Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 4 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 4: Puntando al futuro
- Nemici: Nessuno
- Risorse naturali: Dono del pianeta, Frutto del pianeta
Il trucchetto di Priscilla
Per arrivare a Junon e proseguire con gli eventi della trama, dovremo rintracciare Priscilla e parlare con lei per scoprire quale strategia ha escogitato per eludere i severi controlli ai posti di blocco. La troveremo nell’Insenatura dei delfini nella Zona costiera, raggiungibile scendendo le scale di pietra dalla Piazza del drago marino nel villaggio.


Rivolgiamoci alla ragazza e scopriremo che c’è effettivamente un modo per salire a Junon: usando una gigantesca gru per navi come una specie di ascensore. Il problema è riuscire a raggiungere la gru dal lato di Junon Bassa senza rimanere folgorati dall’elettricità.
Pronti a partire
È proprio qui che entra in gioco Mister Delfino. Se abbiamo portato a termine tutte le attività che ci interessavano (se avete seguito questa guida, avrete completato ogni incarico e dossier), scegliamo “Sì“. Questo disattiverà lo spostamento rapido.

Volo sull’acqua
Nuotiamo verso il Delfino e prepariamoci per un rapido minigioco: lo Show del delfino.
Spiegazione! Facciamo divertire il delfino colpendo i palloni lungo il percorso e lui, in cambio, ci farà fare un bel volo fino alla sala di controllo della gru. Più palloni faremo volare via dal percorso, più il delfino acquisirà velocità. Se invece urteremo gli ostacoli, rallenteremo e rischieremo di rimanere a metà strada.
In sintesi, dovremo raggiungere la fine del percorso con una discreta velocità in modo che il delfino possa lanciare Cloud sulla gru. L’animale marino si muove in avanti da solo e lo fa molto velocemente. Dovremo deviare il delfino a destra o a sinistra con
per far volare i palloni e accelerare. Possiamo anche usare
+
per rallentare e tagliare in curva, ma è meglio ricorrere a questa manovra con parsimonia, o potremmo non arrivare in tempo alla fine del percorso.
Quando siamo pronti, aggrappiamoci alla pinna del delfino per iniziare la nostra cavalcata acquatica. Va premesso che, indipendentemente dalla nostra performance, non riceveremo alcuna ricompensa per questo minigioco, se non quella di proseguire con gli eventi della trama.

A seguire trovate il percorso completo da seguire. Per cominciare, abbattiamo la prima fila di palloni davanti a noi, poi spostiamoci leggermente a sinistra per abbatterne un’altra e ottenere velocità.

Sfrecciamo ancora a sinistra per un’altra fila di palloni, poi subito a destra per un’ulteriore fila di palloni, a cui seguirà una rampa. Sfruttiamola per saltare e colpire un pallone, poi pieghiamo sulla destra.

Scaraventiamo via altri palloni, sfruttiamo lo slancio della rampa e abbattiamo altri palloni mentre pieghiamo sulla destra e poi subito sulla sinistra.

Saltiamo un’altra rampa e tagliamo in curva sulla destra. Lanciamo via altri palloni e poi iniziamo a muoverci verso sinistra. Costeggiamo la nave sulla sinistra per colpire altri palloni.


Rientriamo sulla destra, facendo attenzione alle boe galleggianti che si muovono in linea orizzontale, poi saltiamo oltre la rampa, avanziamo a sinistra e poi ancora a sinistra finché non ci ritroveremo sotto la gru.



A questo punto, dovremo premere con il giusto tempismo i tasti che compariranno su schermo per effettuare il salto fino alla sala di controllo. Assicuriamoci di premerli quando il cerchio esterno si sovrappone al cerchio interno, altrimenti falliremo il salto e dovremo riprovare dall’inizio.


