Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 8 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 8: Il Gold Saucer
- Nemici: Scorfano di terra, Battivento, Chimera, Zoggy
- Risorse naturali: Benevolenza del pianeta, Frutto del pianeta, Ametista, Smeraldo, Zenzero perlato, Bulbo etereo, Zinco grezzo, Salvia, Polvere magica, Maggiorana, Alloro, Corteccia antica, Sicomoro, Cipresso condor
L’avvoltoio guida
Una volta all’esterno, seguiamo l’avvoltoio contrassegnato dall’indicatore. Se preferiamo non combattere, possiamo stare alla larga dai mostri qui fuori.

Il primo gruppo che dovremo affrontare è composto da 3 Scorfani di terra.

Continuiamo a seguire la nostra guida alata per imbatterci in 2 Chimere.

Nota! Se nel corso della trasmutazione precedente (vedi “Capitolo 8: Parte 2“) eravamo rimasti a corto di Pelli pregiate e non eravamo riusciti a fabbricare qualche accessorio, le due Chimere sono una splendida occasione per fare rifornimento. Quando le sconfiggeremo, infatti, ne abbandoneranno una a testa come bottino. Se vogliamo, inoltre, possiamo anche rubargliene un’altra unità con Furto. Possiamo anche mettere a frutto l’accessorio Guanti da ladra, equipaggiandoli su un personaggio attivo, per incrementare le probabilità di successo di quest’abilità.
Avanziamo ancora per ingaggiare uno scontro con 2 Battivento.

La nostra ricerca sarà interrotta dalla presenza di un tornado, approssimandosi al quale scatterà una nuova sequenza narrativa.

L’uomo della prigione
Facciamo qualche passo in avanti e, subito sulla nostra destra, non mancheremo di notare un forziere viola. Apriamolo per recuperare una nuova arma per Barret: la Mitraglia tribocca.

Se abbiamo già perfezionato l’abilità Spirito di squadra, equipaggiamola per iniziare l’apprendimento di Montante energetico, con cui sferra un pugno formidabile che sbalza in aria il nemico e ricarica l’arma. Per perfezionarne l’apprendimento permanente, dovremo usare quest’abilità per ricaricare completamente Sovraccarico. Come prerogative, suggerisco PV massimi +200 e Sovraccarico +.

Facciamo fuori 2 Zoggy nello spiazzo, poi scavalchiamo i rottami per raggiungere un punto di recupero e attivare un’altra sequenza narrativa.

Vecchi amici
Ci ritroveremo al comando di Barret, che a breve dovrà sostenere un’impegnativa battaglia boss contando unicamente sulle proprie forze. Per questa ragione, consiglio anzitutto di sistemare a dovere i suoi equipaggiamenti.
Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
---|---|---|---|---|---|
Barret | Mitraglia tribocca (*) | Bracciale abissale | Giubbotto antiproiettile II | Protettiva, Meditativa, Ardente + Riducente | Temporale, Analitica, Trincerante |
(*) = Come accennavo sopra, se abbiamo già appreso Spirito di squadra, possiamo equipaggiargli la nuova arma che abbiamo appena trovato, che possiede ben 4 slot materia. In caso contrario, equipaggiamogli l’arma Pioggia di piombo e rinunciamo alla materia Riducente.
A prescindere dalle preferenze personali, mi raccomando di assegnare a Barret almeno la Materia analitica. I potenziamenti alle statistiche sono ben accetti, ma non avremo bisogno di grande forza magica. Come Esper, consiglio Alexander, se ne abbiamo già sbloccato i servigi, altrimenti Ifrit.

