Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 10: Parte 3

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 10: Parte 3
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 10 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 10: Il guerriero della valle

  • Nemici: Guiguinrabbio, Sahagin del deserto, Basilisco, Grifone, Golem di pietra
  • Risorse naturali: Augurio del pianeta, Ferro grezzo, Cromo grezzo, Benevolenza del pianeta, Arcano del pianeta, Origano, Planetite, Durame sacro, Baobab, Seme nebuloso, Salvia, Frutto del pianeta, Maggiorana, Legno, Tormalina, Polvere d’oro, Agata verde, Zenzero perlato, Zaffiro, Rubino, Barite cremisi, Smeraldo, Polvere magica, Corteccia antica, Barite cremisi

L’arrivo nero

Spiegazione! A partire da questo momento, Canyon Cosmo ha reso disponibile ai suoi ospiti un servizio di spostamento rapido. Per utilizzarlo, ci basterà rivolgerci alle guide contrassegnate dall’icona Icona Porto.

Parliamo con la guardia per utilizzare il viaggio rapido verso la Soglia della valle. Così facendo, raggiungeremo la destinazione e, approssimandoci un po’ al mantello nero, attiveremo un’altra scena d’intermezzo, terminata la quale saremo liberi di esplorare interamente tutta l’area di Cosmo.

Potremo partire proprio dal villaggio, in cui ci attendono nuovi incarichi da tuttofare. Se preferite tralasciare tutto e saltare dritti al prossimo evento di trama, cliccate qui, altrimenti continuate pure con la lettura del prossimo paragrafo.

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Attività opzionali

Per cominciare, dedichiamoci ad alcuni dossier di Chadley, grazie ai quali potremo sbloccare sulla mappa degli utilissimi punti di collegamento per le missioni secondarie che ci attendono a Canyon Cosmo:

Quest’ultima torre è presidiata, oltre che da 2 Sahagin del deserto, anche da 1 Grifone, un esemplare di Cosmo che ancora non avevamo incontrato. Assicuriamoci di usare Analisi su questa creatura:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
GrifoneArtiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)Osso di belvaVertebra di belvaTuono

Il Grifone entra in tensione quando attiva la sua aura protettiva per allontanare da sé i tornadi ed è debole al Tuono. Oltre a una Presa aggressiva (Attacco che non si può parare) che immobilizza il bersaglio, possiede due attacchi ad area di elemento Vento, ossia Ruota di pavone e Vento concentrato, quindi bisogna avvicinarsi con cautela.

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CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
OpinicusArtiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)Osso di belvaVertebra di belvaTuono
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
FiammehregiahAlloro (comune), Cipresso condor (raro)AlloroBulbo etereoGhiaccio

Spiegazione! Le indagini nella regione di Cosmo si ricollegano a un nuovo minigioco di Final Fantasy 7 Rebirth che prende il nome di Sgombro robotico. Ci troveremo a gestire una squadra di robot da battaglia che dovranno affrontare ondate di nemici e un boss al centro.

La particolarità del gioco sta nella programmazione preventiva dei robot, che possono essere istruiti tramite un sistema chiamato Gambit (questo termine suona familiare ai giocatori di  Final Fantasy XII, vero?). Il nostro obiettivo è sfruttare al meglio le debolezze elementali dei nemici, distribuire correttamente le unità sui portali e usare con tempismo le abilità speciali per vincere ogni scontro.

Per tutti gli approfondimenti che riguardano questo minigioco, incluse le strategie per ogni livello collegato alle indagini per il vestigio di Cosmo, vi rimando all’apposita sezione “Sgombro robotico“.

Nelle immediate vicinanze del luogo dell’Indagine 1 – Testimonianze della planetologia troveremo un nuovo nemico che popola la fauna di Cosmo, il Golem di pietra. Assicuriamoci di acquisirne i dati con Analisi!

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CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Golem di pietraCromo grezzo (comune), Planetite (raro)PlanetitePlanetiteVento

Accompagnato da un Sahagin del deserto, questo nemico è meno minaccioso di come la sua stazza potrebbe far credere: quando attacco o subisce danni perde le energie e, quando ne rimane privo, entra in tensione. Possiamo accelerare il processo sfruttando la sua debolezza elementale al Vento. Facciamo attenzione a non essere immobilizzati dalla sua Presa (Attacco che non si può parare) e pariamo/schiviamo il suo attacco fisico Avanzata golem.

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Dando le spalle a questa sorgente, costeggiamo la scalinata in penombra, poco sulla nostra sinistra, e attraversiamo l’arcata per scoprire un nuovo punto d’interesse: Vasca degli Antichi.

Subito al nostro ingresso, controlliamo l’angolo alle nostre spalle (sinistra, dando le spalle all’arcata) per stanare il primo forziere (1/2), dal quale potremo prelevare 2 Infusi rapidi.

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Torniamo di poco indietro, salendo la scalinata che prima abbiamo solo costeggiato, quindi saliamo ancora per giungere al secondo forziere (2/2), aprendo il quale potremo collezionare 1 Elisir.