La sala di controllo
Una volta raggiunta la piattaforma con una serie di aggraziate acrobazie, saliamo le scale di fronte a noi e varchiamo la sala di controllo. Afferriamo la leva e poi premiamo verso il basso per calare la nave fino al pelo dell’acqua.


Dopo la sequenza narrativa in cui recupereremo i nostri compagni dalla riva, rimettiamoci ai comandi della nave e stavolta premiamo verso l’alto per issare nuovamente la nave fino all’attivazione di un altro intermezzo.

Di nuovo insieme
Nota! La città di Junon può essere visitata solo durante questa porzione di trama nel Capitolo 4. Non avremo più modo di tornare in questa città, quindi assicuriamoci di trarre il massimo dalla nostra visita. In caso dovessimo scordarci qualcosa, saremo costretti a ricaricare un salvataggio precedente, o addirittura a finire il gioco per avere accesso alla Selezione dei Capitoli!
La scena riprenderà all’interno della Sala di controllo nel Livello inferiore dell’Aeroporto di Junon. Usciamo dalla sala per immetterci nel Passaggio di servizio, saliamo le scale e pieghiamo a destra per ritrovare il nostro gruppo.

Infiltrazione a Junon
Ripreso il controllo di Cloud, percorriamo il corridoio. Prima di uscire svoltando a destra, camminiamo fino alla fine del corridoio per reperire un’ampolla di Grand’etere dal forziere in fondo.


Ora torniamo indietro attraverso il passaggio principale e avanziamo fino all’attivazione di un’altra sequenza narrativa.

Percorriamo la passerella e saliamo le rampe di scale in fondo per raggiungere il Livello superiore dell’Aeroporto di Junon.

La ricerca continua
Dopo aver ammirato l’Highwind, facciamo un giro in questa vasta area, se ci va. Possiamo anche scambiare qualche parola con i soldati, che non si allerteranno. Anzi, parlare con loro ci darà un indizio sulla prossima direzione da seguire: giù.

La discesa
Quando siamo pronti a procedere, calchiamo il tappeto rosso per essere condotti fino all’ascensore. Interagiamo con il terminale e scendiamo.


La città
Dopo un’ulteriore sequenza narrativa, ci ritroveremo presso l’Hangar della Torre di Controllo. Per prima cosa, parliamo con il Soldato in uniforme gialla per aggiornare gli obiettivi, poi giriamo a sinistra dall’ascensore.

Immediatamente di fronte a noi dovrebbe stagliarsi un jet in manutenzione. A destra, sospeso in un’officina dalla pavimentazione rossa, c’è un velivolo.

Abbassiamoci oltre il jet in questione e alla nostra sinistra noteremo una scala che porta a un ballatoio. Saliamo e ad una delle estremità della passerella potremo rinvenire una cassa del tesoro contenente 2.000 Guil.


Torniamo al punto di partenza, cioè all’ascensore, e da qui andiamo a dritto e saliamo le scale in cui ci imbatteremo.

Continuiamo in direzione dell’indicatore di destinazione finché non raggiungeremo un altro ascensore. Se vogliamo, possiamo fare una deviazione verso ovest, girando l’angolo che rientra, per raggiungere l’Ascensore sottomarino, ma non potremo usufruirne.




Torniamo all’ascensore precedente e azioniamo il terminale per attivare il congegno. Il gruppo farà due chiacchiere durante la discesa verso il 3° livello di Junon, l’Accesso a Junon citera. Sentiamoci liberi di guardarci intorno.

Giunti in fondo, discuteremo dei nostri obiettivi e il gruppo deciderà di infiltrarsi alla parata per rimediare un colloquio con il presidente Rufus.
Uniformi da trovare
Per mettere in atto il piano d’infiltrazione escogitato da Cloud, il gruppo sceglierà di dividersi: seguiamo Tifa ed Aerith mentre si incamminano nello Spogliatoio.

In tenuta
All’interno dello Spogliatoio potremo rubare inosservati delle uniformi.

