Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 10 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Nemici: Guiguinrabbio, Sahagin del deserto, Basilisco
Risorse naturali: Augurio del pianeta, Ferro grezzo, Cromo grezzo, Benevolenza del pianeta, Arcano del pianeta, Origano, Planetite, Durame sacro, Baobab, Seme nebuloso, Salvia, Frutto del pianeta, Maggiorana, Legno, Tormalina, Polvere d’oro, Agata verde, Zenzero perlato, Zaffiro, Rubino, Barite cremisi, Smeraldo, Polvere magica, Corteccia antica
Verso casa (Parte 1)
Il rosso delle rocce scolpite dal tempo non lascia spazio ad alcun dubbio: siamo giunti a Canyon Cosmo, la casa di Red XIII. Cid ci lascerà nel punto massimo in cui può arrivare, ma ci avviserà che potremo richiamarlo accendendo un segnale di fumo presso le apposite piste di atterraggio.
Spiegazione! A partire da adesso potremo usare il Tiny Bronco, l’aereo della Bronco Airlines. Per chiamarlo e farci raggiungere da Cid, cerchiamo la cabina telefonica sulle piste aeree e alziamo dei segnali di fumo. Pagando la tariffa richiesta, potremo raggiungere le piste dei luoghi già visitati. A partire dal secondo volo, la tariffa di viaggio è di 300 Guil.
Si tratta di un nuovo servizio di viaggio rapido che possiamo adoperare per far ritorno nelle regioni che abbiamo visitato in precedenza. Se avete seguito questa guida fin qui, al momento non ci sarà nulla di nuovo da fare, a parte qualche nuova sfida di Regina Rossa, a cui però ci dedicheremo più avanti per evitare che il nostro rango ci fermi sul più bello. Pertanto, a meno che non abbiamo lasciato qualcosa in sospeso, per ora possiamo tranquillamente ignorare la possibilità.
Com’è tradizione per l’arrivo in nuove aree del mondo, una notifica su schermo ci avviserà che sono disponibili nuove rilevazioni sulla mappa, nuovi incarichi e anche una nuova sfida Esper. Affronteremo tutto a tempo debito.
Prima di metterci in cammino e lasciarci guidare da Red XIII, voltiamoci e ispezioniamo la baracca alle nostre spalle per scoprire subito il nostro primo punto d’interesse: la Vecchia raffineria di sale.
Per prima cosa, spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ingresso, poi aggiriamo interamente l’edificio e apriamoci un varco fra le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo per giungere al nostro primo forziere (1/2) e accaparrarci 3.000 Guil.
Continuiamo la perlustrazione e scendiamo la rampa di legno che rimane alle nostre spalle, quindi distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra e raccogliamo i materiali nei dintorni, alcuni dei quali saranno una novità di queste terre.
Arrampichiamoci sull’impalcatura che rimane sulla destra e saliamo fino sul tetto per scovare anche il secondo forziere (2/2), dal quale potremo ricavare una Planetite.
Tornando sui nostri passi, non mancheremo di notare altre casse di rifornimenti Shinra da infrangere. Dall’alto potremo osservare una nicchia con altri materiali e altre casse di rifornimenti Shinra.
A questo punto, torniamo da Red XIII, esattamente nel punto in cui ci ha lasciati Cid, e lasciamoci guidare dal nostro amico a quattro zampe.
Non ci vorrà molto prima che la nostra escursione venga interrotta dal primo gruppo di nemici della zona: 2 Guiguinrabbio.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Guiguinrabbio
Pelle pregiata (comune), Artiglio di bestia (raro)
Pelle pregiata
Artiglio di bestia
Vento
Questi nemici, che dovremo ricordarci di analizzare per aggiungerli al nostro archivio di battaglia, non sono particolarmente resistenti, ma usano un attacco chiamato Grrr! che infligge Furia a tutto il gruppo. Hanno pochi PV, per cui eliminarli non richiede troppo tempo, ma possono diventare una minaccia quando sono accompagnati da altri nemici. Per mandarli in tensione, schiviamo con precisione la loro Carica infuriata (anch’essa attribuisce Furia, se la vittima ne rimane travolta).
