Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 4 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Risorse naturali: Salvia, Maggiorana, Pratitanio, Polvere magica, Ferro grezzo, Tormalina, Bulbo etereo, Dono del pianeta, Frutto del pianeta, Smeraldo, Zenzero perlato, Seme nebuloso, Legno, Quercia tenera
La città-fortezza (Parte 1)
Quando emergeremo dalle miniere e riprenderemo il comando di Cloud, ci troveremo nella regione di Junon, la seconda macro-area del gioco. Questo significa che potremo affrontare nuovi nemici e svolgere nuove attività secondarie, che non mancherò di segnalare a tempo debito.
Per adesso, una notifica su schermo ci informerà di una nuova sfida nel simulatore di Chadley:
Esper: Fenice
Ci penseremo tra poco. Tuttavia, contrariamente a quanto avvenuto con la regione della Prateria, è bene premettere che non tutto ci sarà disponibile da subito. Ci sono, infatti, delle aree a cui non abbiamo ancora accesso e quindi missioni e forzieri inavvicinabili per adesso.
Spiegazione! I chocobo vivono in diverse zone e possiedono caratteristiche proprie legate a ciascun territorio. Quando notiamo delle orme di chocobo, mettiamoci alla ricerca dei pennuti per catturarli. Così facendo, potremo chiamarli nella loro regione di appartenenza ed esplorare nuovi luoghi grazie alle loro specifiche abilità.
Le condizioni da soddisfare per catturare i chocobo e poterli chiamare variano da zona a zona. In questo caso, nonostante sia possibile provvedere già a breve alla cattura del chocobo montano di Junon, faremo prima qualche passo avanti nella trama e poi ottimizzeremo l’itinerario con tutte le attività secondarie di cui è punteggiata quest’area.
Percorriamo il sentiero in discesa, raccogliendo le numerose risorse naturali di cui è costellato, e presto noteremo come l’area si estende a perdita d’occhio di fronte a noi.
Alla nostra sinistra, un chocobino spunterà per indicarci la Fermata dei chocobo #1. Prendiamoci un attimo per attivarla, ci basterà seguire il chocobino.
Sul versante direttamente alla destra rispetto al punto in cui siamo scesi (dando le spalle alla discesa), incapperemo invece nella nostra prima parete rocciosa con sopra disegnata la sagoma di un chocobo (per ora ignoriamo l’hoho che vedremo svolazzare sopra la nostra testa).
Spiegazione! Le pareti rocciose possono essere scalate soltanto in sella a un chocobo montano, la variante di chocobo che abita nelle terre di Junon. Al momento ne siamo sprovvisti, ma ritorneremo presto in quest’area.
Attività opzionali
Mantenendoci sul lato della della parete rocciosa, continuiamo a costeggiare il versante destro e presto noteremo un mantello nero sul nostro cammino.
Avanziamo oltre di lui e abbassiamoci sotto il makodotto dietro la rete sulla nostra destra (segnato dall’icona ) per scoprire un nuovo punto d’interesse: il Cantiere in rovina.
Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra che ci accoglieranno all’ingresso, quindi procediamo verso sinistra (dando le spalle alla telecamera) e raccogliamo le risorse naturali sparse nel terreno.
Il primo forziere (1/2) ci attende sul lato destro del sentiero e ci regalerà 3 Sostanze tossiche. Il secondo forziere (2/2) si trova sul lato sinistro, quasi esattamente di fronte al primo, e dispenserà 2 Granpozioni. Così, completeremo la ricerca con successo. Non dimentichiamo di distruggere le altre casse di rifornimenti Shinra prima di lasciare il punto d’interesse.
Usciamo dallo stretto passaggio tramite l’uscita non distante da noi e proseguiamo ancora alla nostra destra per imbatterci nel nostro primo gruppo di nuovi nemici: 2 Alafionda.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Alafionda
Pelle di animale (comune), Seme nebuloso (raro)
Pelle di animale
Seme nebuloso
Vento
Questi nemici non sono altro che la versione più potente dell’omologo Alasonica, incontrato nel Capitolo 1. Il modo migliore per aumentare la barra tensione di questi nemici volanti è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli. In alternativa, personaggi come Barret saranno l’ideale per colpirli a distanza senza troppe acrobazie.
