Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 11 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Al nostro atterraggio presso la Pista aerea di Nibel, alcune notifiche su schermo ci informeranno che sono disponibili nuove rilevazioni da Nibel sulla mappa, nonché di un aggiornamento alla versione 3.3.0 del Simulatore di combattimento di Chadley, con tanto di nuova sfida Esper. Ci occuperemo di tutto a tempo debito.
Intanto, possiamo esplorare i dintorni di quest’area. Per cominciare, voltiamoci ed esploriamo il piazzale alle nostre spalle.
All’interno e all’esterno dei magazzini ai lati potremo distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.
Proprio in fondo alla pista, inoltre, potremo riparare la Fermata dei chocobo #1. Assicuriamoci di farlo per iniziare subito con i nostri primi progressi nell’esplorazione della regione di Nibel.
A questo punto, torniamo sui nostri passi ed esploriamo il versante opposto. All’interno del magazzino G-02 potremo spaccare altre casse di rifornimenti Shinra e raccogliere alcuni materiali.
Perlustriamo anche l’interno delle fusoliere dei velivoli dismessi in questa zona per non lasciarci scappare altre casse di rifornimenti Shinra. La prima si trova di fronte all’ingresso del magazzino appena visitato.
Seguitiamo nel cammino per mandare in pezzi altre casse di rifornimenti Shinra appoggiate alla parete di una rimessa sul lato destro.
Superiamo la gradinata oltre la cabina telefonica e guardiamo subito alla nostra destra per individuare altre casse di rifornimenti Shinra. Continuiamo a procedere e raccogliamo altri materiali.
Aggiriamo il deposito abbandonato per scovare altre casse di rifornimenti Shinra, poi voltiamoci per individuare l’ultimo gruppo di casse di rifornimenti Shinra.
A questo punto, procediamo verso il Mantello nero solitario e iniziamo a dirigerci verso Nibelheim.
Dopo un breve scambio di battute fra i nostri compagni, scendiamo lungo il sentiero e in lontananza avvisteremo subito la Torre di rilevazione #1.
Attiviamola subito e prepariamoci a fare la conoscenza dei primi nemici locali: 4 Lupi di Nibel.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Lupo di Nibel
Artiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro)
Artiglio di bestia
Pelle pregiata
Fuoco
Queste creature entrano in tensione se respingiamo o schiviamo alcuni loro attacchi specifici. Si tratta, in particolar modo, del loro Morso carpiato () e della loro Presa rotante (). Con entrambe le tecniche possono avventarsi sulla preda per immobilizzarla. Se ciò dovesse accadere, passiamo il comando a un altro personaggio attivo e colpiamo il lupo per costringerlo a liberare la vittima.
Dopo aver attivato la torre, ignoriamo l’hoho (non possiamo ancora arrivare alla sorgente vitale presso cui vuole condurci), rompiamo le casse di rifornimenti Shinra ai piedi della torre e, dandole lo sguardo, insinuiamoci nella radura sulla sinistra per imbatterci in un altro gruppo di nemici con nuovi esemplari: 1 Amanitorre e 3 Locuste perforanti.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Amanitorre
Origano (comune), Ruscio sacro (raro)
Origano
Ruscio sacro
Fuoco
Analizziamo il nemico che non conosciamo ancora. Per mandarlo in tensione sarà sufficiente sfruttare la sua debolezza al fuoco con attacchi elementali di questo tipo. Facciamo solo attenzione al suo Spargimento di spore, che può causare status Veleno con chi vi entra in contatto. Fortunatamente, entrambi questi avversari sono piuttosto insignificanti. La Locusta perforante è debole come nel Capitolo 1, e il fungo velenoso è fragile come gli altri della sua specie.
Continuiamo a salire lungo il sentiero (ai lati, nei pressi del Mantello nero, ci sono altre casse di rifornimenti Shinra).
Quando il sentiero si divide, scendiamo a destra e sbarazziamoci di 3 Locuste perforanti, poi rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra e risaliamo per tornare sulla via principale.
Lasciamoci guidare dal tragitto e sterminiamo altre 2 Amanitorri e 2 Locuste perforanti. Anziché procedere per la radura, torniamo sullo sterrato. Ben presto, incapperemo in un altro simpatico chocobino. Prima di seguirlo, imbocchiamo la salita alle nostre spalle e assicuriamoci di portare a termine la Richiesta di Caccia 1 – Fiamme ululanti, i cui obiettivi si aggirano proprio in queste zone.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Lupo fatuo
Artiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro)
Artiglio di bestia
Pelle pregiata
Fuoco
Terminata la caccia, possiamo andare a sistemare la Fermata dei chocobo #7. Rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra, quindi scendiamo ancora per avvicinarci alle porte del villaggio, non prima di aver messo a tacere altri 2 Lupi di Nibel e 1 Amanitorre.