Rimettiamoci in marcia e prepariamoci subito a rimettere mano alle nostre armi per fare la conoscenza di un altro elemento della fauna locale: il Sahagin del deserto.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Sahagin del deserto
Zinco grezzo (comune), Barite cremisi (raro)
Zinco grezzo
Barite cremisi
Ghiaccio
In questo caso, dovremo affrontarne due. Come per ogni primo incontro che si rispetti, lasciamo che Analisi funga da biglietto da visita. Il Sahagin del deserto è uno dei nemici più problematici di Cosmo: attacca con mosse fisiche potenti come Urto di carapace e Salto, adoperando le tecniche di quello che da umano sarebbe un guerriero dragone. Fortunatamente, sono vulnerabili e destabilizzabili con l’elemento Gelo, quindi consiglio di debellarli equipaggiando una Materia estensiva + Materia glaciale per poter scagliare su di loro Crio (o superiori) multibersaglio. Occhio anche al loro Calcio anfibio ravvicinato.
Conclusa la battaglia, proseguiamo ancora. Ben presto, ci ritroveremo nei pressi di un Ranch Chocobo. Se preferite ignorare i contenuti opzionali che seguono, continuate a seguire Red XIII verso la meta e riprendete la lettura della guida qui, altrimenti proseguite semplicemente con il prossimo paragrafo.
Attività opzionali
Dal Ranch Chocobo, facciamo qualche passo sul sentiero in salita per attivare subito la Torre di rilevazione #1.
Dopodiché, facciamo il nostro ingresso nel Ranch di Kimama. Nella parte superiore, potremo trovare Chadley e un punto di recupero con una panchina e i consueti distributori.
Riposiamoci, se ne abbiamo bisogno, poi prendiamoci qualche momento per potenziare i nostri eroi con il Distributore Maghnata. Come sempre, ecco i miei personali consigli per il loro sviluppo:
Cloud: Stremo + (incrementa del 3% i danni inflitti al nemico stremato)
Barret: Difesa fisica + (potenzia di 35 la difesa contro gli attacchi fisici)
Tifa: Potenza Zangan (potenzia gli attacchi durante l’effetto di Arte segreta: 5% al primo livello e 10% al secondo), Bonus Esordio ATB (fa riempire leggermente la barra ATB a inizio battaglia)
Aerith: PV max + (aumenta di 200 i PV massimi)
Red XIII: PV max + (aumenta di 200 i PV massimi)
Yuffie: Alterazioni ridotte (riduce del 30% la durata delle alterazioni subite), Ascesa tersa (abilità sinergica con Cloud; maggiore potenza e stremo prolungato su bersaglio stremato)
Cait Sith: Iniziativa moguri (chiamando il moguri la prima volta, attiva al livello 2 un’abilità tra Incitamento vivace, Incitamento protettivo e Incitamento berserk), Prontezza mistica (velocizza minimamente il recupero di PM in battaglia)
Già che ci siamo, controlliamo anche cosa ha da offrirci il distributore automatico. Oltre alle offerte, ci sono degli interessanti nuovi arrivi da non perdere:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (2)
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Bacio di pulzella
Cura l’alterazione Rospo
150 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da strada
DIF Fisica +53, DIF Magica +25
Grado IX – Stiloso bracciale in pelle e argento usato dai motociclisti
5.500 Guil
Fascia conchiglia
DIF Fisica +25, DIF Magica +53
Grado IX – Grazioso accessorio ricavato da conchiglie trovate in antiche rovine
5.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Temporale
Sprint
5.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Immunizzante
Durata delle alterazioni -25%
3.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Votiva
Preghiera (effetto minimo)
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Per la prima volta compaiono in vendita le protezioni di grado IX, Bracciale da strada e Fascia conchiglia, che consiglio di acquistare. Non soltanto: a partire da questo capitolo potremo anche acquistare la Materia temporale, la Materia immunizzante e la Materia votiva, che finora non erano rintracciabili nei negozi. Dovremmo già possedere queste materie, ma consiglio di comprarne una unità di ciascuna, Guil permettendo. Teniamo a mente anche l’Orecchino del risveglio: se abbiamo intenzione di cimentarci nella battaglia Esper, ci faranno comodo almeno due unità.
Nei paraggi c’è anche un negozio di finimenti per Chocobo, che vende anche materiali a 5 ★. Diamo un’occhiata alla sua proposta, anche se al momento non potremo acquistare nuovi accessori per il nostro pennuto:
MATERIALI
Nome
Descrizione
Prezzo
Polvere magica
Curioso minerale composto da sostanze presenti nel suolo, concentrate e purificate
200 Guil
Ferro grezzo
Minerale da cui si ricava il ferro
100 Guil
Pratitanio
Minerale della prateria molto resistente al calore
300 Guil
Tormalina
Minerale che si carica elettricamente se scaldato
500 Guil
Zinco grezzo
Minerale da cui si ricava lo zinco
400 Guil
Ametista
Minerale dal colore violaceo molto apprezzato in gioielleria
700 Guil
Polvere d’oro
Minerale polverizzato dal colore dorato che si dice sia in grado di esorcizzare le maledizioni
350 Guil
Agata verde
Minerale le cui venature ricordano il colore del muschio
900 Guil
Alloro
Pianta aromatica usata sin dall’antichità per le sue proprietà antivenefiche.
