Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 4 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 4: Puntando al futuro
- Nemici: Alafionda, Mehregiah, Neraptor, Tempestico, Tornaduu
- Risorse naturali: Salvia, Maggiorana, Pratitanio, Polvere magica, Ferro grezzo, Tormalina, Bulbo etereo, Dono del pianeta, Frutto del pianeta, Smeraldo, Zenzero perlato, Seme nebuloso, Legno, Quercia tenera, Cipresso condor
Attività opzionali
Nota! Tutte le attività descritte in questa sezione sono opzionali. Nel caso preferiate procedere dritti con la storia, potete saltare direttamente alla pagina “Capitolo 4: Parte 4“.
Junon Scissa (Parte 1)
Una volta completata la missione secondaria di Rhonda, “Con affetto“, otterremo l’accesso a Junon Scissa. Qui non soltanto potremo completare la mappa della regione di Junon, ma troveremo anche nuovi negozi, nuovi incarichi, nuovi sfidanti di Regina Rossa e alcuni forzieri.

Partiamo con questi ultimi. Dall’ingresso della città, camminiamo lungo il sentiero principale e teniamo lo sguardo sulla nostra destra. Dovremmo notare una rampa di scale in legno che conducono a una piattaforma sopraelevata. Lì sopra ci sono alcuni barili di legno con alcune risorse naturali e una cassa contenente una Banda sacra.


Torniamo all’ingresso, percorriamo nuovamente il sentiero principale e oltrepassiamo la piattaforma in cui si trova la bacheca degli incarichi, quindi giriamo a sinistra.


Seguiamo il vicolo e poi pieghiamo a destra nell’edificio di pietra, dove si annida anche un giocatore di Regina Rossa. Alla sua sinistra c’è uno scrigno contenente un pezzo di Mithril grezzo.



Già che ci siamo, sfidiamo questo giocatore, ossia Camaro (Rango 4), per accaparrarci la Carta [113] Midgardsormr. Si tratta dello sfidante di cui ci ha parlato Chadley, uno dei giocatori speciali che accetteranno di duellare con noi solo una volta raggiunto un certo livello di fama. Nel caso di Camaro, dovremo aver raggiunto il rango “Suddito sanguinario“.

Nota! Quando sconfiggeremo avversari speciali come Camaro, conseguiremo una vittoria inesorabile e si attiverà una sequenza narrativa che riguarderà le origini di Regina Rossa. Si tratta del primo di una lunga serie di atti che dovremo scoprire per portare a termine la lunga missione secondaria dedicata al gioco di carte, che ci accompagnerà per tutto il corso dell’avventura.
Ora usciamo dall’edificio e giriamo a destra. Raccogliamo i materiali al limitare della scogliera, ma poi incamminiamoci lungo il perimetro dell’edificio in rovina. Dietro questo edificio c’è una scala di pietra che porta al secondo piano. Qui sopra giace un forziere contenente 3 pezzi di Tormalina.




Scendiamo e torniamo davanti all’entrata dell’edificio. Seguiamo le strade secondarie verso nord. Fermiamoci appena prima di una piattaforma di legno con un mucchio di rastrelliere per l’essiccazione. Alla nostra destra avremo Chadley (con cui dopo interagiremo), mentre a nord-ovest di questa posizione c’è un altro edificio in rovina. Dentro è custodito un altro forziere con un’ampolla di Grand’etere.




Adesso torniamo all’ingresso e rivolgiamo lo sguardo al sentiero principale. Sulla destra è situata l’entrata della taverna locale, che ospita anche il nostro primo spartito. Parlando con l’uomo in giacca e cravatta accanto al pianoforte, infatti, faremo la conoscenza di Piasonar, rappresentante dell’Associazione per la diffusione del pianoforte.


