Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 11: Parte 1

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 11: Parte 1
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 11 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 11: Uguale e diverso

  • Nemici: Lupo di Nibel, Amanitorre, Locusta perforante, Zuu, Disgorgon, Balron
  • Risorse naturali: Rivelazione del pianeta, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Pietra lunare, Origano, Ruscio sacro, Baobab, Durame sacro, Seme nebuloso, Cipresso condor, Gongapino, Alloro, Legno, Frassino, Smeraldo, Cromo grezzo, Quercia antica, Zenzero perlato, Zaffiro, Pratitanio, Maggiorana, Bulbo etereo, Agata verde, Ametista, Polvere d’oro, Salvia, Polvere magica

Verso Nibelheim

Al nostro atterraggio presso la Pista aerea di Nibel, alcune notifiche su schermo ci informeranno che sono disponibili nuove rilevazioni da Nibel sulla mappa, nonché di un aggiornamento alla versione 3.3.0 del Simulatore di combattimento di Chadley, con tanto di nuova sfida Esper. Ci occuperemo di tutto a tempo debito.

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Intanto, possiamo esplorare i dintorni di quest’area. Per cominciare, voltiamoci ed esploriamo il piazzale alle nostre spalle.

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All’interno e all’esterno dei magazzini ai lati potremo distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Proprio in fondo alla pista, inoltre, potremo riparare la Fermata dei chocobo #1. Assicuriamoci di farlo per iniziare subito con i nostri primi progressi nell’esplorazione della regione di Nibel.

A questo punto, torniamo sui nostri passi ed esploriamo il versante opposto. All’interno del magazzino G-02 potremo spaccare altre casse di rifornimenti Shinra e raccogliere alcuni materiali.

Perlustriamo anche l’interno delle fusoliere dei velivoli dismessi in questa zona per non lasciarci scappare altre casse di rifornimenti Shinra. La prima si trova di fronte all’ingresso del magazzino appena visitato.

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Seguitiamo nel cammino per mandare in pezzi altre casse di rifornimenti Shinra appoggiate alla parete di una rimessa sul lato destro.

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Superiamo la gradinata oltre la cabina telefonica e guardiamo subito alla nostra destra per individuare altre casse di rifornimenti Shinra. Continuiamo a procedere e raccogliamo altri materiali.

Aggiriamo il deposito abbandonato per scovare altre casse di rifornimenti Shinra, poi voltiamoci per individuare l’ultimo gruppo di casse di rifornimenti Shinra.

A questo punto, procediamo verso il Mantello nero solitario e iniziamo a dirigerci verso Nibelheim.

Dopo un breve scambio di battute fra i nostri compagni, scendiamo lungo il sentiero e in lontananza avvisteremo subito la Torre di rilevazione #1.

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Attiviamola subito e prepariamoci a fare la conoscenza dei primi nemici locali: 4 Lupi di Nibel.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Lupo di NibelArtiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro)Artiglio di bestiaPelle pregiataFuoco

Queste creature entrano in tensione se respingiamo o schiviamo alcuni loro attacchi specifici. Si tratta, in particolar modo, del loro Morso carpiato (Attacco che non si può parare) e della loro Presa rotante (Attacco che non si può parare). Con entrambe le tecniche possono avventarsi sulla preda per immobilizzarla. Se ciò dovesse accadere, passiamo il comando a un altro personaggio attivo e colpiamo il lupo per costringerlo a liberare la vittima.

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Dopo aver attivato la torre, ignoriamo l’hoho (non possiamo ancora arrivare alla sorgente vitale presso cui vuole condurci), rompiamo le casse di rifornimenti Shinra ai piedi della torre e, dandole lo sguardo, insinuiamoci nella radura sulla sinistra per imbatterci in un altro gruppo di nemici con nuovi esemplari: 1 Amanitorre e 3 Locuste perforanti.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
AmanitorreOrigano (comune), Ruscio sacro (raro)OriganoRuscio sacroFuoco

Analizziamo il nemico che non conosciamo ancora. Per mandarlo in tensione sarà sufficiente sfruttare la sua debolezza al fuoco con attacchi elementali di questo tipo. Facciamo solo attenzione al suo Spargimento di spore, che può causare status Veleno con chi vi entra in contatto. Fortunatamente, entrambi questi avversari sono piuttosto insignificanti. La Locusta perforante è debole come nel Capitolo 1, e il fungo velenoso è fragile come gli altri della sua specie.

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Continuiamo a salire lungo il sentiero (ai lati, nei pressi del Mantello nero, ci sono altre casse di rifornimenti Shinra).

Quando il sentiero si divide, scendiamo a destra e sbarazziamoci di 3 Locuste perforanti, poi rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra e risaliamo per tornare sulla via principale.

Lasciamoci guidare dal tragitto e sterminiamo altre 2 Amanitorri e 2 Locuste perforanti. Anziché procedere per la radura, torniamo sullo sterrato. Ben presto, incapperemo in un altro simpatico chocobino. Prima di seguirlo, imbocchiamo la salita alle nostre spalle e assicuriamoci di portare a termine la Richiesta di Caccia 1 – Fiamme ululanti, i cui obiettivi si aggirano proprio in queste zone.

