Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 09: Parte 1

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 09: Parte 1
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 9: Pensando al pianeta

  • Nemici: Colibrì, Lanciera coronata, Piovra sabbiosa, Chimera, Chiactus, Battivento
  • Risorse naturali: Ferro grezzo, Sicomoro, Alloro, Seme nebuloso, Zinco grezzo, Polvere magica, Frutto del pianeta, Salvia, Zenzero perlato, Dono del pianeta, Benevolenza del pianeta, Pratitanio, Polvere d’oro, Maggiorana, Smeraldo, Corteccia antica, Ametista, Tormalina, Legno, Quercia tenera, Rubino

Verso sud

Questo capitolo riprende esattamente da dove si è concluso il precedente. A bordo del fuoristrada concessoci in dono dal direttore del Gold Saucer, saremo automaticamente trasportati per un tratto di strada da Tifa. Dopo una sequenza narrativa, Tifa ci consegnerà la Chiave del fuoristrada e sarà decisa la nostra prossima meta: il reattore Mako a sud di Corel.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Spiegazione! A partire da questo momento, per tutta la nostra permanenza nella regione di Corel, potremo usare il fuoristrada per spostarci più velocemente che con il chocobo, il tutto senza temere gli acquitrini.

Per chiamare il fuoristrada nei punti in cui è possibile utilizzarlo, ci basterà usare la chiave con il tasto Giù e, una volta a bordo, potremo raccogliere i materiali sul terreno semplicemente passandoci accanto.

Per manovrare il veicolo e/o sterzare, usiamo L. Per accelerare o frenare/fare retromarcia, premiamo rispettivamente R2 e L2. Infine, per scendere, premiamo R1.

Prima di partire, una finestra su schermo c’informerà anche di interessanti novità al Gold Saucer. Anche se abbiamo appena lasciato il parco divertimenti, potremo ora partecipare alle corse con i chocobo e affrontare nuove sfide nell’Arena. A tempo debito, non ci faremo mancare niente.

Benvenuto, Cait Sith: Nonostante non abbia ancora conquistato la piena fiducia del gruppo, Cait Sith è da adesso un membro della squadra a tutti gli effetti. Tanto per cominciare, il suo ingresso ci regalerà 100 ESP per la squadra.

Ci sono tanti modi in cui questa simpatica creatura può darci una zampa. Tuttavia, prendere familiarità con il suo stile di combattimento potrebbe richiedere del tempo. Il suo ventaglio di abilità prevede una foltissima varietà di tecniche ispirate a diversi dei mestieri più noti della saga di Final Fantasy, il tutto mescolato a una componente di casualità e azzardo. Può usare vari movimenti con attivazione del tutto imprevedibile, come tirare i dadi o giocare alle slot.

Il megafono, la sua arma in battaglia, emette una magia melodiosa e il suo Moguri può essere comandato per disturbare i nemici, lavorando in tandem con il suo padrone e combinandosi a un variegato set di abilità.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Cait Sith possiede due principali stili di battaglia. Di base, combatte da solo, nella sua forma felina. In questo caso, possiamo eseguire degli attacchi base ravvicinati con Quadrato o tenerlo premuto per sollevare il megafono in aria e scatenare onde sonore che respingono e sbalzano via i nemici più leggeri. Se invece attaccheremo dopo una schivata, Cait Sith scaglierà sfere magiche di energia. Quando non si trova sulla testa del suo moguri, inoltre, il tasto delle abilità individuali (Triangolo) gli consente di eseguire una tecnica chiamata Attacco micio.

Sebbene da solo il micetto non sia un avversario da sottovalutare, la sua forza risiede principalmente nel suo Moguri. Possiamo evocarlo usando un segmento della barra ATB con Pronto moguri e così avremo accesso a una serie di nuove abilità e combo, che prendono il nome di “abilità moguri“. Ricorrendo a un’abilità moguri, il felino sale automaticamente sul suo collega, se non vi è già sopra.

Quando il gatto si trova sopra il moguri, può sferrare un attacco combinato con Quadrato premuto. Quando il moguri è in campo, è possibile ricorrere ai comandi moguri con Triangolo, definiti “verticali” in quanto presuppongono che Cait Sith sia sopra il moguri. Se un attacco del moguri va a segno, la Barra moguri si riempie gradualmente fino a rendere disponibili i suddetti comandi, a partire dal potente attacco Calcio volante.

Eseguendo una schivata in questa fase con Cerchio, faremo scendere Cait Sith, ma il Moguri rimarrà un combattente attivo fin quando non avrà esaurito i suoi PV o non verrà richiamato. Questa mossa può rivelarsi strategica, per esempio quando vogliamo distrarre i nemici e assorbire danni, ma di solito è meglio far rimanere Cait Sith a bordo (eccezion fatta per quando, appunto, schivare è realmente necessario).

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Quando gli attacchi del moguri vanno a segno, la Barra moguri si riempirà gradualmente fino a rendere disponibili abilità di supporto come Incitamento vivace (Triangolo). Smontando con Cerchio, restituiremo a Cait Sith il suo normale set di mosse, tranne Attacco micio, che diventerà Duetto verticale.

Le abilità di Cait Sith sono molto variegate. Come accennato, Pronto moguri evoca il Moguri e ci permette di cavalcarlo. Se usato mentre il collega è fuori, consente di rimontarci automaticamente e ripristina interamente i PV della cavalcatura. Molte altre abilità di Cait Sith richiedono che il Moguri venga evocato per essere usate. Sono quelle contrassegnate da una piccola icona del moguri vicino alla loro descrizione.

Con Dado tratto, Cait Sith lancia i dadi e il numero che otterremo determinerà l’effetto dell’abilità:

  • 1 = Fortuna: Fulgor&Ignis
  • 2 = Raggio gattoso (lancio sfortunato)
  • 3 = Fortuna: Aero&Crio
  • 4 = Furia per tutti
  • 5 = Rigene per tutti
  • 6 = Fortuna: Scudo

In effetti, il dado è un oggetto fisico nel mondo di gioco e, se abbiamo l’impressione che stia atterrando su qualcosa che non vogliamo, possiamo effettivamente dargli una spinta per cercare di influenzare un risultato migliore. Cercare di controllare perfettamente l’esito richiede una notevole perizia.

Quando il moguri viene convocato, il misterioso felino può anche usare Carica moguri. In questo caso, se riusciremo a schivare gli attacchi in arrivo, il moguri partirà alla carica per poi lasciare il campo, velocizzando al contempo il riempimento della barra ATB.

Prima di rimetterci in viaggio, apriamo il menu principale e sistemiamo subito l’equipaggiamento del nuovo arrivato. Partirà con un Megafono giallo come arma e una Tutela fortificata come protezione. In più, questo componente della squadra porta con sé una Materia combattiva e una preziosa Materia estensiva nello slot armi.

Quest’ultima estende l’effetto degli incantesimi della materia collegata da un singolo bersaglio a un intero gruppo, semplicemente premendo il tasto L1 quando si seleziona la magia. Vista la sua incredibile utilità in campo magico, consiglio di spostarla su Aerith, sottraendola a Cait Sith.

Nello slot protezioni del micio, invece, troviamo una Materia propizia e un’utilissima Materia elevatrice. Di quest’ultima non abbiamo particolare bisogno, perciò suggerisco la configurazione proposta qui sotto:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
Cait SithMegafono di ferroBracciale abissalePolsiera iperpotentePreventiva, CurativaRiducente + Aerea, Propizia

Dato che l’abilità dell’arma di base è già appresa, possiamo già sostituirla con la nuova presente nel nostro inventario, ossia il Megafono di ferro. Questo attiva Attacco imprevedibile, con cui Cait Sith può infliggere danni ingenti, ridotti o nulli in base a quelli che sono i suoi attuali parametri di Fortuna. Poiché questo combattente ha un’elevata dose di Fortuna, questo attacco tenderà verso il danno ingente e consiglio di inserirlo fra i comandi rapidi nello stile di combattimento di questo personaggio quando non stiamo lanciando i dadi. Per perfezionare l’abilità, dovremo usarla come colpo di grazia su un nemico.