Proseguiamo in questa stessa direzione, verso l’indicatore di destinazione, e faremo la conoscenza di un altro nuovo nemico: il Mehregiah.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Mehregiah
Alloro (comune), Cipresso condor (raro)
Alloro
Bulbo etereo
Ghiaccio
Dovremo sfidarne tre esemplari e, anche in questo caso, la via più rapida è sfruttarne la debolezza elementale: raggeliamoli con un po’ di Crio (e superiori), oppure scateniamoci con i nostri attacchi fisici più potenti, se vogliamo risparmiare PM.
Spingendoci ancora un po’ più in là, troveremo un Posto di blocco verso Junon, che potremo comunque adoperare come utile riferimento sulla nostra mappa di gioco.
La città-fortezza (Parte 2)
Diamo le spalle ai soldati che ci impediscono di proseguire al Posto di blocco verso Junon e scendiamo dalla via che rimane sulla nostra destra. Lasciamoci guidare dal tragitto per sopraggiungere il Magazzino dei pescatori.
Avviciniamoci al cartello nei paraggi del Magazzino dei pescatori, ascoltiamo la breve interazione in squadra e seguiamo semplicemente il lungo sentiero per essere condotti a Junon bassa.
Il villaggio nell’ombra
Non appena metteremo piede in città, si avvierà una scena d’intermezzo. Subito dopo, rimettiamoci in cammino, facciamo qualche altro passo avanti e assistiamo a un’altra sequenza narrativa.
In cerca di informazioni
Ripreso il comando di Cloud, un breve messaggio su schermo ci informerà che sono disponibili in zona nuovi sfidanti di Regina Rossa. A breve saremo pane per i loro denti. Prima, continuiamo ad esplorare e non manchiamo di parlare con Focus, il fotografo, che ci scatterà una foto e poi sbloccherà una nuova Location fotografica da scoprire.
Sulla nostra destra, invece, possiamo consultare una Libreria arcana Maghnata, anche se per il momento non dovremmo avere grandi quantità di PE da spendere. Immediatamente di fronte alla libreria, troveremo Red XIII, con il quale potremo parlare (non c’è ancora alcuna conversazione per i punti simpatia, però).
Continuiamo il tour della città e sul lato sinistro, contrassegnato dall’apposita icona sulla mini-mappa, ritroveremo Chadley, subito pronto a farci sgobbare.
A questo proposito, prepariamoci a dovere. Consiglio di far scendere in campo una squadra equipaggiata come segue:
Personaggio
Armi
Protezioni
Accessori
Materie (Arma)
Materie (Protezione)
Cloud
Lama satinata
Fascia d’osso +
Giubbotto antiproiettile II
Votiva, Trincerante, Ardente
Analitica, Vitale
Aerith
Asta millenaria
Fascia bestiale
Orecchino vitale
Arcana, Arcana, Energetica
Crio-incendiaria, Curativa
Tifa
Guanti di Sylphide
Tutela gufesca
Polsiera iperpotente
Predatrice, Eclettica, Aerea
Vitale + Evolutiva
Come materie d’invocazione, suggerisco di assegnare Titano a Cloud, Ramuh ad Aerith e Shiva a Tifa. Questa configurazione ci sarà utile immediatamente per una sfida immane nel simulatore di combattimento di Chadley: lo scontro con la Fenice.
Prima di affrontarla, non soltanto dovremo preparare materie ed equipaggiamenti a dovere, ma dovremo anche compiere una valutazione importante sulla sua difficoltà. Date una lettura allo specchietto che segue per decidere cosa preferite fare.
Scontro con Fenice: Come successo per lo scontro con Titano nel Capitolo 2, la difficoltà degli scontri con gli Esper può essere calibrata attraverso i relativi Altari Esper sparsi nella loro area di appartenenza. Nel caso di Fenice, si tratta giustappunto di Junon.
I combattimenti con gli Esper a piena potenza sono alquanto ostici e metteranno a dura prova la nostra pazienza e le nostre capacità. Se scegliamo di affrontare la Fenice ora, ossia in un momento della trama in cui non abbiamo ancora accesso agli Altari di Junon, dovremo accettare il guanto di sfida di questa creatura al massimo della sua forza.
Naturalmente, prima sconfiggiamo l’Esper e prima potremo contare sulla sua potenza in battaglia. Ciò nonostante, a breve inizieremo a scandagliare Junon per portare a termine tutti i dossier esplorativi di Chadley, il che significa che analizzeremo anche i tre Altari Esper che indeboliranno Fenice e al contempo potenzieranno la sua materia d’invocazione.