L’uniforme di Cloud
Sul lato destro di questa stanza (parete opposta ai camerini) si nasconde uno scrigno contenente un Giubbotto corazzato.

Qui vicino, inoltre, potremo raccogliere un’uniforme Shinra da una cassetta: afferratala, Cloud si dirigerà automaticamente verso uno dei camerini per cambiarsi.

Nella parata
Dopo esserci vestiti e aver lasciato i camerini, ritroveremo Aerith e Tifa, perfettamente calate nella parte. Finiti gli scherzi, usciamo dallo Spogliatoio e verremo immediatamente fermati dal Sottufficiale. Furioso per non averci visto alle prove generali, ci porterà dritti al cospetto della comandante per una bella strigliata.

La tensione è alle stelle, i soldati di Junon dovranno dimostrarsi all’altezza del nuovo presidente della Shinra. Per questa ragione, la Comandante si aspetta la massima precisione durante l’esibizione che si terrà alla parata. E quale modo migliore, se non testare la nostra preparazione?
Spiegazione! In vista della parata, la Comandante ritiene opportuno che tutti i soldati si allenino con qualche esibizione preparatoria. Se eseguite con tempismo, queste migliorano l’affiatamento della squadra e la precisione dei movimenti.
Si tratta di un minigioco musicale. Dovremo premere il pulsante corrispondente quando la sfera passa attraverso l’icona:
- Il rombo rosso significa che dovremo premere una volta il tasto visualizzato;
- L’esagono giallo significa che occorre premere più volte il tasto visualizzato;
- L’esagono azzurro significa che bisogna tenere premuto il tasto visualizzato.
Per fare un esempio, se vediamo il tasto
all’interno di un rombo rosso, dovremo premere
solo una volta, nel momento in cui la sfera lo trapassa. Se vediamo una
in un esagono giallo, allora dovremo premere ripetutamente
mentre la sfera luminosa traccia la linea fino al capo opposto. Infine, se notiamo il tasto
all’interno di un esagono azzurro, dovremo tenere premuto
per tutta la durata della traccia e rilasciare quando raggiunge l’estremità opposta.
Anche non avendo familiarità con la meccanica, è possibile riuscire a eseguire tutti i movimenti perfettamente al primo tentativo. Se così non fosse, non preoccupiamoci: ci è consentito esercitarci per tutto il tempo che vogliamo. Approfittiamone, perché nel momento dell’esibizione dovremo brillare per ottenere tutte le ricompense a cui puntiamo. Se vogliamo raggiungere questo risultato, consiglio di ottenere nell’esercitazione di prova un punteggio perfetto.




La performance di Cloud convincerà la Comandante al punto da garantirci la nomina di Capitano del Settimo reggimento di fanteria di Midgar. Dunque, saremo noi a guidare la parata. Senza alcun indugio, arriverà subito il nostro primo ordine: radunare il reggimento a Junon citera.
Il Settimo fanteria
Spiegazione! Per la formazione del Settimo fanteria è necessario radunare almeno cinque gruppi di fanti in giro per Junon. A seconda del corpo di appartenenza dei soldati radunati, con
potremo cambiare la formazione da inviare alla parata. Compiere con successo un’esibizione difficoltosa permette di ottenere una valutazione più alta.
Per completare l’incarico assegnatoci, avremo bisogno di chiamare a raccolta un minimo di 5 soldati, ma ai fini di questa guida li raduneremo tutti e 10, il che ci frutterà la massima ricompensa.

Frattanto, recupereremo tutti i tesori e faremo un giro per tutti i negozi locali. Non espongono niente di diverso rispetto a tutto ciò che vendono gli altri negozi di Junon, ma ne approfitteremo comunque per fare qualche utile acquisto dell’ultimo minuto.
Adunata
Se abbiamo bisogno di qualche indizio su dove scovare i soldati, possiamo parlare a più riprese con la Comandante, che saprà dispensarci qualche utile consiglio. In linea di massima, potremo riconoscere i nostri commilitoni dalla fascia rossa attorno al loro braccio sinistro.