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CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Lupo fatuoArtiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro)Artiglio di bestiaPelle pregiataFuoco

Terminata la caccia, possiamo andare a sistemare la Fermata dei chocobo #7. Rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra, quindi scendiamo ancora per avvicinarci alle porte del villaggio, non prima di aver messo a tacere altri 2 Lupi di Nibel e 1 Amanitorre.

Attraversiamo il Ponte Gjallar e lasciamoci guidare dal sentiero fino a fare il nostro ingresso a Nibelheim. Proseguiamo fino all’attivazione di una scena d’intermezzo.

Il terminale Shinra

Saliamo le due rampe di scale di fronte a noi per accedere alla Piazza della cisterna, dove si avvierà un’ulteriore sequenza narrativa.

Mai come prima

A questo punto, il gruppo si dividerà. Possiamo proseguire con la storia recandoci al piano superiore della locanda, ma prima c’è una bella serie di attività a cui possiamo dedicarci, tra cui un’ultima sessione di dialoghi interattivi con i nostri compagni di squadra. La maggior parte degli abitanti ci tratterà con un’ostilità piuttosto evidente: ci faranno capire chiaramente che non siamo i benvenuti.

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Per iniziare, entriamo nel Municipio e parliamo con Cait Sith, intento a smanettare con il computer: ci dirà di aver bisogno di ulteriore tempo per esplorare il terminale e ci suggerirà di esplorare il villaggio.

Prima di farlo, visitiamo la stanza sul retro del municipio, dietro il bancone, per trovare un nuovo giocatore di Regina Rossa, Turner (Rango 7), battendo il quale potremo entrare in possesso della Carta [068] Balron.

Lasciamo il Municipio e rechiamoci in quella con un tempo era la Casa di Tifa, ora adibita a Centro di cura.

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Al piano di sopra, nella camera subito alla nostra destra, potremo sfidare a Regina Rossa Dale (Rango 7), un Mantello nero particolarmente appassionato di questo gioco. Dimostriamogli il nostro valore e potremo recuperare così la Carta [071] Doppiocefalo.

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Nota! Con quest’ultima vittoria, aumenteremo il nostro Rango da “Condottiero sanguinario” a “Nobile sanguinario“! Riceveremo, così, un misterioso invito per batterci contro un giocatore speciale. Gli riserveremo il nostro tempo in un secondo momento.

Continuiamo ad esplorare il piano superiore e nell’altra camera non mancheremo di trovare Tifa. Parliamole per innescare una conversazione interattiva:

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Interazione
Quando sono arrivati i dubbi, ci siamo rivisti.Simpatia
RisposteNon mi ricordo.
Era destino.★★
Ti ho dato coraggio?★★★

In stanza c’è anche un pianoforte. Non dovremmo avere nessun brano in sospeso da suonare, ma – se così non fosse – cerchiamo di raggiungere una valutazione A con tutti gli spartiti che abbiamo acquisito fino a questo momento.

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Torniamo giù e usciamo dal Centro di cura, quindi avviciniamoci alla cisterna nella piazza per rivolgere qualche parola ad Aerith.

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Usiamo la scaletta per salire sulla cisterna, al che avremo la possibilità di effettuare una scelta:

Interazione
Cercavi Tifa?Simpatia
RisposteNon prendermi in giro.
Ma quando mai!★★
Be’, sì…★★★

A conversazione conclusa, parliamole ancora per qualche ulteriore linea di dialogo.

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Torniamo a terra ed esploriamo quella che un tempo era la casa di Cloud. Dopo la breve sequenza interattiva, esaminiamo il Mantello nero nell’angolo per qualche ulteriore commento da parte della cuoca.

Usciamo e avviciniamoci all’esterno, dove troveremo Yuffie. Interagiamo con la nostra amica e compiamo la scelta che preferiamo in base al livello di simpatia che vogliamo suscitare:

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Interazione
Che tu sappia, ci sono anche delle materie preziose?Simpatia
RisposteNo, neanche l’ombra.
Forse sì, o forse no.★★
Ce n’è di eccezionale.★★★

Successivamente, saliamo la gradinata per trovare anche Red XIII e scambiamo qualche parola con lui:

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Interazione
Ti dispiace se si parla male del tuo villaggio?Simpatia
RispostePiacere non fa.
No, ti capisco.★★
Non è più il mio villaggio.★★★

Non lontano da Yuffie, circondato da un manipolo di Mantelli neri, ritroveremo anche Focus. Facciamoci scattare una foto, che ci frutterà in ricompensa la cornice fotografica Monte Nibel, e annotiamo una nuova Location fotografica da individuare.

