Ci condurrà in una caverna con una fermata dei chocobo. Chiamiamo il nostro chocobo e usiamo il gigantesco fungo nei pressi dalla fermata per raggiungere il luogo dell’indagine.




Sbarazziamoci dei mostri e varchiamo la soglia in fondo, debolmente illuminata da un faretto (lì vicino ci sono altre casse di rifornimenti Shinra), per entrare nella zona di addestramento. Avviciniamoci al pulsante per visualizzare una scena d’intermezzo.



Quando siamo pronti, esaminiamo il pulsante per iniziare l’ultima sessione di allenamento. Ciò avvierà una battaglia più impegnativa delle altre. Dovremo vedercela con 2 Turks “traditori”:
- Rude, Elena
La nostra prova di combattimento finale sarà contro Rude ed Elena. Per la maggior parte combattono con gli stessi strumenti che usavano nel Capitolo 3. Elena vanta un arsenale base di Granata stordente, ma può anche sferrare il suo temibile Pugno di Elena (non parabile) o un Calcio esplosivo (non parabile) a distanza ravvicinata.

Colpiamola con mosse potenti per aumentare la sua barra tensione, considerando anche la sua vulnerabilità al Tuono. Occasionalmente può usare Schema fulmineo, che le consentirà un significativo aumento di velocità. Ciò le permette di precipitarsi verso di noi con una Corsa violenta e scatenare varie combo nella nostra direzione.
Quando la sua energia sarà abbastanza bassa, i due si scateneranno in un Ensemble, combinando i loro attacchi. Simile al combattimento del Capitolo 3, quando si posizionavano su una sporgenza e lanciavano a raffica i loro attacchi.

Questo attacco vede sia geyser spirituali che granate shock con sconsiderato abbandono. Concentriamoci sullo schivare e una volta finito, eliminiamo Elena. Con solo Rude rimasto, il combattimento diventa un po’ più gestibile.

Anche Rude è stato migliorato rispetto alla sua incarnazione nel Capitolo 3. Ha le stesse mosse di prima insieme a una serie di nuove tecniche e le utilizzerà spesso. Ritorna anche la sua Onda sismica, così come la sua Eruzione spirituale, entrambi non bloccabili. Colpiamolo più volte con potenti mosse offensive mentre la sua guardia è alzata per mandarlo in tensione e facciamo attenzione al suo Schianto titanico.

Il vento è il suo punto debole, quindi usiamo il Ninjutsu vorticoso di Yuffie e le abilità di Tifa per infastidirlo. La maggior parte delle sue nuove mosse contano vari attacchi corpo a corpo che può concatenare insieme, ma non li userà così spesso. Non sottovalutiamo il suo Schema ravvicinato, così come il suo Mawashigeri o il suo Calcio frontale.

Dopo aver superato la battaglia, riceveremo 10 dati locali, 5 ESP per la squadra e 1 Vestigio dei Turks.
Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Promozione Turks“.
In più, potremo aprire il forziere dei rifornimenti in fondo alla stanza, che conterrà 1 Materia votiva ★★★.
Canyon Cosmo
Indagine 1 – Testimonianze della planetologia

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dall’Altare Esper #1. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci e lasciamoci cadere oltre la sporgenza. Risaliamo la collina sabbiosa e proseguiamo verso destra per scoprire il luogo dell’indagine.



Saliamo le scale e proseguiamo verso la misteriosa fonte, poi rivolgiamoci al piccolo robot ai piedi della sorgente per avviare un nuovo mini-gioco chiamato Sgombro robotico. L’obiettivo è liberare le fonti planetarie dai mostri che vi si annidano. Il mini-gioco si ispira al sistema dei Gambit di Final Fantasy XII, i giocatori di questo titolo non avranno difficoltà a familiarizzarci immediatamente.




Per le fasi della modalità normale consiglio di utilizzare gli equipaggiamenti consigliati da Chadley. Dovrebbero bastarci per completare tutte e quattro le fasi in un paio di tentativi al massimo.