Per cominciare con il nostro primo incarico ufficiale da Capitano, lasciamo la stanza della Comandante per una breve consultazione con Tifa ed Aerith. Dopodiché, usciamo dal corridoio verso destra per riversarci sulla Via principale di Junon citera.

Terminata la sequenza narrativa, attraversiamo le strisce pedonali sulla nostra destra e saliamo le scale in cui ci imbatteremo per ritrovarci in Centro. Qui, di fronte a un bar, scorgeremo niente meno che Rude.


Seguiamolo all’interno del Bar privato “Il glabrescente”. Entriamo per assistere a una scenetta buffa: qui recluteremo il nostro primo gruppo di fanti (1/10). Anche Rude è un cliente, in una insolita veste. Possiamo parlargli, se vogliamo, ma non ha niente da dire a dei “capelloni“.

Facciamo un giro, se ci va, poi lasciamo il bar per trovare il nostro primo gruppo sull’attenti. A partire da questo momento, i soldati di questa squadra ci seguiranno per tutta la città.

Posizioniamoci sulla soglia del locale in maniera tale che l’insegna rimanga alla nostra destra. Dopodiché, avanziamo dritti di fronte a noi e ignoriamo la scalinata rossa che scorgeremo: conduce ad un’area a cui non abbiamo accesso.


Al contrario, proseguiamo oltre la scalinata rossa e avanziamo fino allo snodo con una colonna piena di monitor. Qui, sempre sulla destra, potremo salire una scalinata che ci condurrà al Locale privato Shinra Le Sourire, un bar molto più elegante rispetto al precedente.


Qui potremo radunare un altro gruppo di soldati, il nostro secondo gruppo di fanti (2/10). Anche Elena è qui che annega i propri dispiaceri nell’alcol, ma sarà troppo triste per chiacchierare davvero con noi.

Torniamo giù, nei pressi della colonna con i monitor. Dandole lo sguardo, entriamo nell’edificio che rimane immediatamente a nord-est: si tratta del Distaccamento di Junon citera.

All’Accoglienza, percorriamo il corridoio sulla destra e scendiamo le scale per raggiungere il Magazzino, scovare il nostro terzo gruppo di fanti (3/10) e uno scrigno contenente 1.500 Guil, insieme ad alcune risorse utili.


Torniamo su e saliamo la rampa di scale che prima abbiamo ignorato per entrare nella Camera. Qui potremo raccogliere altri materiali e ritrovare anche Chadley. Non possiede nessuna nuova materia, né nessuna nuova sfida a cui sottoporci, ma se abbiamo tralasciato qualcosa, come ad esempio il combattimento con la Fenice, questo è un ottimo momento per rimettersi in pari.


Adesso usciamo dal Distaccamento di Junon citera e superiamo l’entrata dell’edificio immediatamente di fronte. Varcheremo così l’Ingresso della Caserma di Junon citera.

Saliamo al piano superiore per raggiungere la Sala comune e raccogliamo alcuni materiali, quindi avviciniamoci al soldato intervistato per radunare il nostro quarto gruppo di fanti (4/10).


Saliamo ancora per entrare nella Sala riunioni. Facciamo incetta di altri materiali (Doni del pianeta e Frutti del pianeta) e avviciniamoci al gruppo di soldati in fondo per richiamare all’ordine il quinto gruppo di fanti (5/10).


Nota! A questo punto il gioco ci informerà che abbiamo soddisfatto i requisiti richiesti dall’obiettivo di trama, ossia radunare un totale di 5 truppe. Come accennato in apertura, però, ai fini di questa guida puntiamo a radunare l’intero plotone di 10 unità.
Prima di lasciare questa stanza, esploriamo l’angolo a nord-ovest per individuare un forziere con una fiala di Infuso rapido.