Adesso continuiamo la rassegna dei nostri dossier:

Completiamo il livello di Birbanteria 6 del minigioco “Acchiappa i mogurini“ e sbloccheremo il Livello di assortimento 6 nel Negozio dei moguri:

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ArticoloDescrizioneLivello di assortimentoMedaglie moguriScorta
EtereRestituisce 20 PM11Illimitata
ElisirRestituisce tutti i PV e i PM615Illimitata
RubinoPietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione)110Illimitata
SmeraldoPietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione)110Illimitata
ZaffiroPietra preziosa dai riflessi indaco (materiale di trasmutazione)610Illimitata
ElevatriceFa salire di 1 livello la materia associata che non è ancora al livello massimo561
Orecchino energeticoAttiva il livello massimo della materia energetica (Energia, Energira, Rigene, Energiga)461
Orecchino ardenteAttiva il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga)361
Orecchino combattivoAttiva il livello massimo della materia combattiva (Audacia, Fede)661
Orecchino vitaleAttiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%)161
Orecchino accuratoAttiva il livello massimo della materia accurata (parate precise anche di attacchi immobilizzanti)261
SismografoStrumento portatile che permette di localizzare le belve che si spostano scavando nel sottosuolo431
L’arte della spada – Vol. 1Aumenta i PE di Cloud161
L’arte della spada – Vol. 4Aumenta i PE di Cloud461
Fuoco incrociato – Vol. 2Aumenta i PE di Barret361
La via della potenza – Vol. 1Aumenta i PE di Tifa161
La via della potenza – Vol. 4Aumenta i PE di Tifa561
I misteri del pianeta – Vol. 2Aumenta i PE di Aerith261
I misteri del pianeta – Vol. 4Aumenta i PE di Aerith661
La strada del guerriero – Vol. 1Aumenta i PE di Red XIII261
La strada del guerriero – Vol. 5Aumenta i PE di Red XIII661
Segreti ninja – Vol. 1 Aumenta i PE di Yuffie 3 6 1
Guida astrologica – Vol. 2  Aumenta i PE di Cait Sith 4 6 1
 Guida astrologica – Vol. 3   Aumenta i PE di Cait Sith 5 6 1

Se avete seguito questa guida fin qui, dovrebbero mancarvi soltanto i seguenti oggetti, che consiglio di acquistare: I misteri del pianeta – Vol. 4 (conferisce 10 PE ad Aerith), La strada del guerriero – Vol. 5 (conferisce 10 PE a Red XIII) e Orecchino combattivo.

Se siamo a corto di medaglie moguri e non vogliamo aspettare di collezionarle con l’esplorazione, possiamo ripetere le precedenti birbanterie. Ogni volta che le completeremo per la seconda volta o le successive, riceveremo 1 Medaglia moguri. Possiamo quindi portarle a termine più e più volte fino ad accumulare la quantità che ci occorre.

Dando le spalle alla casa dei moguri, proseguiamo a dritto, poi giriamo a destra e ancora a destra fino a raggiungere la 16° piattaforma di volo – 124 m.

Da qui, iniziamo la planata con il chocobo e libriamoci in direzione della piattaforma sotto di noi, sulla destra, senza atterrarci sopra. Aggiriamola, guardiamo verso il basso e individuiamo una formazione rocciosa con un’apertura sulla vetta. Caliamoci al suo interno e scopriremo un nuovo punto d’interesse: Spiazzo dei draghi.

Raccogliamo i materiali e svaligiamo il primo forziere (1/3) che ci accoglie al nostro ingresso, distruggendo nel frattempo alcune casse di rifornimenti Shinra, per reperire una Panacea. Attenzione: entrare dall’apertura in alto è l’unico modo di ottenere questo forziere!

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Azioniamo l’interruttore per aprire i cancelli, quindi usciamo.

Pieghiamo all’interno verso la nostra destra per raggiungere una radura con una rampa di legno sulla sinistra che ci condurrà al prossimo forziere (2/3). Apriamolo per ottenere un pezzo di Smerlado. Rompiamo anche le casse di rifornimenti Shinra.

Con le spalle al forziere appena scoperchiato, arrampichiamoci sulla parete scalabile che noteremo sulla destra. Giunti in cima, spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra e facciamo nostre le 2 code di fenice contenute nel terzo forziere (3/3).