Il gioco si svolge in tre corsie, ciascuna delle quali è rivolta direttamente verso un boss. Possiamo premere e
per cambiare corsia. Disporremo di una barra ATB che si riempie nel tempo e potremo distribuire i nostri robot da qualsiasi portale.

Se il nemico raggiunge il portale, inizierà ad attaccarlo e lo abbatterà in modo sorprendentemente veloce, quindi assicuriamoci di rimanere in cima mentre cerchiamo di contrastare le unità nemiche. Il boss genererà ondate di nemici contro di noi, di solito solo uno o due alla volta, impiegherà un po’ di tempo per abbatterci e potrà sopraffarci se non staremo attenti.

Sbloccheremo più opzioni di programmazione al completamento di ogni fase. Per questa prima fase la programmazione è già stata compiuta da Chadley, perciò non dovremo fare alcunché.
Anche se il boss contrasta più nemici che lo attaccano contemporaneamente, il semplice utilizzo a raffica di robot dovrebbe funzionare bene per la modalità normale. Anche se il boss dovesse contrattaccare con attacchi mortali, alla fine il vantaggio numerico dei robot che potremo schierare in campo dovrebbe garantirci la meglio.

Superata la sfida, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 2 – Dall’alto dei siti

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla 29° Piattaforma di volo – 103 m. Usiamola per darci lo slancio, quindi sfruttiamo l’azione eolica del palloncino di fronte a noi e poi viriamo completamente verso destra per atterrare su una rampa più in basso. Una volta atterrati, risaliamo le rampe di scale per scoprire il luogo dell’indagine.




Proseguiamo verso la misteriosa fonte, poi rivolgiamoci al piccolo robot ai piedi della sorgente per avviare un nuovo livello di Sgombro robotico.


Per la fase 2 potremo apportare alcuni potenziamenti e cure, alcuni modificatori delle statistiche e un nuovo attacco.


Superata la sfida, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 3 – Il sito nella città

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Sorgente vitale #6. Usiamola come luogo di spostamento rapido, quindi proseguiamo sulla nostra destra e giriamo l’angolo a sinistra. Nei pressi dello spiazzo, avanziamo verso destra per scoprire il luogo dell’indagine.



A quel punto, risaliamo il ripido sentiero sulla destra e usiamo gli appigli della parete rocciosa per salire ulteriormente. Dopo il breve intermezzo, proseguiamo verso la misteriosa fonte, poi rivolgiamoci al piccolo robot ai piedi della sorgente per avviare un nuovo livello di Sgombro robotico.



Per la fase 3 otterremo solo nuovi slot gambit, le altre meccaniche restano invariate.

Superata la sfida, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 4 – Il sito del tempio

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Zona di caccia #6. Usiamola come luogo di spostamento rapido, quindi risaliamo il pendio che curva verso sinistra per imbatterci nella 21° Piattaforma di volo – 78 m.


Usiamola con il nostro chocobo aliante e voliamo oltre il canyon verso la rampa di fronte a noi, sfruttando l’azione eolica del palloncino. All’atterraggio, continuiamo ad avanzare per raggiungere l’Ascensore delle Rovine. Entriamoci e azioniamo la leva per salire al piano superiore, così da raggiungere le rovine.




Usciamo e saliamo la lunga rampa di scale sulla sinistra, poi le successive, per raggiungere il luogo dell’indagine. Dopo il breve intermezzo, proseguiamo verso la misteriosa fonte, poi rivolgiamoci al piccolo robot ai piedi della sorgente per avviare l’ultimo livello di Sgombro robotico.




Per la fase 4 potremo eseguire delle contromisure avanzate che richiedono di programmare condizioni specifiche per la loro attivazione. Così facendo, potremo sprigionarne il massimo potenziale. Ancora una volta, possiamo affidarci ai consigli di Chadley per una vittoria che non dovrebbe costarci troppa fatica.