Ora, scendiamo fino all’Ingresso e lasciamo la Caserma di Junon citera. Svoltiamo a destra e noteremo Red XIII, infastidito da alcuni bambini. Parliamogli per una breve scena d’intermezzo.

Esattamente alla destra del nostro amico a quattro zampe, c’è un Centro commerciale (insegna “FOLIOS“). Entriamo e saliamo al 2° piano: ci troviamo in una Libreria Maghnata. In questo momento non dovremmo avere ancora nessun PE da poter spendere, quindi ignoriamo i potenziamenti.


Saliamo le scale sul versante est per arrivare al 3° piano. Qui non mancheremo di notare alcuni soldati del nostro reggimento. Parliamogli per radunare il nostro sesto gruppo di fanti (6/10).


Se vogliamo, prima di andarcene possiamo parlare con il Negoziante di accessori dietro il bancone per comprare qualcosa:
ACCESSORI | ||||
---|---|---|---|---|
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo | |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil | |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil | |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil | |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil | |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 500 Guil |
Lasciamo il Centro commerciale e, dando le spalle all’uscita dell’edificio, avanziamo alla nostra destra. Varchiamo la soglia del primo negozio in cui incapperemo per entrare nella Boutique ceciliana.


Si tratta di un negozio di materie e oggetti:
MATERIE | |||
---|---|---|---|
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Venefica | Bio | 1.500 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Propizia | Fortuna +10% | 2.000 Guil | |
Raffinante | Efficacia degli oggetti in battaglia +30% | 1.000 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
Consiglio caldamente di acquistare una Materia propizia e una Materia raffinante, qualora non ne avessimo ancora nel nostro arsenale (se avete seguito questa guida dall’inizio, vi mancherà solo la prima). Accanto al negozio di materie possiamo consultare la mercanzia del negozio di oggetti:
OGGETTI | |||
---|---|---|---|
Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Granpozione | Restituisce 300 PV | 300 Guil | |
Etere | Restituisce 20 PM | 500 Guil | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Caffeina | Cura l’alterazione Sonno | 80 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil |
In un angolo del negozio, non particolarmente affaccendati, potremo localizzare i soldati del nostro settimo gruppo di fanti (7/10).

Torniamo all’esterno e seguitiamo a procedere verso destra (dando le spalle all’uscita del negozio), quindi imbocchiamo la prima porta sulla nostra destra, nelle immediate vicinanze, per mettere piede nell’Armeria L’arsenale.


Se preferiamo, diamo un’occhiata alla mercanzia:
ARMI | ||||
---|---|---|---|---|
Nome | Parametri | Descrizione | Bonus Maestria | Prezzo |
Lama satinata | POT Fisica +43, POT Magica +31 | Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’aria | Colpisci le vulnerabilità del nemico | 3.000 Guil |
Calibro pesante | POT Fisica +47, POT Magica +16 | Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili speciali | Usa 20 proiettili speciali | 3.000 Guil |
Guanti di Sylphide | POT Fisica +42, POT Magica +33 | Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria) | Colpisci le vulnerabilità del nemico | 3.000 Guil |
Asta millenaria | POT Fisica +27, POT Magica +49 | Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo interno | Colpisci 1 nemico infliggendogli Stop | 3.000 Guil |
Collare rivoltoso | POT Fisica +49, POT Magica +27 | Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barra | Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico | 3.000 Guil |
PROTEZIONI | ||||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo | |
Elebracciale | DIF Fisica +26, DIF Magica +12 | Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro | 2.500 Guil | |
Fascia selvaggia | DIF Fisica +12, DIF Magica +26 | Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte | 2.500 Guil |
Consiglio di acquistare un Elebracciale e una Fascia selvaggia, se ancora non ne abbiamo un’unità. Scendiamo le scale a fianco del bancone per raggiungere il retro dell’armeria e stanare due soldati dell’ottavo gruppo di fanti (8/10).