A questo punto, torniamo a Canyon Cosmo con il viaggio rapido, ispezioniamo la bacheca degli incarichi (si trova vicino al Rifugio Syldra) e accettiamo la seguente missione secondaria:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
L’energia del pianetaBugenhagen, Canyon Cosmo – OsservatorioManuale Guida astrologica – Vol. 4 (conferisce 10 PE a Cait Sith), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Red XIII

Ultimato questo incarico, se ne sbloccherà subito un altro, che possiamo portare a termine seduta sante:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Spiriti smarritiSentinella della valle, Canyon Cosmo – Porte della valleAmuleto dell’invocazione (potenzia gli Esper invocati), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Red XIII

Concluso l’incarico, sblocchiamo anche i seguenti collegamenti sulla mappa, progredendo nel frattempo con i dossier di Chadley:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
PavitiscoVertebra di belva (comune), Bulbo etereo (raro)Bulbo etereoBulbo etereoGhiaccio
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
GuiguindoroPelle pregiata (comune), Artiglio di bestia (raro)Pelle pregiataArtiglio di bestia
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Golem ancestraleBarite cremisi (comune), Planetite (raro)PlanetitePlanetiteVento
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Guerriero sahaginZinco grezzo (comune), Barite cremisi (raro)Zinco grezzoBarite cremisiGhiaccio

Nota! Completando quest’ultima indagine di Cosmo, otterremo il trofeo di bronzo “Sgombro planetario“ e sfideremo un eccentrico spadaccino che pare aver perso la memoria:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Spadaccino misteriosoFuoco, Deaegis, Desphaera, Deaudacia, Defede, Veleno

In più, sbloccheremo la Modalità Missione di Sgombro robotico. Assicuriamoci di portare a termine nuovamente tutte e quattro le fasi di questo mini-gioco in questa modalità difficile per ottenere un totale 20 ESP per la squadra. A tal proposito, nel frattempo avremo anche raggiunto il Livello squadra 8.

Adesso utilizziamo il viaggio rapido per raggiungere il Ranch di Kimama. Da qui, utilizziamo la 1° Piattaforma di volo – 112 m e spicchiamo il volo planando verso destra. In questo modo atterreremo su un sentiero montano che rappresenta esattamente il punto del Luogo da fotografare di Cosmo.

Scattiamo una foto del meraviglioso panorama che si perde di fronte a noi per acquisire anche questa istantanea.

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Dopodiché, voltiamoci e percorriamo questo stesso sentiero per raggiungere il capo opposto, nel quale scopriremo un nuovo punto d’interesse: Valle ventosa.

Facciamoci strada fino alla barricata per rinvenire il primo forziere (1/2) e ottenerne un pezzo di Planetite. Rompiamo anche le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo.

Voltiamoci, deviamo a sinistra e adoperiamo la 2° Piattaforma di volo – 87 m per spiccare il volo verso la sponda opposta, quindi spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra e proseguiamo ancora a sinistra per adoperare la 3° Piattaforma di volo – 83 m.

Lasciamoci guidare dal tracciato e potremo scoperchiare il secondo forziere (2/2), che dispenserà un’ampolla di Grand’etere. Anche in questo caso, mandiamo in frantumi pure le casse di rifornimenti Shinra.

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Torniamo da Chadley (a Canyon Cosmo o al Ranch di Kimama) e mettiamo a frutto i dati locali maturati per acquistare nuove materie:

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MateriaAbilitàDati locali necessari
SincromagicaLancio automatico sul bersaglio colpito dal leader80
Venefico-staticaBio e Sisma70
ElevataSalto70
VersatileCarica ATB minima usando 3 comandi diversi80

Consiglio di acquistare la Materia venefico-statica e la Materia versatile. Dopodiché, visitiamo il suo Simulatore di combattimento e prepariamoci alle prove che ci attendono. Cominciamo con la sfida “Analisi locale: Cosmo – Livello 1“. Consiglio di affrontarla con una squadra composta da Cloud, Aerith e Yuffie.

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I giochi cominciano nel primo round con 2 Soldati e 2 Soldati antisommossa. Sfruttiamo la loro debolezza all’elemento Fuoco e ricordiamo che i secondi possono essere colpiti con gli attacchi standard solo alle spalle. Se preferiamo oltrepassare il loro scudo frontalmente, adoperiamo abilità offensive potenti, come Colpo audace di Cloud o Ars Belli di Yuffie.

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Il secondo round prevede in campo 2 Granatieri e 2 Dissuasori. I primi conservano la debolezza al fuoco dei loro colleghi, che suggerisco di sfruttare per avere un vantaggio tattico, mentre i secondi possono strisciare a terra, volare nell’aria e sparare raggi laser. Non sono molto forti, ma sono abbastanza resistenti per le loro dimensioni e un ottimo modo per affrontarli può essere usare il Ninjutsu folgorante di Yuffie, che causerà graditissimi cortocircuiti, specie se unito a Sdoppiamento.

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La lotta prosegue nel terzo turno con 1 Chiactus e 2 Ondanti. Il primo è molto veloce e colpirlo potrebbe non essere facile. Ogni volta che manderemo a segno un comando ATB fisico, però, aumenteremo la sua barra tensione. Una volta in tensione, oppure mentre prepara un attacco, sarà molto più semplice centrarlo con i nostri assalti più potenti. Tuttavia, con i suoi 1.000 Aghi può toglierci il rispettivo ammontare di PV, se non schiveremo o pareremo correttamente l’assalto, e con Pronti, via!, si lancerà all’attacco su di noi. I secondo sono deboli al ghiaccio e contrattaccano, se colpiti mentre usano Aspirazione (Attacco che non si può parare). Ciò nonostante, non rappresentano un grande problema.