Dopodiché, riposiamoci alla panchina e controlliamo la mercanzia del distributore automatico per approfittare di qualche offerta dell’ultimo minuto:
OGGETTI | |||
---|---|---|---|
Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Granpozione | Restituisce 300 PV | 300 Guil | |
Etere | Restituisce 20 PM | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Caffeina | Cura l’alterazione Sonno | 80 Guil | |
Cortina risonante | Cura l’alterazione Mutismo | 100 Guil | |
Ago d’oro | Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra | 100 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
PROTEZIONI | |||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
Bracciale abissale | DIF Fisica +32, DIF Magica +15 | Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano | 3.500 Guil |
Megalofascia | DIF Fisica +15, DIF Magica +32 | Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata | 3.500 Guil |
ACCESSORI | |||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
Ciondolo stellare | Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia | Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi | 1.500 Guil |
Hachimaki | Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia | Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno | 1.500 Guil |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 500 Guil |
MATERIE | |||
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Curativa | Triaca | 1.500 Guil | |
Rianimante | Rinascita | 3.000 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Venefica | Bio | 1.500 Guil | |
Protettiva | Barriera | 1.500 Guil | |
Combattiva | Audacia | 2.000 Guil | |
Difensiva | Aegis | 2.000 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Propizia | Fortuna +10% | 2.000 Guil | |
Raffinante | Efficacia degli oggetti in battaglia +30% | 1.000 Guil | |
Trincerante | Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB | 1.500 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
Sistemato tutto il necessario, abbassiamoci sotto la rete per spingerci presso la Prigione nella discarica. Raggiungiamo il capanno in fondo e apriamo la porta per avviare un’importante scena d’intermezzo, che culminerà in una nuova battaglia boss.


Boss: Dyne

- PV: 25.645
- Vulnerabilità: Fuoco
- Resistenze parziali: Nessuna
- Resistenze elevate: Nessuna
- Assorbimento: Nessuno
- Immune a: Danni proporzionali, Lentezza, Mutismo, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
- Bottino: Nessuno
Fase 1
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Dyne tenderà a prediligere per lo più attacchi a distanza per tutta la durata del combattimento. Di tanto in tano, sparerà una pioggia regolare di proiettili verso di noi, che potremo parare in modo relativamente facile, o semplicemente schivare dietro uno dei molti ammassi di macerie nell’arena che fungeranno come opportunità di copertura.

Prestiamo attenzione a Scarica terrena (), con cui il boss elettrifica il suolo lungo alcune precise traiettorie. Cerchiamo di posizionarci tra le linee nel terreno e rimaniamo lì, poiché poco dopo delle scariche di elettricità percorreranno le tracce sul pavimento e ci stordiranno temporaneamente, se vi entreremo in contatto.


Un altro attacco simile è Sparo deflagrante, in cui Dyne rimarrà fermo e ci prenderà di mira con dei proiettili incendiari che esploderanno all’impatto e ci infliggeranno Deaegis. Questi vengono scagliati in un arco semi-circolare di fronte a Dyne. Possiamo pararli, schivarli di lato, oppure usare una copertura per schermarci dalla loro forza esplosiva.

Sparo ravvicinato (), invece, è un attacco molto peculiare. Dyne si scaglierà rapidamente verso la nostra posizione, indipendentemente dalla distanza, e caricherà un proiettile esplosivo dal suo braccio armato. Se ci colpirà, saremo scaraventati via. Se invece riusciremo a eseguire una schivata perfetta, ossia subito dopo che Dyne ci avrà raggiunto con la sua carica, ne usciremo illesi.


Ogni volta che abbiamo bisogno di curarci, ricorriamo a Chakra. Quest’abilità possiede una particolarità interessante: restituisce PV in proporzione a quelli persi. Vale la pena notare che, se i nostri PV si trovano a una soglia critica e mettiamo in coda due utilizzi di questa tecnica prima che le cure vadano in porto, entrambe le azioni ci cureranno per la quantità maggiore di PV, registrando la proporzione iniziale, anziché la successiva. Così facendo, potremo recuperare rapidamente molta energia, se necessario.

L’unica debolezza di Dyne è il Fuoco. Sfruttiamo l’azione di Ignis e superiori per infliggere danni consistenti. Teniamo presente che le magie di fuoco possono essere usate anche quando siamo al riparo dietro una copertura, perché la loro traiettoria oltrepassa le pile di rottami per colpire Dyne.

Poco dopo avergli inferto qualche primo colpo, Dyne comincerà a ridacchiare da solo in una breve scena e lancerà in aria diverse bombe che atterreranno e diventeranno mine di prossimità. Pertanto, dovremo fare attenzione a dove metteremo i piedi: teniamo d’occhio le grandi cupole rosse proiettate intorno al raggio di ogni esplosivo sul pavimento ed evitiamo di entrare nel loro perimetro. A partire da questo momento in poi, questo attacco verrà rinnovato ciclicamente sotto il nome Mine S ().