Come prerogativa delle armi, consiglio Aggressività moguri (aumenta del 10% i danni inflitti con gli attacchi Moguri) e Riparo moguri (riduce i danni subiti dal moguri del 15%). Come Esper, seguiamo pure le nostre preferenze.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Quando manovriamo Cait Sith, dobbiamo tenere conto di un unico possibile svantaggio: pur non avendo difficoltà a guadagnare ATB, ogni sua azione richiede sempre qualche segmento a disposizione. Cait è un combattente potente in prima linea, ma la sua vera forza sta nei numerosi potenziamenti e nelle interruzioni che può causare tramite il suo moguri, grazie al quale sblocca un ampio repertorio di abilità.

Per questa ragione, consiglio di assegnargli tutte quelle materie che aumentano l’ATB e la forza magica. La Materia preventiva, ad esempio, è ottima per lui. Gli permetterà di chiamare velocemente il suo Moguri, il che lo aiuterà a sopperire a eventuali mancanze improvvise di ATB.

La visita al reattore

Ora che siamo liberi di manovrare liberamente la Buggy, ossia il nostro fuoristrada nuovo di zecca, potremo sbloccare una nuova e corposa sezione della mappa di Corel, precisamente il versante sud. Naturalmente, si tratta di un’area che porta con sé alcune novità per il Gold Saucer, la possibilità di completare quasi interamente i dossier di Chadley e nuovi incarichi che ci terranno occupati per un po’.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

L’inizio del Capitolo 9 è quindi un ottimo momento in cui fare una pausa per completare una bella mole di attività secondarie. Se vi va di soffermarvi già adesso su ognuna di esse, come faremo ai fini di questa guida, continuate semplicemente nella lettura. Se invece preferite procedere istantaneamente con la trama, saltate direttamente alla pagina “Capitolo 9: Parte 2” (in lavorazione).

Attività opzionali

Allenamento con Cait Sith

L’avventura riprenderà esattamente dalla Fermata nel deserto di Corel. Per cominciare, apriamo la mappa di gioco e scegliamo di adoperare lo spostamento rapido per tornare sotto il sole cocente di Costa del Sol. Una volta qui, rivolgiamoci a Chadley e scegliamo di entrare nel Simulatore di combattimento per sottoporci a una sfida che fa proprio al caso nostro per sperimentare un po’ lo stile di combattimento del nostro nuovo alleato: “Allenamento: Cait Sith“.

Prima di cominciare, consiglio – se possibile – di sfruttare tutta questa sessione di allenamento per imparare permanente Attacco imprevedibile. Così facendo, potremo rimuovere il Megafono di ferro dall’equipaggiamento di Cait Sith e rimettere tra le mani del nostro alleato la sua prima arma, il Megafono giallo, che possiede più slot materia.

Il primo turno ci pone di fronte 2 Orchi, che non dovrebbero rappresentare un pericolo. Basteranno abilità e attacchi fisici ben piazzati. Creiamo le onde sonore con il megafono, sfruttiamo la schivata e poi mettiamo in atto l’Attacco micio per sovrastare in breve i nemici.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Il secondo turno è simile al primo, con la differenza che verremo sfidati da 3 Orchi. Come suggerito dal tutorial su schermo, dopo aver caricato a sufficienza l’ATB, lasciamoci aiutare dal nostro Moguri con Pronto moguri. Subito dopo, continuiamo che degli attacchi base sui nemici, concatenando qualche combo e schiacciando (letteralmente) gli avversari.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Nel terzo turno, contro 2 Elefardelli, saremo invitati a usare le abilità del moguri. Riempiamo almeno un segmento della barra ATB, usiamo Pronto moguri e mandiamo a segno qualche attacco base per caricare la barra dei comandi moguri.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Con un segmento della barra moguri, potremo eseguire una delle seguenti abilità:

  • Incitamento vivace: attribuisce Audacia e Fede alla squadra
  • Incitamento protettivo: attribuisce Aegis e Sphaera alla squadra
  • Incitamento berserk: attribuisce Berserk alla squadra

Con due segmenti della barra moguri, invece, potremo eseguire abilità indebolenti, come:

  • Attrito silente: infligge Mutismo al nemico
  • Attrito temporale: infligge Lentezza o Stop al nemico
  • Attrito velenoso: infligge Veleno al nemico
  • Attrito pietroso: infligge Pietra al nemico

Combiniamo a nostro piacimento le suddette abilità per avere presto la meglio sui nostri avversari.

Per il quarto e ultimo round dovremo fronteggiare ancora una volta 3 Orchi. In questo caso, affidiamoci alla schivata e al risultato dei dadi per sopraffarli. Dopodiché, mettiamo in pratica tutto quello che abbiamo appreso nei combattimenti precedenti e diamo il benservito a queste creature per sbaragliarle in men che non si dica. Completando l’allenamento di Cait Sith, otterremo in ricompensa un’altra Materia propizia ★.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Concluso l’allenamento, salutiamo Chadley e – se siamo riusciti ad apprendere Attacco imprevedibile – riconfiguriamo gli equipaggiamenti di Cait Sith come segue:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
Cait SithMegafono gialloBracciale abissalePolsiera iperpotentePreventiva, Curativa, Ardente, GalvanicaRiducente + Aerea, Propizia

Quanto alle prerogative, il mio suggerimento è di attivare Bersaglio moguri (il moguri viene preso di mira più facilmente) e Riparo moguri (riduce del 15% i danni subiti dal moguri).

Incarico: Nuovi giorni, nuovi Johnny

Già che siamo a Costa del Sol, consultiamo la bacheca degli incarichi e scegliamo di accettare finalmente quella missione secondaria che nel Capitolo 7 avevamo deciso di rimandare:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Nuovi giorni, nuovi Johnny (*)Un eroe in difficoltà, Costa del Sol – Johnny MiramareCarta [134] I Johnny, 10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie, Johnny Miramare sbloccato come punto di spostamento rapido, accesso alla Collezione di Johnny

(*) = Per completare l’ultima parte di questo incarico, sarà necessario aver scansionato tutte e sei le Sorgenti vitali nell’area di Corel. Per tale motivo, a un certo punto la guida farà rimando a uno specifico paragrafo di questa pagina per consentirci di avanzare con i nostri progressi nei dossier di Chadley per soddisfare i requisiti necessari a completare l’incarico e al contempo ottimizzare i viaggi. Vi basterà seguire passo passo le pagine collegate fra loro per non perdervi.

Quando raggiungeremo l’ultima parte dell’incarico “Nuovi giorni, nuovi Johnny“, sbloccheremo sulla mappa la località Confine del deserto. Raggiungiamola con il viaggio rapido, poi chiamiamo il fuoristrada e attraversiamo il corso d’acqua grazie ai suoi pesanti e robusti pneumatici.

Superiamo l’arco di roccia per entrare nella Zona Sud di Corel e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ombra di quel che resta di un vecchio deposito.

Prima di stanare il Re Tomberry per la missione, possiamo (e dobbiamo) approfittarne per scandagliare questo nuovo territorio e condurre alcune attività per conto di Chadley. Dalla carcasse di lamiere in cui abbiamo appena distrutte le casse, ad esempio, possiamo circumnavigare con il fuoristrada le rocce all’esterno e poi imboccare il sentiero sabbioso in salita per aggiornare i seguenti due dossier:

Dopodiché, in ordine di vicinanza, consiglio di sbloccare anche quanto segue:

Le sorgenti citate qui sopra sono tutte quelle che ci mancano per rivelare il Re Tomberry e attivarne la relativa “Operazione segreta: Astio coronato”, necessaria per completare l’ultima porzione dell’incarico “Nuovi giorni, nuovi Johnny“. Riprendete la lettura della guida dedicata alla missione da QUI per completarla al 100% e nella maniera perfetta.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Focus, Punti d’interesse, Cacce e Moguri

Terminato l’incarico “Nuovi giorni, nuovi Johnny“, riprendiamo con la perlustrazione di Corel e dei suoi numerosi segreti. Già che ci siamo, sulla soglia del Johnny Miramare incontreremo Focus, parlando con il quale potremo farci scattare una foto, ottenendo così in ricompensa una Foto ricordo e la cornice fotografica Palme di Costa. Non soltanto, attiveremo la seconda chance fotografica di Corel: “Corel nord – Luoghi da fotografare” (ce ne occuperemo tra poco).