Lasciamo il retro dell’armeria dalla porta immediatamente accanto a noi e, lasciandocela alle spalle, pieghiamo verso destra per individuare una truppa che sta facendo una foto con un cartonato di Rufus.


Parliamo con i soldati, scattiamo loro una bella foto con e, per le nostre doti di fotografi, otterremo in premio un Pannello presidenziale. Subito dopo, avremo radunato il nostro nono gruppo di fanti (9/10).

Continuiamo lungo il viale, costeggiando i dissuasori, fin quando non noteremo sulla nostra destra l’ingresso di un sontuoso edificio con alcune colonne e un’elegante aiuola al centro.


Saliamo i gradini per varcare – da un altro lato – la soglia del Centro commerciale. Qui c’è una locanda: se abbiamo bisogno di recuperare le forze, possiamo riposare gratuitamente qui.

Continuiamo a procedere oltre la locanda, sulla destra (dando le spalle alla locanda). La prossima soglia in cui ci imbatteremo è semplicemente un altro ingresso della Caserma di Junon citera, quindi ignoriamola. Attraversiamo, invece, le strisce pedonali per raggiungere il lato opposto della strada.

Su questo lato, camuffato a dovere, potremo trovare Barret. Avviciniamoci per un breve scambio di battute. Saliamo una delle scalinate dietro il nostro improvvisato marinaio e potremo individuare la decima unità (10/10). I soldati stanno ammirando il cannone: informiamoli che la ricreazione è finita.


Nota! Per aver radunato tutti e 10 i gruppi, otterremo il trofeo di bronzo “Settimo fanteria“.
Bene, la squadra è davvero al completo adesso. Prima di proseguire, prendiamoci qualche minuto per dedicarci alla Trasmutazione e agli equipaggiamenti. In particolare, realizziamo i seguenti oggetti:
Oggetto | Materiali necessari (prima trasmutazione) | Livello TM necessario | ESP TM |
---|---|---|---|
Elebracciale + | Elebracciale (x1), Pelle di animale (x10) | 7 | 5 |
Fascia selvaggia + | Fascia selvaggia (x1), Osso di belva (x10) | 7 | 5 |
Amuleto della psiche | Corona di Noetikos (x1), Smeraldo (x1), Tormalina (x5) | – | 5 |
Dopodiché, suggerisco di equipaggiare i nostri personaggi come segue:
Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori |
---|---|---|---|
Cloud | Lama satinata | Tutela marittima + | Polsiera iperpotente |
Barret | Calibro pesante | Bracciale regale | Giubbotto antiproiettile II |
Aerith | Asta millenaria | Armilla aureocorallo + | Amuleto della psiche |
Tifa | Guanti di Sylphide | Elebracciale + | Polsiera iperpotente |
Red XIII | Collare rivoltoso | Fascia selvaggia + | Orecchino vitale |
Controlliamo anche gli slot per le prerogative delle armi. Alcuni personaggi potrebbero ora possederne due. In tal caso, consiglio di attivare:
- Cloud: Bonus carica ATB e Potenza fisica +20
- Barret: PV massimi +200 e Potenza magica +20
- Aerith: Recupero PV attivo +10% e Cerchio magico prolungato
- Tifa: Arte segreta + e Bonus carica ATB
- Red XIII: Bonus carica ATB e Rivalsa prolungata
La parata di Junon
Quando siamo pronti a procedere, dirigiamoci verso la fine del viale assolato e, prima di iniziare la nostra esibizione ufficiale, teniamo presente che questa è la nostra unica occasione per emergere. Maggiori informazioni nello specchietto che segue.