Spiegazione! Quando vediamo un pianoforte, abbiamo la possibilità di trovare degli spartiti che ci permettono di eseguire dei brani. Se dimostreremo la nostra bravura e riusciremo a ottenere per un certo brano la valutazione A, comunichiamolo a Piasonar e riceveremo un premio.
Per consigli e approfondimenti, se non temete potenziali spoiler, vi rinvio alla pagina dedicata a questo minigioco: “Esecuzioni con spartito al pianoforte“.
Interagiamo con il pianoforte per ricevere un nuovo spartito: On Our Way. Sediamoci e assicuriamoci di eseguire una performance che ci faccia conquistare almeno il Rango A. Dopodiché, riparliamo con Piasonar per incassare la nostra prima ricompensa: una Materia vitale ★★.

Usciamo all’esterno e avviciniamoci al chitarrista che sta suonando allegramente seduto al tavolino. Si tratta di Niel (Rango 4), un giocatore di Regina Rossa. Sfidiamolo per vincere la Carta [030] Artigliere.

Un’altra sfidate, Mizaly (Rango 4), sta tenendo un discorso anti-Shinra poco oltre l’area con panchina e distributori. Saliamo le scale di legno e sfidiamo anche lei per arricchire il nostro mazzo con la Carta [027] Noetikos.


Quest’ultima vittoria, assieme alla vittoria inesorabile contro Camaro, decreterà anche un aumento del nostro Rango, che passerà da “Suddito sanguinario” a “Servo sanguinario“.
Ora controlliamo il distributore automatico di quest’area:
OGGETTI | |||
---|---|---|---|
Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Granpozione | Restituisce 300 PV | 100 Guil (3) | |
Granpozione | Restituisce 300 PV | 300 Guil | |
Etere | Restituisce 20 PM | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Caffeina | Cura l’alterazione Sonno | 80 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
CARTE | |||
Nome | Contenuto | Prezzo | |
Set di carte Guida impazzita | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2 | 500 Guil | |
Set di carte Spietati | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah | 500 Guil | |
Set di carte Soppressivi | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino | 500 Guil | |
Set di carte Gruppo selvaggio | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu | 500 Guil | |
PROTEZIONI | |||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
Elebracciale | DIF Fisica +26, DIF Magica +12 | Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro | 2.500 Guil |
Fascia selvaggia | DIF Fisica +12, DIF Magica +26 | Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte | 2.500 Guil |
ACCESSORI | |||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 800 Guil |
MATERIE | |||
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Venefica | Bio | 1.500 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Propizia | Fortuna +10% | 2.000 Guil | |
Raffinante | Efficacia degli oggetti in battaglia +30% | 1.000 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
Per adesso, suggerisco di approfittare solo delle offerte limitate e di acquistare unicamente il Set di carte Guida impazzita, che dovrebbe essere l’unico a mancarci.

Terminati eventuali acquisti, interagiamo anche con il distributore Maghnata per potenziare i nostri personaggi. Se disponiamo dei PE necessari, consiglio i seguenti potenziamenti, ma sentitevi liberi di assegnare abilità e competenze come meglio preferite in base al vostro stile di gioco:
- Cloud: Contromira (azione sinergica: contrattacco sinergico vincolato al tempismo di risposta contro attacchi a distanza)
- Barret: Ultrabulldozer (azione sinergica con Cloud o Red XIII: attacco sinergico di sfondamento coperto concatenabile fino a tre volte), Limite stremato (velocizza del 5% il riempimento della barra limite quando il nemico viene stremato)
- Aerith: Sostegno aggiunto (azione sinergica con Cloud, Barret e Red XIII: i compagni contribuiscono temporaneamente agli attacchi)
- Red XIII: Rivalsa prolungata (prolunga del 20% Dimensione rivalsa)
- Tifa: Bonus Esordio ATB (fa riempire leggermente la barra ATB a inizio battaglia)
Non ci affrettiamo ad andarcene. Avviciniamoci alla scogliera che si affaccia sull’oceano e parliamo con Chadley per accedere al suo negozio di materie speciali:
Materia | Abilità | Dati locali necessari | Requisiti di sviluppo |
---|---|---|---|
Riducente | Consumo PM della materia associata -15% | 30 | Nessuno |
Aero-galvanica | Fulgor e Aero | 30 | Nessuno |
Gratificante | Materia che si attiva automaticamente a inizio battaglia e dopo un determinato numero di azioni permette ciclicamente di usare oggetti senza consumare la barra ATB | 30 | Nessuno |
Stremante | Aumento minimo ATB quando il nemico è stremato | 30 | Nessuno |
Per adesso, acquistiamo la Materia riducente, la Materia aero-galvanica e una Materia gratificante. Se non siamo riusciti a battere la Fenice prima, possiamo riprovare nuovamente, sfruttando queste nuove materie e il fatto che abbiamo attivato uno degli altari di Junon per indebolirla. Se abbiamo difficoltà, non disperiamo: potremo riprovare più tardi.

