Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 4 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Nemici: Soldato di Junon, Granatiere di Junon, Veterano di Junon, Granatiere veterano di Junon, Soldato antisommossa di Junon, Artigliere di Junon, Ruota assassina
Risorse naturali: Dono del pianeta, Frutto del pianeta
Attentato a Rufus
In azione
Nei panni della giovane ninja di Wutai, scaliamo l’impalcatura tramite gli appigli e poi la scaletta.
Affidiamoci all’icona per arrampicarci fino alla prossima struttura, poi saliamo ancora.
Percorriamo la passerella, abbassandoci quando necessario, e scavalchiamo la ringhiera.
Ora che siamo in vetta, comincerà l’operazione di abbattimento del bersaglio.
Spiegazione! Quando il bersaglio da colpire è distante, come in questo caso, serve Concentrazione. Prendiamo la mira con e, quando l’obiettivo è centrato, premiamo con il giusto tempismo. Ripetendo questa operazione, potremo lanciare lo shuriken.
Allineiamo semplicemente i due cerchi e, quando il cerchio che pulsa si restringe e lampeggia in oro, premiamo il pulsante corrispondente. Ripetiamo il procedimento un totale di tre volte e Yuffie lancerà il suo shuriken letale.
La situazione precipiterà in breve tempo e saremo costretti a fuggire dall’Accesso a Junon alta nel 3° livello di Junon. Cloud sceglierà di proseguire da solo. O almeno così vorrebbe…
Spargimento di notizie
Spiegazione! Per questa sessione di gioco, Cloud combatterà in prima linea con il Settimo fanteria. Il nostro obiettivo è raggiungere il porto insieme ai cinque fanti scelti del reggimento e fare in modo che non perdano la vita negli scontri.
Nota! Assicuriamoci di salvare la partita! Questa sezione racchiude delle ricompense opzionali per chi la supererà alla perfezione. Alcune di queste ricompense sono oggetti chiave necessari per alcune attività future e, ai fini di questa guida, presupporrò che li abbiamo acquisiti tutti. Nei paragrafi che seguono trovate tutta la procedura per non perdere nessuna ricompensa.
Il Settimo fanteria resta unito: i fanti vorranno supportare il loro capitano a tutti i costi, per cui dovremo effettivamente portarli con noi. Per prima cosa, risistemiamo le materie di Cloud: dobbiamo assicurarci che i nostri ritrovati compagni di plotone tornino a casa sani e salvi.
Pertanto, assicuriamoci che Cloud abbia in equipaggiamento una Materia votiva, una Materia ardente, una Materia galvanica e la Materia analitica. Preghiera, che si attiverà con la prima materia menzionata, sarà un’essenziale fonte di guarigione gratuita per le nostre truppe.
Immediatamente, quando riprendiamo il controllo di Cloud, gettiamo lo sguardo su un forziere accanto all’area di sosta: custodisce una Spada runica.
La sua abilità unica è Contrordine, una mossa interessante che cambia l’assetto di combattimento di Cloud e gli consente di colpire violentemente gli avversari. Quando va a segno, velocizza la barra ATB ed è utilizzabile anche a mezz’aria. È piuttosto utile, ma spesso dovremo impiegare i 2 segmenti ATB per usare Preghiera e mantenere i soldati in forze. La spada stessa è fortemente orientata verso la magia.
Equipaggiamo la nuova arma e attiviamo le prerogative Potenza fisica + 20 e Potenza magica +20. Dopodiché, riposiamoci alla panchina e acquistiamo la merce in offerta nel distributore automatico:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
100 Guil (3)
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Etere
Restituisce 20 PM
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Elebracciale
DIF Fisica +26, DIF Magica +12
Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro
2.500 Guil
Fascia selvaggia
DIF Fisica +12, DIF Magica +26
Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte
2.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Innanzitutto, scendiamo le scale per addentrarci nella Zona portuale. Facciamo qualche passo in avanti e dovremo affrontare un gruppo di ufficiali così composto: 4 Soldati di Junon, 1 Veterano di Junon e 2 Granatieri di Junon.
