Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 11: Parte 2

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 11: Parte 2

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 11 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 11: Uguale e diverso

  • Nemici: Lupo di Nibel, Alasonica, Variopode, Doppiocefalo, Zuu, Locusta perforante, Zafrusto, Drago
  • Risorse naturali: Rivelazione del pianeta, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Pietra lunare, Origano, Ruscio sacro, Baobab, Durame sacro, Seme nebuloso, Cipresso condor, Gongapino, Alloro, Legno, Frassino, Smeraldo, Cromo grezzo, Quercia antica, Zenzero perlato, Zaffiro, Pratitanio, Maggiorana, Bulbo etereo, Agata verde, Ametista, Polvere d’oro, Salvia, Polvere magica

Il reattore di Nibel

Il ponte nuovo

Dopo la breve scena d’intermezzo, Tifa ci farà da guida, proprio come cinque anni fa. Se vogliamo, possiamo imboccare la direzione opposta rispetto all’indicatore di destinazione per dilettarci in qualche combattimento, reperire qualche materiale e riparare la Fermata dei chocobo #8, fin quando ci sarà impedito di procedere oltre.

Tuttavia, ai fini di questa guida, ci dedicheremo all’esplorazione di questa porzione di territorio più tardi, ossia appena saremo liberi di esplorare tutto il circondario. Pertanto, per ora proseguiamo sul sentiero in collina alla nostra sinistra.

Una volta attraversato il Ponte Gunnthra nel Monte Nibel, giungeremo a degli edifici industriali. Uno di essi conduce direttamente su per la montagna, ma per attivare l’apertura delle porte con il terminale occorre il tesserino del caposezione.

Prima di levare le tende, nelle vicinanze del terminale potremo svuotare un forziere viola che custodisce una nuova arma per Tifa: i Guanti di cristallo.

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L’abilità di questi guanti è Arte segreta distruttiva, una variazione di Arte segreta che rende magiche e non elementali le abilità sbloccate. Entrambe aumentano la forza di Tifa, ma la prima è pensata per infliggere danni immediati e aumentare rapidamente la barra di tensione del nemico, mentre la seconda ha l’obiettivo di alzare il moltiplicatore di danno nella fase di Stremo per infliggere danni colossali. D’ora in avanti, cerchiamo di usare Arte segreta distruttiva per caricare la potenza di Tifa e – quando il nemico è o sta per essere stremato – passiamo ad Arte segreta per colpirlo con attacchi che sfruttano al massimo il moltiplicatore. Stremando il nemico con la nuova abilità, conseguiremo anche il Bonus Maestria. Come prerogative, suggerisco d’impostare Arte segreta +, Potenza fisica +20 e Bonus ATB a inizio battaglia.

Raccolta l’arma, proseguiamo alla nostra sinistra e, quando inizieremo ad attraversare il ponte successivo, l’area potrebbe sembrarci familiare. Assistiamo alla scena d’intermezzo che seguirà poco dopo.

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Oltre il fiume

Adesso siamo pronti a combattere i mostri di questo luogo, che per lo più sono gli stessi affrontati nel Capitolo 1. All’epoca Cloud e Sephiroth erano al livello 40; se abbiamo completato la maggior parte dei contenuti opzionali, come da itinerario proposto nella guida, dovremmo aggirarci indicativamente anche noi sulla stessa cifra.

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Possiamo evitare la maggior parte di questi nemici restando lontani, ma conviene comunque affrontarli per registrare tutti i dati di battaglia che occorrono per sbloccare le nuove sfide nel Simulatore di Combattimento di Chadley.

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Oltre i ponti c’è la cima della rupe che avevamo scalato dopo la caduta del Capitolo 1. Eliminiamo 2 Variopodi e 1 Alasonica (dovremmo avere già i loro dati): sono tutti deboli come lo erano quando li abbiamo incontrati la prima volta, ma gli Alasonica possono infliggere danni da non trascurare, se ci colpiscono.

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Dopodiché, sfruttiamo il banco a ovest che ora è stato adibito a punto di recupero con tanto di distributore automatico e distributore Maghnata. Ecco la mercanzia in vendita:

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OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV200 Guil (2)
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Prendiamoci anche un breve momento per potenziare alcuni dei nostri personaggi. Suggerisco di attribuire loro i seguenti vantaggi:

  • Tifa: Tasso critico + (favorisce del 5% gli attacchi critici)
  • Yuffie: Riduzione armata (riduce del 5% il consumo ATB quando si utilizzano abilità delle armi)

Dopo esserci ristorati, scendiamo dalla rupe attraverso gli appigli sulla sinistra e in fondo troveremo un forziere con un Elisir.