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Adesso torniamo nella Piazza della Cisterna e visitiamo l’Emporio, l’edificio contrassegnato dall’insegna “General Store“. Questo negozio presenta la seguente mercanzia:

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OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
CARTE
NomeContenutoPrezzo
Set di carte Distruttori folliSet di carte di Regina Rossa che contiene: [069] Disgorgon, [070] Drago, [073] Babaverna500 Guil
Set di carte FantomaticiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui500 Guil
Set di carte MeraviglieSet di carte di Regina Rossa che contiene: [057] Incognito, [058] Guiguinrabbio, [060] Basilisco, [065] Golem di pietra500 Guil
Set di carte FantomaticiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui500 Guil
Set di carte Segreti della forestaSet di carte di Regina Rossa che contiene: [048] Sirana, [049] Fiore predatore, [050] Bajigandi, [052] Gradodo500 Guil
Set di carte Virata giganteSet di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno500 Guil
Set di carte Misteri ferociSet di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco500 Guil
Set di carte Pirati predatoriSet di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata500 Guil
Set di carte Guida impazzitaSet di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2500 Guil
Set di carte SpietatiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah500 Guil
Set di carte SoppressiviSet di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggioSet di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu500 Guil
ARMI
NomeParametriDescrizioneBonus MaestriaPrezzo
Lama satinataPOT Fisica +43, POT Magica +31Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’ariaColpisci le vulnerabilità del nemico3.000 Guil
Spada runicaPOT Fisica +43, POT Magica +88Cambia assetto di combattimento e colpisce violentemente. Quando va a segno, velocizza la barra ATB. Utilizzabile anche a mezz’ariaCambia assetto, poi colpisci con Attacco o Offensiva6.000 Guil
DivoratricePOT Fisica +52, POT Magica +52Potenzia temporaneamente l’Assetto pesante portando a tre gli attacchi caricati e potenziando l’effetto BerserkInfliggi il colpo di grazia a un nemico quando l’Assetto pesante Ω è attivo7.500 Guil
Spada di cristalloPOT Fisica +82, POT Magica +84In cambio di due segmenti ATB, sferra un potente attacco che infligge danni maggiori se il nemico è strematoColpisci 1 nemico stremato10.000 Guil
Calibro pesantePOT Fisica +47, POT Magica +16Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili specialiUsa 20 proiettili speciali3.000 Guil
Pioggia di piomboPOT Fisica +52, POT Magica +47Incrementa temporaneamente i PV massimi di chi ne fa uso per compensare quelli persi dagli alleati colpitiFai recuperare PV a un alleato (solo una volta durante l’effetto)5.000 Guil
Mitraglia triboccaPOT Fisica +42, POT Magica +57Sferra un pugno formidabile che sbalza in aria il nemico e ricarica l’armaRicarica completamente Sovraccarico7.500 Guil
Bazooka compattoPOT Fisica +53, POT Magica +71Solleva in aria i nemici circostanti colpendo pesantemente il terrenoColpisci 2 nemici insieme12.500 Guil
Guanti di SylphidePOT Fisica +42, POT Magica +33Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria)Colpisci le vulnerabilità del nemico3.000 Guil
Nocche borchiatePOT Fisica +81, POT Magica +18Rende più destabilizzante l’attacco successivo, con effetto prolungabile con attacchi ripetuti. Utilizzabile anche a mezz’aria.Sferra una sequenza di attacchi base5.000 Guil
Zanne di tigrePOT Fisica +66, POT Magica +53Materializza una sfera magica offensivaColpisci 1 nemico10.000 Guil
Asta millenariaPOT Fisica +27, POT Magica +49Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo internoColpisci 1 nemico infliggendogli Stop3.000 Guil
Asta imperialePOT Fisica +43, POT Magica +38Crea una zona in cui non si subiscono danni mentre si preparano le magie e che potenzia i propri attacchi baseInfliggi il colpo di grazia a 1 nemico dentro il cerchio magico5.000 Guil
Asta incantataPOT Fisica +31, POT Magica +46Protegge da proiettili e tiene il nemico a distanzaRespingi 1 attacco (una volta durante l’effetto)7.500 Guil
Asta della sapienzaPOT Fisica +64, POT Magica +125Crea una zona in cui cedere agli alleati una determinata quantità di carica ATB quando la propria barra è pienaAttiva un cerchio magico (solo una volta durante l’effetto)10.000 Guil
Collare rivoltosoPOT Fisica +49, POT Magica +27Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barraInfliggi il colpo di grazia a 1 nemico3.000 Guil
Collare d’ametistaPOT Fisica +65, POT Magica +70Durante Dimensione rivalsa, attribuisce Sprint alla squadra (consumo ATB: 2)Attiva l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra7.500 Guil
Collare d’oroPOT Fisica +120, POT Magica +33Fa recuperare PV alla squadra in base al consumo completo della barra rivalsaUsa l’abilità Sollievo guerriero con la barra rivalsa piena3.000 Guil
Collare magicoPOT Fisica +97, POT Magica +59Velocizza la barra ATB della squadra in base al consumo completo della barra rivalsa in cambio di 2 segmenti ATBUsalo con la barra rivalsa piena10.000 Guil
Serpi gemellePOT Fisica +60, POT Magica +44Attacca con lo shuriken creando un vortice che attira i nemici circostantiColpisci almeno due nemici5.000 Guil
AbbattiaquilaPOT Fisica +72, POT Magica +59Ricorre temporaneamente all’aiuto di un doppione che agisce come l’originale. Utilizzabile anche a mezz’aria.Infliggi il colpo di grazia durante lo sdoppiamento.7.500 Guil
Megafono rossoPOT Fisica +92, POT Magica +56Abilità moguri che innesca una potente esplosione quando il moguri lascia il campo.Colpisci con un’esplosione moguri5.000 Guil
Megafono riverberantePOT Fisica +101, POT Magica +53Abilità moguri con cui spargere mine antinemico (fattore stremante: medio)Usale per stremare il nemico7.500 Guil
Megafono di cristalloPOT Fisica +96, POT Magica +68Abilità moguri che, quando non si può invocare un Esper, attiva un’abilità della materia di invocazione equipaggiata, anche se l’uso ne ritarda l’utilizzo successivoInfliggi il colpo di grazia a 1 nemico10.000 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil

Assicuriamoci di comperare le nuove protezioni in vendita, ossia il Bracciale di Garm e la Fascia Varvados, poi acquistiamo anche il Set di carte Distruttori folli. Nelle vicinanze del bancone c’è anche un distributore Maghnata. Approfittiamone per potenziare un po’ i nostri eroi. Ecco cosa consiglio per adesso:

  • Aerith: Parata magica + (riduce del 50% i danni subiti parando gli attacchi magici)
  • Cait Sith: Aggressività moguri (incrementa del 5% i danni inflitti con gli attacchi moguri)

Ricordi di cinque anni prima

Per procedere con la trama, entriamo nella Locanda Heg.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 11: Parte 1

Qui potremo conversare con Barret, seduto sul divano alla nostra sinistra:

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Interazione
La Shinra fa sempre i propri comodi…Simpatia
RisposteLa Shinra è così…
Perché dovrebbe radunare i mantelli neri?★★
Sì, non dobbiamo più permetterglielo.★★★

Fatto questo, saliamo al piano di sopra e apriamo la porta della camera per assistere a una scena d’intermezzo.

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Prima di uscire dalla stanza, vicino alla scrivania c’è un forziere con una Megapozione nebulizzata.

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A questo punto Cait Sith dovrebbe aver finito il suo lavoro, quindi torniamo al Municipio per incontrarlo e parliamogli per scoprire gli ultimi sviluppi.

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Lasciamo il Municipio e avviciniamoci ai nostri compagni sulla destra, pronti a lasciare il villaggio, per assistere a un’altra sequenza narrativa.

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Dopodiché, se vogliamo prima dedicarci a tutte le attività opzionali che ci attendono, selezioniamo “Non ancora” per ritardare la partenza. Così facendo, il viaggio rapido sarà riabilitato e – con esso – potremo prenderci una pausa per compiere diverse deviazioni utili. In tal caso, continuate pure con la lettura. Se invece non vi interessano, selezionate “” e, come sempre, vi invito a cliccare qui per fare subito una scorpacciata dei prossimi eventi di trama.

Attività opzionali

Per cominciare, scendiamo le scale che da Piazza della cisterna conducono verso l’ingresso del villaggio, e non mancheremo di notare il nostro Chadley, sempre pronto a seguirci nelle nostre avventure.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 11: Parte 1

Come ci ha anticipato il gioco al nostro arrivo, il piccolo scienziato è pronto con una nuova e furiosa “Sfida Esper: Odino“. Prima di gettarci nella mischia, come di consueto, facciamo qualche considerazione.

Scontro con Odino: Come ormai sappiamo, la difficoltà degli scontri con gli Esper può essere calibrata attraverso i relativi Altari Esper sparsi nella loro area di appartenenza. Nel caso di Odino, si tratta giustappunto di Nibel.

I combattimenti con gli Esper a piena potenza sono alquanto ostici e metteranno a dura prova la nostra pazienza e le nostre capacità. Se scegliamo di affrontare Odino ora, ossia senza ancora aver attivato nessuno degli altari consacrati a questa entità, dovremo accettare il guanto di sfida di questa creatura al massimo della sua forza.

Naturalmente, prima sconfiggiamo l’Esper e prima potremo contare sulla sua potenza in battaglia. Ciò nonostante, a breve inizieremo a scandagliare Nibel per portare a termine tutti i dossier esplorativi di Chadley, il che significa che analizzeremo tutti gli Altari Esper che indeboliranno Odino e al contempo potenzieranno la sua materia d’invocazione.

Odino - FF7 Rebirth

La ricompensa per la riuscita nello scontro con Odino è la stessa indipendentemente dal suo livello di potenza. Ciò significa che non importa se sconfiggeremo Odino a piena potenza o al suo stato più debole, l’unica differenza sarà il livello di sfida. Otterremo comunque in ricompensa la Materia d’invocazione Odino.

Se desiderate provare l’ebbrezza di un combattimento al cardiopalma che vi incoraggerà a spingere al massimo le meccaniche del sistema di combattimento di FF7 Rebirth, provate a cimentarvi nella battaglia a piena potenza. Non sono previste penalità in caso di sconfitta.

A chi preferisce ridurre al minimo lo stress, invece, suggerisco prima di attendere di diminuire la forza dell’Esper con le attività secondarie a cui ci dedicheremo tra poco. Lo scontro con questo tenebroso cavaliere è piuttosto complicato a questo punto del gioco.

Se siete dei giocatori che amano mettere alla prova sé stessi, provate ad affrontare questo boss nel pieno delle sue capacità, altrimenti non abbiate timore di ridurre la difficoltà come indicato sopra.

