A partire dal Capitolo 9 di Final Fantasy 7 Rebirth, avremo la possibilità di esplorare l’area desertica che circonda il Gold Saucer nella regione di Corel. In questa zona avremo accesso a una nuova serie di Indagini per i Vestigi che si celano in alcuni minireattori del luogo. Quando svolgeremo l’Indagine 1 al Minireattore 1, potremo cimentarci in un nuovo minigioco che riguarda la cosiddetta Prova dei Kyactus. Scopriamo come affrontarle al meglio e come ottenere tutte le ricompense che custodiscono.
Come si sblocca la Prova dei Kyactus
Il minigioco della Prova dei Kyactus è accessibile a partire dal Capitolo 9. Per poterlo sbloccare, dovremo prima portare avanti le Indagini di Corel per la relativa ricerca del Vestigio di quest’area.

A partire dall’inizio del Capitolo 13, terminando tutte e quattro le prove in modalità Standard, sbloccheremo anche la Modalità Missione, che offre un livello di difficoltà più impegnativo e ulteriori ricompense.
Come funziona la Prova dei Kyactus
Per ognuna delle 4 indagini che condurremo, otterremo una Statua Kyactus che ci guiderà presso alcune rocce Kyactus, analizzando le quali otterremo l’accesso al Minireattore per sottoporci alle sfide dei Kyactus (maggiori dettagli nella pagina dedicata alle Indagini di Corel).


Quando sbloccheremo un minireattore, scopriremo che i kyactus proteggono quello che loro definiscono “il tesoro del deserto“. A quel punto, Kid G, un goblin ben informato, ci informerà che queste spinose creature sottoporranno a delle specifiche prove chiunque brami il suddetto tesoro.
Dovremo affrontare la prova dei Kyactus con Yuffie ed Aerith, rispettivamente due a testa per ciascuna combattente. L’obiettivo è dimostrare la nostra abilità eliminando più kyactus possibile entro il tempo limite a disposizione e superando il punteggio minimo richiesto.

Superare le sfide di per sé non è particolarmente difficile, ma ottenere il miglior punteggio possibile (e quindi le migliori ricompense) può riservarci diversi grattacapi. Dovremo, infatti, gestire efficacemente il nostro tempo e i nostri attacchi per ottenere i risultati migliori in ogni prova dei Kyactus.
Durante ogni prova, i kyactus variano per tipo e dimensione. Ognuno di essi garantisce un certo numero di punti, mentre un kyactus speciale può anche conferirci un bonus in termini di tempo ogni volta che viene eliminato. Nella tabella che segue potete dare uno sguardo ai tipi di kyactus e ai loro valori per il mini-gioco in tutte le prove:
| Kyactus | Colore | Effetto all’eliminazione |
|---|---|---|
| Fisikyactus | Verde | 10 punti o 100 punti |
| Magikyactus | Arancione | 10 punti o 100 punti |
| Bonuctus | Arcobaleno | +10 secondi |
| Lucyactus | Bianco | 10 punti o 100 punti |
| Oscuryactus | Viola | 10 punti o 100 punti |
| Fisicoryactus | Verde | 100 punti |
| Magicoryactus | Arancione | 100 punti |
| Lucicoryactus | Bianco | 100 punti |
| Oscurocoryactus | Viola | 100 punti |
| Kyactus dorato | Oro | 100 punti |
| Gyactus | Verde | 500 punti |
| Fisigyactus | Verde | 500 punti |
| Magigyactus | Arancione | 500 punti |
| Gyactus dorato | Oro | 500 punti |
| Oscur-lucigyactus | Bianco o Viola | 500 punti |
Ogni kyactus ha delle proprie caratteristiche che dovremo considerare: il Fisikyactus, ad esempio, si elimina facilmente con attacchi fisici, mentre il Magikyactus con attacchi magici. Sarà fondamentale colpire i nemici in modo mirato per fare più punti, poiché altrimenti kyactus da 100 punti ce ne regaleranno solo 10
Il kyactus color arcobaleno che prende il nome di Bonuctus, invece, non fornisce punti quando viene sconfitto. Al contrario, aumenta il timer di dieci secondi, garantendoci più tempo per segnare punti e raggiungere più facilmente l’obiettivo finale.

