Le Torri di rilevazione di Final Fantasy 7 Rebirth sono strutture situate in varie località e fanno parte di una delle tante attività con le quali potremo arricchire i dossier di Chadley a partire dal Capitolo 2. Dal momento in cui è possibile attivarle, la loro posizione è segnata con l’icona sulla mappa di gioco.
Una volta attivate, le torri rivelano e fissano i punti di interesse circostanti sulla mappa. Rimettere in funzione questi marchingegni è molto utile perché facilita significativamente l’esplorazione delle macro-regioni del gioco.

Inoltre, più ne attiveremo nel corso della nostra avventura e più cresceranno le capacità di Chadley, dandogli la possibilità di espandere le sue ricerche e costruire una rete di comunicazione non controllata dalla Shinra. Tutte le informazioni saranno raccolte nel Dossier esplorativo.
Sebbene le torri rivelino luoghi che vale la pena esplorare, non colorano le zone della mappa non ancora visitate di persona. Esse, infatti, riveleranno i punti d’interesse, ma le zone di riferimento rimarranno di colore grigio finché non ci metteremo piede. In questa guida scopriamo come attivare tutte le torri di rilevazione di FF7 Rebirth.
Prateria
Attivazione 1 – Torre del ranch di Billy
Mentre aspettiamo che Pico si rifocilli nel corso del Capitolo 2 , vedremo comparire l’obiettivo di trama “Una piccola pausa“. A questo punto, usciamo dalla stalla per attivare un intermezzo e ritrovare una vecchia conoscenza da Final Fantasy VII Remake: Chadley. Rispondiamogli come preferiamo, in base alla reazione che vogliamo suscitare (non ci sono ripercussioni).
Nello scorso episodio abbiamo sgobbato non poco per questo cyborg dall’intelligenza sopraffina e, se puntiamo ancora una volta a un completamento del 100%, saranno molte le attività di cui dovremo occuparci per aggiornare i dossier di Chadley.

Il primo favore che ci chiederà sarà quello di attivare le torri di rilevazione. Per facilitarci il compito, ci verrà regalato 1 Modulo di attivazione.
Lasciamoci guidare da Chadley verso la nostra prima torre di rilevazione per capire come funziona l’attivazione. Saliamo le rampe di scale e avviciniamoci all’interruttore nei pressi della torre, quindi azioniamolo con .


L’attivazione della torre ci frutterà 10 dati locali e 5 ESP per la squadra e ci permetterà di captare le seguenti informazioni:
- Ricerca moguri – Prateria
- Perlustrazione 1 – Sorgente nella roccia
- Caccia 1 – Gola velenosa
- Indagine 1 – La postazione sul mare
Attivazione 2 – Torre della costa est

Uscendo dal Ranch di Bill, imbocchiamo il sentiero alla nostra sinistra e percorriamolo sempre dritto, procedendo in direzione dei mulini a vento e oltrepassando le rocce alle loro spalle.


Giungeremo così nei pressi di uno strapiombo. La costa si può raggiungere scendendo tramite alcuni appigli su delle sporgenze rocciose nei pressi della posizione della torre, contrassegnata sulla mappa.


Rechiamoci nel punto indicato e prepariamoci a dar battaglia a 3 Lupi di Kalm. Dopo averli sgominati, premiamo l’interruttore per attivare la torre e ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Prima di andarcene, saliamo in cima alla torre con l’ausilio delle scalette per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 3 – Torre della palude

Questa torre si erge non lontano dal punto in cui abbiamo catturato Pico. Rechiamoci in quella zona con lo spostamento rapido (“Ricerca chocobo – Prateria“) e lasciamoci guidare dall’icona sulla mappa.

Approssimiamoci alla torre e sconfiggiamo i 2 Levrikon nei paraggi, quindi azioniamo l’interruttore alla base della stessa per attivarla.

In cambio, otterremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 2 – Sorgente della palude
- Perlustrazione 3 – Sorgente dello stagno
- Ricerca Esper 2 – Secondo altare di Titano
- Caccia 3 – Guardia delle reti
Prima di andarcene, saliamo in cima alla torre con l’ausilio delle scalette per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 4 – Torre della pianura

Per arrivare a questa torre agevolmente, usiamo lo spostamento rapido e scegliamo di partire dalla Fattoria di Oliver. Aggiungiamo un marcatore sull’icona della torre e lasciamoci guidare verso di essa, passando sotto l’acquedotto distrutto.


