Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 2 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 2: Nuovi orizzonti
- Nemici: Orco, Mandragola, Lupo di Kalm, Elefardello, Ratto tossico, Muu, Levrikon
- Risorse naturali: Maggiorana, Zenzero perlato, Legno, Alloro, Quercia tenera, Ferro grezzo, Smeraldo, Dono del pianeta, Rubino, Seme nebuloso, Pratitanio, Bulbo etereo, Polvere magica
Oltre la palude
Dopo esserci dedicati (o meno) alle numerose attività secondarie trattate nella Parte 4 e nella Parte 5 di questa guida, siamo pronti a proseguire con gli eventi della trama. Riposiamo nella Locanda di Kalm per ripristinare PV e PM (è gratuito), poi usiamo il viaggio rapido e raggiungiamo il Molo della palude.


Avviciniamoci al ciglio del molo e usiamo il fischietto per chiamare il nostro chocobo, che ci sarà essenziale per attraversare le acque della palude.

Procediamo verso est e superiamo l’arcata nell’acquedotto. Ignoriamo l’arcata sulla destra e lasciamoci guidare dal percorso a dritto.


Ben presto, assisteremo a una breve sequenza narrativa. Subito dopo, localizziamo lo scrigno di fronte a noi, sulla terraferma, e apriamolo per conquistare un’arma per Barret: la Calibro pesante.


Questa nuova arma possiede una nuova abilità, Extramunizioni, che potremo imparare in via permanente sfruttando il bonus maestria che richiede di usare 20 proiettili speciali. Sconfiggiamo i nemici intorno, se vogliamo, e raccogliamo i materiali in zona.

A breve ci attende una battaglia impegnativa. Visto che abbiamo appena trovato una nuova arma, cogliamo l’occasione per dare una sistemata ai nostri equipaggiamenti. Di seguito la formazione e gli assetti che suggerisco:
Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
---|---|---|---|---|---|
Cloud | Lama satinata | Fascia bestiale | Sciarpa di mistral | Meditativa, Glaciale, Resistente | Analitica, Vitale |
Barret | Calibro pesante | Armilla fatata + | Orecchino vitale | Energetica, Trincerante, Preventiva | Glaciale, Curativa |
Aerith | Asta millenaria | Tutela gufesca | Orecchino magico | Vitale, Arcana, Crio-incendiaria | Energetica + Automatizzante |
Ricordiamoci anche di assegnare le prerogative delle armi e le materie d’invocazione a nostro piacimento. Suggerisco quanto segue:
- Cloud: Bonus carica ATB, Materia di invocazione: Titano
- Barret: PV massimi +200, Materia di invocazione: Giara magica
- Aerith: Recupero PV attivo +10%, Materia di invocazione: Shiva
Torniamo in acqua e proseguiamo ancora a dritto, oltre il mantello nero, fin quando non udiremo un commento di Aerith.



La nostra destinazione sarà l’ingresso della Miniera di Mithril sul lato sud della palude, ma non appena ci avvineremo alla sponda meridionale della palude, saremo assaliti dal temibile Midgardsormr, il boss del Capitolo 2.
Boss: Midgardsormr

- PV: 13.472
- Vulnerabilità: Gelo
- Resistenze parziali: Danni fissi, Stop, Rischio pietra
- Resistenze elevate: Fuoco
- Assorbimento: Nessuno
- Immune a: Danni proporzionali, Berserk, Lentezza, Tossina, Mutismo, Sonno, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
- Bottino: Nessuno
Fase 1
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Midgardsormr vanta una vasta gamma di attacchi fisici durante la prima fase dello scontro. La maggior parte di questi può essere anticipata, ma la gittata dei colpi del boss potrebbe renderli difficile da schivare. Molte delle sue mosse possono essere evitate facilmente iniziando con combo aeree, ma in generale è preferibile cercare di parare o cambiare posizione in anticipo.

Proviamo ad equipaggiare quanti più membri possibili con la Materia glaciale per abilitare Crio, così da sfruttare la debolezza elementale di questo avversario. Sfruttandola a dovere e a ripetizione, potremo iniziare ad aumentare la sua barar tensione.

Un attacco con area ad effetto molto ampia all’inizio del combattimento è Codata respingente, con cui il nemico frusterà la vittima con una codata in una rotazione di 360 gradi. Se riusciremo a notare il nome dell’attacco, allontaniamoci subito e mettiamoci a correre per allargare le distanze. A parte questo, aspettiamo che la coda ci venga incontro e blocchiamola con una parata per annullare il danno.

Con l’attacco Affronto frontale, Midgardsormr abbasserà la testa verso terra e si avvolgerà leggermente su se stesso prima di sollevarla e sbatterla all’infuori. Questo è uno degli attacchi più facili da evitare poiché possiamo facilmente guadagnare distanza prima dell’aggressione.