In ogni caso, vi rimando all’apposita “Strategia per sconfiggere Odino in Final Fantasy 7 Rebirth” per tutti i consigli tattici.

Se vogliamo sfidare Odino, compriamo da Chadley una seconda Materia esoterica (selezionando “Sviluppo delle materie” e posizionandoci sulla scheda relativa a “Gongaga“) e una seconda Materia automatizzante (selezionando “Sviluppo delle materie” e posizionandoci sulla scheda relativa alla “Prateria“). Dopodiché, assicuriamoci, se possibile, di avere in inventario almeno tre Orecchini del risveglio e possibilmente tre Materie rianimanti.

Quando abbiamo terminato con il ricercatore, consultiamo la bacheca degli incarichi di Nibelheim (accanto al Municipio) per accettare la nostra prima missione secondaria:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
L’arte del chocoboL’eremita dei chocobo, Nibel – Dimora dell’eremitaBracciale chocobo, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie

Durante lo svolgimento della missione sopra indicata, ci verrà richiesto di raccogliere almeno 30 chocopiante, anche se in realtà ce ne sono 50 in totale. Collezionare tutte le 50 chocopiante ci consentirà di completare l’evento secondario “Chocopiante da raccogliere“, grazie al quale otterremo – oltre a una Piuma d’oro – l’accessorio Cristallo misterioso, che riduce la durata della alterazioni subite dal portatore, il Gjallarhorn, un’arma per Cait Sith, e l’accessorio Orecchino curativo, che attiva il livello massimo della materia curativa (Triaca, Esna, Saldezza).

Per una guida completa al ritrovamento di tutte le chocopiante, con mappa e posizione di ogni singola chocopianta di Nibel, vi rimando all’apposito articolo di approfondimento “Come trovare tutte le chocopiante in Final Fantasy 7 Rebirth“.

Come trovare tutte le chocopiante in Final Fantasy 7 Rebirth

Il Gjallarhorn consente di far apprendere al nostro amico felino l’abilità Sorte augusta, che incrementa temporaneamente il tasso critico della squadra affidandosi alla dea della fortuna. Attiviamone l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra, così da attivare il Bonus maestria. Come prerogative, suggerisco PM Massimi +3, Limite contribuito e Bersaglio moguri.

Per facilitare la ricerca delle chocopiante, assicuriamoci anche di avanzare nell’esplorazione della regione di Nibel:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Locusta dilanianteRuscio sacro (comune), Seme nebuloso (raro)Ruscio sacroSeme nebulosoGhiaccio

Scendendo da questa fermata non mancheremo di solcare il Porto di Nibel, che consiglio di visitare per aggiornare la nostra mappa con la sua posizione, così da poterla usare come riferimento per il futuro. Ci sono anche delle casse di rifornimenti Shinra che possiamo distruggere per fare incetta di oggetti.

Proprio dal porto, peraltro, possiamo raggiungere un nuovo punto d’interesse, a patto di aver prima catturato il chocobo di Nibel. Chiamiamo il nostro destriero ed entriamo in acqua dal molo, quindi costeggiamo la parete rocciosa e usiamo il getto propulsivo per salire sulla sporgenza poco distante e scoprire il Trespolo di Hraesvelgr.

Appena atterrati, spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra e apriamo il forziere (1/2) per impadronirci di uno Smeraldo. Subito dopo, a pochissimi passi da noi, troveremo altre casse di rifornimenti Shinra da mandare in pezzi e un altro forziere (2/2), pronto a regalarci 5 manciate di Polvere d’oro.

FF7R - Nibel

Per continuare, facciamo una visita alla Case dei moguri di Nibel. Entriamo e completiamo il livello di Birbanteria 7 del minigioco “Acchiappa i mogurini“. Così facendo, sbloccheremo il livello di assortimento massimo nel Negozio di moguri, la cui mercanzia si aggiornerà come segue:

FF7R - Nibel
ArticoloDescrizioneLivello di assortimentoMedaglie moguriScorta
EtereRestituisce 20 PM11Illimitata
ElisirRestituisce tutti i PV e i PM615Illimitata
RubinoPietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione)110Illimitata
SmeraldoPietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione)110Illimitata
ZaffiroPietra preziosa dai riflessi indaco (materiale di trasmutazione)610Illimitata
ElevatriceFa salire di 1 livello la materia associata che non è ancora al livello massimo561
Orecchino energeticoAttiva il livello massimo della materia energetica (Energia, Energira, Rigene, Energiga)461
Orecchino ardenteAttiva il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga)361
Orecchino combattivoAttiva il livello massimo della materia combattiva (Audacia, Fede)661
Orecchino vitaleAttiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%)161
Orecchino accuratoAttiva il livello massimo della materia accurata (parate precise anche di attacchi immobilizzanti)261
Amuleto moguriAumenta le probabilità di ottenere oggetti dai nemici eliminati761
SismografoStrumento portatile che permette di localizzare le belve che si spostano scavando nel sottosuolo431
L’arte della spada – Vol. 1Aumenta i PE di Cloud161
L’arte della spada – Vol. 4Aumenta i PE di Cloud461
Fuoco incrociato – Vol. 2Aumenta i PE di Barret361
Fuoco incrociato – Vol. 4Aumenta i PE di Barret761
La via della potenza – Vol. 1Aumenta i PE di Tifa161
La via della potenza – Vol. 4Aumenta i PE di Tifa561
I misteri del pianeta – Vol. 2Aumenta i PE di Aerith261
I misteri del pianeta – Vol. 4Aumenta i PE di Aerith661
La strada del guerriero – Vol. 1Aumenta i PE di Red XIII261
La strada del guerriero – Vol. 5Aumenta i PE di Red XIII661
Segreti ninja – Vol. 1 Aumenta i PE di Yuffie 3 6 1
Segreti ninja – Vol. 5 Aumenta i PE di Yuffie761
Guida astrologica – Vol. 2  Aumenta i PE di Cait Sith 4 6 1
 Guida astrologica – Vol. 3   Aumenta i PE di Cait Sith 5 6 1