Quando usa Laser letale (), il nostro avversario genererà un potente laser pronto a falciarci. Ci seguirà durante la fase di carica e, una volta che il raggio verrà sparato, rimarrà statico, quindi non dovremo più muoverci dopo aver evitato il colpo iniziale. Occhio, però: il raggio distruggerà le macerie di copertura su cui impatterà, quindi teniamoci pronti a spostarci subito dopo!

Fase 2
Quando Dyne avrà circa il 50% della propria energia, magnetizzerà sul proprio braccio armato vari pezzi di rottami, garantendosi una gigantesco e flessibile Braccio di rottami che gli consentirà di eseguire nuovi attacchi.

Uno di questi attacchi è Falciata ferrea (), in cui il boss farà oscillare quest’appendice orizzontalmente in una direzione, per poi riportarla indietro nell’altra. Questo attacco ha un raggio maggiore di quanto potremmo aspettarci, quindi allontaniamoci il più possibile per schivarlo.

In questa seconda fase, il boss potenzia anche alcuni dei suoi attacchi precedenti. Oltre alle Mine S () di cui accennavo prima, può eseguire Scarica diffusa (
), che è molto simile alla Scarica terrena dalla prima fase, ma invece di eseguire linee rette lungo le quali viaggiano le scariche elettriche, le linee ora si espandono a spirale partendo da Dyne come epicentro. La strategia per eluderle resta la stessa, però: basta posizionarsi tra le linee sul terreno fino a quando non scompaiono.

Con Impatto mortale (), invece, il nostro vecchio amico riformerà il suo braccio di rottami prima di lanciarsi in aria, rimanendo sospeso per un istante, e poi schiantando l’intero ammasso su di noi. Dyne ci seguirà durante questo attacco, quindi dovremo cronometrare una schivata nel momento in cui il nemico ci colpirà con lo schianto. Spesso farà seguire una Falciata ferrea subito dopo essere atterrato.

Dyne può anche manovrare varie Fruste di rottami in questa fase. Queste sono capaci di attacchi a distanza devastanti, come Espulsione laser (), in cui ogni frusta sparerà un raggio laser uno dopo l’altro, ciascuno indirizzato in una direzione casuale. Fortunatamente, ogni raggio può essere schivato, quindi – a meno di problemi nel tempismo – questo attacco non dovrebbe rappresentare una grande minaccia.


Non solo: possiamo interrompere l’esecuzione di questo attacco avvicinandoci a Dyne, che per difendersi attiverà la sua Eruzione ferrea, creando una muraglia davanti a sé che sorgerà dal terreno per respingerci. Assicuriamoci di pararla con il giusto tempismo e avremo annullato la sua tecnica.

Un attacco simile a Espulsione laser è Climax furioso (). Invece che sparare i raggi uno alla volta, tutte le fruste qui ci bersaglieranno simultaneamente in un arco semicircolare sopra Dyne, convergendo rapidamente su di noi. Come nel caso dell’Espulsione laser, possiamo costringerlo a ritirare la mossa avvicinandoci a lui (che risponderà con Eruzione ferrea) oppure schivare i raggi, aspettando solo che si avvicinino per scansarci di lato e sfuggire al loro assalto.


Un altro attacco con i tentacoli (che non si può interrompere) è Rialzo distruttivo (). In questo caso, Dyne pianterà il suo pugno nel terreno e varie fruste si dirigeranno verso di noi scavando sottoterra. Le potremo riconoscere dalla terra che si solleva mentre si muovono. Quando ci raggiungeranno, le fruste esploderanno verso l’alto, scaraventandoci in aria in caso di impatto.

Dobbiamo rimanere in movimento durante questo attacco e pianificare una schivata all’ultimo secondo per avere le migliori possibilità di evitarlo, anche se dovremo fare attenzione poiché le fruste possono seguirci sottoterra un paio di volte prima che l’attacco si fermi definitivamente.