Attraversiamo il Ponte Gjallar e lasciamoci guidare dal sentiero fino a fare il nostro ingresso a Nibelheim. Proseguiamo fino all’attivazione di una scena d’intermezzo.
Il terminale Shinra
Saliamo le due rampe di scale di fronte a noi per accedere alla Piazza della cisterna, dove si avvierà un’ulteriore sequenza narrativa.
Mai come prima
A questo punto, il gruppo si dividerà. Possiamo proseguire con la storia recandoci al piano superiore della locanda, ma prima c’è una bella serie di attività a cui possiamo dedicarci, tra cui un’ultima sessione di dialoghi interattivi con i nostri compagni di squadra. La maggior parte degli abitanti ci tratterà con un’ostilità piuttosto evidente: ci faranno capire chiaramente che non siamo i benvenuti.
Per iniziare, entriamo nel Municipio e parliamo con Cait Sith, intento a smanettare con il computer: ci dirà di aver bisogno di ulteriore tempo per esplorare il terminale e ci suggerirà di esplorare il villaggio.
Prima di farlo, visitiamo la stanza sul retro del municipio, dietro il bancone, per trovare un nuovo giocatore di Regina Rossa, Turner (Rango 7), battendo il quale potremo entrare in possesso della Carta [068] Balron.
Lasciamo il Municipio e rechiamoci in quella con un tempo era la Casa di Tifa, ora adibita a Centro di cura.
Al piano di sopra, nella camera subito alla nostra destra, potremo sfidare a Regina RossaDale (Rango 7), un Mantello nero particolarmente appassionato di questo gioco. Dimostriamogli il nostro valore e potremo recuperare così la Carta [071] Doppiocefalo.
Nota! Con quest’ultima vittoria, aumenteremo il nostro Rango da “Condottiero sanguinario” a “Nobile sanguinario“! Riceveremo, così, un misterioso invito per batterci contro un giocatore speciale. Gli riserveremo il nostro tempo in un secondo momento.
Continuiamo ad esplorare il piano superiore e nell’altra camera non mancheremo di trovare Tifa. Parliamole per innescare una conversazione interattiva:
Interazione
Quando sono arrivati i dubbi, ci siamo rivisti.
Simpatia
Risposte
Non mi ricordo.
★
Era destino.
★★
Ti ho dato coraggio?
★★★
In stanza c’è anche un pianoforte. Non dovremmo avere nessun brano in sospeso da suonare, ma – se così non fosse – cerchiamo di raggiungere una valutazione A con tutti gli spartiti che abbiamo acquisito fino a questo momento.
Torniamo giù e usciamo dal Centro di cura, quindi avviciniamoci alla cisterna nella piazza per rivolgere qualche parola ad Aerith.
Usiamo la scaletta per salire sulla cisterna, al che avremo la possibilità di effettuare una scelta:
Interazione
Cercavi Tifa?
Simpatia
Risposte
Non prendermi in giro.
★
Ma quando mai!
★★
Be’, sì…
★★★
A conversazione conclusa, parliamole ancora per qualche ulteriore linea di dialogo.
Torniamo a terra ed esploriamo quella che un tempo era la casa di Cloud. Dopo la breve sequenza interattiva, esaminiamo il Mantello nero nell’angolo per qualche ulteriore commento da parte della cuoca.
Usciamo e avviciniamoci all’esterno, dove troveremo Yuffie. Interagiamo con la nostra amica e compiamo la scelta che preferiamo in base al livello di simpatia che vogliamo suscitare:
Interazione
Che tu sappia, ci sono anche delle materie preziose?
Simpatia
Risposte
No, neanche l’ombra.
★
Forse sì, o forse no.
★★
Ce n’è di eccezionale.
★★★
Successivamente, saliamo la gradinata per trovare anche Red XIII e scambiamo qualche parola con lui:
Interazione
Ti dispiace se si parla male del tuo villaggio?
Simpatia
Risposte
Piacere non fa.
★
No, ti capisco.
★★
Non è più il mio villaggio.
★★★
Non lontano da Yuffie, circondato da un manipolo di Mantelli neri, ritroveremo anche Focus. Facciamoci scattare una foto, che ci frutterà in ricompensa la cornice fotografica Monte Nibel, e annotiamo una nuova Location fotografica da individuare.