Nota! Facendo salire al massimo il livello di assortimento di un negozio moguri, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Passione moguri“!

Se avete seguito questa guida fino a qui, vi mancheranno solo i nuovi arrivi (che consiglio di comprare), ossia l’accessorio Amuleto moguri (aumenta le probabilità di ottenere oggetti dai nemici eliminati) e i manuali Fuoco incrociato – Vol. 4 (conferisce 10 PE a Barret) e Segreti ninja – Vol. 5 (conferisce 10 PE a Yuffie). In più, il completamento di questa sottotrama ci frutterà la rarità Moguri di peluche, necessaria per il completamento della Collezione di Johnny.

Bene, riprendiamo con l’avanzamento dei dossier di Chadley:

Questa torre è protetta da 2 Lupi di Nibel e dallo Zuu. Lo Zuu resta molto potente per essere un nemico comune, quindi facciamo attenzione. Sfruttiamo la sua debolezza all’elemento Vento, ma teniamoci lontani dalla portata della sua Spazzata di coda e del suo Tornado (attacco magico di elemento Vento).

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
AndrasCromo grezzo (comune), Pietra lunare (raro)Zinco grezzoPietra lunareGhiaccio

Questa quarta torre è presidiata da 2 Disgorgon. Assicuriamoci di acquisire i loro dati per il nostro registro di battaglia.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
DisgorgonVertebra di belva (comune), Vertebra di belva (raro)Osso di belvaCromo grezzoGhiaccio

I Disgorgon sono resistenti ed entrano in tensione quando li colpiamo alla gola non appena ricorrono a Foschia tossica. In quel momento la loro Gola diventa un bersaglio e possiamo colpirla per annullare l’attacco e destabilizzarli. Ogni tanto possono anche tentare di avvelenarci con Foschia tossica o Proiettile venefico.

FF7R - Nibel

Dalla Torre di rilevazione #4, affacciamoci dal ciglio della scogliera, scendiamo sulla sporgenza sotto di noi e poi usiamo il getto propulsivo di Sirena. Curviamo verso sinistra per scoprire una sporgenza nascosta che rappresenta esattamente “Nibel – Luoghi da fotografare“, il luogo del prossimo scatto per Focus.

Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra, quindi apriamo il menu principale e scattiamo una foto del meraviglioso panorama per aggiungere un’altra istantanea al nostro album.

Fatto questo, riprendiamo con i dossier:

Dalla grotta in cui scopriremo quest’ultima sorgente, usiamo il getto propulsivo di Sirena per risalire all’esterno, quindi usiamolo ancora per raggiungere la spiaggia alla nostra sinistra. Superiamola completamente, costeggiando la parete rocciosa, e raggiugiamo il lido riparato sempre curvando a sinistra. In questo modo scopriremo un nuovo punto d’interesse: Insenatura dei clandestini.

Iniziamo aprendo il forziere (1/3) sulla destra, che custodisce una Panacea.

FF7R - Nibel

Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra alla nostra sinistra e riveleremo un altro forziere (2/3), da cui potremo estrarre un pezzo di Zaffiro.

FF7R - Nibel

Infine, continuiamo l’esplorazione di questa spiaggia in senso antiorario per distruggere altre casse di rifornimenti Shinra e svuotare l’ultimo forziere (3/3), grazie al quale entreremo in possesso di 1 Infuso rapido.

FF7R - Nibel

Continuiamo con i dossier di Chadley:

Le spiagge presso cui si trovano gli scavi e quest’ultima sorgente sono bazzicate dai Balron, un nuovo esemplare da aggiungere al nostro archivio.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
BalronCromo grezzo (comune), Pietra lunare (raro)Zinco grezzoPietra lunareGhiaccio

Questi nemici possiedono l’abilità Antimaga (Attacco che non si può parare), che causa danni gravitazionali a tutta la squadra. Si tratta di ferite proporzionali ai PV di chi le subisce, perciò possono consumare rapidamente le nostre energie. Prima di eseguire questo attacco magico, dovranno accumulare più volte una Carica gravitazionale. Sfruttiamo questo intervallo di tempo per colpirli con l’elemento a cui sono vulnerabili, ossia il Gelo, così da mandarli in tensione e poi stremarli.