La ricompensa per la riuscita nello scontro con Fenice è la stessa indipendentemente dal suo livello di potenza. Ciò significa che non importa se sconfiggeremo Fenice a piena potenza o al suo stato più debole, l’unica differenza sarà il livello di sfida. Otterremo comunque in ricompensa la Materia d’invocazione Fenice.
Se desiderate provare l’ebbrezza di un combattimento al cardiopalma che vi incoraggerà a spingere al massimo le meccaniche del sistema di combattimento di FF7 Rebirth, provate a cimentarvi nella battaglia a piena potenza. Non sono previste penalità in caso di sconfitta.
A chi preferisce ridurre al minimo lo stress, invece, suggerisco prima di attendere di diminuire la forza dell’Esper con le attività secondarie a cui ci dedicheremo tra poco. Lo scontro con questa mitologica creatura è incredibilmente complicato a questo punto del gioco.
Se siete dei giocatori che amano mettere alla prova sé stessi, provate ad affrontare questo boss nel pieno delle sue capacità, altrimenti non abbiate timore di ridurre la difficoltà come indicato sopra.
Alle spalle di Chadley possiamo visitare un Emporio. Parliamo con la commerciante per dare uno sguardo alla merce in esposizione:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 700 PV
300 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
CARTE
Nome
Contenuto
Prezzo
Set di carte Spietati
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah
500 Guil
Set di carte Soppressivi
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino
500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggio
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Per adesso consiglio di risparmiare Guil e di acquistare soltanto il Set di carte Spietati. Dovrebbe mancarvi soltanto questo mazzo, se avete seguito questa guida dall’inizio. In caso contrario, comprateli tutti e tre per arricchire il vostro arsenale.
Usciamo dal negozio e scambiamo qualche parola con Barret, che si trova in piazza, con i pensieri immersi nell’oceano.
Non lontana dalla piazza, giusto alle nostre spalle rispetto alla posizione di Barret, potremo individuare anche Aerith e parlarle. Nei pressi della Zona gestita dalla Shinra, infine, troveremo anche Tifa.
Ritrovo alla locanda
Dopo aver parlato con i nostri compagni, entriamo nella Locanda e rivolgiamoci all’addetto all’accoglienza. La nostra conversazione sarà presto interrotta da un’improvvisa richiesta di aiuto.
Richiesta di aiuto
Prima di uscire, suggerisco di rivedere gli equipaggiamenti dei personaggi come segue. Le combinazioni di equipaggiamento proposte qui sotto ci consentiranno di avere un assetto più bilanciato nel nostro party:
Personaggio
Armi
Protezioni
Accessori
Materie (Arma)
Materie (Protezione)
Cloud
Lama satinata
Fascia d’osso +
Polsiera iperpotente
Votiva, Trincerante, Galvanica
Analitica, Preventiva
Barret
Calibro pesante
Armilla fatata +
Orecchino vitale
Energetica + Meditativa, Provocatrice
Galvanica, Venefica
Aerith
Asta millenaria
Fascia bestiale
Orecchino magico
Vitale, Arcana, Energetica
Crio-incendiaria, Galvanica
Naturalmente, assicuriamoci di assegnare ad almeno uno dei nostri personaggi la Materia d’invocazione Fenice, se l’abbiamo acquisita. Suggerisco Barret. Facciamo anche in modo che uno dei restanti due personaggi attivi in squadra abbia con sé la Materia di Ramuh, se possibile.
Torniamo in piazza per notare Priscilla alla disperata ricerca di qualcuno che sconfigga un “mostro marino”. Scendiamo le scale verso il porto, seguendo i nostri compagni, fino all’attivazione di una scena d’intermezzo, quindi prepariamoci a sguainare la spada contro un nuovo boss.
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Terrore abissale è debole all’elemento Tuono. Per fortuna i nostri tre personaggi, equipaggiati con le relative materie galvaniche, sapranno come rispondere adeguatamente con Fulgor (e superiori). Usiamo questi incantesimi soprattutto mentre il boss è in acqua per infliggere una grande quantità di danni.