Sgominiamo il Lupo di Kalm e i 2 Orchi che presidiano la torre, poi saliamo in cima e attiviamola per renderla nuovamente funzionante.


Così facendo, riveleremo nuovi punti d’interesse sulla mappa e otterremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Prima di andarcene, saliamo ancora con l’ausilio della scaletta dietro l’angolo per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 5 – Torre di Kalm

Rechiamoci con lo spostamento rapido a Kalm. Voltiamoci e percorriamo la strada lastricata per allontanarci dalla città. Quando il percorso diventerà dissestato, diamo uno sguardo alla nostra destra per individuare la torre.


Avviciniamoci alla torre e liberiamoci dei 3 Orchi che la stanno sorvegliando, quindi azioniamo l’interruttore alla base della stessa per attivarla.


In cambio, otterremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Prima di andarcene, saliamo in cima alla torre con l’ausilio delle scalette per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 6 – Torre della landa

Rechiamoci con lo spostamento rapido a Kalm. Voltiamoci e percorriamo la strada lastricata per allontanarci dalla città. Quando il percorso diventerà dissestato, diamo uno sguardo alla nostra sinistra e imbocchiamo il sentiero che scende.


Percorriamo interamente il sentiero, proseguendo a dritto finché non si biforca nei pressi di una gigantesca tubatura che affonda nel terreno. Qui, saliamo verso sinistra per individuare la torre.


Quando la avvisteremo, avviciniamoci, sbarazziamoci del Lupo di Kalm e del Levrikon e saliamo due scalette, quindi attiviamo la torre con l’interruttore per conquistare 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 6 – Sorgente della caverna
- Ricerca Esper 3 – Terzo altare di Titano
- Caccia 6 – Energia bestiale
Prima di andarcene, saliamo ancora con l’ausilio delle scalette per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Junon
Attivazione 1 – Torre sul mare

Dall’uscita nord del Ranch di Gavon, saliamo la lunga scalinata e – una volta in cima – gettiamo lo sguardo alla nostra sinistra per individuare la torre.


Avviciniamoci alla torre e prepariamoci a sconfiggere 2 Alafionda e 2 Mehregiah. Dopo averli sgominati, premiamo l’interruttore per attivare la torre e ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Ricerca chocobo
- Perlustrazione 1 – Sorgente del promontorio
- Ricerca Esper 1 – Primo altare della Fenice
Prima di andarcene, saliamo in cima alla torre con l’ausilio delle scalette per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 2 – Torre sul promontorio

Rechiamoci alla Fermata dei chocobo #1 e attraversiamo il sentiero che si estende direttamente alle spalle della pensilina, piegando alla nostra destra (dando lo sguardo alla pensilina). Avanziamo a dritto per notare un cantiere e, non appena intravediamo un’apertura alla nostra sinistra, volgiamo lo sguardo nella direzione opposta per notare la torre.




Approssimiamoci alla torre e scacciamo dalla zona un gruppo di 4 Alafionda. Quando avremo sgomberato il campo, saliamo la scaletta e frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra.


Saliamo sulla sporgenza metallica lì vicino e troveremo l’interruttore per attivare la torre.

Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Attivazione 3 – Torre del cannone

Per individuare questa torre dovremo farci strada a nuoto nelle acque di Junon e risalire poi un lungo sentiero sterrato. Avviciniamoci alla torre e non lasciamoci cogliere di sorpresa da 1 Tempestico e 1 Tornaduu.

Quando la zona sarà libera, saliamo la scaletta e frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra. Dopodiché, saliamo sulle sporgenze metalliche lì vicino e successivamente sulla scaletta per scovare l’interruttore con cui attivare la torre. Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Attivazione 4 – Torre del monte

Questa torre si erge nei pressi del Monte dei cacciatori. Approssimiamoci al dispositivo e facciamo piazza pulita dei 2 Tempestici.

Fatto questo, saliamo la scaletta, poi arrampichiamoci sulle sporgenze metalliche lì vicino, scendiamo dall’altra parte, mandiamo in pezzi alcune casse di rifornimenti Shinra e successivamente saliamo su un’altra serie di appigli metallici per trovare l’interruttore con cui attivare la torre.




Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 3 – Sorgente montana
- Ricerca Esper 2 – Secondo altare della Fenice
- Caccia 3 – Paura calorosa
Attivazione 5 – Torre del capo

Dando le spalle alla Sorgente vitale #4, scendiamo lungo tutto il sentiero erboso fino a salire a bordo di un relitto in mare.


Percorriamo tutto il ponte della nave verso destra. Dalla rampa nei pressi della poppa del relitto su cui ci troviamo, entriamo in mare aperto e raggiungiamo la riva opposta per scoprire un nuovo punto d’interesse (Angolo dei tesori perduti).


Partendo dal punto d’interesse appena scoperto, possiamo scalare la parete in sella a un chocobo montano (che possiamo ottenere completando la missione secondaria “La via per il domani“) e poi risalire interamente grazie alle rampe di scale che ci condurranno fino in cima. Così facendo, potremo presto arrivare nei pressi di una nuova torre di rilevazione.




Lasciamoci guidare dall’icona di questa torre sulla mappa per ritrovarla di fronte ai nostri occhi, non distante in linea d’aria da un faro. Avviciniamoci alla torre e liberiamola dai sorveglianti che la occupano: 2 Tornaduu.


Dopodiché, saliamo la scaletta, rompiamo alcune casse di rifornimenti Shinra e saliamo ancora. Premiamo l’interruttore e attiveremo la torre, guadagnando così 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 4 – Sorgente del faro
- Ricerca Esper 3 – Terzo altare della Fenice
- Caccia 4 – Volo in picchiata
Corel
Attivazione 1 – Torre di Costa

Come il nome suggerisce, questa torre non dista molto da Costa del Sol. Rechiamoci sul punto indicato sulla mappa e avviciniamoci alla torre, quindi leviamo di mezzo 2 Achelici marini e 2 Colibrì.

Dopo averli sgominati, saliamo la scaletta, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra parzialmente celate dal tronco della torre, quindi saliamo ancora e premiamo l’interruttore per attivare la torre e ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Attivazione 2 – Torre delle conchiglie

Questa torre può essere raggiunta scalando alcuni promontori ed è situata nei pressi di una teleferica. Avviciniamoci alla torre e sbarazziamoci del gruppo di 3 Colibrì. Quando avremo sgomberato il campo, saliamo la scaletta e un’altra ancora.


Frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra, poi saliamo una scaletta e arrampichiamoci su alcuni appigli metallici. Distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra, poi scendiamo la scaletta dal lato opposto. Qui troveremo l’interruttore per attivare la torre.




Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Ricerca moguri – Paradiso tropicale
- Perlustrazione 2 – Sorgente dell’altopiano
- Ricerca Esper 1 – Primo altare di Alexander
- Caccia 2 – Il vampiro della spiaggia
Attivazione 3 – Torre del deserto

Per arrivare rapidamente a questa torre, possiamo usare lo spostamento rapido verso una delle fermate chocobo nei paraggi (se sbloccate) o presso il punto d’interesse “Magazzino di approvvigionamento“. Avviciniamoci alla torre e non lasciamoci cogliere di sorpresa da 2 Chiactus e 1 Lumbrikus.


Quando la zona sarà libera, saliamo la scaletta e frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra. Dopodiché, saliamo un’altra scaletta per scovare l’interruttore con cui attivare la torre.


Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Attivazione 4 – Torre sull’acqua

Questa torre può essere raggiunta agevolmente dalla Fermata nel deserto di Corel. Lasciamoci guidare dalla mappa e approssimiamoci al dispositivo e facciamo piazza pulita delle 2 Chimere.

Di fronte alla torre troveremo un muro con alcuni appigli (gialli) su cui possiamo arrampicarci. Saliamo fino in cima e, una volta lì, cerchiamo un punto di aggancio con il rampino, quindi premiamo per dondolarci nel vuoto. Dondoliamoci verso la torre e premiamo
per atterrare su di essa.



Fatto questo, mandiamo in pezzi alcune casse di rifornimenti Shinra e successivamente saliamo su una scaletta per trovare l’interruttore con cui attivare la torre.