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Dopodiché, usiamo lo spostamento rapido per tornare alle Cascate di Costa. Avviciniamoci ai deliziosi tavolini in fondo e gettiamoci in acqua, quindi dirigiamoci verso le cascate e scopriremo un nuovo punto d’interesse: Rupe dell’alba.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Il primo forziere (1/3) si trova giustappunto sulla nostra destra, all’inizio del promontorio, ed è pronto a regalarci un pezzo di Smeraldo.

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Continuiamo a salire e diamo uno sguardo a sinistra per frantumare alcune casse di rifornimenti Shinra. Proseguiamo sempre in questa direzione e, all’ombra della parete rocciosa, potremo svaligiare il secondo forziere (2/3) del suo contenuto: un’ampolla di Etere.

Scaliamo la parete rocciosa tramite gli appigli nei paraggi, spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra e raccogliamo delle risorse naturali, quindi torniamo giù.

Scendendo, non mancheremo di notare un’altra parete rocciosa. Scaliamola con un’altra serie di appigli e distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra.

Fatto ciò, continuiamo la traversata e, nei pressi dello specchio d’acqua, potremo scoprire il terzo forziere (3/3), dal quale prelevare 2.000 Guil.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Adesso spostiamoci con il viaggio rapido sulla Sorgente vitale #4, che dovremmo già aver analizzato. Da qui, incamminandoci verso la recinzione sullo sfondo, potremo scoprire un altro punto d’interesse: Pozza fluviale.

Spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra al nostro arrivo nella zona preposta e poi apriamo il primo forziere (1/2) subito dietro di esse, sul versante sinistro, per accaparrarci uno Smeraldo.

A questo punto, esploriamo il fondo dell’area, rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra e oltrepassiamo il cancello nella recinzione. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra sulla sinistra e poi visitiamo il capo opposto della passerella per svuotare il secondo forziere (2/2) e reperire 3 manciate di Polvere d’oro.

Ora usiamo il viaggio rapido per tornare alla Fermata nel deserto di Corel. Visitiamo il magazzino alle nostre spalle, in linea d’aria quasi di fronte alla pensiline, e potremo rivelare un altro punto d’interesse: il Magazzino di approvvigionamento.

Con lo sguardo all’edificio, ad accoglierci all’ingresso, sulla sinistra, ci sarà il nostro primo forziere (1/3), da cui potremo estrarre del Mithril grezzo.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Giriamo l’angolo sulla sinistra e distruggiamo delle casse di rifornimenti Shinra lungo la via, poi torniamo sui nostri passi e procediamo nella direzione opposta, girando anche qui l’angolo.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Raccogliamo i materiali fra le cataste e debelliamo una Chimera e uno Scorfano di terra. Le bestie sorvegliavano il secondo forziere (2/3), che custodisce un Orecchino glaciale.

Diamo le spalle al forziere appena aperto e procediamo di fronte a noi per spaccare altre casse di rifornimenti Shinra, nei pressi di una piattaforma. Esploriamo il resto di quest’area per trovare altre casse di rifornimenti Shinra da mandare in frantumi.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Giriamo l’angolo e, accanto a una cisterna di metallo, potremo rompere altre casse di rifornimenti Shinra e – soprattutto – individuare il terzo forziere (3/3), scoperchiando il quale otterremo 3.000 Guil.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Adesso, spostiamoci alla Torre di rilevazione #4. Da qui, oltrepassiamo il corso d’acqua e costeggiamo il makodotto che serpeggia dal terreno fino a raggiungere una gru, per scoprire ancora un altro punto d’interesse: l’Acquedotto del deserto.

Saliamo sul ponte di un vecchio relitto incagliato nella sabbia e spacchiamo casse di rifornimenti Shinra.

Fatto questo, esploriamo la superficie ne i pressi della cabina di comando per individuare il primo forziere (1/3), da cui potremo recuperare una Megapozione.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Proseguiamo alle spalle della cabina di comando e sporgiamoci dalla balaustra per intravedere il secondo forziere (2/3). Scendiamo ad aprirlo e sarà pronto a dispensare un Bulbo etereo.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Attraversiamo il pertugio sulla destra del forziere per individuare e rompere altre casse di rifornimenti Shinra, poi torniamo sui nostri passi fino al secondo forziere.

A questo punto, curviamo alla nostra sinistra per raggiungere una concavità in cui giace il terzo forziere (3/3) ed entrare in possesso di un Etere. Prima di andarcene, non dimentichiamo di distruggere altre casse di rifornimenti Shinra nelle immediate vicinanze.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Per non fare arrugginire le nostre armi, ora è arrivato il momento di addentrarci nella Zona di Caccia #6 – Molteplicità antica. Per tutte le istruzioni su come raggiungerla, vi rimando come sempre all’apposito link. Ricordiamoci sempre di usare Analisi sulle nuove creature che incontreremo:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Chimera argenteaVertebra di belva (comune), Pelle pregiata (raro)Pelle pregiataPolvere d’oroFuoco

Non lontano dalla Fermata dei chocobo #8, facciamo visita anche alla Casa dei Moguri nel Deserto, completando la Birbanteria che vi si annida. Subito dopo, parliamo con il mercante per lasciarci tentare dai nuovi acquisti in vendita:

ArticoloDescrizioneLivello di assortimentoMedaglie moguriScorta
EtereRestituisce 20 PM11Illimitata
RubinoPietra preziosa dai riflessi purpurei (materiale di trasmutazione)110Illimitata
SmeraldoPietra preziosa dai riflessi verdeggianti (materiale di trasmutazione)110Illimitata
Orecchino energeticoAttiva il livello massimo della materia energetica (Energia, Energira, Rigene, Energiga)461
Orecchino ardenteAttiva il livello massimo della materia ardente (Ignis, Ignira, Igniga)361
Orecchino vitaleAttiva il livello massimo della materia vitale (PV massimi +30%)161
Amuleto moguriAumenta le probabilità di ottenere oggetti dai nemici eliminati761
SismografoStrumento portatile che permette di localizzare le belve che si spostano scavando nel sottosuolo431
L’arte della spada – Vol. 1Aumenta i PE di Cloud161
L’arte della spada – Vol. 4Aumenta i PE di Cloud461
Fuoco incrociato – Vol. 2Aumenta i PE di Barret361
La via della potenza – Vol. 1Aumenta i PE di Tifa161
I misteri del pianeta – Vol. 2Aumenta i PE di Aerith261
La strada del guerriero – Vol. 1Aumenta i PE di Red XIII261
Segreti ninja – Vol. 1 Aumenta i PE di Yuffie 3 6 1
Guida astrologica – Vol. 2  Aumenta i PE di Cait Sith 4 6 1

In particolare, suggerisco di acquistare l’accessorio Orecchino energetico, che attiva gli effetti della materia energetica senza doverla equipaggiare, l’oggetto chiave Sismografo, che consente di rilevare le bestie che si muovono nel sottosuolo, il manuale L’arte della spada – Vol. 4, che aumenta i PE di Cloud, e il manuale Guida astrologica – Vol. 2, che aumenta i PE di Cait Sith. Se avete seguito questa guida fino a qui, avrete già tutto il resto.

Nota! Il Sismografo, che sicuramente potrà apparirci come un oggetto misterioso al momento, esprimerà la sua utilità nel corso di una missione secondaria che affronteremo nel Capitolo 12. Assicuriamoci di acquistarlo.

Se siamo a corto di medaglie moguri e non vogliamo aspettare di collezionarle con l’esplorazione, possiamo ripetere le precedenti birbanterie. Ogni volta che le completeremo per la seconda volta o le successive, riceveremo 1 Medaglia moguri. Possiamo quindi portarle a termine più e più volte fino ad accumulare la quantità che ci occorre.