Di solito, questo sarà sufficiente per destabilizzarlo e infliggergli uno stordimento momentaneo. Ricordiamoci che il Cerchio benedetto di Aerith ci permette di lanciare due Fulgor di fila.
Cloud è uno dei pochi personaggi in grado di eseguire combo aeree senza aver bisogno di un’abilità sinergica. Pertanto, usiamo la sua combo di attacchi aerei per colpire il boss, schivando a mezz’aria quando necessario e tenendo premuto per restare a mezz’aria. Come promemoria, per far combattere Cloud in aria, eseguiamo una schivata e poi teniamo premuto . Attaccare in questo modo crea una discreta quantità di tensione e ci consentirà di evitare la maggior parte degli attacchi con naturalezza.
In alternativa, possiamo scegliere di usare attacchi a distanza pilotando Barret durante il combattimento. Usiamo la sua abilità Denti stretti per resistere alle interruzioni mentre spariamo e alterniamola con Esplosione stremante o Sovraccarico per aumentare la barra tensione.
Facciamo attenzione all’attacco Laser idrico, che infligge molti danni, se colpisce il bersaglio. Questo può essere indirizzato in linea retta verticale od orizzontale.
Il terrore dei mari può anche eseguire un attacco in cui schianta la coda, opportunamente chiamato Codata, e uno scatto abbastanza debole chiamato Carica vorticosa.
Il Terrore abissale viene stordito e destabilizzato quando colpiamo la sua Pinna caudale. Ogni volta che porta avanti la sua pinna caudale, usiamo il Lampo infuocato di Cloud, Fulgora o il Sovraccarico di Barret per aumentare la barra tensione del boss.
Occhio, però, perché il serpente marino può immobilizzare i membri del gruppo con Trappola caudale (), oltre a mietere gravi danni: se ciò dovesse accadere, attacchiamo la sua Coda per liberare la vittima, cambiando personaggio attivo e/o usando le stesse tattiche appena suggerite.
Come se non bastasse, può anche intrappolare i nostri personaggi in una Bolla d’acqua (), inibendone le azioni. A differenza della coda, queste bolle sono resistenti ai danni fisici, quindi ripieghiamo sulla magia per farle scoppiare. In extremis, va bene anche qualsiasi attacco ad alta potenza. In genere, un incantesimo distruggerà la bolla all’istante, oppure anche attacchi magici come Forza dell’innocenza di Aerith.
Fase 2
Una volta che avremo sottratto circa il 25% di PV al boss, questi inizierà a usare una mossa chiamata Tornado marino (). Evocherà quindi un gigantesco vortice marino al centro dell’arena, che inizierà lentamente a risucchiare il gruppo al proprio interno. Per evitarlo, allontaniamoci il più possibile dall’occhio del ciclone.
Se veniamo urtati dai piccoli getti d’acqua, verremmo respinti e potremmo non riuscire a sfuggire al grande tornado, perciò non abbassiamo la guardia mentre scappiamo.
I restanti attacchi del boss aumenteranno di potenza: il drago, infatti, aggiungerà Morso costrittore (), con cui può addentare una vittima e infliggere gravi danni, oppure il suo Laser idrico potrà sparare un getto in tre direzioni diverse (davanti, a destra e a sinistra).
Colpo acquatico, invece, prevede una serie di bolle d’acqua che si depositano sul terreno e percorrono una scia che arriva ai bersagli scelti.
Come se non bastasse, di tanto in tanto questo bestione può nascondersi in acqua, al di sotto della piattaforma, per poi riemergere con Eruzione acquea, una tecnica che farà gorgogliare acqua sotto i piedi dei nostri personaggi, investendo chiunque non si sposti in tempo.
A questo punto dovrebbe essere quasi pronto allo Stremo. Continuiamo a sfruttare la debolezza al Tuono per indurlo quanto prima a questo stato, quindi diamoci dentro con i nostri migliori attacchi, comprendendo Abilità Limite ed Abilità sinergiche.
Subito dopo aver mandato in Stremo il boss per la prima volta, vedremo comparire anche la barra d’invocazione degli Esper. A quel punto, se ne abbiamo la possibilità, evochiamo Ramuh dal menu dei comandi. La sua predisposizione elementale al Tuono ci darà una grande mano in battaglia.
La nostra vittoria sarà sancita da Punti ESP, 10 PA, 800 Guil e 50 ESP per la squadra.