Assicuriamoci di usare Analisi per acquisirne i dati:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Granatiere di Junon
–
–
–
Fuoco
Soldato di Junon
–
–
–
Fuoco
Veterano di Junon
–
–
–
Fuoco
Questi nemici cercheranno di uccidere le nostre truppe, perciò teniamo a portata di mano oggetti curativi o Preghiera per cavarcela senza problemi. Le Granate dei Granatieri possono causare danni ingenti, quindi diamo loro la priorità, poi usiamo Preghiera per curare i nostri soldati prima di finire gli ufficiali. Approfittiamo anche di questo e dei prossimi combattimenti per perfezionare il Bonus maestria della nostra nuova arma, usando l’abilità Contrordine e variando l’assetto di combattimento.
Ultimato lo scontro, raccogliamo i materiali in zona, frantumiamo le casse di rifornimenti Shinra e proseguiamo oltre le paratie.
Distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra nell’angolo a destra e recuperiamo un Dono del pianeta dal terminale, poi scendiamo le scale nei paraggi.
Nell’Officina in cui ci ritroveremo, parliamo con il soldato di guardia: preoccupato per la nostra incolumità, ci regalerà una Granpozione nebulizzata.
Avanziamo ancora lungo l’unica via possibile, varchiamo le paratie sulla destra e sguainiamo la spada per un altro combattimento in Mensa contro 2 Soldati di Junon e 2 Granatieri veterani di Junon. Analizziamo questi ultimi, che sono nuovi avversari.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Granatiere veterano di Junon
–
–
–
Fuoco
Sfruttiamo la loro debolezza al Fuoco per avere la meglio e ricordiamoci di tenere d’occhio i PV dei fanti nostri alleati.
Se non vanno distrutte durante lo scontro, assicuriamoci di spaccare le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo.
Usciamo a nord e scendiamo le tre rampe di scale. Sul ballatoio poco oltre potremo svaligiare un forziere contenente un paio di Orecchini del risveglio.
Scendiamo ancora, giriamo l’angolo e prepariamoci a un terzo gruppo di nemici, composto da 3 Soldati antisommossa di Junon e 2 Artiglieri di Junon. Anche in questo caso, non dimentichiamoci di analizzarli.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Soldato antisommossa di Junon
–
–
–
Fuoco
Artigliere di Junon
–
–
–
Fuoco
Questa è una combinazione piuttosto pericolosa. Con la loro Fiammata esplosiva, gli Artiglieri possono letteralmente incenerire i nostri soldati, se non stiamo attenti alla loro barra PV. Pertanto, teniamo Preghiera carica e pronta per le emergenze. Sfruttiamo Ignis e superiori per aumentare significativamente la barra tensione dei nemici.
I Soldati antisommossa, invece, possono stordirci con il loro Bastone stordente, rendendoci temporaneamente vulnerabili. Si tratta di un attacco ravvicinato, perciò distanziamoli o evitiamolo con una schivata per evitare il relativo effetto indesiderato. In più, il loro scudo ci impedisce di colpirli con attacchi frontali senza essere respinti, perciò aggiriamoli e affondiamo la spada sorprendendoli alle spalle.
Terminata la battaglia, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nei paraggi e altre casse di rifornimenti Shinra nell’angolo accanto alle paratie. Fatto questo, avanziamo oltre le porte.
Raccogliamo altri materiali e parliamo con i due soldati per ottenere in dono 2 Granpozioni.
Avviciniamoci alla piattaforma dell’ascensore e interagiamo con il terminale per salire.
Appena risbucati nel Deposito armi, dovremo vedercela con un nuovo battaglione: 2 Soldati di Junon e un Annientatore-J. Quest’ultimo è un nuovo avversario:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Annientatore-J
–
–
Granata
Tuono
Mentre i soldati nemici ci sparano dal balcone, noi dovremo occuparci dell’annientatore. Eliminiamolo con priorità. È piuttosto potente, perciò facciamo attenzione a cercare di colpire il suo punto debole, ossia il Tuono, per aumentare la barra tensione. Per risposta, potrebbe attivare il Sistema difensivo finale, con cui sparerà all’impazzata per danni potenzialmente ingenti.
Una volta distrutta la macchina, i soldati appostati sulla passerella salteranno giù per affrontarci. Quando li avremo neutralizzati, apparirà un altro gruppo, questa volta con un Annientatore-J e 2 Granatieri veterani di Junon. Manteniamo la stessa strategia generale, ma stiamo pronti a curare, se necessario.