100 Guil
Seme nebuloso
Frutto di una pianta che sparge i semi con getti di gas sotto pressione
150 Guil
Legno
Legno ricavato da un albero giovane
100 Guil
Quercia tenera
Legno profumato usato per le botti di liquore
300 Guil
Cipresso condor
Legno ricavato dall’albero da cui i condor puntano le prede
500 Guil
Corteccia antica
Legno ricavato da un albero antichissimo
400 Guil
Sicomoro
Legno di un albero imponente chiamato anche “albero della vita”
700 Guil
Gongapino
Legno dell’albero famoso per i gonghi che gli crescono intorno
900 Guil
Salvia
Pianta medicinale da sempre apprezzata dagli avventurieri
40 Guil
Zenzero perlato
Spezia dal caratteristico sapore piacevolmente piccante
100 Guil
Maggiorana
Erba aromatica con proprietà rilassanti
80 Guil
Origano
Pianta il cui olio essenziale ha proprietà antidolorifiche
150 Guil
Pelle di animale
Pelle ricavata da una belva delle lande
150 Guil
Pelle pregiata
Pelle pregiata ricavata da una belva possente
400 Guil
Osso di belva
Osso di una belva delle lande
200 Guil
Vertebra di belva
Osso resistente di una belva possente
500 Guil
Artiglio di bestia
Artiglio affilato che, triturato e messo in infusione, diventa un medicamento portentoso
250 Guil
Dono del pianeta
Testimonianza della purissima generosità del pianeta
50 Guil
Frutto del pianeta
Testimonianza della profonda generosità del pianeta
100 Guil
Bulbo etereo
Bulbo vegetale che ha assorbito l’energia di una sorgente di etere
250 Guil
Benevolenza del pianeta
Testimonianza della magnanima generosità del pianeta
200 Guil
Arcano del pianeta
Testimonianza dell’imperscrutabile generosità del pianeta
400 Guil
FINIMENTI
Nome
Descrizione
Prezzo
Tiara mistica
Accessorio per la testa realizzato con tessuti saturi di misteriose illusioni
4 Piume d’oro
Corsetto mistico
Accessorio per il petto realizzato con tessuti saturi di misteriose illusioni
4 Piume d’oro
Cavigliere mistiche
Accessori per le zampe realizzati con tessuti saturi di misteriose illusioni
4 Piume d’oro
Visore da esploratore
Accessorio per la testa preferito dagli esploratori che vanno in cerca di tesori
3 Piume d’oro
Sella da esploratore
Accessorio per il petto preferito dagli esploratori che vanno in cerca di tesori
3 Piume d’oro
Scarponi da esploratore
Accessori per le zampe preferiti dagli esploratori che vanno in cerca di tesori
3 Piume d’oro
Cappello selvaggio
Accessorio per la testa ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Poncho selvaggio
Accessorio per il petto ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Stivali selvaggi
Accessori per le zampe ispirati ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Testa di scorpione
Accessorio per la testa ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Petto di scorpione
Accessorio per il petto ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Zampe di scorpione
Accessori per le zampe ricavati dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Elmetto Shinra
Accessorio per la testa usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Pettorale Shinra
Accessorio per il petto usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Stinchiere Shinra
Accessori per le zampe usati dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Infine, proprio a pochi passi da noi c’è Chadley.
Prima di dare uno sguardo agli aggiornamenti del suo simulatore di combattimento, diamo un’occhiata alle nuove materie in sviluppo (che ancora non possiamo comprare).
Materia
Abilità
Dati locali necessari
Sincromagica
Lancio automatico sul bersaglio colpito dal leader
80
Venefico-statica
Bio e Sisma
70
Elevata
Salto
70
Versatile
Carica ATB minima usando 3 comandi diversi
80
Già che siamo nel menu dello sviluppo delle materie di Chadley, premiamo / per cambiare pagina e visualizzare le materie legate alle precedenti zone che abbiamo già solcato. In particolare, torniamo sulla maschera dedicata a Corel e acquistiamo un’altra Materia ricaricante con i dati locali che ci sono avanzati, poi selezioniamo quella di Junon per comprare un’altra Materia stremante.
