Il tiro a segno Pirati all’arrembaggio è un minigioco di Final Fantasy 7 Rebirth a cui possiamo partecipare nel Capitolo 6. In questa sezione potete consultare una guida dedicata a questa divertente attività, con consigli e strategie per massimizzare il punteggio e ottenere tutte le ricompense.
Come sbloccare Pirati all’arrembaggio
È possibile accedere al minigioco Pirati all’arrembaggio durante il Capitolo 6 della storia principale. Possiamo individuare il relativo bancone per giocare nella zona settentrionale di Costa Del Sol. Ci basterà parlare con l’Addetto al tiro a segno con il berretto bianco per iniziare il gioco.

Come si gioca a Pirati all’arrembaggio
Il minigioco dei Pirati all’arrembaggio è un tiro a segno ispirato al mondo dei corsari. Dovremo lottare per ottenere il punteggio più alto colpendo i cartonati dei mostri che fanno da bersaglio. Prendiamo la mira con e spariamo con
. Possiamo invertire il tiro e il mirino con
, calibrare la sensibilità del mirino con
/
e attivare i grilletti adattivi con
.

Ogni bersaglio, in base alla sua resistenza e a quanto è difficile centrarlo, dispensa una certa quantità prestabilita di punti. I punti si sommano nell’arco di quattro sessioni di tiro di difficoltà crescente fino a determinare il punteggio totale a fine partita.
I bersagli che conferiscono un numero di punti più alto solitamente richiedono un numero di colpi maggiore per essere abbattuti. Attenzione: colpire i bersagli e non distruggerli non ci farà guadagnare punti.
Livello Vascello
Il Livello Vascello si svolge su quattro tiri, ossia quattro ondate. Nei paragrafi che seguono mi soffermo su ognuno di essi, con alcuni consigli strategici e l’ordine da seguire con il mirino per cercare di totalizzare più punti possibile e arrivare al traguardo delle ricompense massime.

Teniamo conto di quali saranno anche i bersagli che compariranno in questo livello. Nella tabella che segue potete prendere nota dei punti che conferiscono e del loro aspetto.
BERSAGLI NEL LIVELLO VASCELLO DI PIRATI ALL’ARREMBAGGIO | |||||
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Piros | 100 punti | Colibrì | 150 punti | Achelico | 200 punti |
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Budino | 200 punti | Sferittiolo | 200 punti | Piros dorato | 200 punti |
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Sirana | 300 punti | Piovra sabbiosa | 300 punti | Muu | 300 punti |
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Budino dorato | 300 punti | Moguri in gabbia | 600 punti | Stamp in gabbia | 600 punti |
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Sirana dorata | 600 punti | Chocobo ciccio | 800 punti | Kyactus | 1000 punti |
1° Tiro
- Bersagli presenti: Colibrì, Piros, Piros dorato, Budino, Sirana
La prima ondata prevede solo nemici comuni. Partiamo dall’alto e sterminiamo la prima fila di Colibrì, poi scendiamo e dedichiamoci a quanti più Piros riusciamo al centro e in basso. Se compare un Piros viola, non spariamo subito. Si trasformeranno in un Piros d’oro per un breve momento e a quel punto, se colpiti, assegneranno 200 punti, anziché 100.


Facciamo piazza pulita prima a sinistra e poi a destra, ma non perdiamo di vista lo scafo al centro, poiché dall’apertura visibile vedremo passare di tanto in tanto dei Budini. Abbattiamone il più possibile e, a circa 20 secondi dalla fine, nei pressi del bompresso a destra, potremmo vedere passare una Sirana da 300 punti. Riprendiamo a sparare dall’alto e poi scendiamo, concentrandoci sulla parte centrale fino all’esaurimento del tempo.

