Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 2 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Quando siamo pronti a riprendere il viaggio, incamminiamoci verso il molo abbandonato, segnato dall’indicatore di destinazione sulla mappa. Apriamoci un varco fra i nemici e non dimentichiamo di analizzare tutti quelli che incontriamo per la prima volta. La tabella qui sotto mostra solo i nemici che non abbiamo già analizzato nella Parte 2 del Capitolo 2.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Lupo di Kalm
Artiglio di bestia (comune), Pelle di animale (raro)
Artiglio di bestia
Pelle di animale
Ghiaccio
Muu
Salvia (comune), Pelle di animale (raro)
Seme nebuloso
Seme nebuloso
–
Ratto tossico
Pelle di animale (comune), Osso di belva (raro)
Artiglio di bestia
Artiglio di bestia
Ghiaccio
Non dimentichiamoci, inoltre, di soddisfare i requisiti del Bonus Maestria delle armi in nostro possesso per apprendere in modo permanente nuove abilità.
Nota! Quando apprenderemo per la prima volta l’abilità di un’arma in modo permanente soddisfacendo le condizioni del suo Bonus Maestria, sbloccheremo il trofeo “Abilità armata“.
Spiegazione! Quando il nemico è particolarmente temibile e lo si affronta equipaggiati di una materia di invocazione, l’Esper a cui questa è legata può risvegliarsi per venire in nostro soccorso. Quando la barra che compare in queste occasioni è piena, invochiamo l’Esper e la sua potenza sovrannaturale.
Ricordiamo anche che molti nemici, se colpiti con attacchi a cui sono vulnerabili, entrano in stato di tensione, destabilizzandosi e rischiando più facilmente lo stremo. Per scoprire le vulnerabilità e capire come innescare più efficacemente la tensione di un nemico, scansioniamolo con Analisi.
Attraversando il ponte che conduce all’indicatore, ci imbatteremo in un autista di nome Bill. Dopo la breve scena d’intermezzo, riprendiamo il cammino.
Se ci allontaniamo dal sentiero battuto verso l’area diroccata a ovest ci imbatteremo in un nuovo punto d’interesse: Tracce di soldati senza nome.
Per prima cosa, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra a lato del carro armato Shinra, poi apriamo il primo forziere (1/2) nelle immediate vicinanze del mezzo per intascare 1.000 Guil. Sul lato opposto, invece, scoveremo un secondo forziere (2/2) con 1 Granpozione. Tutt’intorno, non lasciamoci sfuggire alcuni materiali utili.
Dopodiché, rimettiamoci sul sentiero per giungere fino al Molo della palude. Di fronte a noi si staglierà un deposito dal quale non mancheremo di notare un forziere che custodisce un’arma per Cloud: la Lama satinata.
Se abbiamo già appreso permanentemente l’abilità Lesione stremante associata alla Spada potens, equipaggiamo subito questa nuova arma per aumentare i nostri parametri e gli alloggiamenti a nostra disposizione. Assegniamo anche la relativa prerogativa dell’arma (consiglio Bonus carica ATB, che velocizza del 10% la carica della barra ATB con attacchi e parate).
Dopodiché, avviciniamoci al molo per attivare un intermezzo.
Il ranch di Bill
Per attraversare la palude, terreno di caccia del temibile Midgardsormr, dovremo rimediare dei chocobo dal Ranch di Bill, nostra prossima meta primaria.
Sul tragitto per l’indicatore di destinazione, gettiamo un occhio sulla pensilina abbandonata che fiancheggia il sentiero: si tratta di una fermata dei chocobo.
Spiegazione! Alle fermate dei chocobo dei tempi della repubblica c’è una vecchia panchina su cui è possibile riposare utilizzando un cuscino. Così facendo, PV e PM vengono ripristinati e la panchina si trasforma in un punto di recupero da utilizzare nuovamente.
Facciamo qualche passo in direzione dell’indicatore di destinazione e in lontananza scorgeremo nuovamente Bill. Varchiamo la soglie del ranch e avviciniamoci a lui per innescare qualche dialogo.
Il proprietario ci rimanderà a suo nipote Billy per avere maggiori informazioni circa il noleggio dei chocobo. Se abbiamo voglia di dialogare, parliamogli ancora per chiedergli qualche ulteriore ragguaglio.
Ritorneremo al ranch tra poco, quindi lo esploreremo meglio in seguito. Per ora, quindi, facciamo il nostro ingresso nelle stalle e rivolgiamoci a Billy.
Il negozio di Cloe
Terminata la conversazione con Billy, parliamogli ancora, se abbiamo delle domande, poi raccogliamo le risorse naturali nella stalla e apriamo il forziere con una nuova arma per Aerith: 1 Asta millenaria.
Equipaggiamola subito alla nostra maga di fiducia (se abbiamo già appreso, o non ci interessa, l’abilità individuale Cerchio benedetto). Così facendo, aumenteremo gli slot materia disponibili e potremo attivare una nuova prerogativa dell’arma (suggerisco Danni di fuoco +, che potenzia del 10% gli attacchi di fuoco).