Quanto ai Gyactus, invece, sono più grossi e resistenti dei loro simili. Tuttavia, posseggono un attacco chiamato Tuffo a terra (
) che li destabilizzerà dopo averlo eseguito. Evitiamolo e sfruttiamolo a nostro vantaggio per infliggere quanti più danni possibile mentre sono a terra.
Per avere successo nella Prova dei kyactus è sì importante conoscere ogni tipo di kyactus e identificare rapidamente i loro punti deboli, ma dobbiamo anche sapere come contrastare i loro assalti. Questo perché ogni attacco subito causa una penalità al nostro punteggio. Nella tabella che segue, quindi, ho riepilogato tutti gli attacchi che possono sferrarci contro e come controbattere:
| Tipologia di nemico | Abilità | Effetto | Strategia |
|---|---|---|---|
| Kyactus | Alla kyarica! | Il kyactus si scaglia sulla vittima con traiettoria in linea retta | Pariamo o schiviamo con il giusto tempismo |
| Scoppyactus | Il kyactus lancia sul terreno alcune piccole bombe, che esploderanno di lì a poco in una ristretta area di effetto | Allontaniamoci in fretta dalla zona di deflagrazione delle bombe, oppure schiviamo col giusto tempismo | |
| Tiro kyactus | Il kyactus scuote il terreno, creando una scia di terra di fronte a sé che procede in linea retta fino al bersaglio | Schiviamo lateralmente per evitare di essere investiti dall’attacco | |
| Semina di aghi ( | Il kyactus sprigiona attorno a sé una pioggia di aghi con ampia area ad effetto | Allontaniamoci in fretta dal kyactus in questione, creando un’ampia distanza col nemico | |
| Gyactus | Pronti, via! ( | Il gyactus si scaglia sulla vittima con traiettoria in linea retta | Schiviamo con il giusto tempismo |
| Tuffo a terra ( | Il gyactus si ferma per un momento, poi si lascia cadere in avanti per schiacciare la vittima, generando all’urto col suolo un’area di effetto attorno a sé | Allontaniamoci dal nemico, assicurandoci al contempo di schivare l’onda d’urto che genera alla caduta | |
| Kyactusisma | Il gyactus scuote il terreno, creando una scia di terra di fronte a sé che procede in linea retta fino al bersaglio | Schiviamo lateralmente per evitare di essere investiti dall’attacco |
I nemici più esperti, inoltre, potranno ricorrere a Cambio elementale per passare da un elemento all’altro, per esempio convertendo la loro debolezza agli attacchi magici in una debolezza agli attacchi fisici (e viceversa), oppure attivare la Barriera magica kyactus, che li renderà invulnerabili a una specifica tipologia di attacchi fin quando non l’avremo dissipata.
Equipaggiamento, materie e abilità consigliate
La scelta dell’equipaggiamento con cui affrontare le Prove dei Kyactus non deve essere lasciata al caso. Poiché le protagoniste delle sfide saranno Yuffie ed Aerith, è nostro compito selezionare per loro i migliori equipaggiamenti e – soprattutto – le migliori materie per consentire loro di conseguire il maggior vantaggio possibile. Di seguito i miei consigli per entrambe per ambo le modalità.
Modalità Standard
In Modalità Standard non dovremmo avere bisogno di troppi accorgimenti, ma assicuriamoci che le ragazze indossino quanto segue:
| Accessori consigliati | Materie consigliate |
|---|---|
| Portachiavi di Rosche | Preventiva, Propizia, Accurata, Fortificante |
Il Portachiavi di Rosche riduce leggermente il consumo ATB quando si utilizzano abilità delle armi e si ottiene mantenendo in vita tutti i soldati nel Capitolo 4. La Materia preventiva ci aiuterà con un bel bonus a inizio battaglia, mentre la Fortificante aumenterà la potenza dei nostri attacchi.