2° Tiro
- Bersagli presenti: Colibrì, Piros, Piros d’oro, Budino, Sferittiolo, Sirana d’oro
Iniziamo sparando ai Piros dietro le vele centrali, poi al Budino visibile nello scafo. Spostiamoci in alto e distruggiamo la tripletta di Sferittioli la cui traiettoria descrive un arco, poi eliminiamo in successione tutti i Colibrì che ci sfrecceranno davanti nella fila in basso.

Ritorniamo al centro per altri Piros, di cui uno viola, e concentriamoci sul ponte al centro per eliminare ulteriori bersagli, cercando di non farsi sfuggire altri Colibrì. A circa 15 secondi dalla fine, dall’alto comincerà a scendere una Sirana d’oro da 600 punti, non lasciamocela scappare! Dopodiché, continuiamo a far saltare qualunque altro bersaglio rimasto ancora intatto.

3° Tiro
- Bersagli presenti: Moguri in gabbia, Stamp in gabbia, Achelico, Budino, Piros, Piros d’oro, Piovra sabbiosa, Sferittiolo, Muu, Sirana
La terza ondata presenta subito un Moguri in gabbia e uno Stamp in gabbia coperti da una manciata di Achelici che gli ronzano davanti. Miriamo alle gabbie e spariamo rapidamente per liberarli e probabilmente elimineremo anche alcuni Achelici nello stesso tempo. Successivamente, teniamo d’occhio lo scafo per distruggere alcuni Budini e poi spostiamo la visuale sulla sinistra e sulla destra per qualche Piros.

Tra le onde del mare, in basso, potremo anche scorgere qualche Piovra sabbiosa da 300 punti e qualche Sferittiolo da 200 punti. Cerchiamo di colpirli fra una raffica e l’altra e, a circa 10 secondi dalla fine, concentriamoci sul ponte e sullo scafo al centro per individuare un Muu e una Sirana.

4° Tiro
- Bersagli presenti: Sirana, Piros, Piros d’oro, Kyactus, Chocobo ciccio, Budino, Budino d’oro, Piovra sabbiosa, Sferittiolo
L’ondata finale comincia con una Sirana nei pressi del ponte, sulla sinistra. Subito dopo, vedremo salire una fila di Piros. Colpiamoli, ma non facciamoci distrarre dal loro numero. A circa 23 secondi, infatti, dovremmo udire il classico verso di un Kyactus: sta sgattaiolando sulla sinistra, proprio dove prima abbiamo abbattuto la Sirana, perciò facciamoci trovare pronti e centriamolo per un bel bonus di 1000 punti!

A questo punto, farà la sua comparsa il simpatico Chocobo Ciccio. Per farlo fuori bisognerà colpirlo diverse volte. Quando lo avremo distrutto, esploderà e produrrà altri bersagli più piccoli. Cerchiamo di ripulire l’area intorno al chocobo, mentre gli spariamo, così da abbattere anche Piros e Budini al centro, Piovre sabbiose e Sferittioli (in basso) e Colibrì (in alto).

A circa 15 secondi dalla fine, dietro il ponte e al di sotto delle vele centrali noteremo sbucare anche un Budino viola. Come per i Piros, attendiamo che si capovolga e diventi un Budino d’oro, poi spariamogli per 300 punti.


A circa 9 secondi dalla fine, invece, spunterà un secondo Chocobo Ciccio. Prima di dargli addosso, tendiamo le orecchie e aguzziamo la vista per sorprendere un piccolo Kyactus nell’apertura dello scafo sulla destra. Distruggiamolo rapidamente, poi facciamo fuoco a più nono posso sul robusto pennuto per ottenere quanti più punti riusciamo nelle ultime battute. Quando sarà distrutto, genererà un cerchio di Piros viola, che presto s’indoreranno.