Risaliamo la rupe e sguainiamo le armi per combattere 2 Variopodi e 1 Alasonica, che nel frattempo saranno ricomparsi.

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Entriamo nella Gola di Gnipahellir. La mako è densa come in passato.

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Seguiamo il sentiero a sinistra (a destra stavolta non c’è nulla) e prepariamoci a fronteggiare un nuovo nemico: 2 Doppiocefali.

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CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
DoppiocefaloBulbo etereo (comune), Sostanza tossica (raro)Bulbo etereoSostanza tossica

Questi nemici entrano in tensione da soli durante il loro Lamento acuto, che stordisce le vittime nelle vicinanze. Possono stordire un avversario anche con la loro Occhiataccia, o ricorrere a magie elementali come Ignira, Criora, Fulgora e Aerora. Possono anche concatenare due di questi attacchi magici insieme con Doppia magia. In alternativa, amano affliggerci con alterazioni di stato con Biora, Silenzio (Attacco che non si può parare) e Lentezza (Attacco che non si può parare). Non soltanto: quando la loro soglia di PV è critica, ricorrono ad Assorbimento (Attacco che non si può parare) per succhiare PV alla vittima, oppure si curano con Energia. Schiviamo i loro colpi e bersagliamoli con attacchi a distanza per abbatterli in fretta.

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Spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra nelle vicinanze e scendiamo alcuni dislivelli, quindi facciamo qualche passo avanti fino ad attivare una sequenza narrativa.

La sorgente di mako

Prima di lasciare l’area, raccogliamo la Materia invertitrice vicino alla sorgente.

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Spiegazione! Questa particolare materia scambia il nostro valore di PV con quello di PM. Questo significa che riduce i PV più o meno a 50 unità, ma ci regala in compenso migliaia di MP. A questa materia sono riservati alcuni usi di nicchia, uno dei quali è equipaggiarla su un personaggio tra le riserve per usarlo come guaritore fuori dal combattimento. In più, teniamo presente che la Barra Limite si carica in base al danno che avremmo dovuto subire, anche quando pariamo perfettamente. Con questa materia equipaggiata, qualsiasi attacco diventa estremamente pericoloso, pertanto ogni parata perfetta carica la Barra Limite a una velocità pazzesca. Per alcune occasioni speciali, per esempio per una partita in solitaria, potrebbe quindi trovare usi strategici sofisticati e interessanti.

Continuiamo a salire e diamo il benservito ad altre 2 Alisoniche lungo il tragitto. Seguiamo il percorso lineare, sempre arrampicandoci, e liberiamoci di 4 Locuste perforanti, che non rappresentano una grande minaccia.

Usiamo gli appigli sulla parete di roccia per emergere all’esterno, seguiamo il percorso e arrampichiamoci attraverso altri appigli fino in cima.

Così facendo, arriveremo a un punto morto. Forse ricorderete che un tempo qui c’era una passerella di legno che consentiva di attraversare il precipizio, ma purtroppo il tempo ha fatto il suo corso e adesso è inagibile. Yuffie avrà un’idea e lancerà il suo rampino sopra di noi. Arrampichiamoci sulla fune e da qui in poi saremo completamente fuori da territori familiari.

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Continuiamo a salire e non sottovalutiamo lo Zuu che tenterà di fermarci.

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Ancora un altro po’ di scalata e dovremo vedercela con un gruppo formato da 2 Locuste perforanti e 1 Alasonica. Mi raccomando di sfruttare tutti questi scontri per far apprendere a Tifa la sua nuova abilità.

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Avanziamo ancora oltre le rocce, quindi saliamo lungo il sentiero e diamo battaglia ai 2 Zafrusto. Contro questa creatura, l’Assetto pesante di Cloud è particolarmente indicato, dato che con una parata perfetta ci permetterà di bloccare la sua frusta-trivella e contrattaccare automaticamente, aumentando significativamente la barra tensione.

Ora il percorso diventa un po’ più intricato, a prima vista quasi un labirinto. Ci sono numerosi tesori da raccogliere, per cui consiglio di seguire con attenzione le indicazioni che seguono per assicurarci di non mancarne nessuno. Potremmo essere tentati di andare subito verso il forziere viola, ma il percorso che seguiamo ottimizza l’itinerario per ridurre i giri a vuoto.

