Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 09: Parte 3

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 09: Parte 3
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 9: Pensando al pianeta

  • Nemici: Soldato, Soldato antisommossa, Sirana, Variopode mimetico, Grangalan, Grancorno, Bajigandi, Granatiere veterano, Dissuasore
  • Risorse naturali: Zinco grezzo, Salvia, Legno, Ferro grezzo, Zenzero perlato, Frutto del pianeta, Dono del pianeta, Benevolenza del pianeta, Arcano del pianeta, Maggiorana, Tormalina, Agata verde, Origano, Gongapino, Corteccia antica, Seme nebuloso, Ametista, Polvere magica, Quercia tenera, Polvere d’oro, Alloro, Cipresso condor, Bulbo etereo, Rubino, Zaffiro

Emergenza

Dopo aver sentito una tremenda esplosione proveniente dal Reattore di Gongaga, le ragazze avvisteranno i Relnikha avvicinarsi al reattore. Così, decideranno di mettersi in viaggio per raggiungere i loro compagni e fornire tutto l’eventuale supporto che potrà essere loro necessario.

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Prima di tutto, apportiamo le modifiche necessarie agli equipaggiamenti. Ecco qualche consiglio in merito:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
TifaNocche borchiateBracciale abissale +Polsiera vigorosaElementale + Ardente, Glaciale, Fortificante Riducente + Distruttiva, Ricaricante
AerithAsta millenariaFascia coccodrilloDiademaEstensiva + Energetica, Arcana, VotivaLimitante + Immunizzante, Curativa, Rianimante
YuffieAbbattiaquilaTutela del cignoPortachiavi di RoscheSanguisuga + Crio-incendiaria, Meditativa, AnaliticaEvolutiva + Statica, Aero-galvanica

Al comando di Tifa, attraversiamo il ponte e incontriamo Cissnei alla Porta sud. Ci farà dono del Chocobo silvano e ci munirà di un utile Lanciarampini per rendere il nostro viaggio verso (e attraverso) il reattore più facile. Poco dopo, in groppa al chocobo, partiremo alla volta della fitta foresta.

Spiegazione! Il chocobo silvano si distingue per la capacità di usare i funghi più grandi, segnalati con l’apposita icona Icona Chocobo scalata, come trampolino per poi librarsi in aria e sorvolare, ad esempio, tratti di foresta. Sfruttiamo queste caratteristiche per procedere più velocemente verso il Reattore di Gongaga.

Corsa verso il reattore

Percorriamo la rampa di legno senza compiere deviazioni e ci ritroveremo così di fronte a un gigantesco fungo. Usiamolo come trampolino per il nostro destriero per ritrovarci in corrispondenza della Torre di rilevazione #2, che abbiamo già attivato.

Da qui, avanziamo oltre il corso d’acqua e poi imbocchiamo il sentiero in salita, come abbiamo fatto prima con il gruppo dei ragazzi.

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Saliamo mentre curva verso l’interno e, anziché deviare verso sinistra come abbiamo fatto prima, proseguiamo sempre dritto per sfruttare il rimbalzo di un altro fungo.

Non appena saremo atterrati, facciamo qualche passo in avanti sulla sporgenza e adoperiamo un altro fungo per un’altra bella spinta.

Non fermiamoci e facciamo qualche passo avanti per saltare su un altro fungo ancora. Percorriamo la radura, piegando leggermente a sinistra, e adoperiamo un altro fungo per tagliare un altro pezzo di strada.

In questo modo, non mancheremo di scoprire un nuovo punto d’interesse: Zona contaminata. La crisi in corso può attendere un momento, giusto il tempo di svaligiare quest’area di tutti i suoi tesori.

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Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra all’angolo, quindi apriamo il primo forziere (1/2) che giace proprio lì accanto. Ne potremo rinvenire 2 Code di fenice.

Voltiamoci ed esploriamo il resto della stretta radura per trovare altre casse di rifornimenti Shinra e il secondo forziere (2/2), da cui stavolta potremo reperire un pezzo di Zaffiro.

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A questo punto, rimettiamoci in cammino e usiamo il fungo che sporge in fondo a quest’area per balzare direttamente all’ingresso del Reattore di Gongaga. Tuttavia l’entrata è presidiata da alcune truppe Shinra, nello specifico 3 Soldati e 3 Soldati antisommossa.

Nota! Poiché non si tratta dei soldati di Junon ma di Gongaga, questi due tipi di nemici contano come nuove osservazioni nell’analisi dei dati! Per questa ragione, accertiamoci di usare Analisi su entrambi per acquisirne correttamente tutti i dettagli.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
SoldatoPozione (comune), Granata (raro)GranataFuoco
Soldato antisommossaGranata (comune), Calmante (raro)GranataFuoco

Approfittiamo di questa battaglia per mettere a punto la nuova tecnica dello Sdoppiamento di Yuffie.

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Sconfiggiamo gli oppositori per scoprire che la strada è bloccata. Fortunatamente, è qui che entra in gioco il nostro rampino.

Spiegazione! Per spostarci nel reattore di Gongaga, possiamo usare il lanciarampini: cerchiamo un appiglio che non sia troppo lontano e, quando il segnale è positivo, lanciamo il rampino con L2 e raggiungiamo il punto.

Lancio in alto

Localizziamo il punto di aggancio all’angolo della parete d’ingresso e usiamo il rampino per scavalcarla con agilità ed entrare a modo nostro nell’Area di smistamento – Ingresso del Reattore di Gongaga.

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Rinforzi in arrivo

Nota! Tutti i forzieri di quest’area (indicati con un asterisco) non potranno più essere riaperti, una volta che lasceremo questa zona. Pertanto, assicuriamoci di non perdercene neanche uno, altrimenti il loro contenuto andrà perduto fino alla prossima partita.

Impieghiamo la scala per scendere, poi diamoci uno sguardo attorno.

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In quest’area, infatti, c’è un altro punto di aggancio, usando il quale arriveremo su una piattaforma con un forziere che possiamo privare di 10 Pelli pregiate (*).

Torniamo a terra e addentriamoci nel reattore. Il percorso è lo stesso che abbiamo tracciato con Cloud e gli altri, anche se alcuni tratti sono ora allagati. Fortunatamente, questo non ostacolerà i nostri progressi, almeno non subito.

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Entriamo e, se ne abbiamo bisogno, riposiamoci sulla panchina e acquistiamo qualche oggetto dal distributore automatico:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV200 Guil (3)
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale da fuorileggeDIF Fisica +45, DIF Magica +21Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza1.500 Guil (1)
Bracciale da fuorileggeDIF Fisica +45, DIF Magica +21Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza4.500 Guil
Fascia coccodrilloDIF Fisica +21, DIF Magica +45Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue4.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Scendiamo le scale e lasciamoci guidare dal percorso. Nuotiamo e risaliamo dalla passerella laterale, sulla quale potremo spaccare delle casse di rifornimenti Shinra.