Superata la sfida, riceveremo 10 dati locali, 5 ESP per la squadra e 1 Vestigio delle fonti.
Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Sgombro planetario“.
Dopo una scena d’intermezzo, ci ritroveremo nuovamente al cospetto dello Spadaccino misterioso, con il quale dovremo temporaneamente combattere. Meniamo qualche fendente incrociato di spada e presto il combattimento volgerà al termine. Sbloccheremo, inoltre, la Modalità Difficile del mini-gioco “Sgombro robotico”.

Nibel
Indagine 1 – I mantelli neri

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #2. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi avviciniamoci all’estremità del ponte, oltre il quale noteremo un gruppo di mantelli neri in marcia.


Avviciniamoci a loro. Possiamo farli avanzare con , se vogliamo, ma questo non li farà procedere più rapidamente. Seguiamoli al loro passo verso il gigantesco e vistoso edificio lì vicino. Ben presto saremo attaccati da 2 Amanitorri e 2 Lupi di Nibel e dovremo difendere i mantelli neri.

Apriamo loro la porta del laboratorio idrico della Shinra, quando ci verrà richiesto di farlo, quindi combattiamo contro una coppia di Irtofelpati. Combattono più o meno come i lupi, sono deboli al Gelo e possono infliggerci Deaudacia, quindi prestiamo attenzione.


Terminata l’operazione di scorta, riceveremo il 1° Frammento del vestigio, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 2 – I mantelli della pista aerea

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #1. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi voltiamoci per notare i mantelli neri poco oltre la sporgenza su cui ci troviamo.


Avviciniamoci per unirci al loro cammino. La passeggiata questa volta sarà un po’ più lunga. Stanno risalendo la collina verso la pista di atterraggio. Più precisamente, giungeranno presso una porta che conduce al di sotto della pista di atterraggio.


Avremo bisogno di Sirena, il chocobo marino, per giungere all’attracco del sottomarino, la cui posizione è ora indicata sulla mappa di gioco. Saliamo in sella e prepariamoci alla traversata. Sotto la pista di atterraggio noteremo una serie di pareti e un cancello di metallo; una parte di esso è strappata e accessibile.




Esploriamo la zona dietro di esso e superiamo i detriti sfruttando il getto propulsivo del nostro destriero. In uno dei ballatoi laterali possiamo anche distruggere delle casse di rifornimenti Shinra. Quando raggiungeremo la porta chiusa, sconfiggiamo il gruppo di 2 Lupi di Nibel e 1 Balron e apriamo la porta sulla sinistra.





Nella nuova stanza, scendiamo la scaletta laterale ed eliminiamo i 2 Disgorgon. Adoperiamo il getto propulsivo del nostro chocobo marino sulla pozza d’acqua che noteremo nelle vicinanze, poi oltrepassiamo la parete divelta. Superiamo il corso d’acqua pieno di detriti.




Avviciniamoci ai mantelli neri, debelliamo altri 3 Irtofelpati e avremo finito. Riceveremo così il 2° Frammento del vestigio, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 3 – Mantelli lungo il fiume

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #3. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi proseguiamo in direzione del mare e scendiamo mediante le sporgenze rocciose, quindi proseguiamo lungo tutto il camminamento fortificato per scendere in spiaggia.




Una volta arrivati sul posto, tre mantelli neri si tramuteranno in 3 Necrotici. Dopo averli sconfitti, assistiamo alla scena d’intermezzo e ascoltiamo le riflessioni di Chadley.


Questa volta dovremmo ignorare i mantelli neri. Risaliamo la passerella da cui siamo appena scesi e combattiamo i nemici. Superiamo la torre di rilevazione, scavalchiamo le rocce e proseguiamo finché non troveremo un nuovo gruppo a cui affiancarci.




Quando il nostro nuovo gruppo raggiungerà alcune rovine, diamogli una mano girando la valvola alcune volte per aprire il cancello. Entriamo nel forte, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e liberiamo l’area da tutti i nemici.




Ci imbatteremo presto in un altro cancello. Questo è comandato da tre valvole. La valvola sinistra girerà se stessa e la valvola centrale. La valvola centrale girerà se stessa e la valvola destra. La valvola destra girerà solo da sola.

