“Appuntamento a Costa” è una missione secondaria che può essere svolta in Final Fantasy 7 Rebirth. In questa pagina trovate quali sono i requisiti per attivarla, come svolgerla per completarla al 100% e quali ricompense è possibile ottenere.
Come attivare la missione “Appuntamento a Costa”
- Livello consigliato: 25
Per attivare la missione secondaria “Appuntamento a Costa”, dovremo aver raggiunto l’inizio del Capitolo 7. A questo punto, visitiamo la città di Costa del Sol e consultiamo la bacheca degli incarichi per notare affiso il manifesto delle richiedenti.

Leggiamolo per scoprire che alcune stiliste sono in cerca di una coppia che partecipi a una serie di appuntamenti che hanno ideato per ottenere l’ispirazione e creare dei nuovi costumi da bagno. Accettiamo di prestarci per l’incarico.
Guida allo svolgimento
Quando avremo accettato l’incarico, rechiamoci nella Spiaggia di Costa, scendendo le scale del “Surf & Suntan“. Qui, intente a conversare sul palco, troveremo le nostre tre intrattenitrici.


Rivolgiamo loro la parola per entrare nei dettagli della richiesta. Per saperne di più, selezioniamo “Cosa sapete di Hojo?“, poi “Perché proprio noi?” e infine accettiamo il lavoro.
Divertitevi come proposto
Caliamoci nella parte e cerchiamo di fare del nostro meglio per far ritrovare l’ispirazione alle stiliste. Lasciamo la Spiaggia e voltiamo a destra per visitare il bancone di Pirati all’arrembaggio. Qui troveremo Fren, grazie alla quale potremo metterci alla prova in un nuovo livello di questo minigioco: la Nave fantasma.

Al momento, potremo mettere le mani solo su due delle tre ricompense che questo nuovo livello offre:
Livello Nave Fantasma | Punteggio richiesto | Ricompensa |
---|---|---|
Principianti | 10.000 | Granpozione nebulizzata (x2) |
Esperti | 18.000 | Bracciale abissale (x1) |
Spiegazione! Le regole del gioco non cambiano rispetto al livello che abbiamo affrontato nel Capitolo 6, ma la sfida si fa più ardua. Contrariamente a quanto accadeva nel precedente livello, qui anche la precisione è importante, perché ci farà ottenere più punti.
Ogni tiro sbagliato abbassa la nostra percentuale di precisione, mentre ogni tiro centrato la alza, perciò vedremo questo valore oscillare per tutte le sessioni di tiro. Ogni volta che finiremo un giro, ci verrà notificata su schermo la nostra attuale percentuale. Il nostro punteggio complessivo nell’abbattimento dei bersagli è direttamente correlato alla percentuale di precisione con cui riusciremo a terminare l’incursione pirata.
Per una guida completa con tutti consigli di riferimento, vi rinvio al paragrafo “Livello Nave fantasma” della sezione “Pirati all’arrembaggio“.
Assicuriamoci di totalizzare il punteggio migliore per impressionare Aerith e la fashionista. Riceveremo, così, una pioggia di complimenti e i due premi in palio, ossia 2 Granpozioni nebulizzate e un Bracciale abissale (aumenta DIF Fisica).

Per continuare il nostro appuntamento, visitiamo lo stand di Corsa matta. Ad attenderci troveremo Naomi. In maniera simile alla sua collega, anche lei ci farà partecipare a una nuova modalità di questo minigioco: la Sfida a tempo.

Spiegazione! Invece di competere contro altre squadre, dovremo mettere a segno alcuni gol difficili di fila, in un ordine specifico, entro un lasso di tempo prestabilito. Dovremo quindi manovrare la palla con più attenzione, prendendo correttamente le distanze ed eseguendo tiri precisi e aggraziati. Per una guida completa, vi rinvio al paragrafo “Sfida a tempo” della sezione “Corsa matta“.
Per adesso, potremo recuperare solo su due delle tre ricompense che quest’aggiunta prevede:
Risultato Sfida a tempo | Tempo | Ricompensa |
---|---|---|
Principianti | 03:30:00 | Granpozione mista (x2) |
Esperti | 03:00:00 | Megalofascia (x1) |
Accertiamoci di ottenere il miglior risultato per guadagnare l’approvazione di Aerith e due ricompense: 2 Granpozioni miste e una Megalofascia (aumenta DIF magica).