FF7R - Nibel

Adesso usiamo lo spostamento rapido per raggiungere la Fermata dei chocobo #4. Dal punto in cui ricompariremo, montiamo sul dorso di Sirena e, dando le spalle alla pensilina, gettiamoci in acqua e proseguiamo costeggiando la formazione rocciosa alla nostra destra.

FF7R - Nibel

Ben presto noteremo una grotta semisommersa. Varchiamola e seguiamo il flusso dell’acqua per scoprire un nuovo punto d’interesse: Caverna degli Heg.

Questo anfratto custodisce delle casse di rifornimenti Shinra e, naturalmente, gli immancabili scrigni del tesoro, disposti a cerchio.

FF7R - Nibel

In senso antiorario, il primo forziere (1/3) sulla destra ci consentirà di mettere le mani su un Bracciale valchirico, che consiglio di equipaggiare subito. Il secondo forziere (2/3), invece, ci arricchirà di 3.300 Guil. Infine, il terzo forziere (3/3) nasconde un pezzo di Rubino.

FF7R - Nibel

Le attività per Chadley proseguono:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
DuorgonVertebra di belva (comune), Vertebra di belva (raro)Osso di belvaCromo grezzoGhiaccio

Dopo aver sincronizzato quest’ultimo altare, affacciamoci dal ciglio della rupe e scendiamo sfruttando il getto del nostro chocobo. Proseguiamo in acqua verso destra e spingiamoci fin sopra la sporgenza che spicca sulla formazione rocciosa per scoprire un nuovo punto d’interesse: Rupe del rifiuto.

Per cominciare, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e non lasciamo attendere il forziere (1/3) che ci ha accolto al nostro atterraggio: contiene un pezzo di Mithril grezzo.

FF7R - Nibel

Sempre sfruttando il getto di Sirena, continuiamo a fiancheggiare la parete rocciosa per raggiungere una sporgenza più elevata rispetto a quella su cui ci troviamo attualmente. Atterriamo su di essa.

FF7R - Nibel

Sulla nostra sinistra (se diamo le spalle alla superficie dell’acqua), troveremo un altro forziere (2/3), che stavolta dispenserà un pezzo di Planetite.

FF7R - Nibel

Dopodiché, proseguiamo sull’estremità destra della piattaforma di roccia per scovare anche l’ultimo forziere (3/3), da cui ricaveremo una Gigapozione.

FF7R - Nibel

Riprendiamo con le ultime attività che per ora possiamo portare a termine:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Zuu realePenna di Zuu realePenna di Zuu realeTuono

Dopo aver domato l’ennesima bestia feroce, facciamo ritorno da Chadley. Possiamo trovarlo nei pressi della Dimora dell’eremita, oppure nei pressi dell’entrata di Nibelheim. Parliamogli e, per prima cosa, mettiamo a frutto tutti i dati locali acculumati per acquistare un’unità di tutte le materie in sviluppo:

FF7R - Nibel
MateriaAbilitàDati locali necessari
MeteoriticaComete40
OsmoticaAssorbimento PM (0,1% del danno inflitto)40
OscuranteOscurazione (PV -5%, potenza +7%)40
CoordinanteCarica ATB minima usando 2 comandi in sequenza40

Dopodiché, distribuiamo le nuove materie ai nostri personaggi e apriamo il Simulatore di combattimento per sottoporci a qualche nuova sfida. Cominciamo dalla sfidar “Analisi di caccia: Nibel – Famigli mortali“. Consiglio una squadra composta da Cloud, Barret ed Aerith.

FF7R - Nibel

Il primo round ci mette contro 2 Locuste perforanti e 2 Lupi di Nibel. Conosciamo già questi mostri e sappiamo che non sono niente di spaventoso. Le prime verranno giù con qualche colpo; quanto ai secondi, entrano in tensione se respingiamo o schiviamo alcuni loro attacchi specifici. Si tratta, in particolar modo, del loro Morso carpiato (Attacco che non si può parare) e della loro Presa rotante (Attacco che non si può parare). Con entrambe le tecniche possono avventarsi sulla preda per immobilizzarla. Se ciò dovesse accadere, passiamo il comando a un altro personaggio attivo e colpiamo il lupo per costringerlo a liberare la vittima.

FF7R - Nibel

Il secondo turno vede in campo 2 Magomeduse. Sfruttiamo la debolezza di questi esseri al Fuoco per aumentarne la barra tensione. In alternativa, come per altri esemplari della loro specie, potremo destabilizzarle se le affliggeremo con status Mutismo e impediremo loro di ricorrere alle magie. Ricordiamoci di non attaccarle mentre si flettono in aria e di non abbassare la guardia né contro il loro Dardo pietrificante (infligge danni e Rischio pietra), né contro la loro Fulgoga, potente magia di elemento Tuono.