Ci sono veramente una miriade di nemici a cui sparare e, in caso di problemi, possiamo regolare la sensibilità del controller per rendere più precisa la mira. Possiamo anche premere per disattivare i grilletti adattivi e rendere più facile il fuoco rapido.
Non c’è una penalità per i colpi andati a vuoto, quindi niente vieta di provare a disattivarlo e a muovere semplicemente le dita sul grilletto per sparare proiettili ovunque e accumulare punti facili. Finché spareremo ai bersagli, non ci è richiesto di essere particolarmente minuziosi per ottenere una vittoria.
Durante la missione secondaria “Appuntamento a Costa“, le intrattenitrici chiederanno a Cloud e Aerith di partecipare ad alcuni appuntamenti “ideali” per ispirare la loro prossima linea di costumi da bagno. Per completare l’incarico, dovremo sottoporci anche un nuovo livello di Pirati all’arrembaggio: la temibile Nave fantasma.

Contrariamente a quanto accadeva nel precedente livello, qui anche la precisione è importante, perché ci farà ottenere più punti. Ogni tiro sbagliato abbassa la nostra percentuale di precisione, mentre ogni tiro centrato la alza, perciò vedremo questo valore oscillare per tutte le sessioni di tiro. Ogni volta che finiremo un giro, ci verrà notificata su schermo la nostra attuale percentuale.
Il nostro punteggio complessivo nell’abbattimento dei bersagli è direttamente correlato alla percentuale di precisione con cui riusciremo a terminare l’incursione pirata. Per capire meglio il meccanismo, guardiamo l’immagine seguente:

A fine sessione, è stato raggiunto un punteggio di 16.950 punti per aver centrato i vari cartonati. Tuttavia, la percentuale di precisione registrata a fine partita è dell’89,1%, perciò il punteggio effettivo è 15.102, ossia (16.950 x 89,1) : 100. Va da sé che ogni tiro a vuoto inficia le nostre prestazioni e dunque è bene scegliere attentamente quando e come sparare.
Come potete notare dalla tabella sotto, inoltre, cambiano anche i bersagli. A parte il Colibrì dorato, tutti gli altri bersagli d’oro qui valgono il triplo del loro solito punteggio totale, il che rende più rischioso provare a colpirli.
BERSAGLI NEL LIVELLO NAVE FANTASMA DI PIRATI ALL’ARREMBAGGIO | |||||
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Fantasma | 100 punti | Colibrì | 150 punti | Divoriere | 150 punti |
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Spettro | 200 punti | Budino | 200 punti | Gigapiros | 200 punti |
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Lanciera coronata | 200 punti | Colibrì dorato | 250 punti | Sirana | 300 punti |
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Fantasma dorato | 300 punti | Tomberry | 300 punti | Lanciera coronata dorata | 600 punti |
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Molboro | 800 punti | Tomberry dorato | 900 punti | Kyactus | 1000 punti |
In generale, la Nave fantasma adopera una struttura più semplice per i nostri obiettivi, raggruppando gli obiettivi in formazioni più ristrette, spesso in piccole file ordinate. Finché ci apriremo un varco attraverso gli obiettivi uno per uno, dovrebbe essere abbastanza facile colpirne almeno la maggior parte. Tutto il resto dipenderà dalla nostra precisione.
1° Tiro
- Bersagli presenti: Spettro, Fantasma, Fantasma dorato, Gigapiros, Divoriere, Colibrì dorato, Lanciera coronata
Per prima cosa, puntiamo verso la prua, sulla destra. Presto apparirà uno Spettro solitario. Spariamogli un paio di volte per distruggerlo. Nel frattempo, altri Fantasmi saliranno lungo gli alberi. Eliminiamoli uno alla volta, da destra a sinistra. Occhio: l’ultimo è una Fantasma dorato, aspettiamo che si giri.

Poco dopo, apparirà una nuova ondata di Fantasmi. Questo gruppo si allineerà lungo l’albero maestro. Miriamo al nido del corvo, poi procediamo verso il basso. Spariamo al Gigapiros che naviga davanti alla nave, poi al Fantasma dorato, quando si capovolge.