Verso la fine del combattimento Dyne attiverà l’attacco Cocktail esplosivo (), in cui inizierà a sparare decine di proiettili blu rapidi che si curveranno verso la nostra zona. Anche se l’attacco sembra molto violento, se corriamo in una direzione per tutta la durata dell’attacco, tutti i proiettili ci mancheranno mentre seguono la nostra traiettoria.

Poiché si tratta di una lotta in solitaria con Barret, Spirito di squadra non corre alcun rischio , dato che non ci sono compagni di squadra per conto dei quali assorbire danni. Combattendo da soli, quindi, quest’abilità garantisce semplicemente un aumento fisso di PV senza nessuno svantaggio. Assicuriamoci di usarla insieme a Denti stretti per aumentare notevolmente le difese di Barret.

Sfruttiamo l’Abilità limite di Barret, quando ne abbiamo l’occasione, e mandiamo a segno quanti più danni possibili per indurre lo stremo nel nemico. Continuiamo con questa strategia fino a soverchiare il nemico, ottenendo così 300 Punti ESP, 10 PA, 1.200 Guil e 50 ESP per la squadra.

Nota! Se avete seguito la guida fino a qui, raggiungeremo ora il Livello squadra 6!
Un’ombra in alto
Dopo la sequenza narrativa, non è ancora tempo di tirare il fiato, purtroppo. Ridiamo la Materia analitica a Cloud e controlliamo nuovamente gli equipaggiamenti, perché ci attende un’altra battaglia boss. Suggerisco la configurazione riportata sotto:
Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
---|---|---|---|---|---|
Cloud | Lama satinata | Armilla illusoria | Polsiera vigorosa | Elementale + Galvanica, Energetica, Votiva | Stremante, Vitale, Trincerante, Analitica |
Yuffie | Shuriken crociato | Fascia illusoria | Sciarpa di mistral | Sanguisuga + Galvanica, Temporale, Protettiva | Vitale, Accurata |
Red XIII | Collare d’ametista | Megalofascia | Girocollo energizzante | Energetica + Automatizzante, Rianimante + Riducente | Elevatrice + Galvanica, Gratificante |
Ancora una volta, delegheremo principalmente Red XIII a un ruolo di supporto, riducendo il consumo di PM per rianimare eventuali alleati caduti e automatizzando l’utilizzo di Energia quando non è il personaggio attivo. Cloud e Yuffie, invece, si occuperanno dell’attacco. Lo spadaccino avrà attacchi automaticamente intrisi di Tuono (vulnerabilità del boss), mentre la ninja potrà ricorrere al suo Ninjutsu elementale.

Ultimati i preparativi, avanziamo di qualche passo (compriamo qualcosa al distributore, se ci occorre), scendiamo nello spiazzo e sfoderiamo le armi!

Boss: Rospotron

- PV: 50.175
- Vulnerabilità: Tuono
- Resistenze parziali: Danni fissi
- Resistenze elevate: Nessuna
- Assorbimento: Nessuno
- Immune a: Danni proporzionali, Berserk, Lentezza, Veleno, Mutismo, Sonno, Stop, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
- Bottino: Nessuno
Fase 1
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Il Rospotron è una macchina dalla grande mobilità, nonostante le dimensioni, ma molti dei suoi attacchi sono sorprendentemente facili da evitare del tutto, quindi la battaglia non dovrebbe rivelarsi troppo difficile nel complesso. Questo automa ha delle armi nei suoi bracci frontali, che ogni tanto usa per sparare contro di noi.

Come ogni congegno meccanico, anche questo nemico è debole al Tuono. Consiglio di affidare la leadership a Yuffie e di infliggere quanti più danni possibili con il suo Ninjutsu folgorante per sfruttare la debolezza del boss. Gli attacchi Ninjutsu a distanza ci daranno tutto il tempo per schivare o bloccare gli attacchi.

Durante l’attacco Spargimento a tempo, il boss rilascerà diverse piccole bombe davanti a sé. La portata di questo attacco è minima e le bombe hanno un raggio di esplosione molto ridotto, quindi basterà non trovarci proprio di fronte o accanto al Rospotron.