Triturazione vede il serpente eseguire un forte morso dall’alto e, sebbene l’animazione di caricamento sia lunga un paio di secondi, il colpo vero e proprio è molto rapido, quindi può essere difficile bloccarlo perfettamente. Per questo motivo, è meglio tenere premuto il tasto della parata per avere un’idea migliore del tempismo, almeno la prima volta che lo subiamo.


Morso bivalente è un altro morso con cui Midgardsormr indietreggerà prima di sferzare in avanti nella nostra direzione due volte. È quasi impossibile evitarlo poiché il Boss rimane agganciato a noi mentre prepara l’attacco, quindi prepariamoci a bloccare e mantenere la parata per assicurarci che il secondo colpo consecutivo non ci colga di sorpresa.

Morso trivalente è essenzialmente un’estensione di Morso bivalente e Triturazione, con due colpi consecutivi che Midgardsormr usa per muoversi nell’arena, avvolgendosi per un terzo colpo che arriva leggermente dopo. Anche in questo caso, i tempi possono essere difficili da calcolare e la visuale potrebbe diventare piuttosto limitata mentre il serpente si avvolge, quindi teniamo premuto il tasto della parata per ridurre i danni.
Il mostro può anche sputarci addosso dell’Acido (), un attacco che ci appiccicherà anche lo status Deaegis, abbassando le nostre difese fisiche.

Con Approntamento, inoltre, rivelerà la propria Scatola cornea. Miriamo a questa sua parte del corpo per mutilarla e aumentare la sua barra tensione durante questa fase e le successive.

Fase 2
Quando Midgardsormr raggiungerà circa il 75% di energia, inizierà a usare attacchi a base di fuoco. Per cominciare, attiverà una sequenza per usare Assorbimento calorico (): creerà un anello di energia luminosa prima di far esplodere l’area. Nella scena d’intermezzo Cloud avviserà il gruppo di schivare in tempo, ma ogni volta che si presenterà nel combattimento dovremo uscire rapidamente dall’area.

Subito dopo aver usato Assorbimento calorico, eseguirà un altro attacco successivo: Soffio rovente (). Questo attacco ha un’animazione di caricamento molto lunga in cui accumulerà fuoco nelle sue fauci prima di ruotare vicino al terreno, agendo come un lanciafiamme mentre gira. Con il lungo caricamento, non avremo alcun problema a ritirarci nella direzione opposta ed evitare il respiro di fuoco.


Durante questa fase il boss arricchirà il proprio arsenale con alcune altre mosse degne di nota. In generale, soprattutto a partire da questo stadio della battaglia, sarà importante fare affidamento su Abilità Limite e Sinergie il più spesso possibile. Tutto ciò che ha un alto potenziale per aumentare la barra tensione è fondamentale, poiché più velocemente riusciremo a rendere inabile Midgardsormr, meno attacchi sarà in grado di eseguire e meno probabilità avremo di essere sopraffatti.

Possiamo ricorrere anche all’aiuto degli Esper, naturalmente. Shiva, con la sua affinità con l’elemento Gelo, ci sarà di grande aiuto in questa battaglia. Assicuriamoci che uno dei nostri personaggi abbia equipaggiata la relativa materia d’invocazione.
Nota! La primissima volta che chiameremo un Esper sul campo di battaglia, otterremo il trofeo di bronzo “Apprendista invocatore“.
Da questo momento in poi, Midgardsormr è in grado di scomparire sott’acqua con Voracità (). Se questo dovesse accadere, dovremo prestare molta attenzione al terreno attorno e vicino a noi, dove l’acqua inizierà a incresparsi. Il boss uscirà poco dopo dall’acqua e tenterà di addentarci fra le proprie fauci, immobilizzando temporaneamente la vittima. Se non riusciamo a schivarlo, passiamo rapidamente il comando a un altro membro del gruppo e cerchiamo di infliggere quanti più danni possibile.

Molto probabilmente, Midgardsormr inghiottirà temporaneamente chiunque si trovi nella sua bocca, rimuovendolo completamente dal gruppo per un breve periodo. Teniamo d’occhio la nostra interfaccia per capire quando il nostro alleato sarà risputato fuori con Rigetto, in modo da poter continuare a utilizzarlo nel combattimento.

Assorbimento calorico () vede Midgardsormr ruggire ed evocare casualmente diversi cerchi di vapore sul terreno, uno dei quali sarà sempre sotto di noi. Dopo un paio di secondi questi cerchi esploderanno con fuoco e acqua, quindi accertiamoci di schivare/correre e di allontanarci prima che il getto ci travolga.