Yuffie in pericolo
Quando avremo terminato il combattimento, riprenderemo il comando di Cloud in acqua. Nuotiamo fino a riva, in direzione di Yuffie (segnalata dall’indicatore di destinazione) per innescare una sequenza narrativa. Dopodiché, parliamo con Rhonda.
Prima di salire le scale che ci riportano alla locanda, diamo uno sguardo alle spalle di Rhonda, sulla destra, per notare altre scale.
Imbocchiamo quelle e arriveremo in una rimessa presso cui potremo raccogliere una Materia vitale ★ e, girato l’angolo, aprire un forziere con un’ampolla di Etere.
A questo punto, torniamo da Rhonda e saliamo le scale che abbiamo ignorato prima. In cima, Yuffie, che pare essere già nuovamente in gran forma, ci verrà incontro a tutta velocità.
Giunge il tramonto
Terminata la conversazione con Yuffie, facciamo ritorno alla Locanda e riprendiamo da dove avevamo lasciato: parliamo con il locandiere per accomodarci nelle nostre stanze, gentilmente offerte dalla casa come segno di riconoscenza per il nostro eroismo.
A riposo
Inoltriamoci sul retro della locanda e imbocchiamo il corridoio subito alla nostra destra, quindi bussiamo alla prima porta in cui ci imbatteremo.
Qui troveremo Barret, con il quale potremo avviare una prima conversazione per rafforzare (o meno) la simpatia nei suoi confronti:
Interazione
Cosa vorrà Yuffie?
Simpatia
Risposte
Consegnarci alla Shinra
★
Entrare nell’Avalanche
★★
Un autografo
★★★
Poco più avanti c’è la stanza di Aerith.
Una voce
Dopo la breve scenetta, bussiamo alla sua porta e apriamo il forziere custodito all’interno per ottenere una nuova arma per il suo repertorio: l’Asta imperiale. Se abbiamo già appreso in via permanente le abilità delle precedenti due armi, equipaggiamole subito questo nuovo scettro.
Così facendo, amplieremo gli alloggiamenti per materia a disposizione della nostra fioraia. Cogliamo l’occasione per incastonare una Materia curativa tra i suoi equipaggiamenti. Come prerogativa dell’arma, consiglio Assorbimento PM con Aspir +, che aumenta del del 25% i PM assorbiti con Aspir.
A questo punto, facciamo due chiacchiere con Aerith per una conversazione interattiva:
Interazione
Ti ricordi la prima volta che ci siamo incontrati?
Simpatia
Risposte
Sì, nella chiesa
★★
Non me lo ricordo
★
Mi hai appioppato un fiore
★★★
Lasciamo la camera di Aerith ed entriamo in quella che ci rimane quasi immediatamente di fronte, se vogliamo. Non troveremo comunque nulla lì dentro.
Continuiamo a percorrere il corridoio e facciamo visita a Red XIII, bussando sulla sua porta, a sinistra.
Parliamogli e scegliamo la risposta migliore per rafforzare la simpatia:
Interazione
Se arrivasse la Shinra, non me ne accorgerei nemmeno.
Simpatia
Risposte
Sarebbe un bel guaio
★★★
Nessuno ti ha chiesto di fare la guardia
★
Cerca di non pensarci
★★
Usciamo e giriamo l’angolo, quindi saliamo le scale. Non appena imboccheremo un altro corridoio, Tifa aprirà la porta della propria stanza, cominciando di lì a poco una conversazione fino a una scelta:
Interazione
Te lo ricordi Emilio?
Simpatia
Risposte
Non mi ricordo nessuno, a parte te
★★★
Sì, il ragazzo dell’emporio
★★
Non me lo ricordo
★
Usciamo e, prima di entrare nella nostra stanza, chiaramente contrassegnata dall’indicatore di destinazione, avviciniamoci all’accogliente terrazza ed esploriamo l’angolo che rimane alla nostra destra per scovare un salotto in cui giace una Materia galvanica ★.
Infine, rechiamoci nella nostra stanza per un po’ di meritato riposo.
Ora di dormire
Avviciniamoci al letto nella nostra camera e scegliamo “Sì” per fare una bella dormita. Assistiamo alla sequenza narrativa che seguirà e prepariamoci per un brusco risveglio.
Continua qui per…Soluzione: Capitolo 4 – Parte 2 (work in progress)