Scendiamo un’altra rampa di scale e debelliamo 3 Sirane, poi insinuiamoci nell’angusto passaggio fra le paratie.

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Scendiamo ancora, facendoci strada a nuoto e risaliamo sulla sinistra, quindi saliamo le scale per ritrovarci nell’ampia stanza visitata in precedenza da Cloud, ma ora con un livello dell’acqua decisamente superiore.

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Come Tifa ci farà giustamente notare, i nostri rampini ci aiuteranno a proseguire senza che l’acqua possa rappresentare un vero ostacolo. Proseguiamo verso sinistra ed entriamo in acqua.

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Nuotiamo in direzione della passerella semisommersa e saliamo per rompere alcune casse di rifornimenti Shinra. Subito dopo, volgiamo lo sguardo alle travi sopra di noi per individuare un punto di aggancio; usiamolo per avanzare.

Adoperiamo un altro punto di aggancio direttamente sopra di noi, poi buttiamo un occhio sulla sinistra per notare una sporgenza che ospita un forziere viola.

Per raggiungerlo, facciamoci aiutare dal nostro rampino e agganciamo il punto di ancoraggio che si trova sull’estrema sinistra (volgendo lo sguardo al forziere).

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Atterreremo così su una piattaforma. Rompiamo le casse di rifornimenti Shinra e raggiungiamo il forziere per mettere le mani sul suo prezioso contenuto: le Zanne di tigre (*).

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Questa nuova arma di Tifa sblocca l’abilità Spirito combattivo, che materializza una sfera magica offensiva. Innescarne il Bonus Maestria sarà semplice: dovremo usarla per colpire un nemico. Equipaggiamo subito Tifa con la sua nuova arma. In merito alle prerogative, vi suggerisco di attivare Potenza fisica +20 e Potenza Zangan. Dato che avremo anche un ulteriore slot materia, aggiungiamo la Materia eclettica.

Affacciamoci dalla sponda su cui ci troviamo per tornare al punto da cui abbiamo adocchiato il forziere la prima volta. Da qui, proseguiamo a dritto per scontrarci con 3 Variopodi mimetici.

Dopodiché, facciamo attenzione a non perderci un forziere particolarmente nascosto. Avviciniamoci alla recinzione elettrica e alziamo la testa per posare lo sguardo su un punto di aggancio molto elevato: aggrappiamoci per salire.

Anziché proseguire, voltiamoci e scendiamo sulla piattaforma sottostante, quindi gettiamo lo sguardo sul versante alla nostra destra per scoprire un anfratto nascosto con delle casse di rifornimenti Shinra e un forziere pronto a dispensare 2 Megapozioni. [Grazie a fflarestar per avermi segnalato questo scrigno!]

Per tornare sui nostri passi, afferriamo l’appiglio più vicino e poi lasciamoci cadere dall’altra parte per tornare nel punto dove abbiamo affrontato i Variopodi mimetici, ossia esattamente in prossimità della recinzione elettrica da cui siamo partiti.

Adesso, guardiamo in alto e serviamoci di un altro punto di aggancio per salire ulteriormente, quindi guardiamo verso sinistra per individuarne un altro e arrampicarci ancora più su.

Scendiamo lungo la rampa di cemento e guardiamo in basso per individuare un manipolo di nemici a guardia di un forziere. Scendiamo, facciamo piazza pulita del Grangalan e delle 2 Sirane, quindi derubiamo lo scrigno del suo Grand’etere (*).

Da qui, continuiamo a risalire usando il punto di aggancio nell’angolo, poi giriamoci e impieghiamo quello di fronte a noi per balzare oltre il vuoto.

Arrampichiamoci ancora, in direzione dell’apertura nel soffitto da cui proviene la luce.

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Diamo il benservito a un Grancorno e a 2 Bajigandi. Successivamente, saliamo la scaletta nell’angolo per raggiungere un Generatore. Afferriamo il cavo, giusto a pochi metri dal generatore stesso, per scoprire che non è sufficientemente lungo. Pertanto, lasciamolo andare.

Il sistema di apertura

Dietro il cavo, giù per una breve rampa, si cela un forziere che contiene 3 Sostanze tossiche (*).

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A destra della porta vedremo un punto di aggancio; memorizziamone la posizione, ma per ora ignoriamolo e guardiamo invece verso il basso. In questo modo, non potrà sfuggirci un altro forziere, annidato giù su una piccola rampa. Svaligiamolo per ottenere un pezzo di Zaffiro (*), l’ultimo tesoro di quest’area.

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Adesso individuiamo il punto di aggancio alla destra del generatore, quello che abbiamo memorizzato poco fa. Saliamo lì e distruggiamo delle casse di rifornimenti Shinra.

Avanziamo sulla passerella e proseguiamo per mezzo di un altro appiglio. Liberiamoci delle 4 Sirane che infestano la zona (approfittiamone per far apprendere a Tifa la sua nuova abilità), e voltiamoci per afferrare un altro appiglio con il rampino.

Proseguiamo alla nostra destra e, alla biforcazione, scendiamo i gradini sulla destra per poter distruggere altre casse di rifornimenti Shinra. Torniamo su e voltiamoci per localizzare un altro punto di aggancio.

Avanziamo sul ballatoio e pieghiamo a sinistra e poi a destra per trovare il carello al quale è attaccato il cavo. Spingiamolo in avanti, più che possiamo, quindi torniamo sui nostri passi.

Alla prima intersezione nella passerella, pieghiamo a sinistra per rompere altre casse di rifornimenti Shinra e usufruire di una comoda pertica che ci riporterà proprio al generatore.

Raccogliamo la spina e inseriamola.

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Proseguiamo attraverso la porta aperta, scavalcandola con il rampino, per mettere piede nell’Edificio di stoccaggio e affrontare l’orda di soldati Shinra.

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La formazione è composta da 4 Soldati antisommossa, che dovremmo già aver analizzato prima, e 2 Granatieri veterani, che invece dovremo registrare nell’archivio di battaglia con Analisi:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Granatiere veteranoGranata (comune), Stimolante (raro)GranataFuoco

Dopo esserci aperti un varco tra le truppe nemiche, superiamo l’elicottero parcheggiato e facciamo pezzi delle casse di rifornimenti Shinra.

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Seguiamo il tracciato finché il nostro sguardo non sarà catturato da un punto di aggancio in alto a sinistra. Usiamolo per ritrovarci su una passerella erbosa e seguiamola fino a scendere in un ampio spiazzo.

Qui incontreremo un nuovo tipo di nemico: il Dissuasore.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
DissuasoreGranpozione (comune), Sfera gravitazionale (raro)Sfera gravitazionaleSfera gravitazionaleTuono, Vento

Dovremo affrontarne 3 unità. Questi piccoli robot possono strisciare a terra, volare nell’aria e sparare raggi laser. Non sono molto forti, ma sono abbastanza resistenti per le loro dimensioni e un ottimo modo per affrontarli nei panni di Tifa può essere usare le azioni sinergiche con Yuffie e Aerith, oppure il suo attacco Tuffo vorticoso. In alternativa, il Ninjutsu folgorante di Yuffie causerà graditissimi cortocircuiti, specie se unito a Sdoppiamento.