Successivamente, saliamo la scaletta alla destra di Cloe per raggiungere un ballatoio al termine del quale ci attende 1 Medaglia moguri, nascosta in un forziere.
Ora parliamo con Cloe al bancone. Dopo qualche chiacchiera a cuore aperto, la ragazza ci consegnerà una 1 Radice ghisal, di cui pare Pico sia ghiotto. Poco dopo, ci spiegherà come funzionano le piume d’oro e potremo dare un’occhiata agli articoli in vendita.
Spiegazione! I finimenti per chocobo si trovano nel negozio del ranch ed è possibile averli in cambio di piume d’oro, ottenibili per esempio alzando le insegne delle fermate dei chocobo.
MATERIALI
Nome
Descrizione
Prezzo
Polvere magica
Curioso minerale composto da sostanze presenti nel suolo, concentrate e purificate
200 Guil
Alloro
Pianta aromatica usata sin dall’antichità per le sue proprietà antivenefiche.
100 Guil
Seme nebuloso
Frutto di una pianta che sparge i semi con getti di gas sotto pressione
150 Guil
Salvia
Pianta medicinale da sempre apprezzata dagli avventurieri
40 Guil
Zenzero perlato
Spezia dal caratteristico sapore piacevolmente piccante
100 Guil
Maggiorana
Erba aromatica con proprietà rilassanti
80 Guil
Artiglio di bestia
Artiglio affilato che, triturato e messo in infusione, diventa un medicamento portentoso
250 Guil
FINIMENTI
Nome
Descrizione
Prezzo
Elmetto Shinra
Accessorio per la testa usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Pettorale Shinra
Accessorio per il petto usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Stinchiere Shinra
Accessori per le zampe usati dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Appena chiuso il menu del negozio di Cloe, si attiverà un evento secondario dal nome “Le piume d’oro“, il cui obiettivo è proprio quello di raccogliere delle piume d’oro da scambiare nel negozio della giovane.
Sulle orme del chocobo
Come il titolo del nuovo obiettivo suggerisce, dovremo seguire le orme di Pico per scovare il fuggitivo. Lasciamo il ranch e, nel sentiero fangoso al suo esterno, adocchieremo subito – seppur sottile – l’inconfondibile segno delle zampe di un chocobo.
Seguiamo le tracce – ad aiutarci ci saranno anche alcune piume qua e là – e presto staneremo il nostro destriero ribelle. La nostra missione è una sola: catturarlo.
Spiegazione! Quando incontriamo un chocobo selvatico, come Pico in questo caso, possiamo iniziare un’operazione di cattura. Per avvicinarci al pennuto, procediamo con cautela e, se c’è il rischio che i chocobo nei paraggi ci vedano, allontaniamoci con , oppure usiamo + per distrarli lanciando i sassi che troveremo nell’erba. Per aiutarci, possiamo anche muoverci più rapidamente con .
Per prima cosa, avviciniamoci furtivamente a Pico. Usiamo le capriole con per passare rapidamente da un cespuglio all’altro senza farci scoprire. Dopodiché, quando il primo chocobo ha lo sguardo altrove rispetto alla nostra posizione, passiamo alle sue spalle.
Facciamo lo stesso con il chocobo successivo: quando è girato di schiena, sgattaioliamo velocemente e nascondiamoci nel cespuglio di fronte a noi.
Adesso raccogliamo dei Sassi, contrassegnati sul campo con l’icona dei materiali, premiamo per prendere la mira e decidere il luogo in cui lanciarne uno con . Facciamo in modo di scagliare il sasso alle spalle di Pico, così da costringerlo ad allontanare lo sguardo dalla nostra posizione. A quel punto, avviciniamoci al pennuto e premiamo per saltargli in groppa e domarlo.
La cattura di Pico ci frutterà ben 2 Piume d’oro e 5 ESP per la squadra. In compenso, lasceremo in dono la Radice Ghisal che ci aveva consegnato Cloe.
Bentornato, Pico
Rinvigorito dal pasto e dalla prospettiva di averne ancora, Pico si avvierà verso il Ranch di Bill. Prima di seguirlo, scegliamo se compiere o meno una deviazione.
Attività opzionali
Dal punto in cui abbiamo catturato Pico, imbocchiamo il sentiero fra le montagne e curviamo verso ovest, dove noteremo un Levrikon, probabilmente addormentato.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Levrikon
Pelle di animale (comune), Osso di belva (raro)
Infuso rapido
Osso di belva
Fuoco, Ghiaccio
Svegliamolo e rimettiamolo a dormire per sempre, poi continuiamo a procedere in direzione degli imponenti mulini a vento, salendo su per il tracciato fino a sbloccare un nuovo punto d’interesse: la Collina Verdevento.
Frantumiamo le casse di rifornimenti Shinra e apriamo il primo forziere (1/3) per ricavarne 1 Pozione mista. Raccogliamo anche i materiali non lontani da noi.