Così facendo, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 4 – Sorgente dell’acquedotto
- Ricerca Esper 2 – Secondo altare di Alexander
- Caccia 4 – Gli spazzini del deserto
Attivazione 5 – Torre sul ponte

Un buon punto di partenza per incamminarsi verso questa torre, soprattutto se non abbiamo attivato le fermate dei chocobo sulla mappa, può essere la “Cisterna arrugginita“. Da lì, mettiamoci in viaggio verso l’icona segnalata sulla mappa.
Facciamoci strada lungo un sentiero sterrato costeggiato da una fitta vegetazione di piante grasse, poi arrampichiamoci sugli appigli gialli per risalire la formazione rocciosa. A questo punto, continuiamo a seguire l’icona sulla mappa, quindi avviciniamoci alla torre e neutralizziamo il Lumbrikus.


Dopodiché, saliamo la scaletta, arrampichiamoci su alcune sporgenze metalliche per rompere alcune casse di rifornimenti Shinra, poi scendiamo e saliamo sulla scaletta nelle immediate vicinanze. Serviamoci di altri appigli metallici per salire e premiamo l’interruttore per attivare la torre, guadagnando così 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.




Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 5 – Sorgente della grotta
- Ricerca Esper 3 – Terzo altare di Alexander
- Caccia 5 – Nuotando nella sabbia
Prima di andarcene, saliamo in cima alla torre con l’ausilio della scaletta per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 6 – Torre del fondovalle

Possiamo raggiungere agevolmente questa torre dal punto d’interesse “Acquedotto del deserto“. Usiamo lo spostamento rapido per raggiungere questo luogo, quindi voltiamoci per intravederla in lontananza.

Non procediamo verso quella direzione, ma anzi spostiamoci un po’ a est per scoprire un sentiero in discesa che sfocia in una grotta molto buia. Percorriamolo e usciamo dall’altro lato.

Giunti in quello che all’apparenza sembra un vicolo cieco, usiamo il rampino con e oscilliamo per trovare un altro punto di aggancio nei paraggi. Lanciamoci con
e lasciamoci cadere dall’altra parte con
. Avviciniamoci alla torre, quindi sbarazziamoci di 2 Lumbrikus.




Saliamo tre scalette e frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra, poi usiamo ancora il rampino per aggrapparci al ramo di un albero. Voltiamoci per lasciarci cadere con e aggrapparci automaticamente a degli appigli metallici. Lasciamoci cadere per atterrare sulla piattaforma sotto di noi e individuiamo il terminale.




Azioniamo il congegno per attivare la torre e conquistare 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Ricerca moguri – Deserto
- Perlustrazione 6 – Sorgente del capo roccioso
- Caccia 6 – Molteplicità antica
Gongaga
Attivazione 1 – Torre sul fiume

Possiamo crearci un buon percorso verso questa torre dal Magazzino dei funghi. Dalla fermata del chocobo, apriamoci un varco nella foresta fino a individuare la torre. Rechiamoci sul punto indicato sulla mappa e avviciniamoci alla torre, quindi sistemiamo 2 Fiori predatori e 3 Sirane.


Dopo averli sgominati, saliamo la scaletta, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra, quindi saliamo ancora e premiamo l’interruttore per attivare la torre e ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 1 – Sorgente delle correnti pure
- Ricerca Esper 1 – Primo altare di Kujata
- Caccia 1 – Canto anfibio
Attivazione 2 – Torre del makodotto

Questa torre si erge sul percorso verso il Reattore che seguiremo durante la storia del Capitolo 9. Saliamo la corda e attiviamo il terminale per ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.

Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Prima di andarcene, scendiamo con l’ausilio della scaletta per distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 3 – Torre della foresta

Per arrivare rapidamente a questa torre, possiamo usare lo spostamento rapido verso una delle fermate chocobo nei paraggi. Dopodiché, rimbalziamo sui funghi giganti grazie al chocobo per raggiungere la torre. Avviciniamoci e non lasciamoci cogliere di sorpresa da 2 Grangalan e 1 Grancorno.




Quando la zona sarà libera, saliamo sulla corda e frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra. Fatto ciò, saliamo con un’altra corda per scovare l’interruttore con cui attivare la torre.


Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 3 – Sorgente del fondovalle
- Ricerca Esper 2 – Secondo altare di Kujata
- Caccia 3 – Terra tremante
Attivazione 4 – Torre di Gongaga

Iniziamo dalla Torre di attivazione #3 e adoperiamo i due funghi a sud-est con il nostro chocobo. In fondo, guardando a ovest, si trova una strada che si biforca e sale su una collina; andiamo a destra. Saliamo il sentiero e poi le scale fino a trovare la Torre di Avvistamento.




Rechiamoci sul lato opposto e individuiamo un ponte rotto che si affaccia su un dirupo. Pieghiamo a sinistra e scendiamo la collina per raggiungere la zona con la torre.




Riduciamo a un colabrodo i 4 Grangalan. Puntiamo a sud della torre e su per una collina per trovare un ramo su cui poter scivolare con un chocobo per entrare nella torre.



Mandiamo in pezzi alcune casse di rifornimenti Shinra e successivamente scendiamo con la corda per trovare l’interruttore con cui attivare la torre.


Così facendo, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 4 – Sorgente dell’anfratto
- Ricerca Esper 3 – Terzo altare di Kujata
- Caccia 4 – Aggressività contaminata
Attivazione 5 – Torre dei funghi

Iniziamo dalla Torre di attivazione #3 e adoperiamo i due funghi a sud-est con il nostro chocobo. In fondo, diamo uno sguardo alla nostra sinistra e inoltriamoci nella foresta costeggiando il fiume.




A questo punto, continuiamo a procedere, oltrepassiamo il fazzoletto di terra nel fiume e scaliamo le rocce per raggiungere una zona con un gigantesco fungo. Sfruttiamo il chocobo per rimbalzare, quindi avviciniamoci alla torre e neutralizziamo i 3 Grancorni.




Dopodiché, saliamo con la corda fino in cima. Atterriamo sul punto più alto della torre e rompiamo alcune casse di rifornimenti Shinra, poi scendiamo la scaletta rotta. Prima di scendere ulteriormente, saliamo la scaletta nei paraggi per arrivare presso altre casse di rifornimenti Shinra da distruggere.


Scendiamo ancora per localizzare l’interruttore. Premiamolo per attivare la torre, guadagnando così 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Ricerca moguri – Foresta
- Perlustrazione 5 – Sorgente sacra
- Perlustrazione 6 – Sorgente del lago
- Caccia 5 – Doppia minaccia
- Caccia 6 – Arrivo regale
Canyon Cosmo
Attivazione 1 – Torre del ranch di Kimana

Questa torre si erge sulla strada per Canyon Cosmo durante la storia del Capitolo 10, non lontana dalla Grotta della lode al pianeta.


Arrampichiamoci sulle sponde di roccia per arrivare alla torre, quindi saliamo la scaletta, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e attiviamo la torre con il terminale. In questo modo, otterremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Ricerca chocobo
- Perlustrazione 1 – Sorgente della valle
Attivazione 2 – Torre del canyon

Nota! Per raggiungere questa torre, dovremo sbloccare il Chocobo aliante come parte della missione secondaria “Chocobo in volo“.
Completato l’incarico, torniamo al Ranch di Kimana Ranch e utilizziamo la 1° Piattaforma di volo – 112 m, sul lato destro dell’edificio.


Planiamo dritto in avanti fino a raggiungere la torre e atterriamo sulla sporgenza su cui si staglia. Stiamo pronti a far fuori un gruppo di 3 Sahagin del deserto, quindi premiamo l’interruttore al livello del suolo per attivare la torre e ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 2 – Sorgente del ponte
- Ricerca Esper 1 – Primo altare di NeoBahamut
- Caccia 1 – Maledizioni in libertà
- Caccia 2 – Ira alata
Prima di andarcene, saliamo la scaletta per distruggere una cassa di rifornimenti Shinra, poi saliamo un’altra scaletta, degli appigli metallici e due scalette ancora per raggiungere la cima e scovare altre casse di rifornimenti Shinra da rompere.



Attivazione 3 – Torre dell’oasi

Dalla Torre di attivazione #2, procediamo in direzione dell’icona di questa terza torre sulla mappa. Saliamo sulle rocce e avviciniamoci, ma non lasciamoci cogliere di sorpresa da 5 Guiguinrabbi.