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Se non sono andate distrutte durante il combattimento, spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra nei dintorni, poi inoltriamoci nel tunnel.

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Seguiamo il percorso per fare piazza pulita di altre casse di rifornimenti Shinra, poi impieghiamo il punto di ancoraggio poco sopra la nostra testa per salire.

Avanziamo e proseguiamo nell’arrampicata con l’ausilio di un altro punto di ancoraggio. Saliamo le scale e percorriamo la passerella fino a imbatterci in un altro gruppo di 3 Dissuasori.

Dopo averli smantellati, ci renderemo conto di trovarci in un comodo punto di recupero. Rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra (se ci sono ancora) e riposiamoci sulla panchina.

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Salviamo la partita, poi controlliamo il distributore e approfittiamo delle offerte:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
EtereRestituisce 20 PM100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale da fuorileggeDIF Fisica +45, DIF Magica +21Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza4.500 Guil
Fascia coccodrilloDIF Fisica +21, DIF Magica +45Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue4.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Aggiorniamo i nostri equipaggiamenti, sostituendo l’accoppiamento della Materia elementale di Tifa con la Materia galvanica (anziché la Materia ardente). Il boss che ci aspetta è vulnerabile ai danni da tuono e Tifa è il personaggio che avrà più difficoltà a sfruttare questa vulnerabilità, perciò compensiamo in anticipo.

Agganciamo il prossimo appiglio con il rampino e, saliamo le rampe di scale.

Ben presto, un elicottero d’assalto inizierà a prenderci di mira con i suoi massicci proiettili. I danni che può arrecarci non sono molti, ma è bene salire più in fretta possibile, usando i mancorrenti come riparo, mentre saliamo fino cima. Stiamo per affrontare una nuova battaglia Boss ed è importante arrivarci con quanti più PV possibile.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 09: Parte 3

Saliamo con la scaletta e poi lasciamoci scivolare giù con la teleferica per raggiungere il Nucleo del reattore e innescare una scena d’intermezzo, che culminerà in una nuova e feroce battaglia.

Boss: Incubo cremisi avanzato

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato
  • PV: 50.768
  • Vulnerabilità: Tuono
  • Resistenze parziali: Nessuna
  • Resistenze elevate: Stop
  • Assorbimento: Nessuno
  • Immune a: Danni proporzionali, Furia, Deaegis, Desphaera, Deaudacia, Defede, Mutismo, Lentezza, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
  • Bottino: Nessuno

Fase 1

Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!

L’Incubo cremisi avanzato è un avversario formidabile, ma ci sono sicuramente alcune tatiche che possiamo usare ripetutamente per rendere il combattimento molto più gestibile di quanto altrimenti sarebbe. Oltre ai regolari fendenti o ai proiettili che il robot può utilizzare contro di noi, questo diamante tecnologico adopera delle Sciabole come estensioni delle due braccia, eseguendo tagli diagonali incrociati e consecutivi.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Con Croce tagliente il boss si avventerà verso di noi e contemporaneamente eseguirà un attacco con entrambe le lame delle braccia, tracciando una traiettoria a croce. Ha un raggio d’azione orizzontale maggiore di quanto ci si potrebbe aspettare. Se riusciremo a eseguire un blocco perfetto, questa è l’occasione giusta, ma altrimenti dovremo cercare di schivare all’ultimo secondo.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Questo abominevole portento della scienza può anche aggredirci con Discesa pungente (Attacco che non si può parare), con cui volerà verso di noi e girerà rapidamente usando le sue lame per creare uno scudo circolare davanti a sé che ci danneggerà, se entrerà in contatto con noi. A differenza della Croce tagliente, però, questo attacco è molto più facile da schivare, poiché basta spostarsi di lato mentre l’avversario vortica verso di noi.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Ogni attacco a base di Tuono a nostra disposizione sarà prezioso in questo scontro, poiché il giocattolo di Scarlet è debole a questo elemento. Durante la maggior parte di questo combattimento (con qualsiasi nostro attacco), cerchiamo di indirizzare specificamente gli attacchi, soprattutto a distanza, sulle braccia dell’Incubo Cremisi. Il Ninjutsu folgorante di Yuffie è una scelta calzante, ma possiamo ricorrere anche ad azioni sinergiche come Pericolo unito di Aerith.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Se abbiamo bisogno di cure, affidiamoci alle magie di Aerith (e anche alla sua Abilità limite Vento guaritore, quando disponibile). In alternativa, se abbiamo equipaggiato la Materia eclettica su Tifa, possiamo anche arrischiarci usando il Vento ristoratore, che però costringe la guerriera a restare immobile e le compagne ad avvicinarsi a lei.

Fase 2

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

A metà combattimento, di solito quando ha circa il 75% di PV rimasti, il boss sostituirà le Sciabole con i Cannoni mako, acquisendo nuovi attacchi. Due attacchi base con questi cannoni sono una semplice serie di proiettili che lancerà contro di noi alternando le armi, mentre l’altro è un potente raggio caricato che ci inseguirà fino al momento prima di sparare, per poi bloccarsi in posizione. Entrambi possono essere evitati con relativa facilità, se rimaniamo in movimento.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Un altro attacco vede il robot lanciare un proiettile arancione brillante che viaggia lentamente verso di noi prima di disperdersi a pioggia, con una seconda esplosione a breve distanza di tempo che può essere piuttosto potente, se non pariamo o schiviamo.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Con Laser rotante, questo prodigio del dipartimento armi estenderà entrambe le braccia e sparerà giganteschi raggi laser da entrambe le mani mentre ruota su se stesso. Dovremo assicurarci di passare in schivata attraverso i raggi mentre girano verso di noi, altrimenti subiremo una notevole quantità di danni.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Contrastiamo i due cannoni con due Yuffie: ricorriamo a Sdoppiamento e intensifichiamo gli assalti del Ninjutsu folgorante per buttare sale sulle ferite della cavalcatura di Scarlet fino a innescare lo stremo. A quel punto, infieriamo con tutte le nostre abilità più potenti.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Fase 3