Frantumiamo eventuali casse di rifornimenti Shinra rimaste intatte, poi svoltiamo l’angolo a sinistra per varcare l’ascensore. Azioniamo il terminale per scendere.
Riduciamo in pezzi le casse di rifornimenti Shinra che ci si pareranno di fronte e avanziamo nella struttura per andare incontro al nostro ultimo avversario: una Ruota assassina. Ricordiamo di usare Analisi per registrarlo nel nostro archivio di battaglia.
Questo nemico è molto fastidioso e causerà lentamente danni sostenuti nel tempo contro i nostri soldati. Il grosso problema è che, a causa della sua velocità, il nemico può essere difficile da colpire e quindi è difficile accumulare l’ATB necessaria per curare la nostra truppa.
Questo marchingegno demoniaco può avventarsi su di noi con Picchiata, riversare una pioggia di raggi magici con Matramagia, oppure puntarci contro un Missile localizzante (). In più, di tanto in tanto può produrre un Rilascio elettrico, un attacco magico di elemento Tuono, oppure ergere una barriera quando è in stato di tensione per respingere i nostri attacchi fisici.
Osserviamo la virtù della pazienza e prepariamoci a sfruttare ogni opportunità che ci capita quando rallenta. Se vogliamo rischiare e i nostri soldati non hanno bisogno di cure imminenti, sfruttiamo i segmenti ATB per lanciare Ignis fin tanto che non riusciremo a mandare in Stremo il nostro bersaglio. Dopodiché, potremo avere il sopravvento con Colpo audace fino a conseguire la vittoria.
Ora, se abbiamo già appreso in via permanente Contrordine, suggerisco di tornare alla Lama satinata per una maggiore potenza fisica. Setacciamo gli angoli di questa arena per rompere eventuali casse di rifornimenti Shinra ancora integre, poi avviciniamoci al fondo di quest’area per scoprire un’area di sosta.
Rinfranchiamoci sulla panchina e controlliamo la mercanzia del distributore automatico:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (2)
Etere
Restituisce 20 PM
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Elebracciale
DIF Fisica +26, DIF Magica +12
Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro
2.500 Guil
Fascia selvaggia
DIF Fisica +12, DIF Magica +26
Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte
2.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Acquistiamo la merce in offerta e sistemiamo nuovamente gli alloggiamenti materia in vista della battaglia che ci attende. Assicuriamoci che Cloud abbia in dotazione una Materia ardente, una Materia gratificante, una Materia accurata, una Materia analitica, una Materia energetica, una Materia vitale e Ifrit come materia d’invocazione.
Quando abbiamo predisposto tutto il necessario, teniamo premuta la leva per aprire la strada che ci condurrà nella Zona addestramento, ossia al combattimento con il boss di fine capitolo.
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Il combattimento contro questo boss è una battaglia uno contro uno. Dato che Cloud sarà l’unico personaggio che possiamo, cerchiamo di familiarizzare con i suoi movimenti e il suo schema di attacco per sconfiggere il SOLDIER della 3a Classe in modo efficace.
Rosche cavalcherà la sua moto per tutta la durata di questo combattimento e per questo è molto più veloce di noi e può spostarsi sul campo di battaglia con incredibile velocità. Alla luce di questo, eseguire delle parate perfette è ancora più essenziale che in qualsiasi altra battaglia boss sostenuta finora.
Alcuni degli attacchi base su cui Rosche fa affidamento si basano su affondi con la sua spada mentre sfreccia con la moto, oppure onde di energia verso di noi dalla sua spada, se è a distanza. Entrambi sono relativamente facili da schivare e/o bloccare, finché teniamo il mirino agganciato su di lui.
Ricordiamoci che anche Cloud può effettuare attacchi a distanza con la sua spada dopo aver schivato, quindi utilizziamo questa tecnica di attacco a nostra volta per contrattaccare, soprattutto se Rosche è già lontano da noi.
Saette indomite è un attacco in cui Rosche corre lungo le pareti dell’arena ed evoca diverse aree circolari con area di effetto sul pavimento: esploderanno prontamente con una scarica elettrica che ci fulminerà, se ci troviamo nel loro raggio. Tutto quello che dovremo fare è continuare a muoverci e tenere d’occhio attentamente il pavimento, così da evitare la maggior parte delle zone pericolose, se non tutte.