Adesso esploriamo il retro del mulino a vento che sorge nei pressi del gigantesco fungo (presto scopriremo cos’è) per aprire il secondo forziere (2/3) con 3 Pozioni e rompere delle altre casse di rifornimenti Shinra.
Recuperiamo altri materiali alle nostre spalle, poi risaliamo e ritorniamo in direzione del primo mulino per scorgerne un ulteriore in lontananza. Avviciniamoci a questo mulino ancora inesplorato, sgraffigniamo 1 ampolla di Etere dal terzo forziere (3/3) e distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra per completare la ricerca.
Dedichiamoci anche alla Trasmutazione degli oggetti per aumentare il nostro relativo livello di competenza e arricchire progressivamente il nostro arsenale. Pertanto, apriamo il menu principale e selezioniamo “Trasmutazione” dalla colonna laterale. Al momento, assicuriamoci di creare almeno i seguenti oggetti:
Oggetto
Materiali necessari (prima trasmutazione)
Livello TM necessario
ESP TM
Pozione nebulizzata
Pozione (x3), Seme nebuloso (x3), Dono del pianeta (x3)
2
20
Cortina risonante
Seme nebuloso (x3), Alloro (x2), Maggiorana (x2)
2
20
In questo modo, raggiungeremo il Livello 3 di Trasmutazione (TM). Non fermiamoci e continuiamo con le operazioni di trasmutazione, aggiungendo anche i seguenti oggetti:
Oggetto
Materiali necessari (prima trasmutazione)
Livello TM necessario
ESP TM
Pozione mista
Pozione (x1), Etere (x1), Dono del pianeta (x3)
3
30
Tutela di bronzo
Ferro grezzo (x30), Dono del pianeta (x5)
3
30
In un battibaleno saremo già al Livello 4 di Trasmutazione (TM). Possiamo ritenerci più che soddisfatti. Se dovessero mancarci i materiali per queste lavorazioni, segniamoli e provvediamo pure in un secondo momento. Consiglio di equipaggiare la Tutela di bronzo appena fabbricata a Tifa.
Quando siamo pronti a proseguire, seguiamo Pico (ovvero l’indicatore di destinazione) per progredire con gli eventi di trama.
Una piccola pausa
Prima di parlare con Billy, occupiamoci dell’esplorazione del ranch, che prima abbiamo rimandato. Per prima cosa, diamo un’occhiata nei dintorni per recuperare qualche risorsa naturale e sfruttiamo la panchina in loco. Fatto questo, riforniamoci presso il distributore automatico, che presenta la seguente mercanzia:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
100 Guil (1)
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale robusto
DIF Fisica +18, DIF Magica +8
Grado I – Bracciale rustico realizzato con cuoio spesso e resistente
1.500 Guil
Fascia d’osso
DIF Fisica +8, DIF Magica +18
Grado I – Bracciale liscio realizzato levigando l’osso di un animale
1.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
800 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
100 Guil (1)
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Se siamo stati pazienti e parsimoniosi, possiamo acquistare adesso 1 Materia predatrice con lo sconto di 400 Guil. Assegniamola a un componente attivo del party. Volendo, possiamo anche approfittare del distributore Maghnata. In quest’ultimo caso, consiglio di mettere a frutto i PE come segue, puntando soprattutto alle azioni e alle abilità sinergiche:
Cloud: Colpo a segno – Ululato dirompente (azioni sinergiche, rispettivamente con Barret e Red XIII)
Barret: Sincrovisione (abilità sinergica con Red XIII, aumenta temporaneamente a tre i segmenti della barra ATB)
Aerith: Onda ventosa (infligge danni magici di vento a costo PM 0)
Tifa: Combo + (potenzia ogni volta del 3% le combo di attacchi base a terra)
Red XIII: Slancio bestiale (abilità sinergica con Barret, aumenta il livello abilità limite quando va a segno)
Spiegazione! La prima volta che useremo un’azione e/o un’abilità sinergica tra Cloud e un altro compagno di squadra, il livello di simpatia con quest’ultimo aumenterà. Teniamo presente che azione e abilità sinergica non sono la stessa cosa: le prime possono essere eseguite senza consumo di barra ATB, le seconde richiedono che venga riempita l’apposita barra sinergica. Per maggiori info, vi rimando alla sezione dedicata al sistema di combattimento di Final Fantasy VII Rebirth.
Per capire quali sono le azioni e le abilità sinergiche nella schermata di sviluppo, posizioniamo il cursore sul nucleo di espansione e, nel riquadro in alto a destra, vedremo comparire il nome dell’abilità e, poco sopra, la denominazione “Azione sinergica” o “Abilità sinergica“.
Perlustriamo anche il retro delle stalle per mettere le mani sul contenuto di un forziere ben mimetizzato nei pressi della staccionata. Apriamolo per ricavare l’accessorio Piuma di chocobo, indossando il quale aumenteremo di 10 punti la rapidità.