Per iniziare, volgiamo lo sguardo a destra per individuare un’elevata parete scalabile. Arrampichiamoci fino in cima. Affacciandoci nei paraggi, potremo notare una sporgenza sotto di noi. Lasciamoci cadere lì e usiamo la scaletta per scendere. Così facendo, raggiungeremo una zona in ombra e un forziere che ci permetterà d’impossessarci di un pezzo di Smeraldo.

Torniamo su con la scaletta e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra appartate nell’angolo alla nostra destra, dietro la recinzione. Da qui, voltiamoci per individuare un anfratto roccioso che cela un forziere con uno Zaffiro.

Accanto al forziere appena scoperchiato, ben nascosta, c’è una parete per arrampicarsi. Scaliamola e dirigiamoci a sinistra, verso una passerella in legno. Sotto di noi potremo adocchiare il terzo forziere, dal quale reperiremo un Orecchino difensivo.

Ignoriamo la passerella e torniamo in cima. Stavolta seguiamo il sentiero superiore verso una parete che scende. Usiamo gli appigli e scendiamo, così dovremmo trovarci di nuovo vicino allo Zaffiro e sopra lo Smeraldo che abbiamo raccolto poco fa. Da qui, prendiamo una delle pareti che scendono per arrivare finalmente al forziere che contiene una nuova arma per Cloud: la Mannaia vulcanica.

Questo spadone consente di apprendere l’abilità Raggi squarcianti, che sferra un fendente magico non elementale avventandosi sul nemico di fronte. Possiamo padroneggiarla più in fretta usandola per infliggere il colpo di grazia un nemico. Come prerogative, suggerisco Difesa in Assetto pesante +, Velocità barra limite + stremando e Danni magici parati –.

Saliamo la parete opposta (a sinistra) verso un’altra vetta. Qui troveremo una rampa di legno a sinistra. Seguiamola per recuperare un pezzo di Mithril grezzo.

Torniamo di poco indietro e saliamo la parete a destra. In cima, attraversiamo la passerella di legno che prima avevamo ignorato. Scaliamo la parete vicina e – non appena arriveremo in cima – guardiamo a sinistra: c’è una sporgenza con con un’altra parete rocciosa. Scendiamo mediante gli appigli, poi scendiamo sulla sporgenza sotto di noi, quindi facciamo parkour verso sinistra per raggiungere uno scrigno contenente una Extrapozione.

Possiamo considerare conclusa l’arrampicata. Ora risaliamo con lo stesso percorso che abbiamo usato per scendere.

Alla biforcazione, seguiamo il sentiero che sale alla nostra destra per raccogliere una Materia Immunizzante ★.

Da qui, torniamo sui nostri passi e imbocchiamo la via rimanente per dirigerci verso la nostra destinazione. Alla fine del sentiero ci aspetta un nuovo mostro: un Drago. Lo affronteremo una sola volta, perciò assicuriamoci di analizzarlo!

FF7R - Nibel
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
DragoVertebra di belva (comune), Rubino (raro)SmeraldoRubinoGhiaccio

Questo avversario non va preso sotto gamba, nonostante ci sia presentato come un nemico comune. Sfoggia tecniche potenti come Uragano (elemento Vento) e Respiro infuocato (elemento Fuoco). Anche i suoi attacchi base fanno male. Dopo aver subito una determinata quantità di danni, emette un Ruggito (Attacco che non si può parare) e alla fine di questa tecnica entra in tensione. Con il Ruggito esplosivo (Attacco che non si può parare), invece, allontana i nemici da sé con un’esplosione ravvicinata con area di effetto circolare. Entrambi i ruggiti sono di elemento Fuoco.

FF7R - Nibel

Vanta un’elevata resistenza per essere un nemico comune, quindi potremmo doverlo mandare in stremo due volte per metterlo al tappeto. Se Tifa è carica e Cloud ha abbastanza ATB per Finale infinito, unito all’aumento del moltiplicatore con Arte segreta, potremmo eliminarlo in un solo turno.

FF7R - Nibel

Ottenuta anche questa vittoria, accovacciamoci nel pertugio per varcare l’Impianto di distribuzione mako. Facciamoci strada fin quando non noteremo tre condotti nei pressi di un ascensore.

Discesa nei tubi

Ci troviamo attualmente al livello più alto (5) della struttura e il nostro obiettivo è raggiungere il livello più basso (1) scendendo attraverso le condutture. Ci sono vari snodi che possiamo imboccare, ma per intascarci tutti i forzieri dell’area è importante seguire un percorso specifico.