Raggiungete Yorda
Terminati i minigiochi, rechiamoci all’esterno di Costa, nei pressi del recinto dei chocobo, per trovare Yorda. Parliamole e ci proporrà una romantica passeggiata in sella ai pennuti. Ci consegnerà quindi un Pass del noleggio con tutti i finimenti occorrenti per il nostro destriero: una Visiera tropicale, uno Scialle tropicale e un paio di Calzari tropicali.


La cavalcata non sarà fine a sé stessa: raggiunta la spiaggia, dovremo raccogliere anche delle conchiglie (ne parleremo tra poco).
Andate alla spiaggia delle conchiglie
Nota! Se avete seguito questa soluzione fino a qui, questa sarà la prima volta che visiterete la regione di Corel. Pertanto, approfitteremo di questa cavalcata per scoprire lungo il percorso alcuni utili punti d’interesse. Qualora non siate interessati o abbiate già provveduto, potete passare direttamente a questo paragrafo per continuare subito con lo svolgimento di questo incarico.
Montiamo in sella al nostro chocobo e, prima di procedere sul sentiero che ci accoglie a perdita d’occhio, diamo le spalle al Noleggio dei chocobo e viriamo sulla nostra sinistra per scoprire un primo punto d’interesse: Magazzino Baia ventosa.


Raccogliamo i materiali all’ingresso e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra.

Fatto ciò, dando le spalle all’ingresso – volgiamo lo sguardo alla nostra sinistra e perlustriamo l’angolo dietro le due autocisterne per scovare il nostro primo forziere (1/3). Apriamolo per essere ricompensati con un Diadema (ottimo per personaggi come Aerith, dato che aumenta i PM massimi del 10% e la potenza magica del 5%).


Rompiamo le casse di rifornimenti Shinra dietro lo scrigno appena scoperchiato, voltiamoci e noteremo subito altre casse di rifornimenti Shinra e, soprattutto, il secondo forziere (2/3) annidato in un corridoio in ombra sulla sinistra. Svaligiamolo del suo contenuto: un Cocktail di fuoco.


Adesso rechiamoci sul lato opposto, superando la pila di container e distruggendo altre casse di rifornimenti Shinra, quindi pieghiamo ancora una volta a sinistra.


Arrampichiamoci sui sacchi e sulle casse coperti dalla rete, nei pressi della gru, per raggiungere una piattaforma con il terzo forziere (3/3), pronto a regalarci un Infuso rapido.


Anche se l’esplorazione del punto d’interesse è ufficialmente conclusa, ricordiamoci di raccogliere i materiali sotto la piattaforma e di spaccare le casse di rifornimenti Shinra vicine alle provviste che abbiamo appena scavalcato.

Usciamo dal magazzino e procediamo immediatamente alla nostra sinistra per avvistare la Torre di rilevazione #1.

Avviciniamoci e prepariamo a fronteggiare due nuovi nemici: 2 Achelici marini e 2 Colibrì. La prima cosa da fare, naturalmente, è conoscerli con Analisi:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Achelico marino | Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro) | Polvere magica | Vertebra di belva | Fuoco, Ghiaccio |
Colibrì | Artiglio di bestia (comune), Pelle pregiata (raro) | Artiglio di bestia | Pelle pregiata | Fuoco, Vento |
Queste due creature hanno una debolezza in comune: il Fuoco. Sfoderiamo subito il Ninjutsu fiammante di Yuffie e infondiamo la sua arma col Fuoco per mandare a segno elevati danni e mandarli prima in tensione e poi in stremo.

Fatta piazza pulita, attiviamo la Torre di rilevazione #1, poi torniamo sul nostro chocobo e continuiamo a percorrere il sentiero per udire il cinguettio di un hoho. Iniziamo a seguirlo e troveremo presto uno sbarramento composto da 1 Colibrì e 2 Sferittioli tropicali.


Analizziamo questi ultimi per acquisirne i dati:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Sferittiolo tropicale | Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro) | Polvere magica | Vertebra di belva | Fuoco, Metamorfosi |
Anche in questo scontro, la chiave è sfruttare la debolezza elementale dell’avversario. Neanche a dirlo, Yuffie è perfetta con il suo Ninjutsu gelido, ma anche Red XIII con il suo Ringhio raggelante. Al termine del combattimento, seguiamo l’hoho all’interno di una grotta per scoprire la Sorgente vitale #1.