Dalla posizione della Casa dei Moguri nel Deserto, chiamiamo il fuoristrada e – dando le spalle alla bicocca – imbocchiamo la ripida salita alla nostra destra.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Lasciamoci guidare dallo sterrato, fin quando davanti a noi non si staglierà un’impalcatura rossastra. Fermiamoci di fronte a essa e gettiamo un occhio sulla destra, quindi fermiamoci in corrispondenza di un autoarticolato viola. Avviciniamoci al veicolo e scopriremo un nuovo punto d’interesse: Camion dei trafficanti.

Scendiamo in questo punto e rompiamo le casse di rifornimenti Shinra nei pressi della stessa, quindi apriamo il primo forziere (1/3) accanto al mezzo di trasporto in disuso. Ne potremo ricavare un pezzo di Mithril grezzo.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Scendiamo lungo il sentiero al di sotto di noi e distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra vicino al ciglio di una parete rocciosa.

Scendiamo tramite gli appigli che vi sono incastonati e giungeremo al cospetto di altre casse di rifornimenti Shinra e un secondo forziere (2/3) da cui ottenere una fiala di Infuso rapido.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Scendiamo ancora attraverso ulteriori appigli, quindi frantumiamo altre casse di rifornimenti Shinra e priviamo il terzo forziere (3/3) della sua Coda di fenice.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Per continuare, spostiamoci con il viaggio rapido presso la 5° Teleferica. Anziché utilizzare la fune, però, scendiamo attraverso gli appigli della parete rocciosa poco sotto di essa, quindi continuiamo ad avanzare dritti davanti a noi, scendendo ancora mediante l’aiuto delle rocce, per scoprire una location fotografica: Corel nord – Luoghi da fotografare.

Avviciniamoci alla balaustra in legno, apriamo il menu principale e premiamo il tasto per entrare in Modalità Foto (Quadrato su console PlayStation). Fatto ciò, immortaliamo il meraviglioso panorama che si staglia dinnanzi ai nostri occhi.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Diamo le spalle alla location fotografica da cui abbiamo raccolto questo scatto e pieghiamo a sinistra. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra vicino a un’altra balaustra di legno, e continuiamo a proseguire sul sentiero erboso.

Non appena notiamo una rientranza in salita con un sentiero di travi in legno discontinue, scegliamo di imboccarlo e scopriremo un nuovo punto d’interesse: Collina del tramonto.

Prima di tutto, sotto un gazebo in legno alla nostra sinistra, potremo divertirci a distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Dopodiché, continuiamo a salire lungo il tortuoso percorso fino a individuare il primo forziere (1/2) all’ombra di una fitta vegetazione. Apriamolo e saremo ricompensati con 2 Code di fenice.

Continuiamo a salire, rompendo alcune casse di rifornimenti Shinra sul tragitto.

Una volta nei pressi della 3° Teleferica, rientriamo verso sinistra per esplorare un anfratto con altre casse di rifornimenti Shinra e il secondo forziere (2/2), che stavolta custodisce una Granpozione mista.

Prima di far ritorno a Costa del Sol, approfittiamo per scoprire il prossimo punto di Scavi 2 – Villaggio nel deserto.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Già che siamo trafficando con nuovi chip e materiali, cogliamo l’occasione per sintetizzare altri gioiellini con la Trasmutazione. In particolare, ecco cosa suggerisco di portare avanti:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Tutela fortificata +Tutela fortificata (x1), Ametista (x5), Tormalina (x5), Pratitanio (x5)105
Bracciale abissale +Bracciale abissale (x1), Pelle pregiata (x5)105
Armilla illusoria +Armilla illusoria (x1), Sicomoro (x8), Cipresso condor (x8), Corteccia antica (x5)105
Megalofascia +Megalofascia (x1), Vertebra di belva (x5)105
Ciondolo stellareZinco grezzo (x10), Ametista (x4), Tormalina (x2)105
Stivali protettiviFerro grezzo (x10), Mithril grezzo (x2), Pelle di animale (x10)105
Sciarpa dell’astioPelle pregiata (x3), Maggiorana (x2), Manto di Re Tomberry (x1)105
Benevolenza del pianetaFrutto del pianeta (x3), Salvia (x5), Zenzero perlato (x3)105

Torniamo al Johnny Miramare (che, dopo aver concluso la missione secondaria “Nuovi giorni, nuovi Johnny“, dovrebbe essere diventato un punto di viaggio rapido) e parliamo con Focus, al quale potremo riferire della “Location fotografica: Corel (Costa)” per ottenere il filtro fotografico Costa tropicale e una promozione a “Fotografo d’assalto“.

Gold Saucer

Archiviate le mirabolanti avventure di Johnny e qualche prodezza esplorativa, scegliamo di tornare al Gold Saucer. Una volta nell’ingresso, usiamo la Moguida per raggiungere la Zona fantasma, quindi rechiamoci allo Sportello Gold per acquistare alcuni premi (se non lo abbiamo già fatto):

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth
ArticoloDescrizionePrezzo
Tomberry di peluchePezzo da collezione: innocuo peluche con morbido coltellaccio30 Punti Gold
Segreti ninja – Vol. 2Trattato sulle arti ninja, tramandato segretamente, aumenta i PE di Yuffie100 Punti Gold
Carta [137] Hotel SpettraleCarta speciale di Regina Rossa150 Punti Gold
ExtrapozioneRestituisce tutti i PV500 Punti Gold

Dovremmo avere sufficienti PG per acquistare il Tomberry di peluche, il manuale Segreti ninja – Vol. 2 e la Carta [137] Hotel Spettrale.

Rechiamoci anche alla Zona Spettacoli e facciamo anche qui incetta di premi:

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth
ArticoloDescrizionePrezzo
Poster di LovelessPezzo da collezione: poster in edizione limitata per la rappresentazione speciale di Loveless30 Punti Gold
Chocobo ciccio di peluchePezzo da collezione: pucciosissimo peluche in cui sprofondare ogni timore30 Punti Gold
GigapozioneRestituisce 3.000 PV50 Punti Gold
I misteri del pianeta – Vol. 3Manuale che illustra le più recenti teorie sulla planetologia, aumenta i PE di Aerith100 Punti Gold
Carta [139] LovelessCarta speciale di Regina Rossa150 Punti Gold

Ad eccezione della Gigapozione, facciamo spese pazze e acquistiamo tutto: il Poster di Loveless, il Chocobo ciccio di peluche, il manuale I misteri del pieneta – Vol. 3 e la Carta [139] Loveless.

Da ultimo, rechiamoci nella Zona chocobo e parliamo con lo Staff dello Sportello Gold per acquistare ulteriori premi:

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth
ArticoloDescrizionePrezzo
Chocobo di peluchePezzo da collezione: amatissimo e morbidissimo chocobo di peluche giallo30 Punti Gold
L’arte della spada – Vol. 3Manuale teorico-pratico sul combattimento con la spada, aumenta i PE di Cloud100 Punti Gold
Carta [135] FantinoCarta speciale di Regina Rossa150 Punti Gold
ElisirRestituisce tutti i PV e i PM1.000 Punti Gold

In particolare, riscattiamo un Chocobo di peluche, il manuale L’arte della spada – Vol. 3 e la Carta [135] Fantino.

A partire da questo capitolo, possiamo finalmente partecipare come si deve alle Corse dei chocobo. Già che ci troviamo nella Zona chocobo, quindi, rivolgiamoci all’addetta e – forti di tutto quello che abbiamo imparato nel capitolo precedente – prepariamoci a nuove piste in cui gareggiare!