Giriamo la valvola centrale finché la sua vernice rossa non si allineerà con la valvola sinistra. Fatto questo, giriamo la valvola sinistra finché sia essa che la valvola centrale non avranno la parte verniciata di rosso rivolta verso l’alto. Infine, giriamo la valvola destra finché anch’essa non punterà verso l’alto. Una volta dentro, dovremo combattere un Emoptero.




È più forte del suo esemplare più comune, ma non di molto. Utilizzerà spesso Pioggia di lame per scagliare lame eteree su di noi, Falce dello spirito per eseguire attacchi taglienti, e Scure tettonica, un altro attacco in stile tagliente, questa volta con una capriola in avanti che lancia energia oscura in avanti ed esplode.

Ha anche un attacco senza nome che evoca una serie di stelle cadenti dorate verso di noi. Può provare a difendersi usando Scudo di mana, che lo rende immune ai danni corpo a corpo ma non ai danni magici. Portiamo Aerith per questo combattimento e assegniamole una Materia galvanica.

Scongiurato il pericolo, riceveremo il 3° Frammento del vestigio, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.
Indagine 4 – Mantelli sulla costa

Per raggiungere il luogo di questa indagine, partiamo dalla Torre di rilevazione #4. Usiamola come destinazione di spostamento rapido, quindi chiamiamo il nostro chocobo e sfruttiamo il suo getto propulsivo per raggiungere la spiaggia a ovest. Rientriamo immediatamente verso l’interno e proseguiamo in direzione delle due sponde più avanti, in cui non mancheremo di notare i mantelli neri.




Nemmeno questa volta dovremo seguire i mantelli neri. Cloud annuncerà la loro destinazione, quindi dirigiamoci verso l’isola indicata. Per farlo, ritorniamo alla Torre di rilevazione #4 e dirigiamoci verso le spiagge a est.

Non lontano dalla fermata dei chocobo nei paraggi, noteremo una parete rocciosa semisommersa. Avviciniamoci e scavalchiamola con il getto propulsivo del nostro destriero, quindi facciamo lo stesso con la successiva e percorriamo il sentiero fino ad arrivare alla nostra destinazione.






Dopo la scena d’intermezzo, prepariamoci allo scontro con un vecchio sfidante: lo Spadaccino misterioso.
Boss: Spadaccino misterioso

- Debole: Fuoco, Deprotezione, Deshell, Debrave, Defaith, Veleno
- Immune: Danno proporzionale, Berserk, Lento, Stop, Silenzio, Pietrificazione, Pietra, Morph.
Se abbiamo recuperato tutti i Vestigi fin qui, non sarà la prima volta che combatteremo contro questo personaggio. Questa volta è un po’ più minaccioso, ma per fortuna abbiamo una squadra. Una differenza notevole è che non inciamperà più quando sbaglierà. Dobbiamo eseguire una parata perfetto per farlo inciampare e aumentare la sua barra tensione.
Le abilità di cui farà sfoggio sono:
- Posa di ???: proverà a bloccarci, a fare qualche danno e a potenziarsi.
- Gran sfoggio: conferisce Audacia a se stesso e non può essere rimosso.
- Falciata ampia: sta in piedi su una gamba e poi si schianta con tutto il corpo in un potente attacco di spazzata.
- Squarciaelmi: balza in avanti e abbatte la sua arma sulla vittima.
- Toccata e fuga: scatta verso un bersaglio ed effettua due rapidi affondi.
- Girandola: fa oscillare la lama verso l’alto e salta indietro (rotea rapidamente le spade in uno spietato assalto corpo a corpo).

Uno dei suoi attacchi regolari lo fa inciampare. Ferisce le persone intorno a sé, ma aumenta anche la sua barra tensione. Negli altri casi, i suoi attacchi base sono per lo più solo pestoni, calci e falciate. Potremo metterlo sotto pressione tramite una parata perfetta, ma anche la parata regolare in modalità Assetto pesante aumenterà rapidamente la tensione e sarà utile.


Dopo lo scontro riceveremo il Vestigio dei mantelli neri, 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.

Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Osservazione ammantata“.