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Il quarto turno schiera in campo uno squadrone di 2 Veterani e 2 Granatieri veterani. Tutti questi soldati sono deboli al fuoco, di cui dovremo fare massimo uso per conseguire nel più breve tempo possibile un prezioso vantaggio tattico.

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Infine, il quinto e ultimo combattimento ci richiederà di sbarazzarci di 2 Sahagin del deserto e 3 Sferittioli capi. I primi attaccano con mosse fisiche potenti come Urto di carapace e Salto. Fortunatamente, sono vulnerabili e destabilizzabili con l’elemento Gelo, quindi consiglio di debellarli equipaggiando una Materia estensiva + Materia glaciale per poter scagliare su di loro Crio (o superiori) multibersaglio. Occhio anche al loro Calcio anfibio ravvicinato.

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Quanto ai secondi, lavoriamo sulla loro debolezza al Ghiaccio per renderli meno aggressivi di quanto la loro stazza possa farci credere. Cerchiamo di evitare la loro Cannonbolla, che può addormentarci, e mettiamoli a tacere prima che possano chiamare dei subalterni con Adunata! o Rinforzi!. In ricompensa per le nostre gesta ci verrà consegnata una Materia protettiva ★★.

La prossima sfida sulla lista è “Analisi zoologica: Alito terrificante“. Accettiamola e prepariamoci al primo e unico round contro Gran Molboro. La strategia rimane la stessa che abbiamo utilizzato nel corso dell’Operazione segreta “Fetore tirannico”, ma la difficoltà di questo match è acuita dal fatto che le condizioni per la vittoria sono piuttosto rigide: dovremo, infatti, trionfare senza mai recuperare i nostri PV. Come ricompensa, sbloccheremo la tecnica Alito putrido nella Materia eclettica.

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Proseguiamo con la sfida “Analisi di caccia: Canyon Cosmo – Cambiamenti repentini“, strutturata su tre round. Consiglio di mandare in campo Cloud, Aerith e Barret.

Il primo turno comincia con 2 Guiguinrabbio e 2 Basilischi. I primi non sono particolarmente resistenti, ma usano un attacco chiamato Grrr! che infligge Furia a tutto il gruppo. Hanno pochi PV, per cui eliminarli non richiede troppo tempo, ma possono diventare una minaccia quando sono accompagnati da altri nemici. Per mandarli in tensione, schiviamo con precisione la loro Carica infuriata (anch’essa attribuisce Furia, se la vittima ne rimane travolta). I secondi, invece, sono vulnerabili all’elemento Gelo e immuni all’elemento Fuoco. In più, possono rendersi invisibili e teletrasportarsi uscendo dal nostro campo visivo. Sfruttiamo la loro debolezza per neutralizzare l’effetto di questa abilità, quindi colpiamoli con le nostre migliori tecniche per debellarli alla svelta.

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Il secondo turno ci mette di fronte a un Gigapiros. Questo temibile avversario può difendersi con attacchi base a corto raggio o a medio raggio. Nel primo caso, può prenderci a testate; nel secondo alitare contro di noi un getto di fuoco con area a cono di fronte a sé. Teniamo presente che, quando Gigapiros si avvilupperà nelle fiamme con la tecnica Surriscaldamento, inizierà a danneggiare passivamente tutti quelli che gli stanno intorno. I personaggi incentrati sul corpo a corpo come Tifa e Red XIII potrebbero avere delle difficoltà in questa battaglia, perciò ripieghiamo sui combattenti a gittata.

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Per contrastare questa mossa, infatti, dovremo costringerlo a raffreddarsi con sufficienti danni di elemento ghiaccio, perciò mandiamo a segno quante più magie di ghiaccio riusciamo, come Crio e superiori. In questo modo riusciremo anche ad aumentare la sua barra tensione e, con un po’ di persistenza, a stremarlo.

Con la sua Pioggia infuocata, il mostro propagherà delle fiamme nella sabbia attorno a sé, costringendoci ancora una volta a mantenere le distanze e a combattere dalle retrovie. Con la Sfera infuocata, invece, ci scaglierà contro un vero e proprio proiettile a ricerca, che esploderà all’impatto col suolo o con la vittima. In entrambi i casi, manteniamoci al di fuori della sua area di deflagrazione.

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Nelle fasi finali della sua vita, quando i suoi PV raggiungono soglie critiche, il Gigapiros inizierà a caricare la Superesplosione (Attacco che non si può parare), una pericolosissima tecnica di elemento Fuoco in cui – come ogni esemplare della sua specie – progetterà di autodistruggersi per coinvolgere tutta la nostra squadra in una tremenda esplosione. In quest’ultima fase, quindi, aumentiamo al massimo i danni per eliminarlo prima che possa deflagrare su di noi.