Mentre vi rinvio all’apposita sezione per tutti gli approfondimenti riguardanti questo ampio minigioco, vi esorto a portare a termine tutte le gare dei chocobo della categoria “Principianti“, l’unica alla quale al momento possiamo prendere parte. Così facendo, potremo fare incetta di un bel po’ di ricompense utili e Punti Gold, tutte elencate di seguito:

CategoriaLivello FantinoCircuitoRicompensa 1° vittoriaRicompense
PrincipiantiDebuttanteCoppa CarbunclePozione (x3), Punto Gold (x50)Primo posto: Punto Gold (x20)
Secondo posto: Punto Gold (x15)
Terzo posto: Punto Gold (x10)
PrincipiantiDebuttanteCoppa MoguriPozione (x5), Punto Gold (x50)Primo posto: Punto Gold (x25)
Secondo posto: Punto Gold (x20)
Terzo posto: Punto Gold (x15)
PrincipiantiDebuttanteCoppa KyactusGranpozione (x3), Punto Gold (x60)Primo posto: Punto Gold (x30)
Secondo posto: Punto Gold (x25)
Terzo posto: Punto Gold (x20)
PrincipiantiBronzoCoppa PirosGranpozione (x5), Punto Gold (x60)Primo posto: Punto Gold (x35)
Secondo posto: Punto Gold (x30)
Terzo posto: Punto Gold (x25)
PrincipiantiBronzoCoppa MolboroMegapozione (x3), Punto Gold (x70)Primo posto: Punto Gold (x40)
Secondo posto: Punto Gold (x35)
Terzo posto: Punto Gold (x30)
PrincipiantiBronzoCoppa TomberryMegapozione (x5), Punto Gold (x80)Primo posto: Punto Gold (x45)
Secondo posto: Punto Gold (x40)
Terzo posto: Punto Gold (x35)
PrincipiantiBronzoCoppa IaguaroBerretto da festa (x1), Punto Gold (x90)Primo posto: Punto Gold (x50)
Secondo posto: Punto Gold (x45)
Terzo posto: Punto Gold (x40)
PrincipiantiArgentoCoppa BehemothGilet da festa (x1), Punto Gold (x120)Primo posto: Punto Gold (x55)
Secondo posto: Punto Gold (x50)
Terzo posto: Punto Gold (x45)
PrincipiantiArgentoCoppa UltimaCalzature da festa (x1), Punto Gold (x130)Primo posto: Punto Gold (x60)
Secondo posto: Punto Gold (x55)
Terzo posto: Punto Gold (x50)

Dossier di Chadley e altri punti d’interesse

Una volta posate le redini, consiglio di dedicarsi all’attivazione di tanti nuovi punti strategici sulla mappa. In particolare, vi rimando ai link seguenti per avanzare nell’esplorazione della vasta regione di Corel:

Nota! A proteggere questa torre, oltre a un Lumbrikus, troveremo un nuovo nemico, il Chiactus. Assicuriamoci di analizzarlo per registrarlo nel nostro archivio di battaglia!

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
ChiactusFrutto del pianeta (comune), Bulbo etereo (raro)Frutto del pianetaBulbo etereo
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Chiactus arancioneDono del pianeta (comune), Bulbo etereo (raro)Dono del pianetaBulbo etereo

Spiegazione! Le Indagini per i Vestigi di Corel si celano in alcuni minireattori del luogo. A partire da questa primo sopralluogo, potremo cimentarci in un nuovo minigioco che riguarda la cosiddetta Prova dei Kyactus.

Final Fantasy VII Rebirth - Prova dei Kyactus

Dovremo affrontare la prova dei Kyactus con Yuffie ed Aerith, rispettivamente due a testa per ciascuna combattente. L’obiettivo è dimostrare la nostra abilità eliminando più kyactus possibile entro il tempo limite a disposizione e superando il punteggio minimo richiesto. Per una guida completa a ogni sfida e alle sue ricompense, potete consultare la sezione “La Prova dei Kyactus.”.

Non lontano dalla Fermata dei chocobo #5 e dal minireattore dell’Indagine #1 si cela anche un nuovo punto d’interesse. Per scoprirlo, lasciamo il Minireattore 1 alla nostra sinistra e procediamo in direzione delle cisterne in lontananza. In questo modo, dinnanzi a noi troveremo la Cisterna arrugginita.

Per iniziare, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nei pressi del furgoncino abbandonato, quindi apriamo il forziere (1/3) poco dietro rispetto alla sua posizione per ricavarne una Tutela del cigno. Consiglio di equipaggiare questa nuova protezione su Yuffie.

Continuiamo ad esplorare i dintorni di questo luogo, raccogliendo i materiali disseminati per l’area, e spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra all’angolo, nei pressi della pila dei container. Arrampichiamoci sul container blu per rinvenire il secondo forziere (2/3), dal quale potremo reperire una Granpozione nebulizzata.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Per concludere, esploriamo l’area recintata. Facciamo a pezzi altre casse di rifornimenti Shinra e apriamo l’ultimo forziere (3/3), che stavolta contiene 3 medaglie moguri.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Prima di andarcene, nello spiazzo che si perde oltre la pila di container, ci sono alcune casse di rifornimenti Shinra lasciate a sé stesse.

Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth

Riprendiamo con l’esplorazione e continuiamo con la scoperta di nuove location sulla mappa:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Squartatore sabbiosoVertebra di belva (comune), Vertebra di belva (raro)Polvere magica

Ora usiamo lo spostamento rapido per raggiungere la 1° roccia Kyactus. Dando le spalle alla prima pietra kyactus dell’indagine, voltiamoci e saliamo sul fuoristrada, quindi procediamo verso destra e lasciamoci cadere nel vuoto per raggiungere un nuovo punto d’interesse: il Minireattore nella sabbia.

Scendiamo dal veicolo e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ingresso e altre casse di rifornimenti Shinra nell’angolo nei pressi delle lamiere.

Saliamo verso sinistra, in direzione del tunnel creato dai resti di un makodotto, per trovare un forziere (1/2) che emerge dalla sabbia: svaligiamolo per entrare in possesso di un pezzo di Rubino.

Spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra, scavalchiamo il makodotto che fuoriesce dal terreno e apriamo un ultimo forziere (2/2), dal quale potremo estrarre 3 Blindogranate. Prima di levare le tende, frantumiamo altre casse di rifornimenti Shinra nelle immediate vicinanze.

Usciamo da questa zona e passiamo nei pressi della Fermata del fuoristrada, giusto nei pressi del Gold Saucer, per registrarne la posizione sulla mappa.

Dopodiché, avanziamo ancora per incappare in un nuovo Luogo da fotografare: Corel Sud. Scendiamo e scattiamo una foto.

Continuiamo con la nostra perlustrazione e portiamo a termine altri dossier per Chadley:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
SciabolìPelle di animale (comune), Pelle pregiata (raro)Pelle di animalePelle pregiataFuoco
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Kyactus doratoFrutto del pianeta (comune), Bulbo etereo (raro)Frutto del pianetaBulbo etereo

Nota! Completata la seconda indagine, scopriremo che non potremo ancora proseguire con le successive due che mancano per completare il Vestigio di Corel. Effettivamente, dovremo attendere fino all’inizio del Capitolo 13 per portare a termine quest’avventura secondaria.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Lumbrikus delle dunePelle pregiata (comune), Vertebra di belva (raro)Osso di belvaVertebra di belvaGhiaccio

Corel Nord

Nonostante l’abbondante esplorazione che abbiamo appena condotto, ci sono ancora numerose attività secondarie di cui possiamo occuparci. Per far questo, torniamo a Corel Nord, dove ci attendono un nuovo sfidante di Regina Rossa e un nuovo incarico da tuttofare.

Soluzione FF7R

Ricordate Navalan, l’asceta nel villaggio che non potevamo sfidare? Ecco, ora è finalmente pronto a considerarci come sfidanti, perciò dimostriamogli tutto il nostro valore e sconfiggiamolo per ottenere la Carta [038] Bagnadrana.

Soluzione FF7R

Nota! Se avete seguito questa soluzione fino a qui, questa vittoria inesorabile segnerà anche un avanzamento di Rango da “Cavaliere sanguinario” a “Capitano sanguinario“.