Grazie ai dati locali che abbiamo raccolto, inoltre, il nostro amico scienziato ha pronta una sfida a cui sottoporci nel Simulatore di combattimento. Prendiamoci qualche minuto per rimuoverla dalla nostra lista delle cose da fare: si tratta di “Analisi locale: Junon – Livello 1“. Consiglio di affrontarla con Cloud, Barret ed Aerith.

La sfida si struttura su cinque combattimenti, il primo dei quali ci vede contrapposti a 2 Tossicobra e 2 Teppisti. Sono nemici che abbiamo già incontrato: i primi sono deboli al fuoco e non particolarmente resistenti, ma facciamo attenzione al loro attacco Avvolgimento (), che può immobilizzare la vittima; i secondi non rappresentano una gran minaccia e sono deboli ai nostri attacchi fisici.

Gli scontri proseguono con un gruppo di 3 Neraptor. Questi nemici vantano elevata potenza ma scarsi PV. Usiamo il Gelo per costringere gli avversari a raffreddarsi e fargli perdere l’accesso ad alcuni dei loro attacchi.

Nel turno successivo dovremo vedercela con 3 Teppisti. Valgono le stesse considerazioni fatte in precedenza, ma questa volta consiglio anche di utilizzare abilità e magie di elemento Fuoco per sfruttarne la relativa debolezza elementale.

Il quarto incontro ci vede di fronte a 3 Budini. Come già sapranno i veterani della saga, questi nemici hanno una resistenza fisica incredibilmente alta, ma una bassa resistenza magica. Bruciamoli con Ignis e superiori e ripetiamo finché non li avremo sciolti. In genere fanno pochi danni, ma se non li eliminiamo in fretta, potrebbero rispondere con Criora.

Da ultimo, come da copione, il combattimento più arduo, che vede schierati 1 Tempestico e 2 Alafionda. Il Tempestico è debole al Ghiaccio, cercherà di respingerci con Bufera d’ali () e poi si solleverà in aria. Mentre si libra in volo, è un po’ più difficile da combattere, ma niente di troppo difficile da gestire. Il modo migliore per aumentare la barra tensione degli Alafionda, invece, è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli. In alternativa, personaggi come Barret saranno l’ideale per colpirli a distanza senza troppe acrobazie.

In ricompensa per le nostre gesta in questa kermesse, riceveremo in dono una Materia galvanica ★★.
Infine, restano da portare a termini due incarichi da tuttofare qui a Junon Scissa. Consultiamo la bacheca in zona e per ora accettiamo solo il primo (ci occuperemo tra poco dell’altro):
Incarico | Richiedente e luogo | Ricompensa |
---|---|---|
Problemi sul promontorio | Toby, Junon Scissa – Campo base della brigata | Berretto da tuttofare, Grembiule da tuttofare e Parastinchi da tuttofare,10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Red XIII |
Durante lo svolgimento della missione sopra indicata, assicuriamoci anche di arricchire i dossier di Chadley con le scoperte che seguono (tutte le info ai relativi link):
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Alafreccia | Pelle di animale (comune), Seme nebuloso (raro) | Pelle di animale | Seme nebuloso | Vento |
Junon (Parte 1)
Dando le spalle alla pensilina della Fermata chocobo #8, proseguiamo a sinistra e scendiamo con il nostro chocobo montano lungo la parete rocciosa. Dopodiché, ci basterà seguire l’hoho per arrivare alla Sorgente vitale #4.


Da qui, torniamo indietro e scendiamo lungo tutto il sentiero erboso fino a salire a bordo di un relitto in mare.