Addentriamoci nel sentiero per scoprire la caverna, quindi accaparriamoci tutte le risorse naturali che custodisce. Dopodiché, esaminiamo la formazione di cristallo per ultimare l’analisi vitale.

Nuovo dossier locale: Esaminando la nostra prima sorgente a Corel, sbloccheremo il “Dossier locale: La storia di Costa del Sol“.
Lasciamo la grotta e rimettiamoci in marcia. Scendiamo lungo la sterrato alla nostra sinistra, quindi attraversiamo il ponte e sfoderiamo le armi per presentarci a un nuovo gruppo di nemici: 3 Piovre sabbiose.

Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Piovra sabbiosa | Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro) | Polvere magica | Vertebra di belva | Fuoco, Tuono |
Quando si rifugiano nel loro guscio, questi nemici diventano sostanzialmente immuni agli attacchi base. Costringiamoli a uscire mandando a segno delle poderose offensive (come ad esempio Colpo audace di Cloud) o sfruttando le loro debolezze elementali a Fuoco e Tuono, con Yuffie o con qualche magia ad hoc. Non appena sono prive di protezione, inferiamo con i nostri colpi più potenti per metterle a tacere per sempre.

Superiamo il ponte e un altro hoho catturerà la nostra attenzione, ma lo considereremo più avanti. Proseguiamo lungo il sentiero, in direzione dell’oceano e rientrando verso sinistra, per addentrarci nella nostra prima zona di caccia: Carapaci pungenti. Seguite il link per tutti i dettagli su come avere la meglio (ricordiamoci di analizzare questi nuovi nemici!).


Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Piovra tentenna | Osso di belva (comune), Vertebra di belva (raro) | Polvere magica | Vertebra di belva | Fuoco |
Completiamo la caccia, con tutte le relative condizioni, poi costeggiamo la spiaggia in direzione del gazebo per scoprire un nuovo punto d’interesse: Molo di Capo del Amor.


Rechiamoci sotto il tetto del gazebo, frantumando le casse di rifornimenti Shinra ai lati e in fondo, poi apriamo il primo forziere (1/3), esattamente nell’angolo opposto rispetto alle casse, per ricavarne un Rubino.


A questo punto, usiamo la scaletta per scendere in acqua e nuotiamo al di sotto del molo: c’è un piccolo varco in cui possiamo passare per farlo. Seguiamo il ristretto percorso del molo per giungere in un anfratto con il secondo forziere (2/3), dal quale potremo prelevare un Girocollo energizzante, un accessorio che in battaglia aumenta l’efficacia di oggetti, abilità e incantesimi a carattere curativo.




Torniamo indietro e riutilizziamo la scaletta per tornare sul molo. Questa volta, percorriamo il versante sinistro, ancora inesplorato, lasciandoci guidare dalla passerella fino al prossimo gazebo, nel quale ci attende il terzo forziere (3/3). Apriamolo per ottenere 2 manciate di Polvere d’oro, quindi distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nelle immediate vicinanze.




A questo punto, noteremo di aver praticamente raggiunto la Spiaggia delle conchiglie, nostra destinazione per la missione.
Guardiamo la mappa di gioco per capire qual è l’area di nostro interesse per la raccolta delle conchiglie, prontamente segnalata con l’icona , quindi rechiamoci alla meta per udire un commento di Aerith.


Prima di metterci all’opera, dovremo fare un po’ di pulizia. Tradotto: bisogna spazzare via 2 Pinzazzurre.
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Pinzazzurro | Polvere magica (comune), Bulbo etereo (raro) | Polvere magica | Polvere magica | – |
Questi granchi dalle dimensioni non indifferenti entrano in modalità difensiva dopo aver subito una certa quantità di danni, rendendo del tutto inefficace ogni attacco frontale. Per controbattere alla loro protezione, usiamo l’elemento Fuoco, per esempio con il Ninjutsu fiammante di Yuffie o con la magia Ignis.

Facciamo in modo di interrompere le offensive dei mostri al più presto, così da evitare che si rafforzino con l’elemento Gelo e usino contro di noi le loro Chele congelanti. Occhio anche alle loro Bolle metamorfiche (), che possono trasformare in rospo chiunque ne venga investito.