La Lingua elettrica, invece, è un attacco in cui il nemico estrarrà un cavo elettrificato che agiterà davanti a sé. Come altri attacchi, è sorprendentemente facile da evitare. La lingua meccanica toccherà brevemente il suolo prima di iniziare a muoversi; se corriamo o schiviamo di lato, mantenendoci fuori dall’area immediata dei bracci frontali, non avremo nulla di cui preoccuparci. Tuttavia, se dovesse colpirci, i danni saranno consistenti e resteremo temporaneamente storditi.

Peraltro, appena la lingua rientrerà, il robot si capovolgerà. Questa è una posizione in cui il boss finirà spesso. Anche se potrebbe sembrare incredibilmente vulnerabile in questo stato, dovremmo fare attenzione a non avvicinarci troppo, perché si ribalterà rapidamente e durante questa manovra può infliggere danni consistenti.

Con altrettanta grazia, il direttore potrà provare di tanto in tanto a sferrare un Calcio laterale. Farà leva sule zampe e poi cercherà di colpire la vittima con una delle gambe. Se andrà a segno, sbalzerà in aria la vittima. Che riusciamo a schivarlo o meno, l’attacco finirà con il Rospotron capovolto.

Scosse dannose è un attacco ad area in cui il boss rilascerà una scarica elettrica nelle sue vicinanze, da entrambi i lati, per ferire e stordire temporaneamente chiunque venga colpito dalla folgorazione. Dovremo schivare all’indietro un paio di volte per riuscire a raggiungere una distanza sicura prima dello shock.

Dischiusura e Provocazione () non sono veri e propri attacchi, ma fanno sì che Palmer esca dalla cabina di comando e inizi a prenderci in giro. Il secondo potrà arrecare una serie di potenziamenti, quali Furia, Deaegis, Desphaera, Deaudacia, Defede e Lentezza. Il primo non può essere evitato, ma tutti quelli successivi possono essere interrotti infliggendo danni elevati direttamente a Palmer, il che destabilizzerà di riflesso anche il bestione metallico.


Approfittiamo di questa opportunità per mirare a lui specificamente, in modo da infliggere danni aggiuntivi e aumentare la barra tensione molto più velocemente del solito. Ricordiamoci che Red XIII può conferire Sprint all’intera squadra con Esuberanza lunare. Affidiamoci a Cloud per infliggere gravi danni mentre il boss è in stremo o è ribaltato.

Per coprire eventuali distanze, il boss può anche ricorrere a Lancio distante, con cui sparerà un missile a ricerca direttamente verso la nostra posizione, provocando danni e affliggendoci eventualmente con Deaegis.

Flash inibente () è uno degli attacchi più difficili da evitare, poiché il Rospotron farà emergere un gigantesco faro dalla sua schiena. Questo ci mirerà o emanerà un bagliore che stordirà temporaneamente chiunque venga colpito. Sebbene sia difficile da evitare, è altamente improbabile che il boss esegua un attacco successivo prima che termini l’eventuale stordimento delle vittime.

Fase 2

Quando il Rospotron avrà circa il 50% di vita, Palmer potenzierà ulteriormente il robot tramite il collegamento ranide, garantendogli status Audacia e Fede permanenti, e gli consentirà di accedere a nuovi attacchi. Inoltre, sarà possibile mirare e danneggiare la Zampa destra e la Zampa sinistra del Rospotron singolarmente, il che è molto utile per accelerare la seconda fase della battaglia.

Discesa anfibia è un attacco semplice in cui il Rospotron salterà in aria e si schianterà verso di noi. Evitiamolo continuando a muoverci e schivando all’ultimo secondo. Con Carica balzante, invece, si avventerà verso di noi in linea retta, trascinandosi sul terreno a tutta velocità senza saltare.


Occhio anche all’Attacco salterino, in cui il robot salterà esattamente come una rana per tutto il campo di battaglia, schiacciando chiunque gli capiti a tiro.

Un altro attacco semplice è Presa diretta (). Qui il nemico rimarrà fermo prima di saltare verso di noi con le sue zampe anteriori, cercando di afferrarci. Appena l’attacco inizia, corriamo da un lato o dietro al Rospotron e non ci seguirà, così riusciremo a sfuggire senza problemi. In caso contrario, la vittima verrà immobilizzata e poi duramente colpita (cerchiamo di farla liberare al più presto dai compagni).