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L’ultimo round si conclude con un gruppo di 2 Guiguindoro e 2 Pavitischi. Per caricare più velocemente la nostra Barra Limite, possiamo sfruttare l’abilità Grrr! dei primi, che infliggerà sui nostri personaggi lo status Furia, che – pur aumentando i danni subiti – velocizza il caricamento della barra limite. In alternativa, usiamo Lesione stremante di Cloud contro i nemici, o abilità similari. Contestualmente, l’utilizzo ripetuto di abilità ad elevato fattore stremante ci consentirà di aumentare la barra tensione degli avversari, fino a stremarli. Poniamo estrema attenzione alla loro Trottola rabbiosa, che può coinvolgerci in un vortice capace di macinare ingenti danni.

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Per quanto riguarda i secondi, lanciamo Crio (o superiori) per approfittare subito della loro debolezza all’elemento Gelo. Di contro, facciamo attenzione ai loro assalti a base di Igniga. A parte questo, gli attacchi base riempiranno rapidamente la barra tensione degli avversari, quindi è meglio attaccare per accelerare il processo. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli. La nostra vittoria sarà sancita da una Materia preventiva ★.

Per adesso basta con le sfide, ne termineremo altre fra non molto. Prima di levare le tende, utilizziamo il servizio di Canyon Cosmo per raggiungere rapidamente la Sala degli incontri.

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Fatto questo, percorriamo la passerella alle nostre spalle e, alla biforcazione, pieghiamo a sinistra e ancora a sinistra, poi seguiamo il percorso a dritto fino a raggiungere Focus.

Riferiamogli della location fotografica per essere ricompensati con il filtro fotografico Cosmo rosso e ottenere un aumento di rango a “Genio della fotografia“.

Già che siamo a Canyon Cosmo, scendiamo alla piazza dei negozi nella Grotta del vento e passiamo alla Libreria arcana Maghnata per potenziare un po’ i nostri personaggi.

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Ecco su cosa vi consiglio di investire i vostri PE:

  • Cloud: Limite parato (velocizza del 5% il riempimento della barra limite quando si para un attacco);
  • Barret: Pulsazione accesa (abilità sinergica con Aerith; quando va a segno, garantisce consumo PM 0 per un limitato periodo di tempo);
  • Tifa: per il momento attendiamo di accumulare ulteriori PE con lei;
  • Aerith: Dolcezza gangster (abilità sinergica con Barret; su bersaglio stremato ha maggiore potenza e stremo prolungato);
  • Red XIII: Guarigione assassina (fa recuperare PV del 5% quando si sconfigge un nemico), Recupero PV personale + (incrementa del 10% i PV recuperati in battaglia);
  • Yuffie: Furto fedele (attiva Fede, che aumenta la potenza magica, quando un furto va a buon fine);
  • Cait Sith: Bonus Esordio ATB (fa riempire leggermente la barra ATB a inizio battaglia).

Adesso riprendiamo le missioni e accettiamo l’ultima affissa nella bacheca degli incarichi:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Il terribile presagioCesar, Canyon Cosmo – Sala degli incontriTarocchi (prolunga la durata delle alterazioni inflitte), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Aerith

Per concludere tutti i dossier di Chadley nella regione di Cosmo, dedichiamoci a un’ultima grande caccia:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
JabberwockyCorno di JabberwockyOsso di belvaCorno di JabberwockyFuoco

Come Chadley ci farà notare, questa caccia speciale ci frutterà uno speciale materiale di trasmutazione, perciò cogliamo subito l’occasione per aumentare i nostri progressi da questo punto di vista. Apriamo l’omonimo menu e fabbrichiamo quanto segue:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Grand’etereOrigano (x10), Planetite (x5), Bulbo etereo (x5), Augurio del pianeta (x5)12120
StimolantePolvere magica (x3), Artiglio di bestia (x3), Augurio del pianeta (x2)10100

Così facendo, raggiungeremo il Livello 13 di Trasmutazione (TM). Non fermiamoci qui e continuiamo con le operazioni di sintesi:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
CalmantePolvere magica (x3), Alloro (x3), Augurio del pianeta (x2)12120
PanaceaBulbo etereo (x1), Polvere d’oro (x2), Origano (x5), Augurio del pianeta (x2)135
Tutela da capitanoCromo grezzo (x30), Augurio del pianeta (x5)11110
Armilla ultraterrenaDurame sacro (x20), Baobab (x10), Augurio del pianeta (x5)11110
Bracciale da fuorilegge +Bracciale da fuorilegge (x1), Pelle pregiata (x10)125
Tutela da capitano +Tutela da capitano (x1), Barite cremisi (x5), Agata verde (x5), Ametista (x5)135