Nessun rimpianto: Potremo prendere parte alla Parata di Junon soltanto durante questo segmento di storia nel Capitolo 4. In futuro non avremo più modo di tornare nella città di Junon! Pertanto, se puntiamo a ottenere il trofeo “Miglior esibizione” e l’oggetto chiave che ci procurerà l’encomio presidenziale, consiglio vivamente di effettuare un salvataggio prima di entrare in azione. Così facendo, in caso di errori, potremo ricaricare da questo punto. In caso contrario, dovremo ricaricare un salvataggio precedente, o addirittura finire il gioco per avere accesso alla Selezione dei Capitoli.
Facciamo un bel respiro e parliamo con la Comandante. Scegliamo anzitutto di cambiare la formazione (in alternativa, ci è sufficiente premere ). Per ottenere le migliori ricompense dal minigioco che stiamo per affrontare, dobbiamo anzitutto capire come aumentare il punteggio nella Parata di Junon.

Spiegazione! Se vogliamo sbloccare il trofeo di bronzo “Miglior esibizione“, dovremo impressionare Heidegger nel corso dello spettacolo. Questo significa che dovremo accumulare più di 100.000 voti positivi. A decidere il punteggio è il pubblico in diretta: più difficile sarà la nostra esibizione e meglio eseguiremo i comandi dei vari pulsanti, più voti positivi riusciremo a raccogliere dagli spettatori.
Ecco perché è necessario aumentare la difficoltà della parata cambiando le formazioni. Le formazioni della parata sono determinate da due fattori: la formazione stessa e la loro difficoltà. Gli unici soldati che possono essere aggiunti sono quelli che si trovano in tutta la città, quindi accertiamoci di averli trovarli tutti prima di cominciare.
Nella sezione dedicata alla Parata di Junon, a cui vi rinvio, potrete trovare una disamina approfondita di come funzionano le formazioni e di quali partecipanti far scendere in campo per massimizzare le ricompense ottenibili.
Replichiamo la formazione nell’immagine sottostante per aumentare la difficoltà a 3 stelle e avere al contempo accesso alle migliori ricompense:
- Artiglieri (x1), Antisommossa (x2), Granatieri (x2)

Assicuriamoci, come nella schermata sopra, che i soldati dello stesso tipo siano collocati vicini fra loro per ottenere un bonus formazione.
Aumentando la difficoltà al massimo, applicheremo a tutte le Formazioni una difficoltà ★★★. A differenza di quanto potrebbe sembrare, con un bonus di difficoltà così alto, possiamo permetterci di sbagliare di più nella pressione dei tasti, senza compromettere la possibilità di racimolare oltre 100.000 voti positivi.
Per questo motivo, questa è considerata la migliore formazione da scegliere per la parata di Junon. Tuttavia, in caso di difficoltà, non è l’unica combinazione con cui raggiungere i massimi risultati. A tal proposito, per consigli e strategie per creare formazioni alternative, vi rimando alla sezione “La Parata di Junon“.
Quando siamo pronti, parliamo con la Comandante e scegliamo “Sì” per dare ufficialmente il via alla Parata di Junon, che si terrà nella Piazza della parata di Junon alta.




Nota! Superando la soglia di 100.000 punti complessivi di gradimento dal pubblico, otterremo un aumento della simpatia con Aerith e Tifa, così come il trofeo di bronzo “Miglior esibizione“. Inoltre, se ci aggiudicheremo l’ambito encomio presidenziale, otterremo un ulteriore aumento della simpatia con Aerith e Tifa.

Con questi premi ci apriremo anche la strada per alcuni elementi nascosti legati a un altro trofeo, quindi – se dovessimo commettere troppi errori e non ottenere i premi sopra menzionati – consiglio di ricaricare il salvataggio precedente, soprattutto se puntiamo al 100%.
Indipendentemente da cosa accada, a fine esibizione potremo effettivamente scambiare qualche parola con Rufus. Dopo il susseguirsi di alcuni dialoghi, l’attenzione si sposterà completamente su Yuffie, della quale prenderemo il controllo per la prossima sessione di gioco.
Continua qui per…Soluzione: Capitolo 4 – Parte 5