Saliamo la rampa di scale alla nostra sinistra, quindi scendiamo dal chocobo e arrampichiamoci a prua per scoprire un nuovo Luogo da fotografare per Focus.


Avviciniamoci al cartello con il simbolo della macchina fotografica, quindi apriamo il menu principale e apriamo la Modalità Foto per immortalare il bellissimo paesaggio di fronte a noi.

Ora percorriamo tutto il ponte della nave per raccogliere utili risorse fino a poppa. A tal proposito, non facciamoci mancare niente e dedichiamo cinque minuti alla Trasmutazione degli oggetti per progredire nel nostro livello di competenza. In particolare, assicuriamoci di fabbricare i seguenti oggetti:
Oggetto | Materiali necessari (prima trasmutazione) | Livello TM necessario | ESP TM |
---|---|---|---|
Tutela marittima | Ferro grezzo (x50), Frutto del pianeta (x5) | 5 | 50 |
Armilla aureocorallo | Legno (x40), Cipresso condor (x10), Frutto del pianeta (x5) | 5 | 50 |
Tutela marittima + | Tutela marittima (x1), Tormalina (x5), Pratitanio (x5) | 7 | 5 |
Armilla aureocorallo + | Armilla aureocorallo (x1), Cipresso condor (x8), Quercia tenera (x8), Legno (x5) | 7 | 5 |
Equipaggiamo l’Armilla aureocorallo + su Aerith, che avrà così a disposizione un bel numero di slot materia.
Dalla rampa nei pressi della poppa della nave su cui ci troviamo, entriamo in mare aperto e raggiungiamo la riva opposta per scoprire un nuovo punto d’interesse: Angolo dei tesori perduti.


Raccogliamo alcuni materiali sul tappeto erboso e controlliamo il terreno dissestato con alcune tavole di legno per scoprire il primo forziere (1/2). Apriamolo per intascarci 780 Guil e spacchiamo anche le casse di rifornimenti Shinra lì vicino.


Continuiamo a salire lungo il sentiero pieno di detriti per rompere altre casse di rifornimenti Shinra ed esploriamo l’anfratto in ombra per scoprire, fra alcuni rottami, anche il secondo forziere (2/2). Scoperchiamolo per ottenere 2 Granpozioni.


Prima di levare le tende, distruggiamo anche altre casse di rifornimenti Shinra alle nostre spalle.

Partendo dall’ultimo punto d’interesse appena scoperto, possiamo scalare la parete in sella a un chocobo montano e risalire interamente la montagna grazie alle rampe di scale che ci condurranno fino in cima.




Così facendo, potremo presto arrivare nei pressi di una nuova torre di rilevazione:
A guardia della stessa, peraltro, ci sono dei nemici che non abbiamo ancora incontrato, perciò non scordiamoci di analizzarli:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Tornaduu | Pelle di animale (comune), Alloro (raro) | Pelle di animale | Alloro | Vento |
Il Tornaduu è il mostro comune più forte di Junon e possiede un espediente tattico piuttosto feroce. Quando lo attaccheremo un certo numero di volte, infatti, tenterà di contrattaccare con Discesa (). Questo attacco colpisce duramente e arriva a gran velocità. Se riusciremo a schivarlo, destabilizzeremo l’avversario, ma è difficile cronometrare bene il tempo, considerando quanto improvvisamente questo attacco può arrivare.
Nota! Se avete seguito questa soluzione fin qui, l’analisi di questo nemico permetterà ora a Chadley di sbloccare una nuova sfida nel simulatore: “Analisi zoologica: Soffio ristoratore“.
Dalla torre appena scoperta, non dovremo fare molta strada per scoprire la prossima (ci basterà seguire il sentiero tutto a dritto):


Appena scenderemo con l’ausilio della pertica dalla torre, un hoho ci verrà incontro per indicarci la strada verso la prossima sorgente vitale:

Ora torniamo alla Torre di rilevazione #4 e seguiamo il percorso descritto nel link sotto per scoprire la casa dei Moguri di Junon:
Quando avremo completato la birbanteria che vi si annida, avremo accesso al Negozio dei moguri di Livello 2. Ecco l’assortimento che troveremo disponibile:
Articolo | Descrizione | Livello di assortimento | Medaglie moguri | Scorta |
---|---|---|---|---|
Etere | Restituisce 20 PM | 1 | 1 | Illimitata |
Rubino | Pietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione) | 1 | 10 | Illimitata |
Smeraldo | Pietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione) | 1 | 10 | Illimitata |
Orecchino accurato | Attiva il livello massimo della materia accurata (parate precise anche di attacchi immobilizzanti) | 2 | 6 | 1 |
I misteri del pianeta – Vol. 2 | Aumenta i PE di Aerith | 2 | 6 | 1 |
La strada del guerriero – Vol. 1 | Aumenta i PE di Red XIII | 2 | 6 | 1 |
Orecchino vitale | Attiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%) | 1 | 6 | 1 |
L’arte della spada – Vol. 1 | Aumenta i PE di Cloud | 1 | 6 | 1 |
La via della potenza – Vol. 1 | Aumenta i PE di Tifa | 1 | 6 | 1 |
Non è detto che lo useremo, ma consiglio di arricchire il nostro arsenale di accessori acquistando un Orecchino accurato. Raccomando anche di non lasciarsi sfuggire i due nuovi manuali in vendita, ossia I misteri del pianeta – Vol. 2 e La strada del guerriero – Vol. 1. Se avete seguito questa guida, avrete già acquistato i restanti manuali e i restanti accessori disponibili.

Scendiamo dalla parete che abbiamo scalato per raggiungere la Casa dei moguri e c’imbatteremo nel chocobino che ci guiderà fino alla Fermata dei chocobo n°4.

Non lontano da qui, scendiamo la collina in direzione dei relitti in mare aperto, quindi seguiamo il sentiero (ignoriamo l’altro chocobino per ora) e insinuiamoci sotto l’arco di pietra che rimarrà nascosto alla nostra sinistra.



In questo modo, scopriremo un nuovo terreno di caccia:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Buferico | Artiglio di bestia (comune), Pelle di animale (raro) | Artiglio di bestia | Pelle di animale | Ghiaccio |
Il bersaglio della nostra Operazione segreta, inoltre, non si annida tanto distante dalla nostra attuale posizione, perciò conviene cogliere l’occasione per cimentarsi in un’altra interessante battaglia. Assicuriamoci di ripristinare le forze, se necessario, poi apriamo la mappa di gioco e avanziamo in direzione dell’apposito indicatore per stanare il nostro bersaglio:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Noetikos | Corona di Noetikos (comune) | – | Corona di Noetikos | – |

Nota! Dato che con quest’ultimo combattimento avremo portato a termine cinquanta richieste per i dossier esplorativi, sbloccheremo il trofeo “Ricercatore esplorativo“.
Junon Scissa (Parte 2)
Torniamo a Junon Scissa e rivolgiamoci a Chadley per acquistare anche una Materia stremante (l’ultima che ci mancava), poi dedichiamoci alle nuove sfide nel suo simulatore. Partiamo con “Analisi di caccia: Junon – Minacce volanti“, che prevede tre round e che consiglio di affrontare con Cloud, Barret ed Aerith.

Il primo scontro ci chiederà di misurarci contro 1 Tornaduu e 2 Alafionda. Il primo possiede un espediente tattico piuttosto feroce: quando lo attaccheremo un certo numero di volte, infatti, tenterà di contrattaccare con Discesa (). Questo attacco colpisce duramente e arriva a gran velocità. Se riusciremo a schivarlo, destabilizzeremo l’avversario, ma è difficile cronometrare bene il tempo, considerando quanto improvvisamente questo attacco può arrivare.
Il modo migliore per aumentare la barra tensione degli Alafionda, invece, è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli. In alternativa, personaggi come Barret saranno l’ideale per colpirli a distanza senza troppe acrobazie.

Il secondo round schiera in campo 1 Zuu. Come molti altri della sua specie, è debole all’elemento Vento, quindi la magia Aero gli farà particolarmente male. In alternativa, gli attacchi a lunga gittata di Barret saranno un portento.