Come ci ha anticipato il gioco al nostro arrivo, infatti, il piccolo scienziato è pronto con una nuova e furiosa “Sfida Esper: NeoBahamut“. Una seconda materia ricaricante e una seconda materia stremante ci torneranno decisamente comode, ma – prima di affrontarlo a gamba tesa – facciamo qualche considerazione.
Scontro con NeoBahamut: Come ormai sappiamo, la difficoltà degli scontri con gli Esper può essere calibrata attraverso i relativi Altari Esper sparsi nella loro area di appartenenza. Nel caso di NeoBahamut, si tratta giustappunto di Cosmo.
I combattimenti con gli Esper a piena potenza sono alquanto ostici e metteranno a dura prova la nostra pazienza e le nostre capacità. Se scegliamo di affrontare NeoBahamut ora, ossia senza ancora aver attivato nessuno degli altari consacrati a questa entità, dovremo accettare il guanto di sfida di questa creatura al massimo della sua forza.
Naturalmente, prima sconfiggiamo l’Esper e prima potremo contare sulla sua potenza in battaglia. Ciò nonostante, a breve inizieremo a scandagliare Cosmo per portare a termine tutti i dossier esplorativi di Chadley, il che significa che analizzeremo tutti gli Altari Esper che indeboliranno NeoBahamut e al contempo potenzieranno la sua materia d’invocazione.
La ricompensa per la riuscita nello scontro con NeoBahamutè la stessa indipendentemente dal suo livello di potenza. Ciò significa che non importa se sconfiggeremo NeoBahamut a piena potenza o al suo stato più debole, l’unica differenza sarà il livello di sfida. Otterremo comunque in ricompensa la Materia d’invocazione NeoBahamut.
Se desiderate provare l’ebbrezza di un combattimento al cardiopalma che vi incoraggerà a spingere al massimo le meccaniche del sistema di combattimento di FF7 Rebirth, provate a cimentarvi nella battaglia a piena potenza. Non sono previste penalità in caso di sconfitta.
A chi preferisce ridurre al minimo lo stress, invece, suggerisco prima di attendere di diminuire la forza dell’Esper con le attività secondarie a cui ci dedicheremo tra poco. Lo scontro con questo magnificente dragone è piuttosto complicato a questo punto del gioco.
Se siete dei giocatori che amano mettere alla prova sé stessi, provate ad affrontare questo boss nel pieno delle sue capacità, altrimenti non abbiate timore di ridurre la difficoltà come indicato sopra.
Quando abbiamo terminato le attività nella parte superiore, scendiamo e varchiamo l’ingresso del Ranch di Kimama. La proprietaria ha in serbo per noi un nuovo incarico da tuttofare, che consiglio di portare a termine. La buona riuscita di questa missione, infatti, sbloccherà i chocobo nell’area di Cosmo e delle ricompense aggiuntive legate a un nuovo minigioco dal nome “Bersagli col chocobo”.
Manuale La strada del guerriero – Vol. 6 (conferisce 10 PE a Red XIII), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie
Nel corso di questo incarico, faremo anche la conoscenza di un nuovo nemico:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Basilisco
Vertebra di belva (comune), Bulbo etereo (raro)
Bulbo etereo
Bulbo etereo
Ghiaccio
Ultimato l’incarico, se vogliamo possiamo fare tappa nelle Scuderie per agghindare la nostra Aponi con eventuali finimenti di nostro gradimento. Inoltre, in zona ci sono anche due utili punti strategici da attivare per Chadley e per lo spostamento rapido:
Continuiamo a seguire Red XIII verso Canyon Cosmo. In particolare, facciamoci strada (o usiamo lo spostamento rapido, se l’abbiamo sbloccato) verso il 2° centro training, quindi seguiamo il sentiero alla nostra sinistra e inoltriamoci nella Grotta della lode al pianeta per udire qualche scambio di battute fra i nostri compagni.
Distruggiamo alcune casse di rifornimenti Shinra nell’angolo in penombra, poi seguitiamo a salire, rompendo altre casse di rifornimenti Shinra, fino a emergere all’esterno.
Disfiamoci dei 2 Guiguinrabbio, quindi continuiamo a salire lungo le rampe di scale. Eliminiamo un altro gruppo di nemici, stavolta 2 Guiguinrabbio e 1 Sahagin del deserto, e frantumiamo ulteriori casse di rifornimenti Shinra.
Saliamo ancora per trovare altre casse di rifornimenti Shinra e proseguiamo per scontrarci con 2 Sahagin del deserto.