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Sotto il 50% di PV, l’Incubo cremisi avanzato inizierà a sfoderare nuove armi, questa volta sfoggiando dei Razzi come guantoni da battaglia. Così, Diretto impattante si aggiungerà così alla rosa delle tecniche di Scarlet. Si tratta di un nuovo attacco in cui girerà il razzo a mo’ di trivella mentre ci colpisce, ripetendo poi con l’altro razzo.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Gancio impattante è lo stesso attacco a due colpi, ma con un gancio che assomiglia più a un montante, piuttosto che a un colpo orizzontale diretto. Entrambi non sono pericolosi da lontano, ma da vicino dovremo posizionarci e cambiare lato rispetto al robot per evitare ogni colpo.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Con Esplosione impattante (Attacco che non si può parare), invece, il boss caricherà entrambi i guantoni prima di schiantarli a terra, provocando una grande esplosione con area di effetto circolare. L’animazione per la carica dei guantoni avviene in rapidi stadi consecutivi, ma ci darà comunque abbastanza tempo per correre o schivare all’indietro e scappare dal raggio dell’esplosione.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Durante questa fase, questo avversario si affiderà maggiormente agli attacchi corpo a corpo e quindi rimarrà più spesso a terra. Di conseguenza, il regolare montante di Tifa, che possiamo eseguire tenendo premuto Quadrato, è molto efficace nel danneggiare i guantoni e può accelerare questa sezione del combattimento, aumentando più in fretta la barra tensione del boss.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Un attacco particolarmente unico che l’Incubo cremisi avanzato userà occasionalmente è Pugno missile, in cui entrambi i guantoni si staccheranno e voleranno in giro per l’arena in modo indipendente, fermandosi frequentemente e dirigendosi direttamente verso di noi. Starà a noi decidere se rimanere focalizzati su uno e stare attenti all’altro, oppure tenere gli occhi liberi e pronti a tutto.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Se riusciremo a distruggere entrambi i razzi, il boss potrà evocare diverse esplosioni sul terreno in un raggio intorno a sé, che fungeranno anche da piccoli pericoli per un breve periodo dopo la prima esplosione, quindi facciamo attenzione a dove camminiamo, se siamo in modalità offensiva.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Durante questa fase finale, il nemico perderà la sua debolezza al Tuono e diventerà abbastanza resistente agli attacchi magici in generale. Facciamo brillare Tifa con mosse come Tuffo vorticoso, che le permetteranno di salire in cielo mentre infligge danni elevati alle braccia. Una volta distrutti i guantoni, avremo la vittoria in pugno: colpiamo l’avversario con tutto quello che abbiamo fino a farlo capitolare.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Incubo cremisi avanzato

Quando avremo dimostrato a Scarlet che la scienza non può nulla contro la forza combinata del nostro trio, otterremo in ricompensa 750 Punti ESP, 10 PA, 1.500 Guil e 50 ESP per la squadra.

La materia immane

Ripreso il comando di Tifa, facciamo qualche passo verso un nuovo punto di aggancio e sfruttiamolo per salire, poi avanziamo per adoperare il prossimo.

Percorriamo la rampa e puntiamo il rampino verso l’Incubo cremisi avanzato per agganciarlo e innescare una scena d’intermezzo.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Tifa in difficoltà

Riprenderemo ancora nei panni di Tifa. Nuotiamo in direzione di Barret, precisamente fin quando non s’innescherà un’altra serie di sequenze narrative.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Quando ci verrà richiesto, teniamo premuti assieme L2 ed R2 per avanzare. Subito dopo, saremo chiamati a rievocare alcuni dei più preziosi ricordi di Tifa.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Cominciamo da sinistra: spostiamo la telecamera in direzione della casa e teniamo premuto Triangolo per rivivere un ricordo.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Successivamente, inquadriamo la cisterna di Nibelheim e ripetiamo la manovra per rievocare un altro ricordo.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Per continuare, soffermiamoci sul ponte e assistiamo alla rappresentazione di un altro ricordo.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Di nuovo, teniamo premuti assieme L2 ed R2 e assistiamo alla scena d’intermezzo.

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Il ritorno

L’azione si sposterà nuovamente su Cloud. Facciamo qualche passo in direzione dell’imponente Weapon per proseguire con altre importanti sequenze narrative.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Riordinando le idee

Al comando di Cloud, riuniamoci ai nostri compagni nel soggiorno della Casa di Cissnei per far snodare ulteriori eventi di trama.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

L’aereo ribelle

La discussione con Cissnei fornirà interessanti spunti, non soltanto perché decideremo ufficialmente la prossima tappa del nostro viaggio, ma anche perché la leader della Giovane Brigata ci lascerà ufficialmente utilizzare Phango, il chocobo silvano, per tutto il corso della nostra permanenza a Gongaga. In compenso, si riprenderà il suo Lanciarampini.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Prima di cercare il misterioso pilota che potrebbe condurci a Canyon Cosmo, possiamo finalmente dedicarci a un’approfondita esplorazione della regione di Gongaga. A questo punto della trama, infatti, possiamo finalmente completare tutti i dossier di Chadley, nonché portare a termine nuovi incarichi e raccogliere nuovi tesori. Come sempre, se non siete interessati e volete proseguire subito con la trama, potete cliccare qui e saltare la schiera di attività facoltative che seguono.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Attività opzionali

Per cominciare, seguiamo il suggerimento di Cait Sith e consultiamo la bacheca degli incarichi per accettare due nuove commissioni (se avete seguito questa guida, l’altra l’avremo già conclusa). Cominciamo dalla seguente:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Cercasi maestroNovellino della giovane brigata, Foresta di Gongaga – Verso il reattoreManuale Segreti ninja – Vol. 4 (conferisce 10 PE a Yuffie), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie

Se avete seguito questa guida sino a qui, l’analisi del nemico Mostrodonte nella missione sovrastante sbloccherà una nuova sfida nel simulatore di Chadley: “Analisi locale: Gongaga – Livello 1“. Approfittiamone per completarla subito dopo aver portato a termine l’incarico. Rivolgiamoci a Chadley nel Villaggio di Gongaga e affrontiamola. Consiglio una squadra composta da Cloud, Barret ed Aerith.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 9

Il primo turno ci vede contrapposti a 1 Outis e 2 Teppisti. Questi ultimi cadranno sotto il peso di un paio di fendenti ben assestati (o del Fuoco), mentre per aumentare la barra tensione del primo, dobbiamo colpirlo alle spalle e sfruttare la sua vulnerabilità elementale al Gelo con Crio e superiori.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Il second round ci costringe ad abbattere 2 Lanciere coronate. La chiave per mettere sotto scacco queste creature è usare il loro punto debole: il Fuoco. In alternativa, possiamo affliggerle con lo status Mutismo, che aumenterà la loro barra tensione ogni volta che proveranno a lanciare un incantesimo (senza riuscirci). Attenzione, però, a non attaccarle mentre si flettono in aria (in quel frangente sono invulnerabili) e al loro Raggio pietrificante, che in breve tempo può portare la vittima allo status Pietra.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Il terzo turno non va sottovalutato, perché dovremo sfidare 3 Grangalan. Queste creature dalla forma ovale possono usare potenti magie di terra, ma una volta ferite a sufficienza, cercheranno di replicarsi. Attacchiamole ulteriormente mentre si replicano per interrompere il processo di riproduzione e destabilizzarle. Se riusciranno a replicarsi, evocheranno il Grangalan Junior, che a sua volta potrà richiamare il Baby Grangalan. I piccoli non ne evocheranno altri, ma si autodistruggeranno alla morte, quindi cerchiamo di evitarli.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Il quarto turno ci metterà di fronte a 3 Soldati antisommossa di Junon e 1 Granatiere veterano di Junon. Tutti questi soldati sono deboli al fuoco, di cui dovremo fare massimo uso per conseguire nel più breve tempo possibile un prezioso vantaggio tattico.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Per finire, rispediamo al programmatore i 3 Annientatori-J. Sono piuttosto potenti, perciò facciamo attenzione a cercare di colpire il loro punto debole, ossia il Tuono, per aumentare la barra tensione. Per risposta, potrebbero attivare il Sistema difensivo finale, con cui spareranno all’impazzata per danni potenzialmente ingenti. Occhio anche al loro Pestone (Attacco che non si può parare), che può immobilizzare la vittima. La nostra vittoria sarà premiata da Chadley con una Materia venefica ★★.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Ultimata la sfida, portiamo a termine il prossimo incarico:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
I miei cari polliKazhra, Gongaga – Piazza delle violePortafortuna, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Red XIII