Et voilà, si vola al Livello 14 di Trasmutazione (TM)! Non fermiamoci qui e fabbrichiamo altre utili chicche per il nostro inventario e il nostro armamentario:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Mantellina biancaPelle di animale (x5), Pelle pregiata (x8), Agata verde (x5)125
Girocollo energizzanteCromo grezzo (x5), Mithril grezzo (x3), Rubino (x1)135
Augurio del pianetaArcano del pianeta (x3), Origano (x5), Zenzero perlato (x3)135
Armilla ultraterrena +Fascia conchiglia (x1), Baobab (x8), Gongapino (x8), Durame sacro (x5)135
BrigliaMithril grezzo (x2), Rubino (x2), Zaffiro (x2)135
Anello del dragoneBarite cremisi (x10), Smeraldo (x3), Corno di Jabberwocky (x1)145

Questi passaggi nella trasmutazione ci permetteranno di acquisire e potenziare due utili protezioni, ossia la Tutela da capitano + e l’Armilla ultraterrena +. Quest’ultima possiede ben 6 slot materie! Consiglio di assegnarle subito ai nostri personaggi più attivi.

Dallo scontro con Jabberwocky, inoltre, abbiamo potuto creare l’Anello del dragone, un accessorio che velocizza la barra limite quando si para un attacco. Possiamo adoperarlo in molti modi strategici, per esempio con l’Assetto pesante di Cloud, unito a una Materia accurata per facilitare ulteriormente le parate e vedere così riempirsi più velocemente la barra limite del nostro protagonista.

A questo punto, torniamo alla scoperta dell’area di Cosmo, precisamente degli ultimi punti d’interesse che non abbiamo ancora rivelato sulla mappa. Per cominciare, usiamo il viaggio rapido per raggiungere la 5° Piattaforma di volo – 224 m (che si trova appena fuori dal ponte che conduce all’insediamento principale di Canyon Cosmo).

Final Fantasy VII Rebirth – Canyon Cosmo

Da questa rampa di lancio, planiamo verso sud-ovest. Teniamo d’occhio il terreno sotto di noi mentre planiamo, fin quando non noteremo una grande arca di legno su una piattaforma rialzata. Facciamo atterrare lì il nostro Chocobo per scoprire un nuovo punto d’interesse: Roccia dell’arca.

Il primo forziere (1/3) si trova all’interno dell’arca, nello stretto passaggio, e contiene una Gigapozione.

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Per trovare il secondo forziere (2/3), percorriamo il perimetro dell’arca fino a trovare degli appigli che si arrampicano lungo il lato. Usiamoli per raggiungere la cima dell’arca, quindi derubiamo lo scrigno del suo contenuto: una Fascia vertebrale.

Il terzo forziere (3/3) giace accanto ad alcune casse di rifornimenti Shinra, contro la parete del canyon, e contiene un pezzo di Rubino.

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Conclusa l’esplorazione, usiamo il viaggio rapido per raggiungere la 21° piattaforma di volo -78 m (vicina alla Zona di Caccia 6 – Creazioni antiche) e planiamo verso l’area di atterraggio di fronte a noi, utilizzando il generatore eolico per mantenerci in quota.

Da qui, usiamo l’Ascensore delle rovine per raggiungere l’Accesso superiore.

Saliamo le scale fino in cima, fino a giungere al santuario dell’Indagine 4 – Il sito del tempio. Dando lo sguardo alla fonte del flusso vitale, guardiamo alla nostra sinistra. Attraversiamo l’arco di pietra e scopriremo un nuovo punto d’interesse: il Sacrario della fonte.

Il primo forziere (1/2) si trova su una sporgenza nascosta dalla rampa di scale, assieme ad alcune casse di rifornimenti Shinra. Apriamolo per entrare in possesso di 3 manciate di Polvere d’oro.

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Per trovare il secondo forziere (2/2), saliamo i gradini di pietra (possiamo rompere le casse di rifornimenti Shinra qui vicino) e seguiamo il sentiero fino a trovare due gruppi di casse di rifornimenti Shinra. Nell’angolo più lontano si cela lo scrigno, da cui potremo prelevare 5000 Guil.

Per finire, usiamo il viaggio rapido per raggiungere la Torre di rilevazione #6. Una volta qui, diamo le spalle alla torre e saliamo le scale delle rovine sulla nostra sinistra e poi due ulteriori rampe per scoprire le Rovine dell’antica capitale.

Troveremo il primo forziere (1/2) appoggiato proprio contro un muretto in cima alle scale, vicino a delle casse di rifornimenti Shinra. Scoperchiamolo per impossessarci di 2 Gigapozioni.

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Fatto questo, giriamoci e individueremo il secondo forziere (2/2), nei pressi di altre casse di rifornimenti Shinra. Questo custodisce un pezzo di Zaffiro.

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Per terminare con l’esplorazione di tutti i collezionabili, non resta che dedicarsi al dissotterramento di tutti i Tesori delle lepri di Cosmo! Vi rimando all’apposito articolo di riferimento per scoprirli tutti in sella al vostro fido chocobo aliante.