FF7R - Nibel

Per semplicità, chiameremo questi primi tre tubi – partendo da sinistra a destra – T1, T2 e T3. Entriamo nel condotto T2 per arrivare a un forziere contenente un pezzo di Planetite.

FF7R - Nibel

Dopodiché, insinuiamoci nell’unico tubo disponibile (T4) per arrivare al Livello 3.

FF7R - Nibel

Da lì caliamoci attraverso il tubo T5 o T6 per arrivare al Livello 2, dove ci attendono 2 Zafrusto e un altro forziere con un Grand’etere.

Prendiamo infine il tubo T7 per scendere con la consapevolezza di aver razziato tutto.

FF7R - Nibel

L’ostacolo

Il cancello vicino è chiuso, ma a sinistra c’è uno di quegli aspiratori di mako che abbiamo usato nel Capitolo 1. Stavolta la mako non ci interessa, ma possiamo spostare l’aspiratore accanto a un punto rotto del cancello per scavalcare.

Azioniamo l’interruttore per aprire il cancello e far tornare la corrente. Se abbiamo mancato un forziere o vogliamo raccogliere i materiali, possiamo usare l’ascensore per tornare al Livello 5.

FF7R - Nibel

Quando è ora di andare avanti, scendiamo lungo la passerella, sconfiggiamo 2 Doppiocefali e apriamo la porta.

FF7R - Nibel

Di fronte an noi troveremo delle casse di rifornimenti Shinra, mentre a sinistra c’è un forziere con una Gigapozione.

Proseguiamo nella galleria, rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra e prendiamo l’ascensore. Lasciata la piattaforma, sulla nostra sinistra potremo scorgere subito altre casse di rifornimenti Shinra.

Facciamoci guidare dai gradini davanti a noi e giungeremo presto alle porte del Reattore Mako. Avvicinandoci, attiveremo una scena d’intermezzo.

FF7R - Nibel

Cercando Murasaki

Ripreso il comando di Cloud, possiamo rifocillarci di fronte all’ingresso del reattore, dove troveremo un punto di recupero.

FF7R - Nibel

Controlliamo anche la mercanzia del distributore per fare il pieno di offerte:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV200 Guil (2)
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota2.000 Guil (1)
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Acquistiamo una seconda Fascia Varvados e prepariamoci un momento, perché ci aspetta una battaglia boss. Consiglio di sistemare gli equipaggiamenti come segue:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudMannaia vulcanicaBracciale valchiricoAnello del dragoneCoordinante, Vitale, Vitale, Propizia, Trincerante, RaffinanteEstensiva + Energetica, Stremante, Accurata, Glaciale, Protettiva
TifaGuanti di cristalloBracciale sideraleSciarpa dell’astioElementale + Glaciale, Vitale, Ricaricante, Trincerante, AccurataMeteoritica + Osmotica, Votiva, Arcana, Meditativa, Fortificante
YuffieRaggio di lunaBracciale di GarmPortachiavi di RoschePreventiva, Meditativa, Crio-incendiaria + Elementale, VitaleRiducente + Rianimante, Trincerante, Accurata, Analitica

A prescindere dalla configurazione per cui opteremo, assicuriamoci che tutti i nostri personaggi abbiano accesso ad attacchi e magie di elemento Gelo, che sfrutteranno la vulnerabilità elementale del boss. Shiva come Esper sarà una fantastica alleata. Sarà importante anche non trascurare le cure e l’uso di eventuali oggetti per ripristinare le forze.

Quando siamo pronti, entriamo nel Reattore mako di Nibel e prendiamo l’ascensore per scendere.

FF7R - Nibel

Boss: Variante diabolica

FF7R - Boss: Variante diabolica
  • PV: 22.191
  • Vulnerabilità: Ghiaccio
  • Resistenze parziali: Nessuna
  • Resistenze elevate: Nessuna
  • Assorbimento: Nessuno
  • Immune a: Danni proporzionali, Lentezza, Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
  • Bottino: Nessuno

Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!