Continuiamo l’esplorazione e ripariamo la seguente fermata:

Dando le spalle alla pensilina di quest’ultima fermata, imbocchiamo il sentiero alla nostra destra e usiamo il gigantesco fungo per rimbalzare fin sopra una rupe. A questo punto, proseguiamo sulla nostra destra e scavalchiamo le sporgenze rocciose per scoprire un nuovo punto d’interesse: Rilievo rigoglioso.

Saliamo sulla sporgenza di fronte a noi, poi buttiamo un occhio a destra per trovare un albero al centro del campo.

FF7R - Punti d'interesse

Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra sulla sinistra e poi proseguiamo verso l’albero. Dietro di esso, assieme ad altre casse di rifornimenti Shinra, troveremo il primo forziere (1/2), pronto a regalarci una Panacea.

Prendendo sempre come riferimento il grande albero, volgiamo lo sguardo su di esso e guardiamo a sinistra per individuare anche il secondo forziere (2/2) nella radura. Svaligiamolo per ottenere un pezzo di Smeraldo.

FF7R - Punti d'interesse

Dopodiché, dedichiamoci ai dossier esplorativi che seguono

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Grancorno guardianoZinco grezzo (comune), Agata verde (raro)Zinco grezzoAgata verdeFuoco

Ritorniamo al Villaggio di Gongaga e Mettiamo a frutto i dati locali che abbiamo acquisito e torniamo da Chadley per acquistare nuove materie in sviluppo:

MateriaAbilitàDati locali necessari
StaticaSisma40
EsotericaPotenza e durata della materia associata +5%40
UnificanteUnilimite40
SinergizzanteBarra sinergica +1 per i compagni coinvolti nell’azione40

In particolare, dovremmo già essere in possesso di una Materia pietrificante. Ora aggiungiamo alla nostra collezione la Materia esoterica. Dopodiché, cimentiamoci nella prossima sfida che si è resa disponibile nel simulatore di combattimento: “Analisi di caccia: Gongaga – Belve da sradicare“. Consiglio di schierare in campo Cloud, Barret ed Aerith.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Il primo turno ci chiederà di sconfiggere 2 Grancorni e 1 Fiore predatore. I primi sono deboli al fuoco e non amano essere colpiti con attacchi potenti mentre sono in guardia. Sono nemici pericolosi, perché capaci di infliggere ingenti danni, se lasciati contrattaccare, quindi facciamo attenzione e giochiamo con cautela. Il secondo è coriaceo, può rigenerare gradualmente i propri PV e, soprattutto, può spruzzare tossine debilitanti nell’area. Non possono fare molto all’inizio, ma cresceranno e muteranno forma, diventando sempre più temibili, quindi non trascuriamoli.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Il secondo turno è caratterizzato da 3 Orchi e 1 Amanitorre virosa, che non dovrebbero darci particolare filo da torcere. Contro i primi basteranno abilità e attacchi fisici ben piazzati; neanche il secondo è particolarmente resistente, ma tende a infliggere con ricorrenza lo status Mutismo, ragion per cui è preferibile approcciarlo con guerrieri come Cloud o Barret, anziché con la magia. Se riusciamo, però, possiamo sfruttare la sua debolezza all’elemento Fuoco, che lo manderà in tensione. Prestiamo attenzione anche al suo Spargimento di spore, entrando in contatto con le quali contrarremo lo status Veleno, che diminuirà progressivamente i PV della vittima. Il suo Contrattacco fungino, invece, sarà una risposta contro i nostri eventuali assalti.

Il terzo e ultimo turno ci farà misurare contro 2 Grancorni guardiani e 1 Germoglio predatore. Per mandare in tensione i primi, dovremo usare abilità simili a Colpo audace di Cloud, o qualsiasi altra abilità che infligge danni ingenti, mentre i nemici sono in fase di parata. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli. Mentre sono attivi, attenzione ai loro attacchi ravvicinati Pugno grandioso (Attacco che non si può parare) e Respiro venefico.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Quanto al secondo, avviciniamoci e iniziamo a tenere premuto il pulsante Quadrato nella modalità Assetto leggero di Cloud per caricare la barra ATB. Ciò aumenterà facilmente il suo stato di tensione nel tempo e caricherà la barra ATB molto rapidamente, permettendoci di usare abilità che infliggono danni significativi. Sulla scia di questa tattica, facciamo assegnamento su mosse ad elevato fattore di danno, come Colpo audace di Cloud, per sterminare la piantaccia prima che possa entrare nella fase finale, ossia evolversi con l’uso ripetuto dell’abilità Crescita accelerata. Possiamo anche sfruttare la sua debolezza al Gelo con Crio e superiori. Le nostre fatiche saranno ricompensate con una Materia scattante ★.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Torniamo alla bacheca degli incarichi e scegliamo di portare a termine anche il prossimo in agenda:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Ingredienti segretiCissnei, Gongaga – Casa di CissneiOrecchino meditativo, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Aerith

Se avete seguito questa guida sino a qui, l’analisi del nemico Levridon nella missione di Kazhra avrà sbloccato una nuova sfida nel simulatore di Chadley: Analisi zoologica: Vento demoniaco. Cimentiamoci subito in questa nuova prova, ma prepariamoci psicologicamente, perché potrebbe davvero farci saltare i nervi. Nel qual caso, possiamo procrastinarla a un secondo momento. In via eccezionale, suggerisco di affrontare la sfida con una squadra composta soltanto da Cloud e Tifa (a breve è spiegato il perché), selezionando poi “Conferma la selezione” per accettare di sottoporsi alla sfida a ranghi ridotti.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