Parliamo con Billy e, dopo la sequenza narrativa, parliamo anche con sua sorella Cloe. Selezioniamo l’opzione “Scambia” e scegliamo di scambiare 2 Piume chocobo con uno dei finimenti in vendita, quello che più ci piace. Così facendo, porteremo a termine l’evento secondario “Le piume d’oro“.
Se ne aprirà subito uno nuovo, dal titolo “La scuderia“. Per completarlo, non dovremo far altro che provare a equipaggiare il nostro chocobo con i finimenti appena acquistati. A tale scopo, voltiamoci e avviciniamoci all’insegna della scuderia nelle immediate vicinanze.
Interagiamo con e lasciamo che il nostro destriero indossi uno dei finimenti che abbiamo comperato. Sarà sufficiente scorrere la selezione nella relativa categoria di nostro interessa (testa, petto, zampe). Premendo sul finimento, potremo anche sceglierne il colore tra i set preesistenti, o anche personalizzarlo. Quando abbiamo finito, lasciamo la schermata con il tasto Annulla ().
Mentre aspettiamo che Pico si rifocilli, usciamo dalla stalla per attivare un intermezzo e ritrovare una vecchia conoscenza da Final Fantasy VII Remake: Chadley. Rispondiamogli come preferiamo, in base alla reazione che vogliamo suscitare (non ci sono ripercussioni).
Nello scorso episodio abbiamo sgobbato non poco per questo cyborg dall’intelligenza sopraffina e, se puntiamo ancora una volta a un completamento del 100%, saranno molte le attività di cui dovremo occuparci per aggiornare i dossier di Chadley.
Il primo favore che ci chiederà sarà quello di attivare le torri di rilevazione. Più ne attiveremo nel corso della nostra avventura e più cresceranno le capacità di Chadley, dandogli la possibilità di espandere le sue ricerche e costruire una rete di comunicazione non controllata dalla Shinra. Per facilitarci il compito, ci verrà regalato 1 Modulo di attivazione.
Via all’attivazione
Lasciamoci guidare da Chadley verso la nostra prima torre di rilevazione per capire come funziona l’attivazione. Saliamo le rampe di scale e avviciniamoci all’interruttore nei pressi della torre, quindi azioniamolo con .
L’attivazione della torre ci frutterà 5 ESP per la squadra e ci permetterà di captare un aggiornamento di caccia nella prateria, ossia la presenza di una belva particolarmente feroce. In altri casi, l’attivazione delle torri può aiutarci a scovare risorse di valore. Tutte le informazioni saranno raccolte nel Dossier esplorativo.
Spiegazione! Il dossier esplorativo contiene i dati necessari a Chadley per fare progredire le proprie ricerche, ad esempio sviluppando nuove materie o preparando nuove sfide simulate.
A mano a mano che otterremo dei dati attivando le torri di rilevazione, amplieremo il numero di richieste di collaborazione che riceveremo e potremo così conoscere ogni zona in tutti i suoi aspetti. Facciamo attenzione, però, perché spesso nei pressi delle torri si annidano mostri potenti.
Le sfide simulate, invece, avvengono tramite un visore virtuale e ci consentono di sperimentare battaglie speciali da cui raccogliere preziosi dati di battaglia e anche sfidare gli Esper di Final Fantasy VII Rebirth per guadagnare nuove materie di invocazione. Per il momento potremo sfidare Titano, il gigante delle praterie.
I progressi delle ricerche zoologiche di Chadley contribuiscono all’aggiornamento del simulatore e allo sviluppo di nuove sfide, non solo con gli Esper, e verranno aggiunte via via che il nostro viaggio prosegue. Ogni volta che lo incontreremo sul nostro cammino, parliamo con lui e mettiamoci alla prova nel simulatore di combattimento.
Le richieste di collaborazione possono attivare nuove cacce, ossia esemplari straordinari di belve feroci per ciascuna zona del gioco, prevedere l’analisi dei cristalli, da cui estrarre dati sugli Esper locali per potenziare le materie di invocazione, riguardare le sorgenti locali, utili per fare nuove scoperte, o il ritrovamento dei vestigi, luoghi misteriosi da cui ricavare rarità.
Tutti i dati che Chadley raccoglierà serviranno anche allo sviluppo delle materie. Il cyborg è infatti in grado di dar vita a materie dalle proprietà uniche, che potremo acquistare con una specifica valuta legata direttamente alla quantità di dati raccolta.
Va premesso che i dossier di Chadley possono essere portati avanti in qualunque momento della trama in cui sia disponibile il viaggio rapido. Per questa ragione, non occorrerà completarli tutti subito, se per qualche motivo preferiamo rimandarli. Lo stesso discorso si estende alle simulazioni di combattimento.
Ai fini di questa guida, però, ci occuperemo di portare sempre a termine tutte le attività secondarie possibili nel primo momento utile in cui è possibile completarle, compatibilmente al livello dei nostri personaggi. Pertanto, iniziamo subito.