Le materie Accurata e Trincerante ci aiuteranno quando pareremo gli attacchi dei Kyactus, così da riempire la barra ATB, mentre la Propizia aumenterà le probabilità di mandare a segno colpi critici.
Modalità Difficile
La Modalità Difficile richiede un setup più avanzato e quanti più slot materia possibili. Ecco cosa suggerisco per preparare le ragazze. Dovremo lavorare soprattutto su Aerith, i cui attacchi sono molto lenti e non sempre particolarmente efficaci.
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Yuffie | Serpi gemelle | Armilla dell’averno | Scarpe alate | Scattante, Occulta, Fortificante | Propizia, Trincerante, Accurata, Preventiva, Coordinante, Versatile, Eclettica |
| Aerith | Asta imperiale | Armilla dell’averno | Scarpe alate | Scattante + Elevatrice, Accurata, Coordinante, Eclettica | Fortificante + Elevatrice, Occulta, Preventiva, Propizia, Trincerante, Versatile |
Le Scarpe alate, che attivano Sprint a inizio battaglia, possono essere ottenute come primo premio della Coppa Titano nelle Corse dei chocobo. Unite alla Materia preventiva potenziata al massimo, ci consentiranno praticamente di iniziare già con un segmento ATB all’attivo. Se non sono ancora in nostro possesso, possiamo optare per il Portachiavi di Rosche, che riduce leggermente il consumo ATB quando si utilizzano abilità delle armi e si ottiene mantenendo in vita tutti i soldati nel Capitolo 4.
Quanto alle armi, le Serpi gemelle di Yuffie ci daranno la possibilità di attivare le prerogative Abilità delle armi +5%, Attacchi base +5% e Durata degli effetti benefici +, grazie a cui la nostra ninja potrà aumentare la propria potenza e vedere prolungata la durata di Sprint a inizio prova. L’Asta imperiale di Aerith, invece, ci permetterà di attivare la preziosa prerogativa Bonus carica ATB, che velocizza del 100% la carica della barra ATB con attacchi e parate.
In combinazione con la Materia scattante, questo consentirà all’ATB di caricarsi più velocemente, e ne avremo bisogno. La Materia fortificante farà sì che gli attacchi base delle ragazze si facciano sentire di più sugli avversari.
Le materie Accurata e Trincerante ci aiuteranno quando pareremo gli attacchi dei Kyactus, così da riempire la barra ATB; di aiuto per la barra ATB saranno anche la Materia coordinante (che fa riempire la barra ATB usando 2 comandi in sequenza) e la Materia versatile (che fa riempire la barra ATB quando si usano comandi ATB diversi). La Materia eclettica non può essere utilizzata, ma equipaggiarla aumenterà tutti i parametri.
Suggerimenti per Yuffie
Una prima meccanica con cui è fondamentale familiarizzare nelle prove di Yuffie è la sua abilità Vorticante. Questa tecnica, infatti, ci permette di causare danni sia fisici che magici. Nello specifico:
- Se lanciamo lo shuriken e usiamo Vorticante, infliggeremo danni fisici nella posizione dell’arma;
- Se non lanciamo lo shuriken e lo lasciamo nelle mani di Yuffie, usando il Vorticante infliggeremo danni magici attorno a noi.
Un uso efficiente di questa abilità ci consentirà quindi di mandare a segno danni fisici contro i Kyactus che reagiscono solo ai danni fisici e danni magici contro i Kyactus che reagiscono solo ai danni magici, consentendoci di macinare punti in breve tempo.