Un elemento particolarmente pericoloso, tuttavia, è che Palmer ora userà Provocazione () senza aprire la cabina di comando, il che significa che non c’è più un modo affidabile per annullare quell’attacco. L’abilità, se così vogliamo chiamarla, ora affibbia potenti depotenziamenti a tutto il gruppo, quindi stiamo all’erta.

Distruggiamo le zampe durante la seconda fase per impedire alla macchina di muoversi rapidamente, fermare alcuni dei suoi attacchi e forzarlo a capovolgersi. Le articolazioni di sostegno sono piuttosto resistenti, ma dovrebbero permetterci di colpire il Rospotron liberamente, una volta eliminate.

Fase 3
Quando il Rospotron avrà circa il 25% di vita, potrà attivare il suo Laser assassino (), in cui farà emergere una gigantesca arma laser dalla parte inferiore e la caricherà per spararci contro.

Questo è l’attacco più forte che il Rospotron può eseguire. Pertanto, appena inizia, dovremo avvicinarci alla cabina di comando e posizionarci a sinistra o a destra, finché non si bloccherà e inizierà a sparare, momento in cui potremo infliggere numerosi colpi gratuiti mentre non può reagire.

Ricordiamoci che l’uso di Abilità sinergiche o Abilità limite contro il boss lo capovolgerà. Mentre è capovolto, subirà più danni quando viene attaccato. Tuttavia, teniamo presente che si rialzerà piuttosto rapidamente.

Soprattutto in questa fase, Red XIII può essere utilizzato per assorbire gli attacchi aggressivi e bloccarli, caricando nel frattempo la Dimensione rivalsa. In caso di necessità, lasciamo che sia lui a elargire le cure per la squadra o a usare gli oggetti curativi.

Al termine della battaglia, riceveremo in ricompensa 300 Punti ESP, 10 PA, 1.200 Guil e 50 ESP per la squadra.
Fuga in fuoristrada
Gli eventi precipiteranno in fretta: nel giro di breve, ci ritroveremo a bordo di un fuoristrada, inseguiti dalla truppe Shinra e dallo stesso Rospotron, in un breve minigioco, ancora una volta nei panni di Barret.

Spiegazione! Le forze Shinra ci stanno inseguendo: per farla franca dovremo affrontarle dal fuoristrada che ci ha regalato Dyo. Possiamo prendere di mira gli avversari con
, regolare la sensibilità del mirino con
, sterzare con
, sparare con
, ricaricare con
e scatenare il Sovraccarico con
.
Nel caso in cui non fossimo soddisfatti del nostro risultato, possiamo aprire il menu di pausa e selezionare “Ricomincia” fin tanto che non saremo arrivati alla fine, ma dovremo assicurarci di selezionare l’opzione “Ricomincia da prima della battaglia con Rospotron” per ripartire da prima della sequenza narrativa.
Perché? Perché l’esito di questo minigioco influenza la simpatia con Barret. Il legame con il nostro amico si rafforzerà a seconda dei PV con cui riusciremo ad arrivare alla fine dell’inseguimento, ma non terrà conto solo di questo: nel caso scegliessimo di riavviare il minigioco, dovremo assicurarci di ripartire dall’inizio della sessione e non dai checkpoint intermedi, poiché altrimenti la nostra valutazione sarà inficiata e perderemo ogni possibilità di ottenere la valutazione massima.
Capiremo il livello di gradimento della nostra esecuzione dai commenti che Cloud farà a fine inseguimento, quando Barret gli chiederà: “Allora?“
- Con PV al 61% o più e nessun checkpoint ricaricato, otterremo il massimo bonus simpatia con Barret (★★★) e Cloud commenterà dicendo “Niente male“, al che Barret risponderà con “Chissà se Dyne ha visto“, seguito da un rincuorante “Io penso di sì” di Cloud.
- Con PV intorno al 50% e nessun checkpoint ricaricato, otterremo un bonus simpatia ridotto (★★) e Cloud commenterà dicendo: “Te la sei cavata“.
- In tutte le altre circostanze, Cloud commenterà con un “Te la sei vista brutta“, a significare che otterremo un bonus simpatia minimo (★) con Barret.
Assicuriamoci di non saltare la scena che seguirà dopo il minigioco, perché è lì che verranno calcolati i nostri progressi e che ci verrà attribuito l’eventuale bonus simpatia. Naturalmente, se non siamo particolarmente interessati al legame con Barret, affrontiamo pure l’inseguimento a cuor leggero.
L’inseguimento si suddivide in tre fasi distinte. Nella prima fase, spariamo ai numerosi motociclisti che ci stanno alle calcagna per distruggere i loro veicoli e disarcionarli. Puntiamo il cursore sui nemici per mirarli, poi spariamo. Ricordiamoci di ricaricare manualmente le munizioni e di usare il Sovraccarico, non appena è disponibile.