Adesso torniamo nella Piazza della Cisterna e visitiamo l’Emporio, l’edificio contrassegnato dall’insegna “General Store“. Questo negozio presenta la seguente mercanzia:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Bacio di pulzella
Cura l’alterazione Rospo
150 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
CARTE
Nome
Contenuto
Prezzo
Set di carte Distruttori folli
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [069] Disgorgon, [070] Drago, [073] Babaverna
500 Guil
Set di carte Fantomatici
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui
500 Guil
Set di carte Meraviglie
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [057] Incognito, [058] Guiguinrabbio, [060] Basilisco, [065] Golem di pietra
500 Guil
Set di carte Fantomatici
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui
500 Guil
Set di carte Segreti della foresta
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [048] Sirana, [049] Fiore predatore, [050] Bajigandi, [052] Gradodo
500 Guil
Set di carte Virata gigante
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno
500 Guil
Set di carte Misteri feroci
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco
500 Guil
Set di carte Pirati predatori
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata
500 Guil
Set di carte Guida impazzita
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2
500 Guil
Set di carte Spietati
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah
500 Guil
Set di carte Soppressivi
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino
500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggio
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu
500 Guil
ARMI
Nome
Parametri
Descrizione
Bonus Maestria
Prezzo
Lama satinata
POT Fisica +43, POT Magica +31
Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’aria
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Spada runica
POT Fisica +43, POT Magica +88
Cambia assetto di combattimento e colpisce violentemente. Quando va a segno, velocizza la barra ATB. Utilizzabile anche a mezz’aria
Cambia assetto, poi colpisci con Attacco o Offensiva
6.000 Guil
Divoratrice
POT Fisica +52, POT Magica +52
Potenzia temporaneamente l’Assetto pesante portando a tre gli attacchi caricati e potenziando l’effetto Berserk
Infliggi il colpo di grazia a un nemico quando l’Assetto pesante Ω è attivo
7.500 Guil
Spada di cristallo
POT Fisica +82, POT Magica +84
In cambio di due segmenti ATB, sferra un potente attacco che infligge danni maggiori se il nemico è stremato
Colpisci 1 nemico stremato
10.000 Guil
Calibro pesante
POT Fisica +47, POT Magica +16
Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili speciali
Usa 20 proiettili speciali
3.000 Guil
Pioggia di piombo
POT Fisica +52, POT Magica +47
Incrementa temporaneamente i PV massimi di chi ne fa uso per compensare quelli persi dagli alleati colpiti
Fai recuperare PV a un alleato (solo una volta durante l’effetto)
5.000 Guil
Mitraglia tribocca
POT Fisica +42, POT Magica +57
Sferra un pugno formidabile che sbalza in aria il nemico e ricarica l’arma
Ricarica completamente Sovraccarico
7.500 Guil
Bazooka compatto
POT Fisica +53, POT Magica +71
Solleva in aria i nemici circostanti colpendo pesantemente il terreno
Colpisci 2 nemici insieme
12.500 Guil
Guanti di Sylphide
POT Fisica +42, POT Magica +33
Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria)
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Nocche borchiate
POT Fisica +81, POT Magica +18
Rende più destabilizzante l’attacco successivo, con effetto prolungabile con attacchi ripetuti. Utilizzabile anche a mezz’aria.
Sferra una sequenza di attacchi base
5.000 Guil
Zanne di tigre
POT Fisica +66, POT Magica +53
Materializza una sfera magica offensiva
Colpisci 1 nemico
10.000 Guil
Asta millenaria
POT Fisica +27, POT Magica +49
Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo interno
Colpisci 1 nemico infliggendogli Stop
3.000 Guil
Asta imperiale
POT Fisica +43, POT Magica +38
Crea una zona in cui non si subiscono danni mentre si preparano le magie e che potenzia i propri attacchi base
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico dentro il cerchio magico
5.000 Guil
Asta incantata
POT Fisica +31, POT Magica +46
Protegge da proiettili e tiene il nemico a distanza
Respingi 1 attacco (una volta durante l’effetto)
7.500 Guil
Asta della sapienza
POT Fisica +64, POT Magica +125
Crea una zona in cui cedere agli alleati una determinata quantità di carica ATB quando la propria barra è piena
Attiva un cerchio magico (solo una volta durante l’effetto)
10.000 Guil
Collare rivoltoso
POT Fisica +49, POT Magica +27
Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barra
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico
3.000 Guil
Collare d’ametista
POT Fisica +65, POT Magica +70
Durante Dimensione rivalsa, attribuisce Sprint alla squadra (consumo ATB: 2)
Attiva l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra
7.500 Guil
Collare d’oro
POT Fisica +120, POT Magica +33
Fa recuperare PV alla squadra in base al consumo completo della barra rivalsa
Usa l’abilità Sollievo guerriero con la barra rivalsa piena
3.000 Guil
Collare magico
POT Fisica +97, POT Magica +59
Velocizza la barra ATB della squadra in base al consumo completo della barra rivalsa in cambio di 2 segmenti ATB
Usalo con la barra rivalsa piena
10.000 Guil
Serpi gemelle
POT Fisica +60, POT Magica +44
Attacca con lo shuriken creando un vortice che attira i nemici circostanti
Colpisci almeno due nemici
5.000 Guil
Abbattiaquila
POT Fisica +72, POT Magica +59
Ricorre temporaneamente all’aiuto di un doppione che agisce come l’originale. Utilizzabile anche a mezz’aria.
Infliggi il colpo di grazia durante lo sdoppiamento.
7.500 Guil
Megafono rosso
POT Fisica +92, POT Magica +56
Abilità moguri che innesca una potente esplosione quando il moguri lascia il campo.