Il terzo combattimento è composto da una formazione di 2 Alafreccia e 1 Phonaduu. Non dobbiamo prenderli alla leggera.
Per mandare in tensione i primi, dovremo sfruttare la debolezza elementale degli avversari al Vento. A tal proposito, lanciamo Aero (o superiori) contro i nemici. Nel frattempo, facciamo attenzione ai loro attacchi Aria compressa e Tornado persecutore. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per mandarli in Stremo.
Infliggendo a Phonaduu danni sufficienti, lo faremo reagire con l’abilità Discesa (). Per far sì che questa tecnica venga usata più facilmente, lanciamo Aero (o superiori) dopo aver inflitto abbastanza danni all’avversario. In alternativa, affidiamoci agli attacchi di Barret a distanza, come Sovraccarico.

Così facendo, Phonaduu utilizzerà la sua abilità Discesa, che dovremo schivare in tempo per mandarlo in tensione. Schivare l’attacco può essere complicato, quindi stiamo all’erta. Facciamo attenzione al suo attacco ravvicinato Raffica di becco, così come Spazzata di coda, e al suo attacco Urlo ultrasonico (). Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremare il nemico e farci strada fino alla vittoria, che ci frutterà una preziosa Materia elementale ★.
Per proseguire, selezioniamo la sfida “Analisi zoologica: Soffio ristoratore“. Stavolta dovremo disputare solo una battaglia, che consiglio di affrontare con Cloud, Red XIII ed Aerith.

I nostri avversari sono niente meno che Quetzalcoatl (per il quale vale la stessa strategia adottata nel corso dell’operazione segreta “Ali primordiali“) e 2 Arcidraghi. Questi ultimi sono deboli al Vento, come la maggior parte dei volanti, ma un po’ più coriacei rispetto alla media. Sfruttiamo questa loro debolezza e cimentiamoci nei nostri migliori attacchi aerei per avere la meglio e apprendere la tecnica Vento ristoratore (adoperabile equipaggiando la Materia eclettica).

Spezziamo un po’ il ritmo e riprendiamo con l’ultima attività da tuttofare. Consultiamo la bacheca degli incarichi a Junon Scissa:
Incarico | Richiedente e luogo | Ricompensa |
---|---|---|
Sogno celeste | Colin l’osservatore di condor, Junon – Collina del condor | Foto del condor perfetta, una Materia immunizzante ★, 10 Punti ESP per la squadra. Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Tifa |
Junon (Parte 2)
Terminato con successo l’incarico “Sogno celeste“, dedichiamoci ai seguenti dossier:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Caluraptor | Osso di belva (comune), Artiglio di bestia (raro) | Osso di belva | Artiglio di bestia | Ghiaccio |
Dalla Fermata dei chocobo n°5, posizioniamoci di spalle alla pensilina e inoltriamoci nel sentiero che scorre alla nostra sinistra per individuare una parete rocciosa.

Risaliamola in sella al nostro chocobo montano e poi scaliamo anche la successiva per scoprire un nuovo punto d’interesse: Campo base della brigata.


Raccogliamo i numerosi materiali sparsi sul terreno ed esploriamo sia l’angolo a sinistra della tenda che l’angolo a destra per individuare rispettivamente il primo forziere (1/2) con 3 fialette di Caffeina e il secondo forziere (2/2) con un’ampolla di Grand’etere.


Distruggiamo anche le casse di rifornimenti Shinra, prima di andarcene.

Non lontano da questo punto d’interesse c’è un’altra parete da scalare.

Facciamolo e attraversiamo il ponte per scoprire sulla destra anche il luogo dell’Indagine 4 – Accampamento in montagna.
Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Comandante Condor“.
Spiegazione! Al completamento di tutti e quattro gli obiettivi di Forte Condor verrà sbloccata la possibilità di affrontare la “Modalità Missione” del gioco, ossia il livello difficile. Questa versione indebolisce le nostre unità e aumenta le forze nemiche, complicando il livello di sfida.
Tra non molto, dopo una breve pausa, dovremo quindi cimentarci nuovamente in tutte e quattro le fasi per metterci alla prova nella modalità avanzata.
Ritorniamo sui nostri passi, attraversando il ponte sospeso, e scendiamo lungo la parete rocciosa, poi attraversiamo l’accampamento e scivoliamo lungo un’altra parete ancora e una successiva.