Attività opzionali
Senza ulteriori indugi, verremo notificati dello sblocco di alcune delle prime sfide disponibili tramite Chadley:
Sfida Esper: Titano
Analisi zoologica: Conosci il tuo nemico
Analisi locale: Prateria – Livello 1
Sentiamoci liberi di fare a Chadley tutte le domande che vogliamo per farci un’idea di cosa ci aspetta. Ai fini di questa soluzione, segnalerò sempre tutte le occasioni in cui possiamo portare avanti i dossier di Chadley per non lasciarci sfuggire ogni possibile ricompensa.
Innanzitutto, diamo un’occhiata per la prima volta alle materie che questo genietto può sviluppare per adesso, anche se per adesso non possiamo acquistarle:
Materia
Abilità
Dati locali necessari
Requisiti di sviluppo
Crio-incendiaria
Ignis e Crio
10
Nessuno
Automatizzante
Attiva l’uso automatico della materia magica associata
20
Nessuno
Metamorfica
Metamorfosi
10
Nessuno
Individualista
Consente di usare automaticamente le abilità individuali quando non si è leader della squadra
10
Nessuno
Ora rivolgiamoci a Chadley, selezioniamo “Simulatore di combattimento” e iniziamo a metterci alla prova con “Allenamento: Combattimento per principianti“, che ci vedrà coinvolti in una serie di battaglie insieme a Cloud e Barret. Selezioniamo i nostri due combattenti e partiamo subito, tenendo a mente che non potremo utilizzare gli oggetti.
Il primo scontro vede schierati in campo 3 Orchi. La finestra tutorial che comparirà su scherma ci rinfrescherà la memoria circa alcune meccaniche portanti del sistema di combattimento di Final Fantasy VII Rebirth. In caso di necessità, consultate pure l’apposita sezione del sito. Dopodiché, assestate un paio di fendenti ai nemici per metterli al tappeto.
Per la battaglia successiva contro 2 Alasonica, sarà meglio passare il comando a Barret, specializzato nel colpire i nemici volanti. Se abbiamo già familiarità con il sistema di combattimento, possiamo anche mantenere il comando sul Cloud e cimentarci negli attacchi aerei (maggiori info nel paragrafo “Come combattere i nemici volanti” della sezione “Consigli utili“).
La terza e ultima battaglia è contro 1 Elefardello. Sfruttiamo la sua debolezza al Fuoco o al Gelo per aumentare rapidamente la sua barra tensione fino a stremarlo, quindi inferiamo con i nostri attacchi più potenti, sinergie comprese, per portare a casa la vittoria. In questo modo conquisteremo in ricompensa una Materia vitale ★.
Proseguiamo le sfide del simulatore con “Allenamento: Cloud“. L’Ex SOLDIER di prima classe combatterà da solo in queste battaglie e non potrà ricorrere agli oggetti. La prima, molto semplice, ci chiederà di sbarazzarci di 2 Orchi, contro cui basteranno abilità e attacchi fisici ben piazzati.
La seconda vede aumentare il numero degli avversari a tre. Debelliamo i 3 Orchi sfruttando sapientemente l’Assetto leggero e l’Assetto pesante di Cloud. Iniziamo con quest’ultimo, prendiamo bene il tempo per eseguire delle parate accurate e respingere automaticamente gli assalti con un feroce contrattacco.
La nostra vittoria ci aggiudicherà una Materia ardente ★.
La prossima sfida è “Allenamento: Barret“. Il nostro tiratore dall’animo furente dovrà vedersela inizialmente con 2 Orchi, che spazzeremo via in men che non si dica, soprattutto usando la sua abilità Ira funesta.
La seconda battaglia avrà la stessa configurazione di avversari (2 Orchi), ma ci inviterà a usare l’abilità individuale Sovraccarico di Barret. Carichiamola, se vogliamo, per poi scatenarla sui mostri, altrimenti facciamo affidamento sulle nostre consuete abilità, ripetendo la devastante azione di Ira funesta.
La vittoria ci regalerà una Materia galvanica ★.
L’allenamento continua con “Allenamento: Tifa“, dedicato alla nostra lottatrice di arti marziali preferita. Specializzata nel combattimento a distanza ravvicinata, l’agilità di Tifa coglierà i nemici alla sprovvista e ci regalerà un vantaggio tattico. Mettiamo a tacere subito i 2 Orchi della prima battaglia.
Con queste premesse, i 3 Orchi del secondo round non ci spaventeranno di certo. Assestiamo i nostri colpi migliori, aiutandoci con Arte segreta, che aumenta la potenza delle arti marziali di Tifa. Raggruppiamo i nemici, se riusciamo, e investiamoli con una tempesta di pugni e calci per mandarli K.O.
Da ultimo, dovremo fare i conti con un 1 Elefardello. In questa circostanza sarà importante sfruttare la varietà di abilità di Tifa che aumenta il moltiplicatore di danno sui nemici in stremo. Per farlo, aumentiamo la barra tensione dell’avversario con Rovesciata e Arte segreta, quindi martoriamo l’elefante con la nostra serie di combo più potenti.
Questa vittoria ci frutterà una Materia glaciale ★.