Colpisci con un’esplosione moguri
5.000 Guil
Megafono riverberante
POT Fisica +101, POT Magica +53
Abilità moguri con cui spargere mine antinemico (fattore stremante: medio)
Usale per stremare il nemico
7.500 Guil
Megafono di cristallo
POT Fisica +96, POT Magica +68
Abilità moguri che, quando non si può invocare un Esper, attiva un’abilità della materia di invocazione equipaggiata, anche se l’uso ne ritarda l’utilizzo successivo
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico
10.000 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale di Garm
DIF Fisica +59, DIF Magica +28
Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco
6.500 Guil
Fascia Varvados
DIF Fisica +28, DIF Magica +59
Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota
6.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Polsiera vigorosa
Aumenta del 10% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare
1.600 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Giubbotto corazzato
Aumenta del 10% la resistenza
Protezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra
1.600 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Orecchino di platino
Aumenta del 10% la magia
Orecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia
1.600 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Amuleto atavico
Aumenta del 10% lo spirito
Portafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi
1.600 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
Assicuriamoci di comperare le nuove protezioni in vendita, ossia il Bracciale di Garm e la Fascia Varvados, poi acquistiamo anche il Set di carte Distruttori folli. Nelle vicinanze del bancone c’è anche un distributore Maghnata. Approfittiamone per potenziare un po’ i nostri eroi. Ecco cosa consiglio per adesso:
Aerith: Parata magica + (riduce del 50% i danni subiti parando gli attacchi magici)
Cait Sith: Aggressività moguri (incrementa del 5% i danni inflitti con gli attacchi moguri)
Ricordi di cinque anni prima
Per procedere con la trama, entriamo nella Locanda Heg.
Qui potremo conversare con Barret, seduto sul divano alla nostra sinistra:
Interazione
La Shinra fa sempre i propri comodi…
Simpatia
Risposte
La Shinra è così…
★
Perché dovrebbe radunare i mantelli neri?
★★
Sì, non dobbiamo più permetterglielo.
★★★
Fatto questo, saliamo al piano di sopra e apriamo la porta della camera per assistere a una scena d’intermezzo.
Prima di uscire dalla stanza, vicino alla scrivania c’è un forziere con una Megapozione nebulizzata.
A questo punto Cait Sith dovrebbe aver finito il suo lavoro, quindi torniamo al Municipio per incontrarlo e parliamogli per scoprire gli ultimi sviluppi.
Lasciamo il Municipio e avviciniamoci ai nostri compagni sulla destra, pronti a lasciare il villaggio, per assistere a un’altra sequenza narrativa.
Dopodiché, se vogliamo prima dedicarci a tutte le attività opzionali che ci attendono, selezioniamo “Non ancora” per ritardare la partenza. Così facendo, il viaggio rapido sarà riabilitato e – con esso – potremo prenderci una pausa per compiere diverse deviazioni utili. In tal caso, continuate pure con la lettura. Se invece non vi interessano, selezionate “Sì” e, come sempre, vi invito a cliccare qui per fare subito una scorpacciata dei prossimi eventi di trama.
Attività opzionali
Per cominciare, scendiamo le scale che da Piazza della cisterna conducono verso l’ingresso del villaggio, e non mancheremo di notare il nostro Chadley, sempre pronto a seguirci nelle nostre avventure.
Come ci ha anticipato il gioco al nostro arrivo, il piccolo scienziato è pronto con una nuova e furiosa “Sfida Esper: Odino“. Prima di gettarci nella mischia, come di consueto, facciamo qualche considerazione.
Scontro con Odino: Come ormai sappiamo, la difficoltà degli scontri con gli Esper può essere calibrata attraverso i relativi Altari Esper sparsi nella loro area di appartenenza. Nel caso di Odino, si tratta giustappunto di Nibel.
I combattimenti con gli Esper a piena potenza sono alquanto ostici e metteranno a dura prova la nostra pazienza e le nostre capacità. Se scegliamo di affrontare Odino ora, ossia senza ancora aver attivato nessuno degli altari consacrati a questa entità, dovremo accettare il guanto di sfida di questa creatura al massimo della sua forza.
Naturalmente, prima sconfiggiamo l’Esper e prima potremo contare sulla sua potenza in battaglia. Ciò nonostante, a breve inizieremo a scandagliare Nibel per portare a termine tutti i dossier esplorativi di Chadley, il che significa che analizzeremo tutti gli Altari Esper che indeboliranno Odino e al contempo potenzieranno la sua materia d’invocazione.
La ricompensa per la riuscita nello scontro con Odino è la stessa indipendentemente dal suo livello di potenza. Ciò significa che non importa se sconfiggeremo Odino a piena potenza o al suo stato più debole, l’unica differenza sarà il livello di sfida. Otterremo comunque in ricompensa la Materia d’invocazione Odino.