Saliamo la rampa di scale e potremo ammirare l’insediamento di Canyon Cosmo. Lasciamoci guidare dall’unico sentiero disponibile, senza trascurare le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo, e scendiamo fino a un ponte. Se vogliamo, avviciniamoci alla 5° piattaforma di volo – 224 m per sbloccarne la relativa posizione sulla mappa come utile punto di spostamento rapido, ma non usiamola.
Attraversiamo il ponte per attivare una scena d’intermezzo.
La terra di Nanaki
Dopo questa calorosa accoglienza, saremo liberi di esplorare il villaggio. Il viaggio rapido è disabilitato, ma verremo informati della presenza di nuovi giocatori di Regina Rossa, in attesa di confrontarsi con noi.
Per prima cosa, proseguiamo dritti lungo la via principale fino a scorgere un grande cartello con scritto “Cosmo Canyon” sulla sinistra. Ignoriamolo e continuiamo dritti fino a raggiungere Chadley e la bacheca della città. Alla sinistra della bacheca sorge una grotta la cui insegna reca scritto “The Syldra Inn“. Entriamo nella locanda in questione, il Rifugio Syldra.
Seguiamo il percorso fino all’atrio. Qui, seduto a un tavolino, potremo sfidare il nostro primo avversario di Regina Rossa. Si tratta di Robin (Rango 7), sconfiggendo il quale potremo entrare in possesso della Carta [051] Variopode.
Nota! Con questa diciottesima vittoria, il nostro rango di Regina Rossa passerà da “Capitano sanguinario” a “Comandante sanguinario“! Questo ci consente di sfidare un nuovo giocatore speciale, Wize 3, versione 2.0, che si trova ad Alter Saucer. Ce ne occuperemo in un secondo momento.
Continuiamo oltre il bancone del rifugio per individuare un pianoforte con un nuovo spartito da recuperare: Two Legs? Nothin’ To It.
Fermiamoci a suonare e, come di consueto, assicuriamoci di ottenere almeno una valutazione A. Questo non è un brano semplice; per tutti i consigli, vi rinvio all’apposita sezione “Esecuzioni con spartito al Pianoforte“. Raggiunto il traguardo, parliamo con Piasonar, lì accanto, e ottenere in dono una ricompensa. In questo caso, si tratta di una Materia indebolente ★★.
Adesso, saliamo i gradini oltre il pianoforte e usciamo sul patio. Giriamo a destra e, in fondo, su un tavolino da esposizione, potremo agguantare una Materia meditativa ★.
Ora torniamo al cartello “Canyon Cosmo“, prima ignorato, e saliamo la scalinata oltre di esso. Giungeremo così in una piazza con diversi negozi.
Cominciamo dal Negozio di materie alla nostra destra:
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Temporale
Sprint
5.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Immunizzante
Durata delle alterazioni -25%
3.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Votiva
Preghiera (effetto minimo)
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Non dovrebbe servirci niente di particolare, ma consiglio caldamente di acquistare altre 2 Materie rianimanti, così da distribuirle agli altri nostri personaggi attivi. Ci torneranno comode per le sfide future. Usciamo e controlliamo l’angolo sulla nostra destra per visitare anche l’Armeria Giglio tigrino:
ARMI
Nome
Parametri
Descrizione
Bonus Maestria
Prezzo
Lama satinata
POT Fisica +43, POT Magica +31
Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’aria
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Spada runica
POT Fisica +43, POT Magica +88
Cambia assetto di combattimento e colpisce violentemente. Quando va a segno, velocizza la barra ATB. Utilizzabile anche a mezz’aria
Cambia assetto, poi colpisci con Attacco o Offensiva
3.000 Guil
Divoratrice
POT Fisica +52, POT Magica +52
Potenzia temporaneamente l’Assetto pesante portando a tre gli attacchi caricati e potenziando l’effetto Berserk
Infliggi il colpo di grazia a un nemico quando l’Assetto pesante Ω è attivo
3.000 Guil
Spada di cristallo
POT Fisica +82, POT Magica +84
In cambio di due segmenti ATB, sferra un potente attacco che infligge danni maggiori se il nemico è stremato
Colpisci 1 nemico stremato
3.000 Guil
Calibro pesante
POT Fisica +47, POT Magica +16
Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili speciali
Usa 20 proiettili speciali
3.000 Guil
Pioggia di piombo
POT Fisica +52, POT Magica +47
Incrementa temporaneamente i PV massimi di chi ne fa uso per compensare quelli persi dagli alleati colpiti
Fai recuperare PV a un alleato (solo una volta durante l’effetto)
3.000 Guil
Mitraglia tribocca
POT Fisica +42, POT Magica +57
Sferra un pugno formidabile che sbalza in aria il nemico e ricarica l’arma
Ricarica completamente Sovraccarico
3.000 Guil
Guanti di Sylphide
POT Fisica +42, POT Magica +33
Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria)
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Nocche borchiate
POT Fisica +81, POT Magica +18
Rende più destabilizzante l’attacco successivo, con effetto prolungabile con attacchi ripetuti. Utilizzabile anche a mezz’aria.