La prossima a scendere in campo è Aerith. Selezioniamo “Allenamento: Aerith” e prepariamoci a combattere contro 2 Orchi. Carichiamo l’attacco standard della fioraia per ferire gli avversari, poi usiamo Forza dell’innocenza per scatenare un attacco ad area e riprendiamo con gli attacchi base fino a vincere.
Il second round ci vedrà impegnati contro 3 Orchi. La strategia rimane indicativamente la stessa del primo round, ma stavolta possiamo aiutarci anche con il Cerchio benedetto, che ci permetterà di lanciare consecutivamente due magie. Puntiamo su Ignis per sfruttare la debolezza dei nemici e fare una strage.
La nostra vittoria si tramuterà in una Materia aerea ★.
Per completare le sessioni di allenamento, terminiamo con “Allenamento: Red XIII“. Anche lui inizierà la battaglia contro 2 Orchi. Mettiamoli al tappeto con gli attacchi standard, senza dimenticarci di sfruttare il suo speciale contrattacco.
Nella seconda battaglia contro 3 Orchi, alleniamoci nell’uso della Dimensione Rivalsa, che aumenta la potenza di attacco di Red XIII. Durante questa modalità, possiamo eseguire anche l’abilità individuale Morso parassita, che causerà danni consistenti ai nemici.
Ripetiamo fino a ottenere la vittoria, che ci permetterà di ottenere una Materia arcana ★.
Proviamo adesso a cimentarci nella “Allenamento: Azioni e abilità sinergiche“. Come il nome suggerisce, l’obiettivo è perfezionare l’uso delle Sinergie in combattimento. Se non ricordiamo come innescarle, una finestra tutorial ci offrirà un promemoria. In alternativa, date un’occhiata al paragrafo “Sinergie” dell’apposita sezione dedicata al sistema di combattimento di Final Fantasy VII Rebirth.
Parteciperemo alla sessione con Cloud, Barret e Tifa. Il primo round ci mette di fronte a 3 Alasonica. Al comando di Cloud, iniziamo lo scontro con l’azione sinergica Colpo a segno, un attacco fisico a distanza che si può concatenare fino a tre volte.
Dopodiché, proseguiamo con Disfatta intensa. Quest’ultima dovrà essere caricata con l’apposito tasto che vediamo su schermo per poter essere rilasciata a piena potenza. Dopodiché, attendiamo che un nemico ci attacchi e contrattacchiamo con l’azione sinergica Contromira.
Nota! Assicuriamoci di eseguire entrambe le abilità denominate Contromira con il giusto tempismo, perché una è sinergizzabile con Tifa e l’altra con Barret. Utilizzarle per la prima volta aumenterà la simpatia di questi due personaggi nei nostri confronti.
Per la seconda battaglia contro 2 Elefardelli, dovremo fare affidamento sulle abilità sinergiche. Iniziamo colpendo i nemici con i nostri attacchi base e le nostre abilità consuete finché non potremo eseguirle. A quel punto, cimentiamoci nell’abilità sinergica Tandem punitivo e concentriamola su uno dei nostri malcapitati avversari.
Il nemico dovrebbe finire così in Stremo. Sfruttiamo questi momenti per giustiziarlo una volta per tutte, poi dedichiamoci al suo compagno, se è sopravvissuto. Questa vittoria ci consentirà di mettere le mani su una Materia trincerante ★.
Proseguiamo con un’altra sfida del simulatore e scegliamo “Analisi locale: Prateria – Livello 1“. Qui potremo scegliere i tre personaggi da portare in battaglia in una serie di combattimenti i cui avversari saranno nemici tipici della Prateria. Scegliamo la squadra che preferiamo: io suggerisco Cloud, Barret e Aerith.
Il primo combattimento sarà contro 3 Variopodi. Si tratta di creature piuttosto deboli: qualche fendente ben piazzato basterà per mandarli in Stremo e concludere l’opera in men che non si dica.
Il secondo round ci metterà a confronto con 3 Locuste perforanti. Anche in questo caso, non dovrebbero occorrerci strategie particolari. Concateniamo i nostri affondi di spada con Cloud con Catena rapida, preferibilmente raggruppando i nemici, e avremo presto la meglio.
Il terzo turno schiera in campo 3 Alasonica. Consiglio di passare il comando a Barret, specializzato nel colpire i nemici volanti. Se abbiamo già familiarità con il sistema di combattimento, però, possiamo anche mantenere il comando sul Cloud e cimentarci negli attacchi aerei (maggiori info nel paragrafo “Come combattere i nemici volanti” della sezione “Consigli utili“). In alternativa, le magie di Aerith, supportate da Cerchio benedetto, manderanno a segno ottimi danni.
Le battaglie proseguiranno contro un gruppo di ben 4 Orchi. Catena rapida di Cloud funzionerà alla perfezione in questo scontro, assieme ai suoi attacchi base e a quelli dei suoi compagni. Questi avversari, infatti, non sono particolarmente minacciosi.