FF7R - Nibel

Per concludere, il terzo turno ci chiederà di annientare 2 Lupi fatui e 2 Locuste dilanianti. I primi possono essere mandati in tensione durante la battaglia se lanciamo contro di essi incantesimi di fuoco mentre sono avvolto dalle fiamme blu. Dato che spesso schivano gli attacchi mentre sono su due zampe, è meglio provarci dopo aver schivato con successo i loro attacchi immobilizzanti, vale a dire Presa rotante (Attacco che non si può parare) o Morso carpiato (Attacco che non si può parare). A quel punto, infatti, rimarranno a terra per un breve periodo e saranno vulnerabili. In alternativa, potremmo sfruttare la loro debolezza usando il Ninjutsu elementale di Yuffie e aumentare la loro barra tensione per mandare a segno danni aggiuntivi. Dopodiché, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli.

FF7R - Nibel

Per mandare in tensione facilmente le seconde durante il combattimento, ci basterà affidarci a magie come Crio (e superiori). Per questo ci sarà utile la materia glaciale; in alternativa, possiamo sfruttare il Ninjutsu gelido di Yuffie per colpire i nemici nella loro relativa debolezza. Contestualmente, l’utilizzo ripetuto di abilità ad elevato fattore stremante ci consentirà di aumentare la barra tensione degli avversari, fino a stremarli. In ricompensa conquisteremo una Materia commutante ★, che inverte i valori di resistenza e spirito.

FF7R - Simulatore di combattimento

Continuiamo con la prossima sfida: “Analisi di caccia: Nibel – Danza demoniaca“. Il combattimento si apre con un’accoppiata letale: 1 Balron e 1 Disgorgon. Il primo possiede l’abilità Antimaga (Attacco che non si può parare), che causa danni gravitazionali a tutta la squadra. Si tratta di ferite proporzionali ai PV di chi le subisce, perciò possono consumare rapidamente le nostre energie. Prima di eseguire questo attacco magico, dovrà accumulare più volte una Carica gravitazionale. Sfruttiamo questo intervallo di tempo per colpirlo con l’elemento a cui è vulnerabile, ossia il Gelo, così da mandarlo in tensione e poi stremarlo.

FF7R - Simulatore di combattimento

Il Disgorgon è coriaceo ed entra in tensione quando lo colpiamo alla gola non appena ricorre a Foschia tossica. In quel momento la sua Gola diventa un bersaglio e possiamo colpirla per annullare l’attacco e destabilizzarlo. Ogni tanto può anche tentare di avvelenarci con Foschia tossica o Proiettile venefico.

Superato il primo turno, dovremo fronteggiare una minaccia più subdola e sfuggente: 3 Pugnali volanti. Sfruttiamo la loro debolezza al Vento per aumentare la loro barra tensione, oppure cerchiamo di arrecare loro sufficienti danni mentre usano Ricarica plasmatica. Prestiamo attenzione ai loro due attacchi elementali, Aria compressa e Sfera elettromagnetica, che sono intrisi rispettivamente di elemento Vento e Tuono.

FF7R - Simulatore di combattimento

Nel round finale, dovremo vedercela con 1 Andras e 1 Duorgon. Per mandare in tensione facilmente il primo durante il combattimento, ci basterà affidarci a magie come Crio (e superiori). Per questo ci sarà utile la materia glaciale; in alternativa, possiamo sfruttare il Ninjutsu gelido di Yuffie per colpire il nemico nella sua relativa debolezza. Questo avversario userà progressivamente Carica gravitazionale fino a poter lanciare Antimaga (Attacco che non si può parare), una magia che causa danni proporzionali a tutta la squadra, rischiando di abbassare in fretta la nostra barra PV. Non sottovalutiamo anche il suo Contrattacco e il suo Contrattacco a distanza, due attacchi fisici rispettivamente a corto e lungo raggio.

FF7R - Simulatore di combattimento

Per mandare in tensione il secondo, dovremo attaccarlo alla Gola e interromperlo nel momento esatto in cui utilizza l’abilità Foschia pietrificante, che avvolgerà l’arena in una fitta nebbia di colore verde. A tale scopo, consiglio di scagliare Finale infinito di Cloud nel momento esatto in cui la Gola diventa un bersaglio, così da mutilare il mostro. Possiamo anche sfruttare la sua debolezza al gelo con magie come Crio (e superiori)o con il Ninjutsu gelido di Yuffie per aumentare la barra tensione. Facciamo attenzione al suo Proiettile venefico, che può infliggere la relativa alterazione di stato, e al suo attacco in carica Azzannamento. In ricompensa otterremo una Materia evolutiva ★.

Concludiamo la tornata di battaglie con la sfida “Analisi zoologica: Sguardo da serpente“. Dovremo vedercela nuovamente con un Jabberwocky. La strategia rimane la stessa che abbiamo adoperato durante l’Operazione segreta “Grandi risvegli”, ma dovremo sconfiggere questo bestione entro il tempo limite per superare la prova con successo. In cambio, la Materia eclettica si arricchirà con Manto di Medusa, una nuova tecnica da sfoggiare in battaglia.

FF7R - Simulatore di combattimento

In partenza

Quando siamo pronti, torniamo a Nibelheim, parliamo con Yuffie e selezioniamo “” per iniziare la traversata. Cloud, Tifa e Yuffie si separeranno dal resto del gruppo, mentre gli altri resteranno nel villaggio per tenersi pronti ad ogni possibile evenienza.

FF7R - Nibelheim

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 11 – Parte 2

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