Scendiamo ancora con la parete rocciosa nei pressi della cascata, attraversiamo il tronco che fa da ponte e scivoliamo sulla parete rocciosa alla nostra destra per scendere ulteriormente, quindi continuiamo a scendere con l’ennesima parete rocciosa.



Facciamo qualche passo oltre il corso d’acqua per scoprire un nuovo punto d’interesse: Scoglio dei pescatori.

Frantumiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ingresso (ce n’è un gruppo su ambo i lati) e addentriamoci nell’anfratto erboso per distruggere altre casse di rifornimenti Shinra, quindi avviciniamoci al fiume per poter spaccare altre casse di rifornimenti Shinra.



Il primo forziere (1/2) si trova all’ombra del massiccio arco di pietra non lontano dall’ingresso e contiene 3 Semi nebulosi.

Per scovare il secondo forziere (2/2), esploriamo la curva sulla sinistra dell’arco di pietra, costeggiando il corso d’acqua. Svaligiamolo del suo contenuto: 2 Bulbi eterei.

Attraversiamo il corso d’acqua e scendiamo lungo la parete rocciosa, quindi saliamo quella che ci si parerà davanti, oltre il corso d’acqua.


Saliamo ancora, affidandoci alle possenti zampe del nostro chocobo, e sfrecciamo dritti di fronte a noi, scendendo lungo il sentiero, fino a scoprire una nuova torre di rilevazione: Attivazione 3 – Torre del cannone. Attivandola, sanciremo il completamento di tutti i dossier di Junon!


Non lontano dalla torre appena attivata c’è anche la Fermata dei chocobo n°3. Seguiamo il chocobino nei dintorni per sbloccare questo utile punto per il viaggio rapido.


Dando le spalle alla pensilina di questa fermata, proseguiamo alla nostra sinistra e scendiamo attraverso le rocce nelle immediate vicinanze per immetterci in un sentiero erboso. Seguiamolo in direzione del relitto per rivelare un nuovo punto d’interesse: Merce naufragata.


Per prima cosa, rompiamo le casse di rifornimenti Shinra sul molo distrutto a sinistra.

Fatto questo, saliamo sui container alla nostra sinistra e lasciamoci guidare dal percorso per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra e rinvenire il nostro primo forziere (1/3). Scoperchiamolo per aggiudicarci una Granpozione nebulizzata.


Continuiamo a camminare lungo la pila di container e rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra, poi continuiamo lungo il percorso dissestato. Utilizziamo gli appigli per arrampicarci fino in cima, quindi apriamo il secondo forziere (2/3) per appropriarci di 2 Granate.




Continuiamo a salire con un’ulteriore serie di appigli e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo più lontano da noi.


Insinuiamoci nel corridoio creato dai container alla nostra destra. Girato l’angolo, volgiamo lo sguardo a sinistra e localizzeremo il terzo forziere (3/3), pronto a dispensare un Spilla salvifica.


Non dimentichiamo di frantumare altre casse di rifornimenti Shinra prima di venir via.

Forte Condor che passione: Prima di continuare, dedichiamoci alla Modalità Missione di Forte Condor. Utilizziamo il viaggio rapido su ognuna delle quattro location in cui abbiamo svolto le indagini per i vestigi e scegliamo di ripetere le quattro fasi di gioco al livello più difficile.
Sfortunatamente non è prevista alcuna ricompensa in termini di oggetti. Tuttavia, a parte il divertimento di coloro che ameranno questo gioco da tavolo o le sfide più complicate, il superamento delle quattro fasi in modalità missione ci garantirà un totale di 20 ESP per la squadra, ossia 5 ESP per la squadra per ciascun livello superato.
Per una guida passo passo su ogni livello in modalità missione, vi rinvio all’apposita sezione dedicata a Forte Condor, paragrafo “Modalità Missione“.
Terminata la scorpacciata di giochi da tavolo, torniamo al Ranch di Gavon, utilizzando come destinazione di viaggio rapido l’omonima location sulla nostra mappa di gioco, e acquistiamo i finimenti che ci mancano. Se avete seguito questa guida, dovrete ancora acquistare la Testa di scorpione. Se vogliamo, agghindiamo il nostro chocobo nella stalla adiacente all’emporio.