Se desiderate provare l’ebbrezza di un combattimento al cardiopalma che vi incoraggerà a spingere al massimo le meccaniche del sistema di combattimento di FF7 Rebirth, provate a cimentarvi nella battaglia a piena potenza. Non sono previste penalità in caso di sconfitta.
A chi preferisce ridurre al minimo lo stress, invece, suggerisco prima di attendere di diminuire la forza dell’Esper con le attività secondarie a cui ci dedicheremo tra poco. Lo scontro con questo tenebroso cavaliere è piuttosto complicato a questo punto del gioco.
Se siete dei giocatori che amano mettere alla prova sé stessi, provate ad affrontare questo boss nel pieno delle sue capacità, altrimenti non abbiate timore di ridurre la difficoltà come indicato sopra.
Se vogliamo sfidare Odino, compriamo da Chadley una seconda Materia esoterica (selezionando “Sviluppo delle materie” e posizionandoci sulla scheda relativa a “Gongaga“) e una seconda Materia automatizzante (selezionando “Sviluppo delle materie” e posizionandoci sulla scheda relativa alla “Prateria“). Dopodiché, assicuriamoci, se possibile, di avere in inventario almeno tre Orecchini del risveglio e possibilmente tre Materie rianimanti.
Quando abbiamo terminato con il ricercatore, consultiamo la bacheca degli incarichi di Nibelheim (accanto al Municipio) per accettare la nostra prima missione secondaria:
L’eremita dei chocobo, Nibel – Dimora dell’eremita
Bracciale chocobo, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie
Durante lo svolgimento della missione sopra indicata, ci verrà richiesto di raccogliere almeno 30 chocopiante, anche se in realtà ce ne sono 50 in totale. Collezionare tutte le 50 chocopiante ci consentirà di completare l’evento secondario “Chocopiante da raccogliere“, grazie al quale otterremo – oltre a una Piuma d’oro – l’accessorio Cristallo misterioso, che riduce la durata della alterazioni subite dal portatore, il Gjallarhorn, un’arma per Cait Sith, e l’accessorio Orecchino curativo, che attiva il livello massimo della materia curativa (Triaca, Esna, Saldezza).
Il Gjallarhorn consente di far apprendere al nostro amico felino l’abilità Sorte augusta, che incrementa temporaneamente il tasso critico della squadra affidandosi alla dea della fortuna. Attiviamone l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra, così da attivare il Bonus maestria. Come prerogative, suggerisco PM Massimi +3, Limite contribuito e Bersaglio moguri.
Per facilitare la ricerca delle chocopiante, assicuriamoci anche di avanzare nell’esplorazione della regione di Nibel:
Scendendo da questa fermata non mancheremo di solcare il Porto di Nibel, che consiglio di visitare per aggiornare la nostra mappa con la sua posizione, così da poterla usare come riferimento per il futuro. Ci sono anche delle casse di rifornimenti Shinra che possiamo distruggere per fare incetta di oggetti.
Proprio dal porto, peraltro, possiamo raggiungere un nuovo punto d’interesse, a patto di aver prima catturato il chocobo di Nibel. Chiamiamo il nostro destriero ed entriamo in acqua dal molo, quindi costeggiamo la parete rocciosa e usiamo il getto propulsivo per salire sulla sporgenza poco distante e scoprire il Trespolo di Hraesvelgr.
Appena atterrati, spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra e apriamo il forziere (1/2) per impadronirci di uno Smeraldo. Subito dopo, a pochissimi passi da noi, troveremo altre casse di rifornimenti Shinra da mandare in pezzi e un altro forziere (2/2), pronto a regalarci 5 manciate di Polvere d’oro.