La sfida prevede un solo turno, ma con nemici di non poco conto. Dovremo vedercela con 1 Noetikos e 2 Neomalortidi. La strategia per il primo nemico rimane la stessa che abbiamo usato nell’Operazione segreta “Cervelli in pericolo“. Tuttavia, c’è un grosso “ma”: la difficoltà è acuita dal fatto che dovremo sconfiggere prima il Noetikos e poi i suoi aiutanti.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

I suoi alleati non hanno debolezze di alcun tipo e, dopo un conto alla rovescia, inizieranno a utilizzare a raffica Stridore assoluto, una tecnica che stordisce le vittime. Per questo motivo, dovremo debellarli prima che possano stordirci e farsi esplodere con Deflagrazione assoluta (Attacco che non si può parare), mettendo fuori combattimento la malcapitata vittima e autodistruggendosi. Dovremo essere rapidi, perché anche la loro autodistruzione ci farà fallire la prova, se il Noetikos è ancora in vita.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Per facilitarci le cose, ecco una strategia costruita per lo scopo. Parola chiave: rapidità. Assegniamo una Materia estensiva + Materia limitante su Cloud e la Materia esoterica + Materia limitante Tifa (la prima dovremmo averla appena comprata da Chadley, la seconda possiamo acquistarla all’Emporio nel Villaggio di Gongaga). Diamo una Materia preventiva a Cloud e sfruttiamola per addormentare immediatamente tutti i nemici con Morfeo. L’assenza di un terzo personaggio ci aiuterà a impedire che l’AI che controlla i nostri alleati possa inavvertitamente svegliare i nemici prima del tempo con qualche attacco fisico. Controllare due soli personaggi ci renderà le cose più semplici, passando da uno all’altro secondo necessità.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Dopodiché, colpiamo il Noetikos e attiriamolo lontano dagli altri due nemici. Apriamo le danze con le nostre tecniche più potenti e usiamo a ogni occasione tutte le azioni sinergiche a ripetizione. Continuiamo a rinnovare Morfeo con Cloud, estendendolo a tutti i nemici. Se Cloud non riesce a mandare a segno la magia, proviamo subito con Tifa, che dovrà spalleggiarlo. Attenzione, però: dopo qualche uso di Morfeo i nemici diventeranno del tutto immuni a questa alterazione. Dovremmo quindi dosarlo bene e fare in fretta.

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Tifa dovrà, inoltre, usare l’Arte segreta per colpire il non-morto, facendo seguire attacchi come Ira marziale e Frenesia guerriera. Consiglio anche di avvelenare il Noetikos con Biora (equipaggiamo una Materia venefica) e di affliggerlo con Defede e Deaudacia (equipaggiamo una Materia indebolente).

Final Fantasy VII Rebirth – Dossier di Chadley

Ricordiamoci anche che le Abilità Sinergiche aumentano la sua barra tensione. Dovremo usarle ogni volta che sono disponibili per destabilizzare il mostro e sconfiggerlo prima che i due fastidiosi esserini al suo fianco perdano la vita. Con Richiamo univoco, beneficeremo anche di consumo PM 0 temporaneo per rinnovare Morfeo, se i nemici non sono diventati resistenti allo status.

Come ricompensa per questa prova così ardua, otterremo Scarica mentale, una nuova tecnica da sfoggiare con la nostra Materia eclettica.

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Rinfoderiamo le armi e torniamo a dedicarci all’esplorazione di Gongaga per completare nuovi dossier:

Dal punto preciso in cui si è attivata l’Indagine #1, proseguiamo in direzione della pila di container e avanziamo fino in fondo per scoprire un nuovo punto d’interesse: Magazzino sulla rupe.

Per iniziare, insinuiamoci in uno stretto anfratto in ombra per scovare il primo forziere (1/3), scoperchiando il quale potremo riempire il nostro portafogli con 3.000 Guil.

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Torniamo alla luce del sole e visitiamo un altro anfratto in ombra sulla sinistra per il secondo forziere (2/3), pronto ad arricchire il nostro arsenale con un paio di Stivali protettivi. Distruggiamo anche le casse di rifornimenti Shinra.

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Infine, dando lo sguardo al primo forziere che abbiamo aperto, arrampichiamoci sulla pila di container alle sue spalle per trovare il terzo forziere (3/3), contenente un Elisir. Tra i container accalcati si celano anche altre casse di rifornimenti Shinra.

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Naturalmente, anche la fitta foresta di Gongaga ospita una graziosissima Casa dei moguri. Dopo averla individuata (tutte le informazioni nel link), assicuriamoci di completare la  Birbanteria 5 del minigioco “Acchiappa i mogurini“ per sbloccare nuova mercanzia nel Negozio moguri:

ArticoloDescrizioneLivello di assortimentoMedaglie moguriScorta
EtereRestituisce 20 PM11Illimitata
RubinoPietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione)110Illimitata
SmeraldoPietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione)110Illimitata
ZaffiroPietra preziosa dai riflessi indaco (materiale di trasmutazione)610Illimitata
ElevatriceFa salire di 1 livello la materia associata che non è ancora al livello massimo561
Orecchino energeticoAttiva il livello massimo della materia energetica (Energia, Energira, Rigene, Energiga)461
Orecchino ardenteAttiva il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga)361
Orecchino combattivoAttiva il livello massimo della materia combattiva (Audacia, Fede)661
Orecchino vitaleAttiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%)161
Orecchino accuratoAttiva il livello massimo della materia accurata (parate precise anche di attacchi immobilizzanti)261
SismografoStrumento portatile che permette di localizzare le belve che si spostano scavando nel sottosuolo431
L’arte della spada – Vol. 1Aumenta i PE di Cloud161
L’arte della spada – Vol. 4Aumenta i PE di Cloud461
Fuoco incrociato – Vol. 2Aumenta i PE di Barret361
La via della potenza – Vol. 1Aumenta i PE di Tifa161
La via della potenza – Vol. 4Aumenta i PE di Tifa561
I misteri del pianeta – Vol. 2Aumenta i PE di Aerith261
I misteri del pianeta – Vol. 4Aumenta i PE di Aerith661
La strada del guerriero – Vol. 1Aumenta i PE di Red XIII261
La strada del guerriero – Vol. 5Aumenta i PE di Red XIII661
Segreti ninja – Vol. 1 Aumenta i PE di Yuffie 3 6 1
Guida astrologica – Vol. 2  Aumenta i PE di Cait Sith 4 6 1
Guida astrologica – Vol. 3   Aumenta i PE di Cait Sith 5 6 1

Spendiamo le medaglie moguri che abbiamo raccolto nella nostra avventura per ottenere in cambio un’ulteriore e preziosa Materia elevatrice, poi barattiamole per ottenere anche il manuale La via della potenza – Vol. 4 e il manuale  Guida astrologica – Vol. 3. Supponendo che abbiate seguito questa soluzione fin qui, tutto il resto delle ricompense (materiali a parte) dovrebbero risultarvi già reclamate.