Occhio anche a un attacco che colpisce l’intera arena, ossia Melma mefitica (), in cui la bocca di Midgardsormr inizierà a brillare di viola prima di sparare un raggio nel terreno di fronte a sé che si irradia verso l’esterno. Come suggerisce il nome, questa nube è velenosa e infliggerà danni lievi al gruppo per tutta la durata dell’attacco, senza poter essere evitata, con effetto addizionale Deaegis. Si tratta di una versione potenziata di Acido.


Midgardsormr può anche avvolgersi attorno a uno dei tronchi d’albero nell’arena, librandosi da terra. Se ciò accade, dovremo affidarci ai combattenti a distanza del nostro gruppo, vale a dire Barret e/o Aerith, e usare incantesimi e altre abilità a distanza per infliggere danni. Questa è anche un’opportunità relativamente buona per dedicarsi alle cure, poiché la mobilità dell’avversario è completamente limitata.

Mentre Midgardsormr si prepara a lasciare l’albero, scivolerà verso l’alto e inizierà l’attacco Pressa strisciante, uno schianto diretto. Dopo un breve lasso di tempo, si lancerà a terra sopra di noi. È una mossa pesante, quindi cerchiamo di raggiungere il massimo dei nostri PV in anticipo, se possibile.

Fase 3
All’ultimo 25% della salute del boss, si attiverà un altro intermezzo. Questa volta attaccherà con un enorme tornado fiammeggiante che incendierà tutti gli alberi nell’arena. Questa mossa si chiama Beta e, come con Assorbimento calorico prima, mancherà il gruppo durante la scena.

Beta è ora nella sua normale lista di attacchi e infliggerà pesanti danni da fuoco continui al gruppo senza un vero modo per contrastarlo. Agisce in modo simile a Melma mefitica, ma questa volta Midgardsormr si impennerà e sparerà un raggio di fuoco nel terreno, che si irradierà attraverso l’intera arena. È impossibile sfuggire al raggio di questo attacco, quindi prepariamoci a parare per annullare la maggior parte dei danni.

Midgardsormr diventerà ancora più aggressivo in quest’ultima fase dello scontro. Userà frequentemente l’attacco Morsicata, in cui scivolerà rapidamente avanti e indietro mentre si fa strada verso di noi prima di lanciarsi in avanti con un morso.

Morso serpentino fa sparire Midgardsormr sott’acqua come al solito, ma invece di seguirci e lanciarsi da sotto, eseguirà un attacco ad arco molto veloce, quindi teniamo il tasto della parata premuto per bloccare il prima possibile.

Fortunatamente a questo punto Midgardsormr dovrebbe essere pronto a entrare in stremo per morire prima di avere la possibilità di usare questa mossa. Se non riusciremo nell’intento, cerchiamo di ricaricare i nostri PV il più possibile per evitare un improvviso K.O.


Quando i PV di Midgardsormr raggiungeranno lo 0, il serpente marino afferrerà Cloud e lo trascinerà sott’acqua, avviando una sequenza narrativa che decreterà la fine della battaglia. Dopo aver messo al tappeto il terrore della palude, riceveremo Punti ESP, Guil e 50 Punti ESP per la squadra.
Attività opzionali
Ripreso il comando di Cloud, c’è un’ultima scoperta che possiamo effettuare prima di terminare questo capitolo ricco di attività extra. Un avviso su schermo, infatti, ci informerà che “Senza il midgardsormr, ora la palude si può attraversare a nuoto“.

In particolare, chiamiamo il nostro chocobo e raccogliamo i materiali sul sentiero alla nostra destra, poi entriamo in acqua, nei pressi delle imbarcazioni abbandonate, e seguiamo il tragitto per raggiungere un’insenatura che nasconde un nuovo punto d’interesse: lo Stagno della palude.




Il primo forziere (1/2) si trova giusto davanti a noi, vicino ai detriti appoggiati alle pareti di mattoni. Apriamolo per reperire 1 ampolla di Grand’etere.

Con lo sguardo rivolto a questo primo forziere, giriamoci alla nostra sinistra e avvisteremo subito il secondo forziere (2/2), svaligiando il quale ci approprieremo di un pezzo di Rubino.

A questo punto, torniamo sul sentiero da cui abbiamo ripreso l’avventura dopo aver sconfitto Midgardsormr.
Fine del Capitolo 2
Proseguiamo lungo il sentiero che si para di fronte a noi, saliamo le scale ed entriamo nella galleria per accedere alla Miniera di Mithril e concludere il Capitolo 2 (possiamo esplorare i dintorni, se preferiamo, ma non c’è niente da raccogliere).


Nota! Otterremo il trofeo di bronzo “Vero inizio” per aver completato il Capitolo 2.
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