Sferra una sequenza di attacchi base
3.000 Guil
Zanne di tigre
POT Fisica +66, POT Magica +53
Materializza una sfera magica offensiva
Colpisci 1 nemico
3.000 Guil
Asta millenaria
POT Fisica +27, POT Magica +49
Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo interno
Colpisci 1 nemico infliggendogli Stop
3.000 Guil
Asta imperiale
POT Fisica +43, POT Magica +38
Crea una zona in cui non si subiscono danni mentre si preparano le magie e che potenzia i propri attacchi base
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico dentro il cerchio magico
3.000 Guil
Asta incantata
POT Fisica +31, POT Magica +46
Protegge da proiettili e tiene il nemico a distanza
Respingi 1 attacco (una volta durante l’effetto)
3.000 Guil
Collare rivoltoso
POT Fisica +49, POT Magica +27
Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barra
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico
3.000 Guil
Collare d’ametista
POT Fisica +65, POT Magica +70
Durante Dimensione rivalsa, attribuisce Sprint alla squadra (consumo ATB: 2)
Attiva l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra
3.000 Guil
Collare d’oro
POT Fisica +120, POT Magica +33
Fa recuperare PV alla squadra in base al consumo completo della barra rivalsa
Usa l’abilità Sollievo guerriero con la barra rivalsa piena
3.000 Guil
Serpi gemelle
POT Fisica +60, POT Magica +44
Attacca con lo shuriken creando un vortice che attira i nemici circostanti
Colpisci almeno due nemici
3.000 Guil
Abbattiaquila
POT Fisica +72, POT Magica +59
Ricorre temporaneamente all’aiuto di un doppione che agisce come l’originale. Utilizzabile anche a mezz’aria.
Infliggi il colpo di grazia durante lo sdoppiamento.
3.000 Guil
Megafono rosso
POT Fisica +92, POT Magica +56
Abilità moguri che innesca una potente esplosione quando il moguri lascia il campo.
Colpisci con un’esplosione moguri
5.000 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da strada
DIF Fisica +53, DIF Magica +25
Grado IX – Stiloso bracciale in pelle e argento usato dai motociclisti
5.500 Guil
Fascia conchiglia
DIF Fisica +25, DIF Magica +53
Grado IX – Grazioso accessorio ricavato da conchiglie trovate in antiche rovine
5.500 Guil
Se avete seguito la guida di questo sito fino a qui, dovreste già possedere ciascuno articolo in vendita presso l’armeria, perciò non è necessario dare ulteriormente fondo al proprio portafogli. Per riferimento, quasi di fronte all’armeria c’è anche la Libreria Arcana Maghnata, di cui per adesso non usufruiremo.
Saliamo le scale nei pressi dell’armeria e continuiamo il giro di shopping controllando la mercanzia esposta nel Negozio di oggetti sulla sinistra:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Bacio di pulzella
Cura l’alterazione Rospo
150 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
CARTE
Nome
Contenuto
Prezzo
Set di carte Meraviglie
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [057] Incognito, [058] Guiguinrabbio, [060] Basilisco, [065] Golem di pietra
500 Guil
Set di carte Fantomatici
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui
500 Guil
Set di carte Segreti della foresta
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [048] Sirana, [049] Fiore predatore, [050] Bajigandi, [052] Gradodo
500 Guil
Set di carte Virata gigante
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno
500 Guil
Set di carte Misteri feroci
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco
500 Guil
Set di carte Pirati predatori
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata
500 Guil
Set di carte Guida impazzita
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2
500 Guil
Set di carte Spietati
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah
500 Guil
Set di carte Soppressivi
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino
500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggio
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu
500 Guil
Non lasciamoci sfuggire il Set di carte Meraviglie e il Set di carte Fantomatici, che ci permetteranno di aggiungere nuove carte al nostro mazzo. Infine, saliamo ancora le scale e rivolgiamoci alla commerciante sulla destra per visitare il suo Negozio di accessori:
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Polsiera vigorosa
Aumenta del 10% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare
1.600 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Giubbotto corazzato
Aumenta del 10% la resistenza
Protezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra
1.600 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Orecchino di platino
Aumenta del 10% la magia
Orecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia
1.600 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Amuleto atavico
Aumenta del 10% lo spirito
Portafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi
1.600 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
A shopping terminato, continuiamo a salire. Nel belvedere ritroveremo Red, con cui si avvierà una nuova sequenza narrativa.