A chiusura abbiamo una battaglia contro 4 Lupi di Kalm. Facciamo attenzione ai loro attacchi immobilizzanti, che possono mandare in Stasi uno dei nostri personaggi, rendendolo temporaneamente inabile al combattimento. Per liberarlo, colpiamo il lupo che lo sta aggredendo finché non molla la presa.
Sfruttiamo abilità aggressive come Colpo audace di Cloud e Ira funesta di Barret, aggiungendo eventuali magie di Aerith, se necessario, e conquisteremo la vittoria. Come ricompensa, ci verrà donata una Materia energetica ★★.
Completiamo (per ora) le simulazioni con “Analisi zoologica: Conosci il tuo nemico“. Anche in questo caso, potremo scegliere i tre personaggi da schierare in campo (consiglio Cloud, Barret ed Aerith) in una serie di scontri da cui comprendere meglio le caratteristiche di alcuni nemici.
La sfida prevede un solo round contro 3 Alasonica. Per superare la prova, però, dovremo evitare di finire fuori combattimento. In più, vige il divieto di usare gli oggetti. Consiglio di passare il comando a Barret, specializzato nel colpire i nemici volanti.
Se abbiamo già familiarità con il sistema di combattimento, però, possiamo anche mantenere il comando sul Cloud e cimentarci negli attacchi aerei (maggiori info nel paragrafo “Come combattere i nemici volanti” della sezione “Consigli utili“). In alternativa, le magie di Aerith, supportate da Cerchio benedetto, manderanno a segno ottimi danni.
Per la nostra impresa riceveremo in dono una Materia eclettica ★.
Spiegazione! Scansionando molti nemici con Analisi nelle varie zone del mondo, raccoglieremo dati sufficienti per arricchire il simulatore di combattimento con sfide da vincere per imparare nuove tecniche nemiche.
Inserendo la Materia eclettica nell’equipaggiamento, avremo a disposizione sin dall’inizio la tecnica Onda sonica, grazie alla quale sferrare attacchi magici di vento con effetti benefici aggiuntivi. L’utilizzatore della tecnica, infatti, garantirà al suo possessore gli status Fede e Audacia, rispettivamente capaci di innalzarne la potenza magica e fisica.
Dopo questa scorpacciata di combattimenti, l’unica sfida che rimane disponibile al momento è sicuramente la più impegnativa di tutte: “Esper: Titano“. Prima di affrontarla, non soltanto dovremo preparare materie ed equipaggiamenti a dovere, ma dovremo anche compiere una valutazione importante sulla sua difficoltà. Date una lettura allo specchietto che segue per decidere cosa preferite fare.
Scontro con Titano: Come accadeva nello scorso episodio, superando le difficili battaglie contro gli Esper attraverso il simulatore di Chadley, potremo assicurarci i loro servigi ed ottenerne la relativa materia d’invocazione per chiamarli a combattere al nostro fianco.
A differenza di quanto accadeva in Final Fantasy VII Remake, però, la difficoltà degli scontri con gli Esper può essere diminuita a mano a mano che analizzeremo i relativi Altari Esper sparsi nella loro area di appartenenza. Nel caso di Titano, si tratta giustappunto della Prateria.
I combattimenti con gli Esper a piena potenza sono alquanto ostici e metteranno a dura prova la nostra pazienza e le nostre capacità, soprattutto considerando il nostro arsenale abbastanza ristretto al momento.
Naturalmente, prima sconfiggiamo l’Esper e prima potremo contare sulla sua potenza in battaglia. Ciò nonostante, a breve inizieremo a scandagliare la Prateria per portare a termine tutti i dossier esplorativi di Chadley, il che significa che analizzeremo anche i tre Altari Esper che indeboliranno Titano e al contempo potenzieranno la sua materia d’invocazione.
La ricompensa per la riuscita nello scontro con Titano è la stessa indipendentemente dal suo livello di potenza. Ciò significa che non importa se sconfiggeremo Titano a piena potenza o al suo stato più debole, l’unica differenza sarà il livello di sfida. Otterremo comunque in ricompensa la Materia d’invocazione Titano.
Se desiderate provare l’ebbrezza di un combattimento al cardiopalma che vi incoraggerà a spingere al massimo le meccaniche del sistema di combattimento di FF7 Rebirth, provate a cimentarvi nella battaglia a piena potenza. Non sono previste penalità in caso di sconfitta.
A chi preferisce ridurre al minimo lo stress, invece, suggerisco prima di attendere di diminuire la forza dell’Esper con le attività secondarie a cui ci dedicheremo tra poco.
Se siete dei giocatori che amano mettere alla prova sé stessi, provate ad affrontare questo boss nel pieno delle sue capacità, altrimenti non abbiate timore di ridurre la difficoltà come indicato sopra.
Nota! Sconfiggendo il nostro primo Esper, Titano a qualsiasi livello di difficoltà, sbloccheremo il trofeo di bronzo “A noi, Esper“.