Prima di rimetterci in viaggio, approfittiamo del Distributore Maghnata presente nel Ranch per potenziare i nostri eroi. Ecco, come di consueto, le mie raccomandazioni:
- Cloud: Parata + (riduce del 5% i danni subiti parando gli attacchi)
- Barret: Esordio protetto (attiva Aegis, che aumenta la difesa fisica, a inizio battaglia)
- Aerith: Potenza magica + (potenza di 20 gli attacchi magici) e Pericolo unito (azione sinergica con Tifa: potente attacco magico caricabile tenendo premuto il relativo tasto e con contributo sinergico di PM)
- Red XIII: PV max + (aumenta di 200 i PV massimi) e Rivolta unita (abilità sinergica con Cloud: quando a va segno, aumenta il livello delle abilità limite)
- Tifa: PV max + (aumenta di 200 i PV massimi)
Sempre nel Ranch, parliamo con Chadley, che ha pronta per noi una nuova sfida nel Simulatore di combattimento. Accettiamola: si tratta di “Analisi di caccia: Junon – Tornado marini“. Consiglio di affrontarla con Cloud, Red XIII ed Aerith.


Il primo dei tre round previsti ci obbligherà a confrontarci con 1 Tempestico e 2 Neraptor. Questi ultimi sono fastidiosi, ma hanno pochi PV: li possiamo neutralizzare con magie e attacchi di elemento Gelo. Il Tempestico cercherà di respingerci con Bufera d’ali () e poi si solleverà in aria. Mentre si libra in volo, è un po’ più difficile da combattere, ma niente di troppo difficile da gestire. Anch’esso è debole al Ghiaccio.

Il secondo scontro si apre contro 2 Hoga. Se riusciremo a parare i loro attacchi con la clava, aumenteremo la loro barra tensione, ma se bloccheremo le loro mosse speciali Mazzata feroce o Raffica rabbiosa, diventeranno più resistenti allo Stremo. Questo significa che non ci basterà solo calcolare il giusto tempismo per le parate, dovremo anche prestare attenzione a cosa parare e quando. Ovviamente possiamo sempre usare la forza bruta, ma è meglio approfittare della loro debolezza al Fuoco con Ignis e superiori.

Dulcis in fundo, dovremo vedercela con le versioni potenziate dei mostri del primo turno, ossia 1 Buferico e 3 Caluraptor. Tutti i membri del quartetto rimangono deboli all’elemento Gelo, che consiglio di sfruttare al massimo. Per il primo, lanciamo immediatamente un incantesimo di ghiaccio come Crio quando inizia a caricare il Vento ristoratore; per i secondi, lanciamo Crio (o superiori) e facciamo attenzione al loro Ciclone ustionante.

Superando questa sfida, otterremo in ricompensa una preziosa Materia mentale ★, che aumenta la resistenza magica di chi la indossa.
Resta un’ultimissima cosa da fare prima di proseguire con gli eventi della trama: un “giro di campo” finale per raccogliere tutti i 19 Tesori delle lepri a Junon. Seguite il link evidenziato per una guida passo passo su come raccoglierli tutti e diciannove. Nel mentre, se non lo abbiamo ancora fatto, ricordiamoci di perfezionare il Bonus Maestria di tutte le armi in nostro possesso.

Dopodiché, basta, abbiamo davvero ripulito le terre di Junon di tutto ciò che possedevano. A questo punto, non resta che tornare a Junon bassa con lo spostamento rapido. All’ingresso del villaggio, avviciniamoci a Rhonda per una breve scena di completamento legata alla sua missione secondaria, poi torniamo da Focus per riferirgli della nostra location fotografica. Così facendo, otterremo in ricompensa il Filtro fotografico Fondali di Junon e verremo promossi al rango di Fotografo estroso.

A questo punto, è tempo di scendere nell’insenatura del villaggio per trovare Priscilla e proseguire con gli eventi di trama.
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