Quando lo sbloccheremo, potremo unire Vorticante all’abilità Sdoppiamento, che consente a Yuffie di creare un clone di se stessa e di fargli eseguire le sue stesse azioni. La copia infligge circa la metà dei danni che provoca la vera Yuffie, ma genera un discreto aumento dei danni, soprattutto se entrambe prendono di mira lo stesso kyactus o usano Vorticante.

Suggerimenti per Aerith
Le prove dei Kyactus con Aerith, a causa del suo stile di combattimento molto diverso rispetto a quello della ninja, richiedono un approccio diverso e ci incoraggeranno ad attivare i diversi cerchi magici a sua disposizione a seconda dei nemici che dovremo combattere.
Cerchiamo di ricorrere sempre a Forza dell’innocenza quando ci troviamo in mezzo ai grandi gruppi di nemici per arrecare ingenti danni ad area, soprattutto ai kyactus deboli alla magia. In più, possiamo ferire i kyactus deboli alla magia, grandi o piccoli che siano, con Aspir.

Per i Gyactus, invece, ai livelli più alti dovremo farci trovare pronti con Carica sacra, da utilizzare subito dopo che avranno eseguito il loro attacco Tuffo a terra (
). Carica sacra è un’abilità che impiega 2 segmenti ATB di Aerith. Dopo averla sprigionata, vedremo comparire l’icona di un fiore con un “1” accanto alla barra PV di Aerith (
). A quel punto, l’indicatore azzurro che circonda il fiore comincerà a riempirsi lentamente. Potremo usare di nuovo Carica sacra quando avremo riempito quell’indicatore, ma è meglio aspettare che la tecnica si trasformi in Carica sacra II (icona
), perché ciò significa che avrà raggiunto il massimo livello e infliggerà la migliore quantità di danni.

Non è fondamentale disporre di quest’abilità per la prova dei Kyactus, poiché possiamo comunque abbattere i nemici con Aspir e altre tecniche analoghe, ma è indubbiamente un validissimo aiuto. Per imparare questa tecnica, però, dovremo attendere di raggiungere le fasi avanzata della trama fino ad espandere al Livello 9 lo schema di sviluppo di Aerith.

Per rendere più semplice lanciare incantesimi, impostiamo un comando rapido per attivarli senza aprire il menu a metà battaglia. Per le prove dei Kyactus di Aerith, consiglio caldamente di avere a portata di mano Forza dell’innocenza, Carica sacra, Aspir e Cronofania come incantesimi principali. Quest’ultima impedisce ai Gyactus di avvicinarsi troppo durante il loro attacco Tuffo a terra (
), ed è un modo per aggirare i normali attacchi più lenti di Aerith, poiché danneggia anche qualsiasi nemico entri in contatto con la barriera.
Le prove dei Kyactus
Per sostenere una prova, dopo aver scoperto il relativo Minireattore, non dovremo far altro che avvicinarci alla soglia per parlare con Kid G, oppure parlare con il Kyactus che ci attende nel seminterrato. A seguire analizziamo tutte le sfide a cui possiamo sottoporci nella Modalità Standard.

Prima prova di Yuffie
- Requisiti di attivazione: La prima prova di Yuffie si sblocca avviando l’Indagine 1 – Minireattore 1 a Corel a partire dal Capitolo 9.
| Modalità Standard | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 1.000 | Granpozione nebulizzata (x3) |
| Esperti | 1.500 | Megapozione (x3) |
| Professionisti | 2.500 | Amuleto della mezzaluna (x1) |
La prima prova dei kyactus di Yuffie funge principalmente da introduzione alle meccaniche di questo minigioco. Dovremo vedercela con alcuni Fisikyactus e Magikyactus, deboli rispettivamente ai danni fisici e magici. Trattandosi della prima sfida, il tempo è piuttosto generoso e il punteggio piuttosto indulgente, quindi potremo approfittarne per perfezionare lo stile di combattimento della nostra ninja e utilizzare le giuste tecniche per debellare gli avversari.

Poiché i Fisikyactus (verdi) sono deboli ai danni fisici, usiamo contro di loro attacchi base o abilità come Ars belli di Yuffie per eliminarli in fretta. In alternativa, usiamo il Vorticante di Yuffie, assicurandoci prima di lanciare lo shuriken contro gli avversari (vedi paragrafo “Equipaggiamento, materie e abilità consigliate“).

I Magikyactus (arancioni) sono deboli ai danni magici, il che significa che possiamo distruggerli usando il Ninjutsu elementale di Yuffie. Per attivarlo, prima lanciamo lo shuriken (tasto
su console PlayStation), quindi premiamo ripetutamente il pulsante degli attacchi base (
su PlayStation) per infliggere danni a distanza.

Un trucco utile è eseguire una schivata prima di lanciare l’attacco, poiché in questo modo Yuffie farà girare lo shuriken attorno a sé in un’area di effetto circolare, colpendo ancora più nemici contemporaneamente e infliggendo danni maggiori.

In alternativa, usiamo il Vorticante di Yuffie, assicurandoci di non lanciare lo shuriken contro gli avversari (vedi paragrafo “Equipaggiamento, materie e abilità consigliate“) per produrre danni magici.

Ricordiamo anche di colpire sempre il Bonuctus, quando lo vediamo, perché ci regalerà del tempo bonus (+10 secondi). Quando avremo imparato a passare dai danni fisici a danni magici e viceversa, non sarà troppo difficile superare questa prima prova con il punteggio massimo.