Cercate le conchiglie
Scongiurato il pericolo, lo spostamento rapido verrà temporaneamente disabilitato. Torniamo in sella al nostro chocobo per iniziare ufficialmente la caccia alle conchiglie più belle della spiaggia.
Spiegazione! Mentre ci godiamo la nostra romantica gita in spiaggia con Aerith, affidiamoci al fiuto del chocobo per provare a smuovere la sabbia in cerca di conchiglie. Attenzione, però: potremmo anche incappare in qualche belva nascosta, o reperire solo una manciata di guil.
Per ricorrere al fiuto dei chocobo, usiamo i seguenti tasti quando vediamo comparire l’icona di un punto interrogativo.
Annusa (premuto)
Trova la scia dell’odore
Assicuriamoci di tenere premuto il tasto per annusare. Così facendo, una volta trovata la scia dell’odore, potremo seguire la traccia fino alla zona di scavo e cominciare a cercare con
.
Esistono moltissimi punti presso cui il nostro fido pennuto può scavare. Tuttavia, le conchiglie sono sepolte in luoghi ben precisi, che trovate indicati di seguito con apposite immagini in cui il marcatore indica la posizione esatta della conchiglia.
Se dovessimo raspare la sabbia nei punti sbagliati, potremmo incappare in altri Pinzazzurri da sconfiggere, o in qualche spicciolo (3 Guil). Possiamo anche sbagliare deliberatamente, se vogliamo combattere un po’ e accumulare Punti ESP e Guil.
La Conchiglia a spirale (1/3) si trova nei pressi della scalinata di legno che conduce alla piattaforma sopraelevata.


La Conchiglia comune (2/3) è sepolta vicino al tronco di una palma, che a sua volta si erge accanto a un tronco caduto nelle immediate vicinanze della riva.


La Conchiglia gigante (3/3) può essere dissotterrata all’ombra di una palma dal fusto largo, sopra alcune rocce non lontane dalla riva.


Consegnate le conchiglie
Con il ritrovamento dell’ultima conchiglia, giungerà il tempo di tornare alla base. Il viaggio rapido tornerà disponibile, perciò adoperiamolo per ritornare da Yorda a Costa del Sol (a meno che non preferiamo allungare la nostra romantica passeggiata).

Parliamo con Yorda e scegliamo di consegnarle la Conchiglia gigante. La scelta di questo specifico oggetto sarà fondamentale per ottenere a fine missione un bonus simpatia con Aerith.
Andate alla sfilata
Sembra che le nostre gesta abbiano effettivamente ispirato le tre stiliste, perciò raggiungiamole nuovamente in Spiaggia per ammirare la sfilata che hanno allestito per presentare la loro nuova collezione di costumi.

Ricompensa missione “Appuntamento a Costa”
Al termine della spumeggiante esibizione, riceveremo il manuale L’arte della spada – Vol. 2 (conferisce 10 PE a Cloud), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali e un aumento della simpatia con Aerith (se abbiamo consegnato la conchiglia gigante).

In più, Il completamento di questa missione determinerà anche l’aggiornamento dei minigiochi Pirati all’arrembaggio e Corsa matta, nei quali potremo affrontare rispettivamente il Livello Nave fantasma e la Sfida a tempo per provare a ottenere la ricompensa di grado più alto (ed eventuali premi tralasciati in precedenza):
Livello Nave Fantasma | Punteggio richiesto | Ricompensa |
---|---|---|
Principianti | 10.000 | Granpozione nebulizzata (x2) |
Esperti | 18.000 | Bracciale abissale (x1) |
Professionisti | 22.000 | Orecchino aereo (x1) |
Risultato Sfida a tempo | Tempo | Ricompensa |
---|---|---|
Principianti | 03:30:00 | Granpozione mista (x2) |
Esperti | 03:00:00 | Megalofascia (x1) |
Professionisti | 02:30:00 | Orecchino di platino (x1) |
Se durante la missione abbiamo performato al meglio, ci mancheranno solo l’Orecchino aereo, che attiva il livello massimo della materia aerea (Aero, Aerora, Aeroga) senza doverla equipaggiare, e l’Orecchino di platino, che aumenta del 10% la magia. Non facciamoceli scappare! Per tutte le info e qualche consiglio strategico, vi rinvio alle apposite sezioni “Pirati all’arrembaggio” e “Corsa matta“.