Per continuare, facciamo una visita alla Case dei moguri di Nibel. Entriamo e completiamo il livello di Birbanteria 7 del minigioco “Acchiappa i mogurini“. Così facendo, sbloccheremo il livello di assortimento massimo nel Negozio di moguri, la cui mercanzia si aggiornerà come segue:
Articolo
Descrizione
Livello di assortimento
Medaglie moguri
Scorta
Etere
Restituisce 20 PM
1
1
Illimitata
Elisir
Restituisce tutti i PV e i PM
6
15
Illimitata
Rubino
Pietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione)
1
10
Illimitata
Smeraldo
Pietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione)
1
10
Illimitata
Zaffiro
Pietra preziosa dai riflessi indaco (materiale di trasmutazione)
6
10
Illimitata
Elevatrice
Fa salire di 1 livello la materia associata che non è ancora al livello massimo
5
6
1
Orecchino energetico
Attiva il livello massimo della materia energetica (Energia, Energira, Rigene, Energiga)
4
6
1
Orecchino ardente
Attiva il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga)
3
6
1
Orecchino combattivo
Attiva il livello massimo della materia combattiva (Audacia, Fede)
6
6
1
Orecchino vitale
Attiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%)
1
6
1
Orecchino accurato
Attiva il livello massimo della materia accurata (parate precise anche di attacchi immobilizzanti)
2
6
1
Amuleto moguri
Aumenta le probabilità di ottenere oggetti dai nemici eliminati
7
6
1
Sismografo
Strumento portatile che permette di localizzare le belve che si spostano scavando nel sottosuolo
4
3
1
L’arte della spada – Vol. 1
Aumenta i PE di Cloud
1
6
1
L’arte della spada – Vol. 4
Aumenta i PE di Cloud
4
6
1
Fuoco incrociato – Vol. 2
Aumenta i PE di Barret
3
6
1
Fuoco incrociato – Vol. 4
Aumenta i PE di Barret
7
6
1
La via della potenza – Vol. 1
Aumenta i PE di Tifa
1
6
1
La via della potenza – Vol. 4
Aumenta i PE di Tifa
5
6
1
I misteri del pianeta – Vol. 2
Aumenta i PE di Aerith
2
6
1
I misteri del pianeta – Vol. 4
Aumenta i PE di Aerith
6
6
1
La strada del guerriero – Vol. 1
Aumenta i PE di Red XIII
2
6
1
La strada del guerriero – Vol. 5
Aumenta i PE di Red XIII
6
6
1
Segreti ninja – Vol. 1
Aumenta i PE di Yuffie
3
6
1
Segreti ninja – Vol. 5
Aumenta i PE di Yuffie
7
6
1
Guida astrologica – Vol. 2
Aumenta i PE di Cait Sith
4
6
1
Guida astrologica – Vol. 3
Aumenta i PE di Cait Sith
5
6
1
Nota! Facendo salire al massimo il livello di assortimento di un negozio moguri, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Passione moguri“!
Se avete seguito questa guida fino a qui, vi mancheranno solo i nuovi arrivi (che consiglio di comprare), ossia l’accessorio Amuleto moguri (aumenta le probabilità di ottenere oggetti dai nemici eliminati) e i manuali Fuoco incrociato – Vol. 4 (conferisce 10 PE a Barret) e Segreti ninja – Vol. 5 (conferisce 10 PE a Yuffie). In più, il completamento di questa sottotrama ci frutterà la rarità Moguri di peluche, necessaria per il completamento della Collezione di Johnny.
Bene, riprendiamo con l’avanzamento dei dossier di Chadley:
Questa torre è protetta da 2 Lupi di Nibel e dallo Zuu. Lo Zuu resta molto potente per essere un nemico comune, quindi facciamo attenzione. Sfruttiamo la sua debolezza all’elemento Vento, ma teniamoci lontani dalla portata della sua Spazzata di coda e del suo Tornado (attacco magico di elemento Vento).
Questa quarta torre è presidiata da 2 Disgorgon. Assicuriamoci di acquisire i loro dati per il nostro registro di battaglia.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Disgorgon
Vertebra di belva (comune), Vertebra di belva (raro)
Osso di belva
Cromo grezzo
Ghiaccio
I Disgorgon sono resistenti ed entrano in tensione quando li colpiamo alla gola non appena ricorrono a Foschia tossica. In quel momento la loro Gola diventa un bersaglio e possiamo colpirla per annullare l’attacco e destabilizzarli. Ogni tanto possono anche tentare di avvelenarci con Foschia tossica o Proiettile venefico.
Dalla Torre di rilevazione #4, affacciamoci dal ciglio della scogliera, scendiamo sulla sporgenza sotto di noi e poi usiamo il getto propulsivo di Sirena. Curviamo verso sinistra per scoprire una sporgenza nascosta che rappresenta esattamente “Nibel – Luoghi da fotografare“, il luogo del prossimo scatto per Focus.
Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra, quindi apriamo il menu principale e scattiamo una foto del meraviglioso panorama per aggiungere un’altra istantanea al nostro album.
Dalla grotta in cui scopriremo quest’ultima sorgente, usiamo il getto propulsivo di Sirena per risalire all’esterno, quindi usiamolo ancora per raggiungere la spiaggia alla nostra sinistra. Superiamola completamente, costeggiando la parete rocciosa, e raggiugiamo il lido riparato sempre curvando a sinistra. In questo modo scopriremo un nuovo punto d’interesse: Insenatura dei clandestini.
Iniziamo aprendo il forziere (1/3) sulla destra, che custodisce una Panacea.
Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra alla nostra sinistra e riveleremo un altro forziere (2/3), da cui potremo estrarre un pezzo di Zaffiro.
Infine, continuiamo l’esplorazione di questa spiaggia in senso antiorario per distruggere altre casse di rifornimenti Shinra e svuotare l’ultimo forziere (3/3), grazie al quale entreremo in possesso di 1 Infuso rapido.