Dopodiché, consultiamo la bacheca degli incarichi e accettiamo una nuova missione, per la cui guida vi rimando all’apposito link nella tabella:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Pio scomparsoGli amici di Pio, Corel nord – CollinaMateria elevatrice ★, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Barret

Simulatore di combattimento

A Corel Nord, nelle vicinanze della bacheca degli incarichi, potremo anche rivolgerci a Chadley, che adesso è pronto per sottoporci a nuove sfide nel Simulatore di combattimento. Suggerisco di affrontarle con Cloud, Yuffie ed Aerith.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Iniziamo con “Anali di caccia: Corel – Dolore pungente“. Il primo turno ci inserisce in una battaglia contro 1 Piovra sabbiosa e 2 Colibrì. Quando la piovra si rifugia nel proprio guscio, diventa sostanzialmente immune agli attacchi base. Costringiamola a uscire mandando a segno delle poderose offensive (come ad esempio Colpo audace di Cloud) o sfruttando le sue debolezze elementali a Fuoco e Tuono, con Yuffie o con qualche magia ad hoc. Non appena è priva di protezione, inferiamo con i nostri colpi più potenti per metterla a tacere per sempre. Anche i Colibrì sono deboli al Fuoco: sfoderiamo subito il Ninjutsu fiammante di Yuffie e infondiamo la sua arma col Fuoco per mandare a segno elevati danni e mandarli prima in tensione e poi in stremo.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Il secondo turno ci mette di fronte a 2 Annientatori-J. Sono piuttosto potenti, perciò facciamo attenzione a cercare di colpire il loro punto debole, ossia il Tuono, per aumentare la barra tensione. Per risposta, potrebbero attivare il Sistema difensivo finale, con cui spareranno all’impazzata per danni potenzialmente ingenti. Facciamo attenzione al loro Pestone (Attacco che non si può parare), che può immobilizzare e addirittura annientare il bersaglio.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Il terzo e ultimo turno consiste in uno scontro con 1 Piovra tentenna e 2 Sciabolì. Per mandare in tensione la prima, dovremo sfruttare la sua debolezza elementale al Fuoco. A tal proposito, lanciamo Ignis (o superiori), oppure ricorriamo al Ninjutsu fiammante di Yuffie. Nel frattempo, facciamo attenzione al suo attacco Rotoconchiglia, alla sua abilità Succhiasangue e alla sua magia Crio (e superiori). Ricordiamoci anche di colpirla dove non ha il guscio, altrimenti i nostri fendenti verranno sbalzati. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarla. Anche attacchi ad elevato fattore di danno, come Colpo audace, funzioneranno a meraviglia.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Quanto agli Sciabolì, facciamo attenzione a non farci stordire. Dovremo restare all’erta contro la mossa Artiglio folgorante (Attacco che non si può parare) dei nemici. Per non rimanere storditi, continuiamo sempre ad allontanarci con il tasto della schivata e attacchiamo solo al momento giusto. Per mandarli in tensione, sfruttiamo la debolezza elementale degli avversari al Fuoco. A tal proposito, lanciamo Ignis (o superiori) contro i nemici e usiamo la stessa strategia che abbiamo riservato alla piovra. In ricompensa per i nostri sforzi, Chadley ci premierà con una Materia resistente ★.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Continuiamo il giro di sfide con “Analisi di caccia: Corel – Nemici sotterranei“, mantenendo la stessa squadra. Il primo turno prevede una battaglia contro un 1 Lumbrikus e 2 Scorfani di terra. Il primo tenterà di sorprenderci con Emersione e vanta un potente attacco immobilizzante chiamato Inghiottimento (Attacco che non si può parare), con cui divora la preda e la tiene dentro il proprio stomaco fino a risputarla dopo un certo lasso di tempo. Se infliggeremo danni durante questo attacco, potremo destabilizzarlo. In alternativa o in combinazione a questo, possiamo sfruttare la sua debolezza elementale al Gelo.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

In merito ai secondi, sono nemici fastidiosi e subdoli. Una buona idea può essere quella di affrontarli usando il Ninjutsu con Yuffie finché non sbucano fuori dalla sabbia e possono essere colpiti. Entrano in tensione se riusciamo a respingere Montante pinnato, o a schivarlo quando emergono dal terreno.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Nel secondo turno, raccoglieremo il guanto di sfida di 2 Ruote assassine. Questo nemico è molto fastidioso e causerà lentamente danni sostenuti nel tempo. Il grosso problema è che, a causa della sua velocità, il nemico può essere difficile da colpire. Questo marchingegno demoniaco può avventarsi su di noi con Picchiata, riversare una pioggia di raggi magici con Matramagia, oppure puntarci contro un Missile localizzante (Attacco che non si può parare). In più, di tanto in tanto può produrre un Rilascio elettrico, un attacco magico di elemento Tuono, oppure ergere una barriera quando è in stato di tensione per respingere i nostri attacchi fisici.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Osserviamo la virtù della pazienza e prepariamoci a sfruttare ogni opportunità che ci capita quando rallenta. Se vogliamo rischiare e non abbiamo bisogno di cure, sfruttiamo i segmenti ATB per lanciare Ignis fin tanto che non riusciremo a mandare in Stremo i nostri bersagli. Dopodiché, potremo avere il sopravvento con Colpo audace fino a conseguire la vittoria.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Per finire, il terzo e ultimo turno ci chiederà di sconfiggere 1 Lumbrikus delle dune e 2 Squartatori sabbiosi. Ogni volta che il prima si tuffa sottoterra, si preparerà a eseguire Inghiottimento (Attacco che non si può parare) per divorare il personaggio che stiamo controllando. Per evitare di farci inghiottire, allontaniamoci costantemente dal nemico e, quando riemergerà, teniamoci pronti a schivare col giusto tempismo.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Sarà necessario schivare verso una direzione in cui non atterrerà. Non abbassiamo la guardia contro il suo Gas soporifero (Attacco che non si può parare), che può addormentare i nostri personaggi. Per stremare il nemico, sfruttiamo la debolezza elementale dell’avversario al Gelo. A tal proposito, lanciamogli contro Crio (e superiori). Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per innescare lo stremo e poi metterlo al tappeto.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Quanto ai secondi, nuotano sempre sotto il terreno, quindi sarà difficile colpirli. Cercheranno di sorprenderci dal sottosuolo e, con le loro continue beccate, possono sottrarci in fretta cospicue quantità di PV. Tuttavia, se effettueremo correttamente la parata con contrattacco nella modalità Assetto pesante di Cloud, li manderemo in tensione automaticamente. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli. Anche attacchi ad elevato fattore di danno, come Colpo audace, funzioneranno a meraviglia.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Occhio al loro Montante pinnato, con cui cercheranno di colpirci dal terreno per sbalzarci in aria, e al loro Salto pressante (Attacco che non si può parare), con cui si avventeranno su una vittima per immobilizzarla. La vittoria ci aggiudicherà una Materia fortificante .

Un’altra sfida al momento attuabile è “Analisi di caccia: Corel – Tra mare e monti“. Affrontiamola con Cloud, Yuffie ed Aerith e prepariamoci al primo turno, che ci vede contrapposti a 1 Chimera e 2 Achelici marini. Quanto alla prima, continuiamo ad attaccarla: aumenteremo la sua barra tensione solo quando userà un grande attacco ad area chiamato Proiettile glaciale, quindi è meglio mantenere alto il livello di danno fino a che non va in Stremo.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

I secondi, invece, hanno una debolezza al Fuoco. Sfoderiamo subito il Ninjutsu fiammante di Yuffie e infondiamo la sua arma col Fuoco per mandare a segno elevati danni e mandarli prima in tensione e poi in stremo fino a metterli K.O.

Proseguiamo nel secondo turno per scontrarci con 2 Piros. Questi nemici non sono deboli al Gelo, come si potrebbe pensare, ma possono essere abbattuti con attacchi ad elevato fattore di danno. Sfruttiamo i nostri assalti più potenti, uniti a eventuali azioni e abilità sinergiche, e disinneschiamoli prima che si facciano esplodere.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Il terzo round si chiude con un combattimento abbastanza impegnativo: 1 Chimera argentea e 2 Achelacci marini. Per colpire le vulnerabilità della prima, ricorriamo alla magia Ignis (o superiore) per sfruttare la sua debolezza al Fuoco. Facciamo attenzione al suo attacco ravvicinato Respiro di salamandra e Soffio glaciale, nel mentre.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Un altro ottimo metodo per destabilizzare questo nemico è ricorrere all’Assetto pesante di Cloud e bloccare i suoi attacchi fisici con il giusto tempismo per contrattaccare in automatico. Teniamo a mente che questo assetto non blocca gli attacchi magici, quindi manteniamo la distanza quando la creatura userà la magia. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarla e poi debellarla.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Relativamente ai secondi, sfruttiamo la debolezza elementale degli avversari al Gelo per mandarli in tensione. A tal proposito, lanciamo contro di essi Crio (o superiori). Stiamo in guardia contro la loro Carica turbinea, però. Hanno anche un attacco immobilizzante, Succhiasangue, con il quale la vittima cadrà in stasi, mentre il nemico le ruba preziosi PV. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli. Anche attacchi ad elevato fattore di danno, come Colpo audace, funzioneranno a meraviglia. In ricompensa per la conclusione di queste manche, ci accaparreremo una preziosa Materia evolutiva ★.