Terra di pellegrinaggi
A questo punto il gruppo si separerà. Tifa e Aerith ci seguiranno, ma potremo parlare anche con gli altri nostri compagni, se lo desideriamo. Prima di avanzare con gli eventi di trama, arricchiamo il nostro mazzo di Regina Rossa.
Saliamo lungo il sentiero di fronte a noi e, raggiunta l’intersezione, pieghiamo a destra per sfidare Cadina (Rango 7), dalla quale potremo ricavare la Carta [066] Bifronte.
Torniamo all’intersezione: affacciandoci, vedremo Nanaki in lontananza mentre usa l’ascensore.
La strada di Red XIII
Scendiamo la scalinata. Al Bar Starlet, sulla nostra sinistra, troveremo Barret, se vogliamo scambiare due chiacchiere con lui.
Non lontano dal bar, percorrendo fino in fondo il ballatoio che sale, potremo imbatterci anche in Focus, il fotografo. Rivolgiamogli la parola per farci scattare una foto e accettare di fotografare una nuova location fotografica (a cui ci dedicheremo più avanti).
Proprio di fronte a Focus c’è un ascensore, che possiamo adoperare per seguire Red XIII.
Lasciamoci guidare dalla passerella che dà su un panorama meraviglioso e, verso la cima, passeremo accanto a una porta rotonda incassata nella roccia. Prendiamo mentalmente nota della sua posizione e per ora ignoriamola e proseguiamo. Seguiamo ancora Red fino alla cima del Canyon Cosmo e avviciniamoci al vegliardo per innescare una scena d’intermezzo.
Visita all’osservatorio
Accettiamo l’invito di Bugenhagen e facciamo il nostro ingresso all’interno dell’Osservatorio. Saremo liberi di esaminare alcune curiosità che albergano in questo luogo.
Montagne di libri
Al piano terra, cominciamo dalle Montagne di libri, che potremo scoprire esaminando la pila di libri al centro della stanza.
Misuratore
Interagiamo con il Misuratore, il peculiare congegno ubicato nell’angolo alla nostra sinistra (sempre al piano terra).
Modello planetario
Analizziamo il Modello planetario, dall’aspetto di un gigantesco mappamondo, per udire qualche commento di Bugenhagen.
Materia allo stato puro
Per concludere l’esplorazione al pian terreno, esaminiamo la Materia allo stato puro, esposta assieme ad altre reminiscenze cristallizzate a destra del modello planetario.
Proiettore
Saliamo ora al piano intermedio, dove troveremo un Proiettore.
Rilevatore di mako
Avviciniamoci al tavolino per posare gli occhi anche su un Rilevatore di Mako, udendo le relative spiegazioni del padrone di casa.
Generatore eolico
Al piano superiore potremo osservare un modello di Generatore eolico. Il luminare ci dirà che probabilmente ne avremo già visto uno del vivo ed effettivamente è proprio così.
Telescopio
Infine, saliamo nel sottotetto per deliziare il nostro sguardo con il magnifico Telescopio. Interagiamo con il prodigioso strumento per udire un commento che aprirà le fasi finali di questa visita.
Una volta esplorato tutto, torniamo al piano intermedio (precisamente nella stanza del Rilevatore di Mako) e udiremo un suono cupo provenire da una specie di fonografo.
La voce del pianeta
Interagiamo con l’amplificatore per una breve sequenza narrativa.
La planetologia
Dopo una breve conversazione, Bugenhagen ci chiederà di seguirlo nel planetario.
Assecondiamolo per assistere a uno splendido filmato.
L’incontro di studio
Prima di andarcene, possiamo parlare con Bugenhagen per qualche altro commento da parte del luminare. Torniamo al piano terra e lasciamo l’osservatorio.
Uscendo, un assistente ci fermerà per informarci che, in segno della gratitudine del villaggio per aver salvato Red, il maestro ci ha concesso libero accesso al magazzino, con il permesso di prelevare tutto ciò che ci occorre. In questo modo si attiverà l’evento secondario “Regali del maestro“.
Regali del maestro
Seguiamo l’assistente a sinistra e spalanchiamo la porta rotonda per terminare l’evento e accedere al Magazzino prezioso.
A questo punto, svaligiamo l’anfratto di tutti i suoi forzieri. Al piano superiore troviamo due scrigni con 5 Medaglie moguri e 5.000 Guil, oltre a vari materiali.