Prima prova di Aerith
- Requisiti di attivazione: La prima prova di Aerith si sblocca avviando l’Indagine 2 – Minireattore 2 a Corel a partire dal Capitolo 9.
| Modalità Standard | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 1.000 | Granpozione mista (x1) |
| Esperti | 1.500 | Grand’etere (x1) |
| Professionisti | 2.500 | Orecchino raffinante (x1) |
Questa è la prima prova in cui i manovreremo Aerith per saggiarne le meccaniche in questo minigioco. Come nel caso della prima sfida di Yuffie, incontreremo nuovamente i Fisikyactus, i Magikyactus e i Bonuctus, ma al gruppo si aggiungeranno ora anche i Lucyactus e gli Oscuryactus, assieme ai Magigyactus.

Per gestire i Fisikyactus, colpiamoli direttamente con l’asta di Aerith. Evitiamo, invece, di colpirli con attacchi magici a distanza perché provocheremo danni notevolmente ridotti. Posizioniamoci vicini a loro e sferriamo attacchi base (
su PlayStation) ogni volta che li avvistiamo.

Quanto ai Magikyactus, possiamo eliminarli rapidamente usando attacchi magici a distanza, come ad esempio Aspir, per ingenti danni contro questi avversari, e Forza dell’innocenza, per ingenti danni ad area.

Le dinamiche cambiano, invece, quando si tratta di affrontare i Lucyactus e gli Oscuryactus. Per colpirli efficacemente, dovremo creare rispettivamente un Cerchio antiluce con
o un Cerchio antioscuro con
. In questo modo, gli attacchi base sferrati al loro interno diventeranno magici.


Assicuriamoci di collocare Aerith all’interno del cerchio luminoso mentre colpiamo le creature con attacchi magici. È importante notare che anche le abilità attacchi come Aspir e Forza dell’innocenza funzioneranno finché rimarremo all’interno del Cerchio antiluce (o antioscuro) mentre li lanciamo.

Dulcis in fundo, non lasciamoci intimorire dal Magigyactus, che dovremo trattare alla stregua di un Magikyactus qualsiasi. Usiamo Aspir su di lui il più spesso possibile per ridurne rapidamente l’energia. Cerchiamo di combatterlo a distanza ravvicinata, così lo obbligheremo a usare la sua mossa Tuffo a terra (
). Schivandola correttamente e, facendo attenzione all’onda d’urto con area di effetto che ne seguirà, lo faremo cadere in avanti e questo aumenterà la sua barra tensione, facendogli subire ancora più danni. Se lo colpiremo con Aspir durante in questo frangente di tempo, vedremo calare a picco i suoi PV.

Seconda prova di Yuffie
- Requisiti di attivazione: La seconda prova di Yuffie si sblocca avviando l’Indagine 3 – Minireattore 3 a Corel a partire dalle fasi finali del Capitolo 12, quando raggiungeremo l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks“.
| Modalità Standard | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 2.000 | Gigapozione nebulizzata (x2) |
| Esperti | 3.000 | Planetite (x1) |
| Professionisti | 4.000 | Sfera oscura (x3) |
La seconda prova dei kyactus di Yuffie aggiunge un Kyactus dorato al mix e introduce una nuova meccanica con cui fare i conti. Oltre a passare da attacchi fisici a magici per contrastare i Fisikyactus e i Magikyactus, dovremo prestare attenzione al cosiddetto Cambio elementale che riguarda due nuovi nemici noti come Fisicoryactus e Magicoryactus.

Trattiamo i Fisikyactus e i Magikyactus come abbiamo sempre fatto: combattiamo nelle loro vicinanze e sfruttiamo gli attacchi base sui primi e il Ninjustu elementale sui secondi. Non dimentichiamo che, con la giusta dose di perizia, possiamo alternare l’uso dello shuriken nel Vorticante per ferirli entrambi (vedi paragrafo “Equipaggiamento, materie e abilità consigliate“).

I Fisicoryactus e i Magicoryactus sono deboli rispettivamente ai danni fisici e magici e quindi vanno gestiti esattamente nello stesso modo delle loro controparti minori. La differenza è che la loro barra PV è più ampia e sono in grado di cambiare affinità a metà combattimento. Per questa ragione dovremo restare concentrati e intervallare attacchi fisici e attacchi magici a seconda di ciò che abbiamo di fronte.