Dove trovare tutti i Tesori delle lepri di Cosmo in Final Fantasy VII Rebirth

Prima di riprendere con la trama, ci sono nuove sfide nel Simulatore di combattimento di Chadley a cui è bene sottoporsi subito per accumulare altre preziose ricompense. Per prima cosa, consultiamo il suo “Sviluppo di materie” e impossessiamoci di quelle che ci mancano, ossia la Materia sincromagica e la Materia elevata. Dopodiché, cominciamo dalla sfida “Analisi di caccia: Canyon Cosmo – La vendetta della natura“, che suggerisco di affrontare con Cloud, Aerih e Barret.

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Per il primo turno dovremo neutralizzare 1 Golem di pietra e 2 Mehregiah. Il primo accumula energia ed entra in tensione quando la esaurisce, sia attaccando che subendo colpi. Per i secondi, la via più rapida è sfruttarne la debolezza elementale: raggeliamoli con un po’ di Crio (e superiori), oppure scateniamoci con i nostri attacchi fisici più potenti, se vogliamo risparmiare PM.

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Nel secondo turno dovremo fronteggiare 3 Kyactus. Questi esserini sono molto veloci e colpirli potrebbe non essere facile. Ogni volta che manderemo a segno un attacco magico elementale, però, aumenteremo la loro barra tensione. Una volta in tensione, oppure mentre preparano un attacco, sarà molto più semplice centrarli con i nostri assalti più potenti. Catena rapida si dimostrerà particolarmente utile in questa occasione.

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Attenzione, però, perché sono creature piccole e molto pericolose! Con i loro 1.000 Aghi o 3.000 Aghi, possono toglierci il rispettivo ammontare di PV, se non schiveremo o pareremo correttamente l’assalto, portando Cloud in condizioni critiche, se non al K.O. Non solo: con la Semina di aghi, i piccoletti possono sparpagliare degli aghi sul campo di battaglia, al contatto con i quali verremo afflitti dallo status Tossina, che consuma velocemente i nostri PV, sommandosi alle criticità degli attacchi sopra. Infine, Con Pronti, via!, si lanceranno semplicemente all’attacco su di noi.

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Ripieghiamo sui nostri migliori attacchi elementali e poi attacchiamoli con i nostri colpi fisici più potenti per stenderli. Ricordiamoci, inoltre, di parare o schivare con il giusto tempismo tutti gli attacchi menzionati sopra, altrimenti potrebbe essere la fine.

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Per il terzo e ultimo turno dovremo dimostrare il nostro valore a 1 Golem ancestrale e 2 Fiammehregiah. Per mandare in tensione il primo, continuiamo ad attaccare l’avversario fino a fargli perdere le energie. Questo avverrà ogni volta che il nostro bersaglio attaccherà o subirà danni dal gruppo. Per assicurarci di sfiancarlo, dovremo usare l’abilità Colpo audace di Cloud, o qualsiasi abilità potente come Finale infinito, rendendo più facile aumentare la barra tensione. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarlo. Frattanto, evitiamo la sua Presa (Attacco che non si può parare), che non solo ci immobilizza e non è parabile, ma infligge anche ferite notevoli. Facciamo attenzione alla sua Roccia minata e al suo Innescamento, con il quale piazzerà in campo delle mine che esploderanno poco dopo.

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Quanto ai secondi, per mandarli in tensione, lanciamo immediatamente Crio (o superiori) subito dopo che gli avversari hanno eseguito la loro danza di Autoincendio. Questa manovra li destabilizzerà significativamente. Per stremarli, utilizziamo poi attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud. Così facendo, vinceremo e recupereremo una Materia elevatrice ★.

Proseguiamo con le prove e selezioniamo ora “Analisi di caccia: Canyon Cosmo – Antichi ricordi“. Si comincia il primo round con 1 Sahagin del deserto e 1 Grifone. Il primo attacca con mosse fisiche potenti come Urto di carapace e Salto. Fortunatamente, è vulnerabile e destabilizzabile con l’elemento Gelo, quindi consiglio di debellarlo equipaggiando una Materia estensiva + Materia glaciale per poter scagliare su di loro Crio (o superiori) multibersaglio. Occhio anche al suo Calcio anfibio ravvicinato. Il secondo entra in tensione quando attiva la sua aura protettiva per allontanare da sé i tornadi ed è debole al Tuono. Oltre a una Presa aggressiva (Attacco che non si può parare) che immobilizza il bersaglio, possiede due attacchi ad area di elemento Vento, ossia Ruota di pavone e Vento concentrato, quindi bisogna avvicinarsi con cautela.