La Variante diabolica entra in tensione quando mutiliamo il suo Braccio destro. Questo boss ha anche la capacità di sdoppiarsi, generando più copie che attaccano indipendentemente. Se possibile, dobbiamo focalizzare tutti gli attacchi su una sola copia alla volta per ridurre rapidamente il numero di minacce presenti nell’arena. Il modo migliore per individuare l’originale è osservare i tentacoli: quelli con le punte blu brillanti appartengono alla vera Variante Diabolica. In caso contrario, non conviene sprecare abilità sui cloni.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Questa creatura mostruosa è capace di attacchi tanto strani quanto brutali. Uno di questi è Schiacciamento, in cui alza il braccio destro (composto interamente da tentacoli) e lo schianta verticalmente sulla nostra posizione. Questo attacco segue i nostri movimenti fino all’impatto, quindi dovremo pararlo o schivarlo all’ultimo secondo per evitarlo con successo.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Tra gli attacchi base, la creatura può eseguire un colpo diretto in avanti con il braccio tentacolare, allungandolo verso di noi, oppure una spazzata orizzontale o diagonale, sempre con lo stesso arto. Un altro attacco ad area è un’esplosione di gas viola che non solo ci respinge ma può anche avvelenarci. Questo tipo di attacco viene usato soprattutto se rimaniamo troppo vicini alla creatura per un periodo prolungato.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Presa forzata (Attacco che non si può parare) è simile al colpo diretto con i tentacoli, ma in questo caso la Variante tenterà di afferrare un membro del gruppo, bloccandolo per un certo periodo durante il quale verrà inflitto danno nel tempo a base di veleno. Se uno dei nostri personaggi viene catturato, è fondamentale passare subito a un altro membro del gruppo e concentrare gli attacchi sul braccio destro, così da liberare il compagno intrappolato il prima possibile. In realtà, dovremmo sempre dare priorità all’eliminazione del braccio destro, così da limitare temporaneamente le mosse a disposizione della creatura.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Coltre venefica (Attacco che non si può parare) è un attacco ripetuto durante il quale la creatura rimane ferma e rilascia una nube velenosa che copre l’intera arena. In questo caso, la nostra priorità assoluta deve essere mantenerci aggressivi e cercare di aumentare la barra tensione della Variante Diabolica il più rapidamente possibile, interrompendo così l’attacco.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Un attacco più familiare è Igniga, durante il quale la Variante lancia un proiettile infuocato. Tuttavia, questa versione è molto più precisa e aggressiva rispetto ad altre viste nel corso del gioco e tenderà a inseguirci attivamente.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Con Miraggio cadente, la creatura svanisce in una nube e riappare in alto sopra di noi, per poi precipitare al suolo causando un’onda d’urto ad area. In questo caso, restare in movimento è la chiave: così facendo, eviteremo sia l’impatto iniziale che la successiva esplosione.

Un altro attacco ad area è Palude profonda (Attacco che non si può parare), in cui estende il braccio e genera una nube velenosa davanti a sé. Questo attacco, però, è spesso trascurabile, poiché colpisce soltanto se restiamo immobili direttamente di fronte alla Variante diabolica – un comportamento da evitare in ogni scenario di combattimento, tanto più in questo. Se rimarremo vittime della pozza paludosa, saremo storditi per un breve lasso di tempo.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Con Gemma tentacolare, la creatura affonda il braccio nel terreno e fa spuntare tentacoli verticali sotto i nostri piedi. In questo caso, come per altri attacchi, l’unica strategia efficace è restare in costante movimento e, se possibile, eseguire attacchi aerei ravvicinati prima che i tentacoli emergano.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Feriamo il boss da lontano usando il Ninjutsu gelido di Yuffie e contrastiamolo anche noi con uno Sdoppiamento per evocare un clone che infligga danni aggiuntivi. In caso fossero necessarie cure, ricorriamo a Chakra.

FF7R - Boss: Variante diabolica

Usiamo l’Arte segreta distruttiva di Tifa per aumentare la barra tensione di quest’amenità, poi puniamola con abilità potenti come Ira marziale e Frenesia guerriera per aumentare il moltiplicatore dello stremo. Con Cloud, infieriamo con Colpo audace e Finale infinito ed eseguiamo quante più combo riusciamo durante la fase di tensione e di Stremo. Non rinunciamo ad Esper, Abilità limite e Abilità sinergiche e presto ci aggiudicheremo lo scontro. In ricompensa, riceveremo 1.800 Guil e 50 ESP per la squadra.

Ultimato il conflitto, proseguiamo più in profondità nel reattore, procedendo oltre le paratie, scendiamo la scala e superiamo il ponte per un’altra sequenza narrativa, nel corso della quale recupereremo il Tesserino di Murasaki.

FF7R - Nibel

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 11 – Parte 3

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