Se siamo a corto di medaglie moguri e non vogliamo aspettare di collezionarle con l’esplorazione, possiamo ripetere le precedenti birbanterie. Ogni volta che le completeremo per la seconda volta o le successive, riceveremo 1 Medaglia moguri. Possiamo quindi portarle a termine più e più volte fino ad accumulare la quantità che ci occorre.

Gambe in spalla, Gongaga ha ancora molto da offrirci. Proseguiamo nel cammino, eventualmente in sella a un chocobo silvano, e attiviamo anche i dossier che seguono:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Varano fulvoArtiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)Artiglio di bestiaVertebra di belvaGhiaccio
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Bufalo colossoVertebra di belva (comune), Pelle pregiata (raro)Pelle pregiataPelle pregiataFuoco

Dalla zona di caccia #5, saliamo lungo la rampa che conduce a una salita erbosa, quindi avviciniamoci alla struttura per rivelare un nuovo punto d’interesse: Cantiere del reattore.

Frantumiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ingresso, poi diamo le spalle al cantiere e proseguiamo a dritto, in direzione della zona di carico, per trovare il primo forziere (1/2), da cui potremo recuperare un Orecchino venefico.

Dopodiché, riavviciniamoci al cantiere e giriamo l’angolo per esplorarne il retro. Qui, nei pressi di alcuni condizionatori, potremo snidare il secondo forziere (2/2) e ottenere 3 Blindogranate. Prima di andarcene, spacchiamo anche altre casse di rifornimenti Shinra.

Riprendiamo l’esplorazione e assicuriamoci di compiere i seguenti progressi:

Approfittiamo di quanto appena scoperto per progredire con la Trasmutazione:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Armilla della stregaCorteccia antica (x40), Gongapino (x10), Arcano del pianeta (x5)990

Così facendo, oltre a ottenere un’ottima protezione con ben 5 slot materia, raggiungeremo il Livello 12 di Trasmutazione (TM). Non fermiamoci qui e continuiamo con le operazioni di sintesi:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Bacio di pulzellaCaffeina (x1), Rimedio della fenice (x1), Polvere d’oro (x1), Arcano del pianeta (x2)12120
Tutela in lega +Tutela in lega (x1), Agata verde (x5), Ametista (x5), Tormalina (x5)125
Armilla della strega +Armilla della strega (x1), Gongapino (x8), Sicomoro (x8), Corteccia antica (x5)125
HachimakiPelle pregiata (x5), Maggiorana (x10)105
Polsiera portentosaPolsiera vigorosa (x1), Zinco grezzo (x5)125
Giubbotto da combattimentoGiubbotto corazzato (x1), Pelle pregiata (x5)125
Orecchino stregatoOrecchino di platino (x1), Smeraldo (x2)125
Amuleto dei CetraAmuleto atavico (x1), Rubino (x2)125

Ultimate le aggiunte, riprendiamo con l’esplorazione di Gongaga:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
GranatiereFuoco
ArtigliereFuoco

Dando le spalle alla pensilina della Fermata dei chocobo #8, proseguiamo sul sentiero in salita fino a raggiungere una corda appesa al ramo di un albero. Adoperiamola per scendere, quindi procediamo in direzione dell’oceano in lontananza per individuare il prossimo “Luogo da fotografare” per Focus.

Avviciniamoci allo strapiombo e scattiamo una foto del meraviglioso panorama che si staglia di fronte a noi.

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Torniamo ancora una volta alla Fermata dei chocobo #8 con il viaggio rapido. Dando le spalle alla pensilina, imbocchiamo il sentiero che descrive una curva sull’estrema sinistra e proseguiamo costeggiando la parete rocciosa.

Inoltriamoci nel percorso erboso sulla destra e poi attraversiamo il ponte di liane. Avanziamo oltre un altro ponte di liane e scopriremo un nuovo punto d’interesse: Rifugio degli spiriti del bosco.

Tutti i tesori sono esattamente di fronte ai nostri occhi.

FF7R - Punti d'interesse

Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra al nostro ingresso, poi setacciamo il versante sinistro per rinvenire il primo forziere (1/2) nel fitto della vegetazione. Custodisce un 1 pezzo di Mithril grezzo.

FF7R - Punti d'interesse

Poco distante, nei pressi di un albero, troveremo anche il secondo forziere (2/2), dal quale potremo estrarre 1 pezzo di Zaffiro.

FF7R - Punti d'interesse

Fatto questo, riprendiamo con i dossier di Chadley:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Gran molboroTentacolo di gran molboro (comune)Tentacolo di gran molboroGhiaccio

Sulla via per il terzo altare di Kujata non mancheremo d’imbatterci in un nuovo punto d’interesse: Rovine nella foresta.

Per prima cosa, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra sotto il portico, poi apriamo il primo forziere (1/2) a pochi passi da noi per mettere le mani su una Megapozione nebulizzata.

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Avanziamo e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra che si affacciano sul dirupo, quindi avviciniamoci all’albero nell’angolo per rivelare il secondo forziere (2/2) e privarlo del suo Rimedio della fenice.

Ripartiamo e dedichiamoci ai dossier che mancano:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Grancorno furenteZinco grezzo (comune), Agata verde (raro)Zinco grezzoAgata verdeFuoco

Nota! Essendo questa l’ultima caccia di Gongaga, Chadley sbloccherà per noi la sfida “Analisi di caccia: Gongaga – La terra trema“ nel Simulatore di combattimento.

Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Promozione Turks“.

Con quest’ultima indagine, avremo completato tutti i dossier di Gongaga. Se così non fosse, aprite la mappa di gioco e date pure un’occhiata a ciò che avete trascurato, così da completarli.

Abbiamo scandagliato in lungo e in largo le terre natie di Zack, ma ci attendono ancora i Tesori delle lepri di Gongaga. Dissotterriamoli tutti tramite l’apposita guida in link.

In tema di tesori, dirigiamoci con il viaggio rapido presso il Ponte Sospeso.

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Nei paraggi dovrebbe esserci un enorme fungo su cui il nostro chocobo può saltare. Adoperiamolo per catapultarci su una sporgenza nascosta e raccogliere una Materia immunizzante ★.

A questo punto, torniamo un’ultima volta da Chadley per sottoporci ad ulteriori nuove sfide. Prima, però, acquistiamo le materie da lui sviluppate che ancora non fanno parte della nostra collezione:

MateriaAbilitàDati locali necessari
StaticaSisma40
EsotericaPotenza e durata della materia associata +5%40
UnificanteUnilimite40
SinergizzanteBarra sinergica +1 per i compagni coinvolti nell’azione40

Nel nostro caso, si tratta della Materia unificante e della Materia sinergizzante, che consiglio assolutamente di acquisire. Fatto questo, accettiamo di completare la sfida “Analisi di caccia: Gongaga – Accoppiata pericolosa“, preferibilmente con Cloud, Barret ed Aerith.