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Nel secondo turno raccogliamo il guanto di sfida di 1 Pinzazzurro. Questio granchio dalle dimensioni non indifferenti entra in modalità difensiva dopo aver subito una certa quantità di danni, rendendo del tutto inefficace ogni attacco frontale. Per controbattere alla sua protezione, usiamo l’elemento Fuoco, per esempio con il Ninjutsu fiammante di Yuffie o con la magia Ignis. Facciamo in modo di interrompere le offensive del mostro al più presto, così da evitare che si rafforzi con l’elemento Gelo e usi contro di noi le sue Chele congelanti. Occhio anche alle sue Bolle metamorfiche (Attacco che non si può parare), che possono trasformare in rospo chiunque ne venga investito.

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Per finire, il terzo turno ci presenta 1 Guerriero sahagin e 1 Opinicus. Per non farci pietrificare dal primo, dovremo evitare che il personaggio che controlliamo rimanga vittima per due volte di seguito dell’attacco Maledizione sabbiosa del primo. Specifico “due volte di seguito” perché non verremo pietrificati immediatamente dopo essere stato colpiti per la prima volta. Se dovessimo venire colpiti una volta, aumentiamo immediatamente le distanze dai nemici finché la pietrificazione non svanirà. Per aumentare lo stato di tensione di questo nemico, affidiamoci a magie di elemento Gelo, ossia Crio e superiori. Dopodiché, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per indurre lo Stremo.

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Per mandare in tensione il secondo, ci tornerà comodo l’utilizzo della magia Fulgor (e superiori). In questo modo, colpiremo le vulnerabilità del nemico, stuzzicandolo con l’elemento a cui è debole, ossia il Tuono. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarlo. Il nostro trionfo sarà onorato con una Materia occulta.

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Se non ci siamo già, facciamo un breve viaggio verso il Ranch di Kimama e acquistiamo dal Negozio di finimenti tutto il nuovo set in vendita, ossia la Tiara mistica, il Corsetto mistico e le Cavigliere mistiche. Questa bardatura, oltre che abbellire i nostri destrieri, consente a tutti i chocobo delle nostre Scuderie di acquisire utili abilità nelle Corse dei chocobo. A tal proposito, se non avete ancora concluso tutte le gare della categoria “Principianti“, vi suggerisco di fare un salto al Gold Saucer per rimediare.

E con la regione di Cosmo abbiamo ufficialmente concluso! C’è un’altra cosa che possiamo fare nelle aree solcate nei capitoli precedenti, ma prima dobbiamo riabilitare lo spostamento verso altre zone, che attualmente non è disponibile. Per farlo, non dovremo far altro che avanzare leggermente con il prossimo obiettivo di trama.

Ritorno in volo

Quando siamo pronti a chiudere il Capitolo 10, torniamo alla Pista aerea di Cosmo con il viaggio rapido, quindi saliamo lungo il sentiero e adoperiamo la cabina per chiamare Cid.

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Il pilota arriverà a prenderci e, con la sua proverbiale buona lena, metterà a nostra disposizione il Tiny Bronco.

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Qualche partita a carte prima della prossima avventura: Se vogliamo portare a termine anche l’ultima attività in sospeso, dedichiamoci ad alcuni avversari speciali di Regina Rossa che adesso si degneranno di giocare con noi. Parlando con Cid, selezioniamo “Pista aerea di Corel“, poi usiamo il viaggio rapido su Alter Saucer, quindi varchiamo il cancello e guardiamo alla nostra sinistra per sfidare Wize 3. Vincendo, conquisteremo la Carta [056] Grangalan.

Nota! Se avete seguito questa guida sino a qui, questa vittoria inesorabile vi garantirà anche un aumento di Rango, da “Capitano sanguinario” a “Condottiero sanguinario“!

Con l’aumento di rango appena conseguito e sulla scia dell’entusiasmo per la vittoria appena riportata, torniamo alla Pista aerea di Corel. Fatto ciò, usiamo la cabina per chiamare Cid e accettiamo di corrispondergli 300 Guil per farci portare alla Pista aerea di Gongaga.

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Una volta qui, usiamo il viaggio rapido per far ritorno al Villaggio di Gongaga. Qui, nel Saloon di Gongaga, ci aspetta Milady (Rango 7), che ora è finalmente disposta a darci battaglia. Sconfiggiamola per impadronirci della Carta [053] Bufalo colosso.

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Alla nostra vittoria, assistiamo agli ulteriori sviluppi che gettano sempre più luce, ma anche sempre più ombre, sul gioco di Regina Rossa, quindi prepariamo i bagagli e rimettiamoci in viaggio.

Quando avremo chiuso tutte le faccende in sospeso, torniamo a una qualsiasi Pista aerea e chiamiamo Cid attraverso una cabina telefonica. Subito dopo, selezioniamo Regione di Nibel dall’elenco delle destinazioni e prepariamo a partire verso la nostra prossima avventura!

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Mentre solchiamo i cieli, potremo attingere ai comandi del velivolo, regolandone la planata. Non è del tutto necessario, ma sentiamoci liberi di mettere mano al controller, se lo desideriamo.

FF7R - Guida completa

Nota! Completando il Capitolo 10, otterremo il trofeo di bronzo “Valle degli astri“.

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 11 – Parte 1

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