Ora scendiamo di mezzo piano: a destra c’è una stanza con un pezzo di Planetite.
Torniamo alle scale e scendiamo fino in fondo. Risalendo la rampa di scale sulla sinistra ci attende una stanza con due forzieri: una Extrapozione e un Megafono di cristallo.
Questa nuova arma di Cait Sith possiede l’abilità Invocazione moguri, un’abilità moguri che, quando non si può invocare un Esper, attiva un’abilità della materia di invocazione equipaggiata, anche se l’uso ne ritarda l’utilizzo successivo. Per perfezionarla sul campo di battaglia, dovremo infliggere con quell’abilità il colpo di grazia a un nemico. Come prerogative, suggerisco di attivare Riparo moguri, Attacchi base +5% e Potenza fisica +20.
Dopo questa rimpinzata di tesori, lasciamo la stanza del tesoro e torniamo giù con l’Ascensore dell’osservatorio. Dopodiché, se vogliamo, scambiamo qualche parola con Yuffie.
Percorriamo il ballatoio e, alla prima intersezione, scendiamo le scale sulla nostra sinistra. Avanziamo e imbocchiamo la rampa di scale sulla destra, nei pressi del gruppo di preghiera, quindi fermiamoci un momento per batterci con Barnes (Rango 7), un nuovo giocatore di Regina Rossa al quale potremo strappare la Carta [061] Alacran.
Procediamo alle spalle di Barnes e una Guida ci intercetterà per farci strada fino al luogo dell’incontro.
Guida all’incontro
Seguiamo la guida, che ci condurrà verso la destinazione, ossia la Sala degli incontri. Entriamo e accomodiamoci per assistere alla sequenza narrativa che seguirà.
Il rito di accompagnamento
Ripreso il comando di Cloud, torniamo sui nostri passi. Superiamo il Bar Starlet e prendiamo l’Ascensore della fiaccola per scendere fino al livello più basso.
Avviciniamoci al luogo del rito e il tempo avanzerà fino al sopraggiungere della sera.
In questo frangente della trama possiamo di nuovo rivolgerci ai nostri compagni di squadra, tutti disposti in cerchio intorno alla Fiaccola cosmica, per condurre delle conversazioni interattive. Lasciamo Aerith per ultima (perché farà avanzare la trama) e cominciamo da Yuffie:
Interazione
Quando si muore, finisce lì e basta?
Simpatia
Risposte
Sì, è come dici tu
★
Perché lo pensi?
★★
Può darsi…
★★★
Proseguiamo in senso orario e lasciamo che anche Red XIII faccia i suoi commenti, rispondendo poi come segue:
Interazione
Niente, come non detto…
Simpatia
Risposte
Infatti non mi interessa
★
Se cominci un discorso, finiscilo
★★
Racconta, ti ascolto
★★★
Facciamo qualche passo in direzione di Barret e conversiamo con lui.
Interazione
Noi restiamo a guardare?
Simpatia
Risposte
Pensa a studiare
★
Tu cosa vuoi fare?
★★
Bisogna combattere
★★★
Avanziamo ancora di poco e udiamo i commenti di Tifa per risponderle con una delle opzioni sottostanti:
Interazione
Ho fatto proprio una figuraccia.
Simpatia
Risposte
Devi riderci su
★
Non pensarci
★★
No, per niente
★★★
Avremo notato che Cait Sith non presenta alcuna opzione di dialogo. Anche se fa parte del gruppo, non sembra avere un indicatore di simpatia. Se proviamo a premere , al posto dell’icona relativa alle affinità vedremo una piccola icona a forma di gatto grigio.
Quando abbiamo finito di parlare con i nostri amici, avviciniamoci ad Aerith per una scena d’intermezzo. Quando i suoi occhi si poseranno su Cloud tra il pubblico, ci verrà chiesto di compiere una scelta:
Interazione
Aerith è in difficoltà…
Simpatia
Risposte
Le dico di fermarsi
★
Le sorrido
★★
Le dico qualcosa
★★★
Saggi insegnamenti
Più tardi, nel cuore della notte, Bugenhagen ci raggiungerà e ci inviterà a seguirlo. Così facendo, giungeremo al cospetto della Porta proibita.
Qui, il saggio condividerà una serie di utili spiegazioni circa il ruolo di custode di Red XIII e la prova che lo attende. Non si dilungherà sui dettagli, ma reclamerà anche il nostro aiuto. Pertanto, selezioniamo “Sì” per iniziare la prova di Nanaki.