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Terminiamo l’allenamento con Chadley con la sfida “Analisi zoologica: A costo della vita“. Dovremo fronteggiare un vecchio nemico: il Noetikos. Per farlo, possiamo adoperare la stessa strategia che abbiamo utilizzato quando lo abbiamo affrontato nell’Operazione segreta “Cervelli in pericolo”, ma dovremo essere svelti e farlo fuori entro il tempo limite. In ricompensa per la nostra impresa, apprenderemo la tecnica nemica Deflagrazione (che potremo replicare equipaggiando la Materia eclettica).

Soluzione FF7R - Simulatore di combattimento

Arena del Gold Saucer

Le battaglie non finiscono qui. Salutiamo Chadley e usiamo lo spostamento rapido per tornare al Gold Saucer. Visitiamo la Zona cruenta e dedichiamoci un momento ai nostri equipaggiamenti, che consiglio di rivedere come sotto indicato:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudLama satinataArmilla illusoria +Polsiera vigorosaAnalitica, Trincerante, Aerea, AccurataVotiva, Preventiva, Stremante, Vitale
BarretCalibro pesanteMegalofascia +Giubbotto antiproiettile IIProtettiva, Meditativa, Glaciale, DifensivaRiducente + Temporale, Rianimante
TifaNocche borchiateBracciale abissale +Cintura master (o Polsiera iperpotente)Autoabilitazione armata, Eclettica, Glaciale, PropiziaVitale + evolutiva, Arcana
AerithAsta millenariaArmilla aureocorallo +DiademaAero-galvanica + Sanguisuga, Arcana, Crio-incendiariaEnergetica + Estensiva, Curativa, Vitale
Red XIIICollare di ametistaMegalofasciaAmuleto della psicheArcana, Vitale, Energetica, MentaleLimitante + Immunizzante, Resistente
YuffieShuriken crociatoTutela del cignoSciarpa di mistralAnalitica, Accurata, Meditativa, ImmunizzanteEnergetica, Ricaricante, Aerea
Cait SithMegafono gialloBracciale abissaleSciarpa dell’astio (o Polsiera iperpotente)Elevatrice + Propizia, Combattiva, ResistenteElementale + Ardente, Propizia

Dopodiché, parliamo con lo Staff dell’Arena per disputare un nuovo match: “Sfida a doppio trio: Senza scrupoli“.

Si tratta di una sfida riservata a sei dei nostri combattenti, che dovremo dividere in due squadre. Suggerisco di creare i seguenti team:

  • Squadra n°1: Cloud, Barret, Red XIII
  • Squadra n°2: Aerith, Tifa, Yuffie
Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Il primo turno, riservato alla squadra n°1, ci chiederà di sterminare 10 Locuste perforanti. Come sappiamo, singolarmente non sono una grande minacce, ma il loro consistente numero rischia di ribaltare le carte in tavola, perciò non sottovalutiamole e mandiamo a segno i nostri attacchi base più in fretta che possiamo per impedire loro qualunque schema ai nostri danni. La Liberazione Assetto Ω di Cloud può venirci in aiuto qui.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Il secondo turno è dedicato alla squadra n°2 e ci vedrà combattere contro 10 Teppisti. Anche qui, vale la stessa regola dello scontro precedente. Suoniamogliele di santa ragione, per esempio con i rapidi pugni e calci di Tifa, ed impediamogli di usare i loro attacchi e di stordirci con la loro Trappola (Attacco che non si può parare). Il Turbopugno funzionerà particolarmente bene, così come il Ninjutsu fiammante di Yuffie o le magie di Aerith, specie se quest’ultima ha una Materia estensiva equipaggiata.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

La nostra vittoria ci consentirà di ottenere 3 Megapozioni nebulizzate e 50 Punti Gold, sbloccando al contempo la prossima sfida: “Sfida a doppio trio: Gli infangati“. Ancora una volta, dovremo dividerci in due squadre. Teniamo le stesse che abbiamo creato poco fa.

Il primo round prevede un pericoloso schieramento di 7 Zoggy. Non possiedono mosse particolarmente insidiose o attacchi letali, ma hanno accesso alla magia Antima (Attacco che non si può parare), che infligge danni proporzionali in base ai nostri PV, ossia calibrati in percentuale. Per questa ragione, eliminiamoli velocemente con attacchi potenti o magie di elemento Ghiaccio, prima che abbiano la possibilità di usarla in massa, e teniamo pronta Preghiera per curare le ferite che probabilmente causeranno.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

La seconda squadra dovrà invece vedersela con una formazione di 7 Budini. Questi nemici hanno una resistenza fisica incredibilmente alta, ma una bassa resistenza magica. Colpiamoli con l’arma di Aerith all’interno di un Cerchio luminoso, oppure bruciamoli con Ignis e superiori. Ripetiamo finché non li avremo sciolti. Se non li eliminiamo in fretta, potrebbero rispondere in gruppo con Criora o degli Schiaffi ghiacciati, perciò facciamo attenzione.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

La nostra vittoria sarà consacrata da 1 Mantellina bianca (rende immuni all’alterazione Rospo in battaglia) e 55 Punti Gold. Lasciamoci prendere dall’adrenalina e continuiamo con la prossima sfida: “Sfida a doppio trio: Bersaglio puntato“, mantenendo inalterate le squadre che abbiamo creato.

Apriamo le danze nel primo turno con 3 Alafionda e 1 Sciabolì. Il modo migliore per aumentare la barra tensione dei primi è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli. In alternativa, personaggi come Barret saranno l’ideale per colpirli a distanza senza troppe acrobazie. Quanto al secondo, facciamo attenzione a non farci stordire. Dovremo restare all’erta contro la mossa Artiglio folgorante (Attacco che non si può parare). Per non rimanere storditi, continuiamo sempre ad allontanarci con il tasto della schivata e attacchiamo solo al momento giusto. Per mandarlo in tensione, sfruttiamo la sua debolezza elementale al Fuoco.

Continuiamo a ballare nel secondo turno con la seconda squadra, che sarà impegnata contro 2 Madouxmanj e 2 Veterani.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Questi ultimi, anche se sembrano familiari, sono nemici che finora non abbiamo ancora incontrato, perciò usiamo Analisi su di essi:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
VeteranoFuoco

Il Madouxmanj è una versione potenziata dello Zafrusto che abbiamo incontrato nel Capitolo 1. Una parata perfetta ci permetterà di bloccare la sua Rotazione e contrattaccare automaticamente, aumentando i danni prodotti e di conseguenza la barra tensione. Attenzione, però: mentre ruota il braccio, respinge gli attacchi ravvicinati.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

I secondi, come la maggior parte dei soldati, sono deboli all’elemento Fuoco, che sarà bene sfruttare per aumentare la loro barra tensione e poi portarli in stremo fino alla loro disfatta. Diamo loro priorità, perché possono curarsi con diverse tipologie di oggetti medici (dalla Pozione all’Extrapozione) e infastidirci con le loro Fucilate e Granate. In ricompensa per i nostri eccellenti risultati, il parco divertimenti ci premierà con 3 pezzi di Rubino e 60 Punti Gold.