Tuffo bombastico inizia più o meno nello stesso modo, con Rosche che sale sui muri. Tuttavia, si lancerà molto rapidamente in aria al centro dell’arena per riversarsi su di noi, con una manovra che può essere difficile da evitare, ma che può essere annullata con una parata perfetta.
Il modo più semplice per aumentare la barra tensione di questo avversario è lanciare Ignis mentre corre nell’arena. Tuttavia, facciamo attenzione: se lo colpiremo mentre sfreccia sulle pareti, il motociclista contrattaccherà immediatamente con Tuffo bombastico.
Le parate perfette faranno fermare brevemente Rosche e lo destabilizzeranno, consentendoci di mandare un segno un buon numero di colpi. In alternativa al fuoco, possiamo quindi scegliere di parare perfettamente gli attacchi in corsa di Rosche per metterlo sotto pressione. Aiutiamoci equipaggiando una Materia accurata, come suggerito sopra, per aiutare Cloud a bloccare perfettamente gli attacchi. Dopo varie parate perfette, il boss dovrebbe entrare in uno stato di tensione.
Fase 2
Dal 75% di energia in poi, Rosche utilizzerà anche Corsa elettrizzante (), in cui combinerà il lancio e lo schianto di Tuffo bombastico con una grande esplosione elettrica sul punto in cui atterra.
In generale, in quest’ultima fase del combattimento, Rosche sarà più aggressivo, attaccherà più velocemente e la combinazione di attacchi a distanza o di affondi e giri in moto sarà leggermente più estesa.
Un altro nuovo attacco è Spirito contundente (), con cui Rosche sparerà una serie di fendenti a ricerca che descrivono un arco verso di noi mentre romba lungo i muri. A questo seguirà una Corsa elettrizzante () o un Tuffo bombastico. Attenzione: se il primo attacco ci centra, rimarremo temporaneamente storditi e subiremo inevitabilmente il terribile urto dell’attacco in picchiata che seguirà.
Appena ne abbiamo la possibilità, evochiamo Ifrit durante la seconda fase, ossia dopo aver stremato Rosche per la prima volta. Ifrit attaccherà automaticamente con danni di Fuoco e lancerà Fiamme infernali alla fine della sua evocazione. Potremo anche consumare ATB per usare alcune delle sue abilità, ma assicuriamoci di usarle mentre Rosche è in Stremo, perché non è garantito che colpiscano il bersaglio, a differenza di Ignis.
Naturalmente, non perdiamo occasione anche per scatenare le nostre Abilità Limite tutte le volte che la relativa barra ce lo consente. Combinando Fuoco e parate perfette, anche questo nemico non avrà scampo.
La nostra vittoria sarà sancita da 1 Elisir, 50 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, 10 PA e 765 Guil. Inoltre, se abbiamo mantenuto in vita tutti i nostri soldati, saremo premiati con un Elisir, un Portachiavi di Rosche e uno Stamp di peluche. Laddove avessimo registrato anche solo una perdita, consiglio di ricaricare e ripetere questa porzione di gioco.
Il portachiavi di Rosche, infatti, è un accessorio decisamente utile che riduce leggermente il consumo ATB quando si utilizzano le abilità delle armi, mentre lo Stamp di peluche è un oggetto da collezione per un’attività importante che sbloccheremo più avanti.
Verso il porto di Junon
La stanza oltre l’arena con il boss custodisce tre forzieri e diverse casse di rifornimenti Shinra, oltre che alcuni materiali. Scoperchiamo gli scrigni per aggiudicarci rispettivamente 3.000 Guil, 2 Code di Fenice e 3 Blindogranate.
Usciamo alla luce del sole, scendiamo le scale e avviciniamoci al terminale nell’angolo della piattaforma. A questo punto, dovremo formalmente congedare il nostro squadrone.
Si torna insieme
Dopo aver detto addio ai nostri fedeli alleati, adoperiamo il computer per scendere al Molo traghetti del Porto di Junon.
Una volta scesi, avanziamo alla nostra destra e ricongiungiamoci ai nostri amici, segnalati dall’indicatore di destinazione.
Imbarco secondario
Incamminiamoci sul ponte dall’altro lato e approssimiamoci al Capitano Titov per una scena d’intermezzo.
Dopodiché, prepariamoci a salpare verso il prossimo capitolo.
Nota! Completando il Capitolo 4, otterremo il trofeo di bronzo “Encomio presidenziale“.