Quando la zona sarà libera, saliamo sulla scaletta e frantumiamo una cassa di rifornimenti Shinra. Fatto ciò, saliamo con un’altra scala per scovare l’interruttore con cui attivare la torre.


Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra. Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Prima di andarcene, saliamo in cima con l’ausilio degli appigli metallici per distruggere altre casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 4 – Torre del centro training
Iniziamo dalla Torre di attivazione #3 e incamminiamoci a piedi o su un chocobo aliante verso l’icona sulla mappa. Giunti in loco, approssimiamoci alla torre e mettiamo a tacere i 2 Sahagin del deserto e 1 Grifone.


Ultimato il conflitto, saliamo sulla scala, poi arrampichiamoci sulla serie di appigli metallici per raggiungere una piattaforma. Mandiamo in pezzi una cassa di rifornimenti Shinra e successivamente saliamo con la scala per trovare l’interruttore con cui attivare la torre. Così facendo, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.




Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Prima di andarcene, scendiamo con la scaletta alla nostra sinistra per distruggere altre casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 5 – Torre degli spiriti

Nota! Per raggiungere questa torre, dovremo sbloccare il Chocobo aliante come parte della missione secondaria “Chocobo in volo“.
Al fine di localizzare questa torre, iniziamo dal punto di spostamento rapido Canyon Cosmo, voltiamoci e percorriamo il ponte per allontanarci dalla città. Nelle immediate vicinanze, noteremo la 5° Piattaforma di volo – 224 m. Adoperiamola e, anziché planare a dritto, viriamo verso l’interno per raggiungere l’area alle nostre spalle.


Atterriamo e proseguiamo a piedi verso l’icona della torre #4 segnata sulla mappa. Avviciniamoci alla torre e neutralizziamo i 5 Basilischi.


Dopo aver sconfitto gli avversari, montiamo in sella a un chocobo aliante e percorriamo la rampa che sale nelle vicinanze della torre. Saremo così guidati sopra la 23° Piattaforma di volo – 36 m, che potremo sfruttare per raggiungere la cima della torre.


Smontiamo e arrampichiamoci sugli appigli metallici, quindi azioniamo l’interruttore per attivare la torre, guadagnando così 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 5 – Sorgente nascosta
- Ricerca Esper 2 – Secondo altare di NeoBahamut
- Caccia 5 – La minaccia invisibile
Prima di levare le tende, scendiamo la scaletta nei paraggi per arrivare presso una cassa di rifornimenti Shinra da distruggere, poi scendiamo ancora per frantumare altre casse di rifornimenti Shinra.


Attivazione 6 – Torre della città antica

Nota! Per raggiungere questa torre, dovremo sbloccare il Chocobo aliante come parte della missione secondaria “Chocobo in volo“.
Soddisfatto questo requisito, dirigiamoci a sud-est della Torre di attivazione #4 e saliamo su una rampa per permettere al nostro destriero di prendere quota dal mulinello di sabbia. Da qui, sfruttiamo l’azione eolica del palloncino per atterrare sulla piattaforma di volo sulla sinistra.


Procediamo lungo il percorso fino a raggiungere la 7° Piattaforma di volo – 78 m, quindi usiamola per spingerci dall’altro lato. Avanziamo salendo le scale alla nostra destra e cavalchiamo ancora verso l’alto. Avvaliamoci della 13° Piattaforma di volo – 88 m per superare il divario che ci separa dalla piattaforma più in là.




Ancora qualche passo, poi utilizziamo la 14° Piattaforma di volo – 90 m per solcare i cieli e atterrare dal lato opposto. Giunti alla 15° Piattaforma di volo – 94 m, ignoriamola e fermiamoci per un momento.


Anziché imboccare la 15° piattaforma di volo, proseguiamo verso il sentiero che s’inerpica alle nostre spalle, non distante dalla rampa. Percorriamolo tutto per arrivare alla 16° Piattaforma di volo – 124 m.


Imbocchiamo la 16° rampa per volare e sfruttiamo il palloncino per raggiungere la torre. Al nostro atterraggio, frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra, poi scendiamo con la scala e arrampichiamoci su alcuni appigli metallici per arrivare in vetta.




Qui, al livello più alto, possiamo individuare una cassa di rifornimenti Shinra e il terminale. Azioniamo il congegno per attivare la torre e conquistare 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.

Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 6 – Sorgente delle rovine
- Ricerca Esper 3 – Terzo altare di NeoBahamut
- Caccia 6 – Creazioni antiche
Nibel
Attivazione 1 – Torre della pista aerea di Nibel

Per localizzare questa torre, utilizziamo il viaggio rapido e selezioniamo la Pista aerea di Nibel. Da qui, facciamoci strada verso l’icona illustrata sulla mappa di gioco. Sono poco più di 100 metri e vedremo immediatamente la torre in lontananza.


Avviciniamoci al dispositivo e scacciamo i 4 Lupi di Nibel. Dopodiché, saliamo sulla scala e su un’altra ancora e attiviamo la torre con il terminale. In questo modo, otterremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.

Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Ricerca chocobo
- Perlustrazione 1 – Sorgente del dirupo
- Ricerca Esper 1 – Primo altare di Odino
- Caccia 1 – Fiamme ululanti
Prima di andarcene, saliamo con la scaletta alla nostra sinistra per distruggere altre casse di rifornimenti Shinra.

Attivazione 2 – Torre dei gabbiani

Nota! Per raggiungere questa torre, dovremo sbloccare il Chocobo marino, il cui luogo di cattura sarà rivelato con i dati della Torre di attivazione #1.
Soddisfatto questo requisito, per raggiungere questa torre rechiamoci nel punto di spostamento rapido Ponte Gjallar. Giunti sul posto, dando uno sguardo a est potremo scorgere in lontananza il nostro obiettivo. Chiamiamo il chocobo, avviciniamoci alla torre e stiamo pronti a sgominare un gruppo di 2 Locuste perforanti e 1 Lupo di Nibel.

Per salire sulla torre, montiamo in sella al chocobo marino ed entriamo in acqua da una posizione che sia vicina alla torre stessa. A questo punto, usiamo per sfruttare il getto propulsivo del nostro destriero e sfrecciamo sulla torre.


Distruggiamo alcune casse di rifornimenti Shinra, saliamo sulla scala e premiamo l’interruttore per attivare la torre e ricevere 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
Attivazione 3 – Torre del faro

Dalla Torre di attivazione #2, procediamo in direzione della spiaggia per imbatterci in una lunga scalinata che sale. Imbocchiamo le varie rampe di cui è costituita per raggiungere la torre, ma non lasciamoci cogliere di sorpresa dai 2 Lupi di Nibel e dallo Zuu.


Quando la zona sarà libera, saliamo sulla scaletta per scovare l’interruttore con cui attivare la torre. Facciamolo e riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.

Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 3 – Sorgente della costa
- Ricerca Esper 2 – Secondo altare di Odino
- Caccia 3 – Mako demoniaca
Prima di andarcene, arrampichiamoci sugli appigli di metallo alle spalle del congegno per arriva in cima e distruggere altre casse di rifornimenti Shinra.


Attivazione 4 – Torre degli scogli
Nota! Per raggiungere questa torre, dovremo sbloccare il Chocobo marino, il cui luogo di cattura sarà rivelato con i dati della Torre di attivazione #1.
Iniziamo dalla Torre di attivazione #2 e incamminiamoci verso la spiaggia. Noteremo una scogliera che si erge al centro del fiume. Entriamo in acqua, chiamiamo un chocobo marino e avviciniamoci alla scogliera in questione dal lato in cui la parete rocciosa è ricoperta di rampicanti.


A questo punto, usiamo per sfruttare il getto propulsivo del nostro destriero e sfrecciamo sulla sporgenza, quindi adoperiamo gli appigli per arrampicarci fino alla base della torre.


Eliminiamo i 2 Disgorgon e saliamo sulla scala, poi su un’altra per localizzare l’interruttore con cui attivare la torre. Così facendo, riceveremo 10 dati locali e 5 ESP per la squadra.


Le registrazioni sveleranno i seguenti dati:
- Perlustrazione 4 – Sorgente dell’isola
- Ricerca Esper 3 – Terzo altare di Odino
- Caccia 4 – Veleni nella sacca
Prima di andarcene, arrampichiamoci sulla serie di appigli metallici per raggiungere il punto più alto e distruggere delle casse di rifornimenti Shinra.