Passiamo rapidamente ma con precisione tra l’albero maestro e quello di mezzana per sparare al Divoriere nascosto sul retro. Un’altra orda di Fantasmi inizierà ad apparire. Miriamo al nido del corvo dell’albero di mezzana, quindi procediamo in diagonale verso il basso e verso destra.
Spariamo ancora una volta al Gigapiros che si trova qui, poi abbattiamo il Fantasma dorato. Come prima, colpiamo il Divoriere sul retro. Dopodiché, un’altra schiera di Fantasmi infesterà la nave. Si disporranno a forma diamante attorno alla vela principale. Sconfiggiamoli quando arrivano.

Nelle ultime battute, spariamo al Fantasma dorato non appena si gira, poi prendiamo velocemente anche il Colibrì dorato. Infine, colpiamo la Lanciera coronata che sbuca dietro la nave.

2° Tiro
- Bersagli presenti: Spettro, Budino, Sirana, Fantasma, Tomberry, Lanciera coronata dorata, Fantasma dorato, Kyactus
Per iniziare, miriamo vicino alle acque a sinistra della stiva e spariamo al Fantasma che apparirà. Spostiamoci lentamente verso l’alto e spariamo al Budino che appare sotto il cassero e alla Sirana che si trova sopra di esso.

Ora muoviamoci con precisione. La vela dell’albero di mezzana si solleverà per rivelare un Fantasma: spariamo a lui e al Tomberry sulla sinistra dello stesso. Subito dopo, miriamo in alto e colpiamo le Sirane che cadono. Ignoriamo quella all’estrema sinistra, che molto probabilmente è troppo lontana e potrebbe inficiare il nostro punteggio di precisione. Seguiamo la fila di Sirane da sinistra a destra, colpendo la Lanciera coronata dorata lungo il percorso. L’ultima Sirana sarà quasi in acqua a quel punto; se non siamo sicuri, lasciamola andare.

Ritorniamo allo scafo, spariamo al Fantasma di fronte al ponte di e al Budino all’interno dello scafo. Ignoriamo il resto. Successivamente, colpiamo il Fantasma dorato che appare, quindi spostiamo il puntatore sul ponte principale.

Appariranno presto 4 Fantasmi in ordine. Eliminiamoli uno alla volta e spariamo al Fantasma dorato quando si gira. Fatto ciò, spostiamoci immediatamente all’albero di mezzana per un altro Fantasma a sorpresa, poi miriamo in alto e a destra tra il nido del corvo.

Abbattiamo il Fantasma che appare qui, poi quello che appare dietro la vela dell’albero maestro. Tendiamo l’orecchio per udire il verso di un Kyactus, ma per ora ignoriamolo, abbiamo tempo. Al contrario, miriamo in alto a destra, tra l’albero di trinchetto e l’albero maestro, per colpire l’ultimo Fantasma.

Poco dopo, un’altra pioggia di Sirane, con una Lanciera coronata dorata chiudere la fila. Colpiamo le due direttamente sopra di noi e quella dietro la vela dell’albero di trinchetto. Ignoriamo tutte le altre e spostiamoci rapidamente molto più avanti della nave, verso le onde. Qui c’è il Kyactus: prendiamo la mira (abbiamo abbastanza tempo per stabilizzarla) e centriamolo.
3° Tiro
- Bersagli presenti: Fantasma, Fantasma dorato, Kyactus
Per massimizzare i nostri punti, tracceremo un percorso sostanzialmente circolare attraverso i numerosi Fantasmi di questa sessione, seguendo lo schema nell’immagine sottostante. Aspettiamo che il più in alto a destra si capovolga, quindi seguiamo in sequenza verso sinistra e poi verso destra per continuare a colpire Fantasmi dorati.

Raggiunta la fine del percorso, iniziamo a sparare a tutto ciò che è rimasto, cercando di non sbagliare. Smettiamo di sparare quando i nemici cominciano a scendere: non valgono abbastanza punti per giustificare un mancato tiro. Verso la fine sentiremo comparire un Kyactus, che correrà in giro per un po’. Puntiamo l’arma a destra dello scafo, direttamente verso la canna del cannone: l’esserino spinoso attraverserà questa via due volte.