Le danze del primo turno si aprono con 2 Sirane e 2 Bajigandi. Le prime non sono troppo difficili da affrontare: hanno pochi PV, ma dovremo fare attenzione a schivare i loro tentativi di trasformarci in rane. I secondi hanno una costituzione bella robusta e possono arrecare danni consistenti, se non adottiamo le giuste contromisure. Fortunatamente, sono deboli al Ghiaccio, elemento che dovremo utilizzare a nostro favore per rispedirli rapidamente da dove sono venuti.

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Il secondo round è tutto a tema anfibio e ci schiera contro 2 Sirane e 2 Soporane. Per le prime vale la stessa strategia usata nel turno precedente, ma non dobbiamo sottovalutare le seconde. Per evitare di essere trasformati in rospi, dovremo evitare l’attacco Canto del rospo (Attacco che non si può parare). Le rane nemiche rilasceranno una nebbia verde sul terreno: non tocchiamo la loro area d’effetto e saremo salvi.

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Se vogliamo andare sul sicuro, consiglio di utilizzare personaggi a lungo raggio come Barret e di usare la sua abilità individuale Sovraccarico e le sue altre abilità a gittata per affrontare i nemici. Per aumentare lo stato di tensione degli avversari, affidiamoci a magie di elemento Gelo, ossia Crio e superiori. Dopodiché, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarle.

Il terzo round si complica ulteriormente, riproponendo 2 Soporane, ma accompagnandole con 2 Varani fulvi. Se per le prime possiamo adottare la stessa strategia di poco fa, facciamo attenzione ai secondi. Per mandarli in tensione, dovremo usare l’abilità Colpo audace di Cloud, o qualsiasi abilità potente come Finale infinito, mentre gli avversari usano Prontezza vigile. Questo li destabilizzerà, rendendo più facile aumentare la barra tensione.

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Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli. Frattanto, evitiamo la loro Spazzata. Quando avremo dimostrato la nostra superiorità, potremo incassare il meritato premio: una Materia mentale ★.

Proseguiamo con un ultima sfida: “Analisi di caccia: Gongaga – La terra trema“. Suggerisco di lasciare la squadra come prima: Cloud, Barret ed Aerith.

Il primo round ci fa rivivere una brutta esperienza contro 2 Grancorni furenti. Per mandarli in tensione, dovremo usare abilità simili a Colpo audace di Cloud, o qualsiasi altra abilità che infligge danni ingenti, mentre il nemico è in fase di parata. Mentre combattiamo, attenzione ai loro attacchi ravvicinati Pugno grandioso (Attacco che non si può parare) e Respiro venefico. Questo avversario, inoltre, può temporaneamente immobilizzare noi o un nostro alleato con Cattura botanica (Attacco che non si può parare). Per stremarli, mandiamoli in tensione come indicato sopra, quindi utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per innescare lo stremo.

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Il secondo round ci ripresenta una vecchia conoscenza: 2 Battisabbia. Questi draghi possono rivelarsi un nemico ostico perché portano con sé un fastidioso effetto di stato: Rischio pietra. I nemici rilasceranno dei tornado quando vengono colpiti frontalmente con attacchi fisici o dai lati, ma non lo faranno quando verranno attaccati alle spalle. Come la maggior parte delle creature volanti, sono deboli all’elemento Vento, quindi sfruttiamo quest’occasione fino a sconfiggerli.

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Il terzo turno si chiude con 2 Bufali colossi. I nemici useranno Approntamento quando la loro barra di tensione raggiungerà il massimo livello. A quel punto, lanciamo due incantesimi di Fuoco (come Ignis) per interrompere con successo il loro attacco, oppure potenti offensive come Colpo audace. A parte questo, gli attacchi base di Cloud riempiranno rapidamente la barra tensione del nemico, quindi è meglio attaccare per accelerare il processo.

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Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremare i nemici. Occhio al loro Pestone pesante, alla loro Impennata e alla loro Scavatrice. Quando li avremo stesi, riceveremo in ricompensa una meritata Materia elementale ★.

Prima di lasciare il Villaggio di Gongaga, rechiamoci al Negozio di finimenti e spendiamo le nostre Piume d’oro per acquistare una Visiera da esploratore, una Sella da esploratore e degli Scarponi da esploratore. Inoltre, parliamo con Focus per riferirgli dell’ultima location fotografica ed essere promossi a Fotografo d’eccellenza, sbloccando anche un nuovo filtro fotografico: Verde di Gongaga.

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Infine, entriamo nuovamente nel menu di Trasmutazione per creare qualche nuova meraviglia:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Arcano del pianetaBenevolenza del pianeta (x3), Origano (x5)125
Fascia coccodrillo +Fascia coccodrillo (x1), Vertebra d belva (x10)125
Capsula molboroRubino (x2), Smeraldo (x2), Zaffiro (x2), Tentacolo di gran molboro (x1)125
Anello preziosoAgata verde (x5), Zaffiro (x1), Mithril grezzo (x1)125

Verso la pista

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Ci sono diversi sentieri per il Pista aerea di Gongaga, ma il modo più veloce è semplicemente dirigersi a sud dal villaggio, oppure usare il viaggio rapido presso la Torre di rilevazione #3. Con lo sguardo rivolto alla torre, usiamo il fungo rimbalzante alla nostra destra con il chocobo e, proseguendo dritto, arriveremo direttamente all’ingresso principale.

La cabina telefonica

Giunti alla Pista aerea di Gongaga, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nei dintorni. Ben presto, il gruppo scorgerà una cabina telefonica e deciderà di ispezionarla.

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Prima, però, perlustriamo le sterpaglie vicino alla cabina, perché nascondono un forziere viola contenente il Megafono riverberante di Cait Sith.

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Questa nuova arma può attivare l’abilità Mine moguri, un’abilità moguri con cui spargere mine antinemico. Per il Bonus Maestria, dovremo usare le mine per stremare i nemici. Equipaggiamogliela e inseriamone le prerogative: consiglio Riparo moguri, Bersaglio moguri e (se ne abbiamo una terza disponibile) Durata degli effetti benefici forniti +.

Interagiamo con la cabina telefonica per assistere a una sequenza narrativa.

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Il prezzo del volo

Dopo alcuni eventi, il pilota ci chiederà una tassa per poterci effettivamente trasportare a destinazione: 1.000 Guil. Accettiamo di pagare il compenso dovuto e mettiamoci comodi: si parte per Canyon Cosmo!

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Mentre solchiamo i cieli del magnifico canyon, potremo attingere ai comandi del velivolo, regolandone la planata. Non è del tutto necessario, ma sentiamoci liberi di mettere mano al controller, se lo desideriamo. Nel frattempo, i nostri compagni scambieranno qualche chiacchiera.

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Quando ci prepareremo ad atterrare, il Capitolo 9 si chiuderà per lasciare spazio ai nuovi eventi della prossima tappa della trama.

Nota! Completando il Capitolo 9, otterremo il trofeo di bronzo “Lamenti del pianeta“.

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 10 – Parte 1

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