Pico è pronto
Ora che abbiamo completato una parte dei contenuti secondari che si sono rivelati, torniamo da Billy e reclamiamo il nostro fido destriero, Pico. Grazie al Fischietto per chocobo che otterremo in dono, da ora in poi potremo chiamare il chocobo tutte le volte che lo desidereremo.
Spiegazione! Dopo aver catturato un chocobo in una zona, potremo chiamare lui e i suoi simili usando l’apposito fischietto con , tranne quando ci troviamo in città o nei sotterranei.
Sfortunatamente, potremo avvalerci dell’aiuto di Pico soltanto nella Prateria. Le cavalcature, infatti, non vengono trasferite tra una regione e l’altra all’interno del gioco. Quando raggiungeremo la prossima area aperta nel Capitolo 4, dovremo quindi cercare e catturare un nuovo Chocobo locale per accedere alle cavalcature di quella specifica regione.
Ogni chocobo che cattureremo nelle macro-aree di FF7 Rebirth avrà una peculiarità legata al proprio habitat. Nel caso della Prateria, Pico non vanta alcuna prerogativa particolare, ma i nostri prossimi chocobo sapranno sorprenderci.
Ora di allenarsi
Un po’ di pratica su come si sta in sella non può che giovarci. Allora teniamo a freno le redini e prendiamoci del tempo per esercitarci a cavalcare i chocobo. Andiamo da Billy, alle porte del ranch, e parliamogli per saperne di più.
In groppa al chocobo
Premiamo per chiamare il chocobo, quindi avviciniamoci al pennuto per montare in sella. Fatto questo, riparliamo con Billy per allenarci un po’ a cavalcare.
Spiegazione! Possiamo esercitarci a cavalcare con le corse a tempo di “Scatta col chocobo“. Seguiamo il percorso segnalato nel ranch partendo dal primo traguardo intermedio e corriamo per raggiungere l’arrivo a tutta velocità. I comandi sono i seguenti:
/: Scatto
/: Scatto veloce (premendo di nuovo durante Scatto)
: Salto
Questo training ci sarà utile anche in vista delle corse dei Chocobo, un’attività opzionale in cui potremo scegliere di dilettarci in futuro.
Questa prima corsa di prova in Scatta col chocobo ci permetterà di mettere le mani su premi il cui valore sarà commisurato al tempo che marcheremo:
Obiettivo
Tempo massimo
Premio
Descrizione
Principianti
00:40:00
Amuleto della mezzaluna (x1)
Riduce i danni subiti se chi lo porta non è il personaggio attivo
Esperti
00:35:00
Seme nebuloso (x5)
Materiale utile per le trasmutazioni
Professionisti
00:31:00
Artiglio di bestia (x5)
Materiale utile per le trasmutazioni
Riceveremo un premio per ogni traguardo che raggiungeremo. Questo significa che, se in una singola corsa taglieremo il traguardo con un tempo di 30:00:00 (per fare un esempio), otterremo contemporaneamente tutti e tre i premi, se non li abbiamo ricevuti in precedenza. Questo è esattamente il nostro obiettivo, ma possiamo riprovare tutte le volte che vogliamo. Ricordiamoci di equipaggiare l’Amuleto della mezzaluna a uno dei nostri personaggi.
Finito il brivido della velocità, Billy si complimenterà con noi e ci farà sapere che un buon metodo per racimolare denaro e risorse per il viaggio è quello di rimediare qualche lavoretto nelle città.
Spiegazione! In ogni regione ci sono persone che potrebbero avere degli incarichi da tuttofare da affidarci. Per verificare se ci sono richieste, controlliamo la voce “Incarichi” sulla mappa () e teniamo presente che, sempre sulla mappa, possiamo impostarne la meta e accertare il livello consigliato per intraprenderli.
Sulle bacheche che possiamo vedere nelle locande o in posti simili sono indicati gli incarichi da tuttofare richiesti da gente del posto. Una volta accettato un incarico, il punto in cui si trova il richiedente verrà indicato sulla mini-mappa.
Non dimentichiamo di guardare gli annunci, anche perché collaborare per compiere un incarico può farci guadagnare la simpatia dei nostri compagni e aumentare il livello della squadra. Ai fini di questa guida, saranno sempre segnalate le missioni secondarie che è possibile portare a termine.
Per agevolare gli spostamenti, sulla mappa ci sono luoghi che possiamo raggiungere istantaneamente grazie al viaggio rapido. Per utilizzarlo, è sufficiente aprire la mappa con e selezionare il luogo o la fermata dei chocobo in cui vogliamo andare.
Tuttavia, per servirci delle fermate di una determinata zona è indispensabile poter chiamare un chocobo locale. Se durante il viaggio scorgiamo delle fermate con l’insegna caduta a terra, rimettiamola in piedi e la fermata diventerà utilizzabile.
Subito dopo l’attivazione degli incarichi da tuttofare, vedremo comparire un nuovo evento secondario con lo stesso nome: si tratta di “Incarichi da tuttofare“. Portarlo a termine sarà semplicissimo: provvederemo a breve, non mancherò di segnalare quando.