Abbiamo due possibilità di colpire il Kyactus. Una volta quando corre da destra a sinistra e un’altra volta verso l’ultimo secondo. Dato che vale 1.000 punti da solo, possiamo arrischiarci anche a mancarlo qualche volta, l’importante è centrarlo.

4° Tiro
- Bersagli presenti: Molboro, Spettro, Tomberry dorato, Fantasma dorato, Lanciera coronata dorata
Ci sono quattro gruppi di nemici in questa fase, sempre composti da un Molboro protetto da uno schieramento di Spettri. Questi ultimi non ci interessano: miriamo in modo da colpire solo uno degli Spettri posizionati di fronte al Molboro. Il primo Molboro apparirà sul ponte. Distruggiamolo per far comparire un Tomberry dorato e 5 Fantasmi dorati.

Il successivo Molboro apparirà sul cassero. Quando esploderà, come il precedente, rilascerà altri Fantasmi dorati. In generale, dovremo eliminare questo e i successivi Molboro rapidamente e senza intoppi prima di proseguire. In questo caso il tempismo è serrato, ma i punti sono così alti che di solito vale la pena sbagliare uno o due tiri per aggiudicarsi tutti gli ori.

Il terzo Molboro apparirà nello scafo. Abbattiamolo per rivelare 5 Lanciere coronate dorate.

L’ultimo Molboro apparirà sulla ringhiera tra la vela maestra e l’albero di trinchetto. Produrrà 3 Tomberry dorati, che occuperanno i tre nidi di corvo. Eliminiamoli tutti per terminare il gioco.

Ricompense di Pirati all’arrembaggio
Ci sono tre ranghi di ricompense in entrambi i livelli che fanno parte di questo mini-gioco.
Livello Vascello | Punteggio richiesto | Ricompensa |
---|---|---|
Principianti | 10.000 | Carta del amor di Cloud (x1), Granpozione (x2) |
Esperti | 13.000 | Rubino (x1) |
Professionisti | 15.000 | Materia temporale (x1) |
Livello Nave Fantasma | Punteggio richiesto | Ricompensa |
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Principianti | 10.000 | Granpozione nebulizzata (x2) |
Esperti | 18.000 | Bracciale abissale (x1) |
Professionisti | 22.000 | Orecchino aereo (x1) |
Nota! Il premio “Professionisti” nel livello Nave Fantasma diventerà disponibile soltanto dopo aver completato l’incarico “Appuntamento a Costa” e non durante lo svolgimento della missione.
Totalizzando almeno 10.000 punti nel Livello Vascello, ossia la soglia minima, potremo ottenere una Carta del amor di Cloud (oltre a 2 Granpozioni). Questa potrà essere scambiata in alcuni specifici negozi di Costa del Sol per ottenere abbigliamento da mare per Cloud e proseguire con la trama nel Capitolo 6.

Tuttavia, come il Rubino, questo è solo uno dei premi a cui possiamo ambire. Coloro che totalizzeranno il massimo dei punti, infatti, potranno ottenere anche un’utile Materia temporale, che consente di lanciare incantesimi come Sprint, Lentezza e Stop. A fine esibizione nel Capitolo 6, Barret si congratulerà con noi, con un entusiasmo commisurato al punteggio che saremo riusciti a raggiungere.
Nel livello Nave fantasma, invece, la difficoltà aumenta e le ricompense si fanno ancora più succose. A parte le 2 Granpozioni nebulizzate, che potremo ottenere come ricompensa per il punteggio minimo, potremo anche mettere le mani su un Bracciale abissale (aumenta DIF Fisica) e sull’utile Orecchino aereo, che attiva il livello massimo della materia aerea (Aero, Aerora, Aeroga) senza doverla equipaggiare.

Vi ricordo che quest’ultima ricompensa sarà accessibile soltanto dopo aver completato l’incarico “Appuntamento a Costa” e non durante lo svolgimento della missione.