Sarà qui che dovremo padroneggiare al meglio l’uso del Vorticante, così da adoperare sempre il tipo di danno di cui abbiamo bisogno. Ricordiamo: se il nemico è verde, il danno deve essere fisico; se è arancione, il danno deve essere magico.

In maniera analoga dovremo confrontarci con Fisigyactus e i Magigyactus, versioni semplicemente più potenti di quelle appena menzionate, ma da debellare con la stessa tattica.

Quando vogliamo arrecare danni fisici ingenti, ricorriamo ad Ars Belli, ma facciamo attenzione a evitare di subire danni da attacchi come Kyactusisma e Semina di aghi (
). Fortunatamente, quando Yuffie attacca con la sua Ars belli, è invulnerabile a questi attacchi, quindi usiamola a nostro vantaggio per rimanere al sicuro. Se abbiamo già sbloccato l’abilità Sdoppiamento, attiviamola durante il combattimento per infliggere ancora più danni e allo stesso tempo dare ai nemici un clone da prendere di mira.

Infine, per quanto concerne i Kyactus dorati, possiamo ferirli con entrambe le tipologie di danno. Hanno solo più PV del normale. Non hanno debolezze particolari, ma sono relativamente facili da abbattere quando sono raggruppati.
Seconda prova di Aerith
- Requisiti di attivazione: La seconda prova di Aerith si sblocca avviando l’Indagine 4 – Minireattore 4 a Corel a partire dalle fasi finali del Capitolo 12, quando raggiungeremo l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks“.
| Modalità Standard | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 2.000 | Super etere (x1) |
| Esperti | 3.000 | Planetite (x1) |
| Professionisti | 4.000 | Sfera oscura (x3) |
Questa è probabilmente la più difficile delle prove dei kyactus perché non è semplice padroneggiare con scioltezza il peculiare stile di combattimento di Aerith. Anche in questo caso, dovremo passare da una tipologia di danno all’altra per affrontare gli specifici nemici che ci ostacoleranno, ma questa volta alcuni dei nostri avversari sfodereranno una nuova abilità: la Barriera magica kyactus. Questa abilità avvolgerà il kyactus in uno scudo magico impenetrabile. Bisognerà dissiparla prima di infliggere danni. In particolare, usiamo attacchi fisici per rimuovere l’effetto, quindi torniamo a tempestare i nemici di attacchi magici.

Abbattiamo i Fisikyactus (verdi) avvicinandoci e colpendoli direttamente con l’asta di Aerith per infliggere il massimo danno. Per i Magigyactus, attacchiamoli a distanza con attacchi magici, ricordandoci che sono deboli ad abilità come Aspir e Forza dell’innocenza.

I Lucyactus e gli Oscuryactus mantengono le stesse caratteristiche, perciò dovremo creare il cerchio appropriato per bersagliarli con il giusto attacco, ma questa volta i fastidiosi esserini potranno ricorrere alla Barriera magica kyactus dopo aver subito una certa quantità di danni. L’unico modo per dissipare la barriera è correre vicino al kyactus e colpirlo con l’asta di Aerith. Questo può essere un po’ complicato, poiché alcuni nemici scapperanno di proposito, costringendoci a inseguirli.

Come prima, attiriamo i Gyactus dorati mentre stanno per lanciarsi su di noi con Tuffo a terra (
), quindi schiviamo correttamente la loro tecnica e poi prosciughiamoli con Aspir per abbatterli il più rapidamente possibile.
Attenzione: molti dei kyactus in questa prova useranno Semina di aghi (
) e ricopriranno il terreno di aree esplosive che colpiranno Aerith e le faranno perdere punti. Per questa ragione, è essenziale cercare di evitarle, poiché altrimenti subiremo una penalità nel punteggio. Manteniamoci sempre al di fuori della portata di queste esplosioni.

In più, accertiamoci di essere sempre al di fuori da qualsiasi cerchio magico quando abbiamo a che fare con i Fisikyactus, poiché trovarsi all’interno di un qualsiasi cerchio magico può rendere più difficile attaccarli con colpi puramente fisici. In tal caso, è meglio correre verso il kyactus di colore verde ogni volta che si genera piuttosto che rimanere fermi all’interno di una cerchio e aspettare che si avvicini lui.