Le spiagge presso cui si trovano gli scavi e quest’ultima sorgente sono bazzicate dai Balron, un nuovo esemplare da aggiungere al nostro archivio.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Balron
Cromo grezzo (comune), Pietra lunare (raro)
Zinco grezzo
Pietra lunare
Ghiaccio
Questi nemici possiedono l’abilità Antimaga (), che causa danni gravitazionali a tutta la squadra. Si tratta di ferite proporzionali ai PV di chi le subisce, perciò possono consumare rapidamente le nostre energie. Prima di eseguire questo attacco magico, dovranno accumulare più volte una Carica gravitazionale. Sfruttiamo questo intervallo di tempo per colpirli con l’elemento a cui sono vulnerabili, ossia il Gelo, così da mandarli in tensione e poi stremarli.
Adesso usiamo lo spostamento rapido per raggiungere la Fermata dei chocobo #4. Dal punto in cui ricompariremo, montiamo sul dorso di Sirena e, dando le spalle alla pensilina, gettiamoci in acqua e proseguiamo costeggiando la formazione rocciosa alla nostra destra.
Ben presto noteremo una grotta semisommersa. Varchiamola e seguiamo il flusso dell’acqua per scoprire un nuovo punto d’interesse: Caverna degli Heg.
Questo anfratto custodisce delle casse di rifornimenti Shinra e, naturalmente, gli immancabili scrigni del tesoro, disposti a cerchio.
In senso antiorario, il primo forziere (1/3) sulla destra ci consentirà di mettere le mani su un Bracciale valchirico, che consiglio di equipaggiare subito. Il secondo forziere (2/3), invece, ci arricchirà di 3.300 Guil. Infine, il terzo forziere (3/3) nasconde un pezzo di Rubino.
Dopo aver sincronizzato quest’ultimo altare, affacciamoci dal ciglio della rupe e scendiamo sfruttando il getto del nostro chocobo. Proseguiamo in acqua verso destra e spingiamoci fin sopra la sporgenza che spicca sulla formazione rocciosa per scoprire un nuovo punto d’interesse: Rupe del rifiuto.
Per cominciare, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e non lasciamo attendere il forziere (1/3) che ci ha accolto al nostro atterraggio: contiene un pezzo di Mithril grezzo.
Sempre sfruttando il getto di Sirena, continuiamo a fiancheggiare la parete rocciosa per raggiungere una sporgenza più elevata rispetto a quella su cui ci troviamo attualmente. Atterriamo su di essa.
Sulla nostra sinistra (se diamo le spalle alla superficie dell’acqua), troveremo un altro forziere (2/3), che stavolta dispenserà un pezzo di Planetite.
Dopodiché, proseguiamo sull’estremità destra della piattaforma di roccia per scovare anche l’ultimo forziere (3/3), da cui ricaveremo una Gigapozione.
Riprendiamo con le ultime attività che per ora possiamo portare a termine:
Dopo aver domato l’ennesima bestia feroce, facciamo ritorno da Chadley. Possiamo trovarlo nei pressi della Dimora dell’eremita, oppure nei pressi dell’entrata di Nibelheim. Parliamogli e, per prima cosa, mettiamo a frutto tutti i dati locali acculumati per acquistare un’unità di tutte le materie in sviluppo:
Materia
Abilità
Dati locali necessari
Meteoritica
Comete
40
Osmotica
Assorbimento PM (0,1% del danno inflitto)
40
Oscurante
Oscurazione (PV -5%, potenza +7%)
40
Coordinante
Carica ATB minima usando 2 comandi in sequenza
40
Dopodiché, distribuiamo le nuove materie ai nostri personaggi e apriamo il Simulatore di combattimento per sottoporci a qualche nuova sfida. Cominciamo dalla sfidar “Analisi di caccia: Nibel – Famigli mortali“. Consiglio una squadra composta da Cloud, Barret ed Aerith.
Il primo round ci mette contro 2 Locuste perforanti e 2 Lupi di Nibel. Conosciamo già questi mostri e sappiamo che non sono niente di spaventoso. Le prime verranno giù con qualche colpo; quanto ai secondi, entrano in tensione se respingiamo o schiviamo alcuni loro attacchi specifici. Si tratta, in particolar modo, del loro Morso carpiato () e della loro Presa rotante (). Con entrambe le tecniche possono avventarsi sulla preda per immobilizzarla. Se ciò dovesse accadere, passiamo il comando a un altro personaggio attivo e colpiamo il lupo per costringerlo a liberare la vittima.
Il secondo turno vede in campo 2 Magomeduse. Sfruttiamo la debolezza di questi esseri al Fuoco per aumentarne la barra tensione. In alternativa, come per altri esemplari della loro specie, potremo destabilizzarle se le affliggeremo con status Mutismo e impediremo loro di ricorrere alle magie. Ricordiamoci di non attaccarle mentre si flettono in aria e di non abbassare la guardia né contro il loro Dardo pietrificante (infligge danni e Rischio pietra), né contro la loro Fulgoga, potente magia di elemento Tuono.