Ben presto, comparirà un elicottero, pronto a eliminarci. Quando vedremo comparire sotto di noi l’area ad effetto rossa, dovremo cambiare corsia in modo da non essere colpiti dagli esplosivi che ci lancerà di lì a poco. Crivelliamolo di proiettili finché non lo metteremo fuori uso. Sovraccarico ci darà una gran mano.

Nella seconda fase dovremo vedercela con altri motociclisti. Stavolta, però, alcune moto sono guidate dai veterani, che potranno scagliarci contro delle granate. La loro zona di deflagrazione è indicata ancora una volta da un cerchio rosso. Evitiamo prontamente l’area dell’impatto per non essere investiti dall’esplosione e nel frattempo continuiamo a mietere vittime.

Ripulita la zona, un altro elicottero sorvolerà il cielo alla nostra ricerca. Riserviamogli lo stesso trattamento del precedente, ma facciamo attenzione, perché produrrà due aree di effetto contemporaneamente. Restiamo al centro per evitare di essere colpiti.

Prestiamo attenzione, però, perché gli attacchi dell’elicottero si uniranno agli esplosivi dei veterani, facendo comparire sul terreno più aree di effetto a intervalli diversi. In questi casi, posizioniamoci su quella che è apparsa per ultima e poi muoviamoci non appena sparisce quella che è apparsa per prima.

Nella terza e ultima fase ritroveremo Palmer, con il suo Rospotron alla riscossa. Continuiamo a riempirlo di piombo, evitando le aree e risparmiando il Sovraccarico.

Quando tenterà di caricare il suo Laser assassino, miriamo al cannone con Sovraccarico per infliggere gravi danni e impedire all’attacco di colpirci.

Messe a tacere le minacce, si susseguiranno numerose scene d’intermezzo.
Caccia all’uomo
Dopo le sequenze narrative, la narrazione si sposterà sulla prospettiva di Zack, in cerca di Biggs. Ci troviamo nella Zona centrale dei Bassifondi del Settore 5.

Possiamo ispezionare la fotografia premendo . Procediamo alle nostre spalle e camminiamo per i bassifondi del Settore 5 chiedendo informazioni agli abitanti. Nello specifico, dovremo parlare con i personaggi specificatamente indicati dall’icona di un fumetto, ma possiamo ascoltare tutte le conversazioni che vogliamo.

Dalla posizione in cui ci troviamo, parliamo anche con bambini e maestre nell’orfanotrofio. Dopodiché, perlustriamo il capo opposto di quest’area per parlare anche altre persone e cercare di capire cosa sta succedendo.


In fondo, addentriamoci nel tunnel di lamiere e parliamo con altra gente. Continuiamo a procedere per i vicoli di questo luogo, cercando di raccogliere quante più informazioni riusciamo.


Pieghiamo a destra e parliamo con l’anziana signora per un breve scambio di battute, poi con il bambino nei pressi della taverna e successivamente con l’uomo nei pressi di una catapecchia in fondo alla strada.




Dopodiché, diamo le spalle a quest’uomo e proseguiamo oltre i gradini: ben presto, udiremo un’enorme esplosione nelle vicinanze.

Un boato
Andiamo a investigare sul luogo dell’incidente, lasciandoci guidare dall’indicatore di destinazione.


Raggiunta la meta, assistiamo alla scena d’intermezzo per terminare ufficialmente questo capitolo.

Nota! Completando il Capitolo 8, otterremo il trofeo di bronzo “Fuga dal paradiso“.
Continua qui per…Soluzione: Capitolo 9 – Parte 1 (work in progress)