Aerith può richiamare cerchi illimitati con relativa rapidità durante la sfida, quindi all’occorrenza non dovremmo avere difficoltà a spostare i cerchi lì dove più ci servono. Questa prova può essere un po’ più dura delle altre e potrebbero volerci alcuni tentativi prima che di imparare ad affrontare come si deve ogni tipo di nemico.
Modalità Missione
La Modalità Missione della Prova dei Kyactus si sbloccherà quando avremo completato tutte le Indagini nella regione di Corel. Questo è possibile alla fine del Capitolo 12, quando raggiungeremo l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks” e si renderanno disponibili l’Indagine 3 – Minireattore 3 e l’Indagine 4 – Minireattore 4.

Per consigli sul tipo di equipaggiamento, incluse le materie da inserire, vi rimando al paragrafo “Equipaggiamento, materie e abilità consigliate“.
Prima prova di Yuffie (difficile)
- Requisiti di attivazione: Aver raggiunto l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks” nel Capitolo 12, completato le 4 Indagini nella regione di Corel e superato la prima prova di Yuffie in modalità Standard.
| Modalità Missione | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
Similmente alle strategie precedenti che abbiamo impiegato con Yuffie, in questa prova è consigliabile usare Sdoppiamento in battaglia per aumentare il danno inflitto dai nostri attacchi e l’effetto complessivo delle nostre tecniche ninja. Assicuriamoci di utilizzare nuovamente Sdoppiamento ogni volta che il clone attuale scompare.

Con la nostra copia in campo, usiamo a raffica Vorticante per attrarre gruppi di nemici verso di noi e abbatterli tutti insieme. Quest’abilità è molto utile anche quando i nemici tendono a circondarci. I Fisikyactus e i Magigyactus, per esempio, appaiono in contemporanea. In questi casi, se non riusciamo a usare Vorticante, l’ideale sarebbe ricorrere al Ninjutsu elementale per diminuirne il numero in battaglia.

Contro i Gyactus, invece, consiglio di usare Dispersione, una fantastica abilità offensiva da usare quando li avremo mandati in tensione dopo aver schivato il loro Tuffo a terra (
). Teniamo presente che Dispersione è molto più potente quando è usata al suo livello massimo, quindi assicuriamoci di caricare interamente la barra ATB per infliggere Dispersione III ai nostri avversari.

Prima prova di Aerith (difficile)
- Requisiti di attivazione: Aver raggiunto l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks” nel Capitolo 12, completato le 4 Indagini nella regione di Corel e superato la prima prova di Aerith in modalità Standard.
| Modalità Missione | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
In questo round dovremo fare i conti anche con i Lucicoryactus e gli Oscurocoryactus. Sotto il profilo dei danni non sono diversi rispetto alle loro controparti Lucyactus e Oscuryactus, ma – a differenza di questi ultimi – possono usare Cambio elementale per passare dall’elemento luce all’elemento oscuro a proprio piacimento, richiedendoci di adeguare il nostro cerchio di conseguenza. Facciamo attenzione anche alla loro fastidiosa tecnica ad area, Semina di aghi (
).

Analogamente a come abbiamo gestito i round precedenti usando Aerith, consiglio di usare Cronofania per difenderci dagli attacchi nemici e allo stesso tempo ferire i nemici che entreranno in contatto con la nostra barriera. Ricordiamoci anche di eliminare sempre i Bonuctus in campo per allungare il tempo a nostra disposizione.

Facciamo affidamento su Carica sacra contro i Gyactus, dato che l’abilità infligge notevoli danni a questi nemici. Accertiamoci di caricare i segmenti della nostra barra ATB, quindi raggiungiamo il livello di Carica sacra II e usiamola non appena i Gyactus entrano nel campo di battaglia.

Seconda prova di Yuffie (difficile)
- Requisiti di attivazione: Aver raggiunto l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks” nel Capitolo 12, completato le 4 Indagini nella regione di Corel e superato la seconda prova di Yuffie in modalità Standard.
| Modalità Missione | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
Adoperiamo le stesse strategie che abbiamo già usato nella modalità Standard per resistere alla battaglia. Ricorriamo a Vorticante per radunare i nemici e sbarazzarti di loro, quindi attiviamo il nostro Ninjutsu elementale per affrontare i Magigyactus in battaglia.