Per concludere, il terzo turno ci chiederà di annientare 2 Lupi fatui e 2 Locuste dilanianti. I primi possono essere mandati in tensione durante la battaglia se lanciamo contro di essi incantesimi di fuoco mentre sono avvolto dalle fiamme blu. Dato che spesso schivano gli attacchi mentre sono su due zampe, è meglio provarci dopo aver schivato con successo i loro attacchi immobilizzanti, vale a dire Presa rotante () o Morso carpiato (). A quel punto, infatti, rimarranno a terra per un breve periodo e saranno vulnerabili. In alternativa, potremmo sfruttare la loro debolezza usando il Ninjutsu elementale di Yuffie e aumentare la loro barra tensione per mandare a segno danni aggiuntivi. Dopodiché, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli.
Per mandare in tensione facilmente le seconde durante il combattimento, ci basterà affidarci a magie come Crio (e superiori). Per questo ci sarà utile la materia glaciale; in alternativa, possiamo sfruttare il Ninjutsu gelido di Yuffie per colpire i nemici nella loro relativa debolezza. Contestualmente, l’utilizzo ripetuto di abilità ad elevato fattore stremante ci consentirà di aumentare la barra tensione degli avversari, fino a stremarli. In ricompensa conquisteremo una Materia commutante ★, che inverte i valori di resistenza e spirito.
Continuiamo con la prossima sfida: “Analisi di caccia: Nibel – Danza demoniaca“. Il combattimento si apre con un’accoppiata letale: 1 Balron e 1 Disgorgon. Il primo possiede l’abilità Antimaga (), che causa danni gravitazionali a tutta la squadra. Si tratta di ferite proporzionali ai PV di chi le subisce, perciò possono consumare rapidamente le nostre energie. Prima di eseguire questo attacco magico, dovrà accumulare più volte una Carica gravitazionale. Sfruttiamo questo intervallo di tempo per colpirlo con l’elemento a cui è vulnerabile, ossia il Gelo, così da mandarlo in tensione e poi stremarlo.
Il Disgorgon è coriaceo ed entra in tensione quando lo colpiamo alla gola non appena ricorre a Foschia tossica. In quel momento la sua Gola diventa un bersaglio e possiamo colpirla per annullare l’attacco e destabilizzarlo. Ogni tanto può anche tentare di avvelenarci con Foschia tossica o Proiettile venefico.
Superato il primo turno, dovremo fronteggiare una minaccia più subdola e sfuggente: 3 Pugnali volanti. Sfruttiamo la loro debolezza al Vento per aumentare la loro barra tensione, oppure cerchiamo di arrecare loro sufficienti danni mentre usano Ricarica plasmatica. Prestiamo attenzione ai loro due attacchi elementali, Aria compressa e Sfera elettromagnetica, che sono intrisi rispettivamente di elemento Vento e Tuono.
Nel round finale, dovremo vedercela con 1 Andras e 1 Duorgon. Per mandare in tensione facilmente il primo durante il combattimento, ci basterà affidarci a magie come Crio (e superiori). Per questo ci sarà utile la materia glaciale; in alternativa, possiamo sfruttare il Ninjutsu gelido di Yuffie per colpire il nemico nella sua relativa debolezza. Questo avversario userà progressivamente Carica gravitazionale fino a poter lanciare Antimaga (), una magia che causa danni proporzionali a tutta la squadra, rischiando di abbassare in fretta la nostra barra PV. Non sottovalutiamo anche il suo Contrattacco e il suo Contrattacco a distanza, due attacchi fisici rispettivamente a corto e lungo raggio.
Per mandare in tensione il secondo, dovremo attaccarlo alla Gola e interromperlo nel momento esatto in cui utilizza l’abilità Foschia pietrificante, che avvolgerà l’arena in una fitta nebbia di colore verde. A tale scopo, consiglio di scagliare Finale infinito di Cloud nel momento esatto in cui la Gola diventa un bersaglio, così da mutilare il mostro. Possiamo anche sfruttare la sua debolezza al gelo con magie come Crio (e superiori)o con il Ninjutsu gelido di Yuffie per aumentare la barra tensione. Facciamo attenzione al suo Proiettile venefico, che può infliggere la relativa alterazione di stato, e al suo attacco in carica Azzannamento. In ricompensa otterremo una Materia evolutiva ★.
Concludiamo la tornata di battaglie con la sfida “Analisi zoologica: Sguardo da serpente“. Dovremo vedercela nuovamente con un Jabberwocky. La strategia rimane la stessa che abbiamo adoperato durante l’Operazione segreta “Grandi risvegli”, ma dovremo sconfiggere questo bestione entro il tempo limite per superare la prova con successo. In cambio, la Materia eclettica si arricchirà con Manto di Medusa, una nuova tecnica da sfoggiare in battaglia.
In partenza
Quando siamo pronti, torniamo a Nibelheim, parliamo con Yuffie e selezioniamo “Sì” per iniziare la traversata. Cloud, Tifa e Yuffie si separeranno dal resto del gruppo, mentre gli altri resteranno nel villaggio per tenersi pronti ad ogni possibile evenienza.