In questo round, anche i Gyactus hanno accesso al Cambio elementale, perciò non lasciamoci cogliere di sorpresa quando invertiranno le loro debolezze e replichiamo con la giusta tecnica per metterli al tappeto. Vorticante e Dispersione saranno le nostre migliori alleate contro di loro, soprattutto dopo che si saranno gettati al suolo. I Fisigyactus (verdi) sono deboli agli attacchi fisici, i Magigyactus (arancioni) sono deboli agli attacchi magici.


Dobbiamo fare in modo di evitare assolutamente gli attacchi dei nemici, con relative penalità che ne conseguono. Manteniamo alta la nostra soglia dell’attenzione e sorvegliamo il campo di battaglia per sapere dove schivare ed evitare di essere colpiti dalle bombe dei Kyactus.

Il Gyactus dorato, invece, non ha debolezze particolari, perciò possiamo bersagliarlo con le nostre abilità più potenti. Non dimentichiamo di ricorrere a Sdoppiamento per avere ulteriore supporto nello scontro.
Seconda prova di Aerith (difficile)
- Requisiti di attivazione: Aver raggiunto l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks” nel Capitolo 12, completato le 4 Indagini nella regione di Corel e superato la seconda prova di Aerith in modalità Standard.
| Modalità Missione | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
Partiremo subito contro un nuovo tipo di nemico: l’Oscur-lucigyactus. Questo bestione è in grado di sprigionare il Cambio elementale per passare dall’elemento luce all’elemento oscuro a proprio piacimento, perciò non facciamoci confondere e ricreiamo sotto i nostri piedi il Cerchio appropriato (antiluce o antioscuro).

Ripetiamo le strategie che abbiamo adoperato nella seconda prova di Aerith, attivando ad esempio Cronofania per ottimizzare sia l’attacco che la difesa e scatenando Carica sacra II contro i Gyactus in tensione. Al contempo, schiviamo con la massima cura gli attacchi nemici, così come le loro bombe, per evitare che il nostro punteggio cali.

Muoviamoci il più possibile sul campo di battaglia e scopriamo la collocazione ideale in cui scatenare i nostri incantesimi di attacco. Impariamo dove appaiono i gruppi di nemici e arriviamoci prima che compaiano per iniziare a utilizzare a raffica attacchi ad area come Forza dell’innocenza. Questo ci aiuterà a polverizzarli prima ancora che abbiano il tempo di reagire.

Teniamo presente, inoltre, che se ci sono ancora tanti nemici da sconfiggere ma abbiamo già raggiunto i 6000 punti richiesti dalla prova, possiamo scappare per tutto il campo di battaglia finché non scadrà il tempo. Così facendo, non rischieremo di vedere sfiorire il nostro punteggio a causa di qualche sfortunata penalità dell’ultimo momento.
Ricompense della Prova dei Kyactus
Tutte le Ricompense della Prova dei Kyactus sono correlate alle specifiche sfide che sosterremo e alla loro difficoltà. Nelle tabelle che seguono trovate un riepilogo completo di ciascun premio in palio, assieme alla relativa modalità della sfida da intraprendere:
| Prima prova di Yuffie (Standard) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 1.000 | Granpozione nebulizzata (x3) |
| Esperti | 1.500 | Megapozione (x3) |
| Professionisti | 2.500 | Amuleto della mezzaluna (x1) |
| Prima prova di Aerith (Standard) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 1.000 | Granpozione mista (x1) |
| Esperti | 1.500 | Grand’etere (x1) |
| Professionisti | 2.500 | Orecchino raffinante (x1) |
| Seconda prova di Yuffie (Standard) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 2.000 | Gigapozione nebulizzata (x2) |
| Esperti | 3.000 | Planetite (x1) |
| Professionisti | 4.000 | Sfera oscura (x3) |
| Seconda prova di Aerith (Standard) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Principianti | 2.000 | Super etere (x1) |
| Esperti | 3.000 | Planetite (x1) |
| Professionisti | 4.000 | Sfera oscura (x3) |
| Prima prova di Yuffie (Difficile) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
| Prima prova di Aerith (Difficile) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
| Seconda prova di Yuffie (Difficile) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
| Seconda prova di Aerith (Difficile) | Punteggio richiesto | Ricompensa |
|---|---|---|
| Professionisti | 6.000 | Elisir (x1) |
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