Continuiamo con gli scontri e cimentiamoci nella “Sfida a doppio trio: Artigli affilati“. Nelle squadre, sostituiamo Red XIII con Cait Sith. Nel primo turno, diamo il benservito a 4 Neomalortidi. Questi mostri non hanno debolezze di alcun tipo e, dopo un conto alla rovescia, inizieranno a utilizzare a raffica Stridore assoluto, una tecnica che stordisce le vittime. Per questo motivo, dovremo debellarli rapidamente prima che possano stordirci e farsi esplodere con Deflagrazione assoluta (Attacco che non si può parare), mettendo fuori combattimento la malcapitata vittima.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Nel secondo turno, daremo battaglia a 1 Piovra sabbiosa e 2 Lanciere coronate. Quando la piovra si rifugia nel proprio guscio, diventa sostanzialmente immune agli attacchi base. Costringiamola a uscire mandando a segno delle poderose offensive o sfruttando le sue debolezze elementali a Fuoco e Tuono, con Yuffie o con qualche magia ad hoc. Non appena è priva di protezione, inferiamo con i nostri colpi più potenti per metterla a tacere per sempre.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Anche nel caso della Lanciera coronata, la chiave per mettere sotto scacco questa creatura è usare il suo punto debole: il Fuoco. In alternativa, possiamo affliggerla con lo status Mutismo, che aumenterà la sua barra tensione ogni volta che proveranno a lanciare un incantesimo (senza riuscirci). Attenzione, però, a non attaccarla mentre si flette in aria (in quel frangente è invulnerabile) e al suo Raggio pietrificante, che in breve tempo può portare la vittima allo status Pietra.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Ultimato il conflitto, riceveremo in premio un Orecchino trincerante e 70 Punti Gold.

La prossima sfida, sempre a due squadre, è “Sfida a doppio trio: Simili alleati“. Il primo scontro è con 1 Cokatoris e 1 Zuu. Per aumentare la barra tensione del primo avversario, dovremo respingere i suoi attacchi ravvicinati, oppure schivare/respingere Terra-terra (Attacco che non si può parare) o Chicchirichì (Attacco che non si può parare). Inoltre, facciamo attenzione al suo Smog pietrificante. Se dovesse colpirci, ci affliggerà con lo status Rischio pietra, che potrebbe portarci alla pietrificazione.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Lo Zuu, come molti altri della sua specie, è debole all’elemento Vento, quindi la magia Aero gli farà particolarmente male. In alternativa, gli attacchi a lunga gittata di Barret saranno un portento.

La seconda squadra dovrà invece neutralizzare un gruppo composto da 1 Bagnadrana e 2 Artigli letali. Il primo è quasi del tutto immune agli attacchi che non siano frontali e ciò può metterci in difficoltà, dato che è da lì che arriva il suo Soffio venefico (Attacco che non si può parare), che può avvelenarci. Affrontiamolo con cautela e prepariamoci a ritirarci ogni volta che si prepara ad attaccare. Entra in tensione se subisce una certa quantità di danni mentre effettua Presa aggressiva (Attacco che non si può parare).

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

I secondi non hanno debolezze elementali. Per destabilizzarli, dovremo schivare la loro Artigliata letale (Attacco che non si può parare) con il giusto tempismo. Una volta in Stremo, tartassiamoli di assalti fisici ad alto fattore di danno per avere la meglio. Così facendo, otterremo la vittoria, che porterà con sé 3 pezzi di Smeraldo e 80 Punti Gold.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Via una sfida, sotto con la prossima, che è “Sfida a doppio trio: Cattiva compagnia“. La prima squadra si confronterà con 1 Ruota assassina e Il Laureato.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

La ruota è molto fastidiosa e causerà lentamente danni sostenuti nel tempo. Il grosso problema è che, a causa della sua velocità, il nemico può essere difficile da colpire. Questo marchingegno demoniaco può avventarsi su di noi con Picchiata, riversare una pioggia di raggi magici con Matramagia, oppure puntarci contro un Missile localizzante (Attacco che non si può parare). In più, di tanto in tanto può produrre un Rilascio elettrico, un attacco magico di elemento Tuono, oppure ergere una barriera quando è in stato di tensione per respingere i nostri attacchi fisici.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Osserviamo la virtù della pazienza e prepariamoci a sfruttare ogni opportunità che ci capita quando rallenta. Se vogliamo rischiare e non abbiamo bisogno di cure, sfruttiamo i segmenti ATB per lanciare Ignis fin tanto che non riusciremo a mandare in Stremo i nostri bersagli. Dopodiché, potremo avere il sopravvento con Colpo audace fino a conseguire la vittoria.

Soluzione FF7R - Arena del Gold Saucer

Per il nemico umano, che privilegia gli attacchi corpo a corpo, sfruttiamo il contrattacco automatico nell’Assetto pesante di Cloud contro la sua Ginocchiata volante, parando l’assalto del delinquente con il giusto tempismo per infliggere poderosi colpi. Schiviamo, invece, la sua Piroetta (Attacco che non si può parare), che è un attacco ravvicinato ad area circolare, la Carica brutale (Attacco che non si può parare), con cui si avventa in linea retta su un bersaglio di fronte a sé, e la sua Raffica imbizzarrita (Attacco che non si può parare). Sono tutti assalti fisici dall’elevata potenza e possono mettere K.O i nostri personaggi. Per sfiancarlo, affidiamoci anche a magie e abilità di elemento Fuoco.

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Per la seconda squadra, invece, l’Arena ha in serbo 1 Pinzazzurro e 1 Tornaduu. Il granchio dalle dimensioni non indifferenti entra in modalità difensiva dopo aver subito una certa quantità di danni, rendendo del tutto inefficace ogni attacco frontale. Per controbattere alla sua protezione, usiamo l’elemento Fuoco, per esempio con il Ninjutsu fiammante di Yuffie o la magia Ignis.

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Facciamo in modo di interrompere le offensive del mostro al più presto, così da evitare che si rafforzi con l’elemento Gelo e usi contro di noi le sue Chele congelanti. Occhio anche alle sue Bolle metamorfiche (Attacco che non si può parare), che possono trasformare in rospo chiunque ne venga investito.

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Il secondo possiede un espediente tattico piuttosto feroce. Quando lo attaccheremo un certo numero di volte, infatti, tenterà di contrattaccare con Discesa (Attacco che non si può parare). Questo attacco colpisce duramente e arriva a gran velocità. Se riusciremo a schivarlo, destabilizzeremo l’avversario, ma è difficile cronometrare bene il tempo, considerando quanto improvvisamente questo attacco può arrivare. La materia accurata ci aiuterà. Una volta trionfato anche in queste battaglie, riceveremo un Orecchino galvanico e 90 Punti Gold.

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Teniamo ben sfoderate le nostre armi e continuiamo con la “Sfida a doppio trio: Becchi mortali“. La prima squadra dovrà rispedire al creatore 3 Levrikon piuttosto inferociti. Sfruttiamo la debolezza delle loro piume al Fuoco, con attacchi dedicati o magie appropriate come Ignis, quindi martoriamoli di colpi fino a metterli al tappeto. Attenzione: quando tengono tra le zampe una roccia, diverranno immuni agli attacchi frontali.

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La seconda squadra avrà a che fare con ben 2 Tornaduu. Come già detto, questi volatili posseggono un espediente tattico piuttosto feroce. Quando li attaccheremo un certo numero di volte, infatti, tenteranno di contrattaccare con Discesa (Attacco che non si può parare). Questo attacco colpisce duramente e arriva a gran velocità. Se riusciremo a schivarlo, destabilizzeremo gli avversari, ma è difficile cronometrare bene il tempo, considerando quanto improvvisamente questo attacco può arrivare. La materia accurata ci aiuterà. Vorticante di Yuffie sarà utilissimo per contrastarli. Conclusi anche questi due round, otterremo in dono 3 pezzi di Zaffiro e 100 Punti Gold.

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Per concludere, scegliamo di sottoporci alla “Sfida a doppio trio: Accesso vietato“. Accettiamo questa prova con la consapevolezza che è pensata per un livello superiore a quello che abbiamo attualmente. Per questa ragione, non vergogniamoci di rimandarla, nel caso in cui notassimo che ancora i mostri sono troppo forti. La sfida è superabile allo stato attuale, ma richiederà una dose maggiore di impegno e pazienza. Il premio è un interessante accessorio che fa riempire la barra limite quando si consumano PM.

Con questa consapevolezza, cominciamo il primo turno con la prima squadra, chiamata a occuparsi di 2 Draghi arcani.

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Questo nemico è un esemplare più robusto e coriaceo di Arcidrago e ne conserva la stessa debolezza all’elemento Vento. Pertanto, sfruttiamola a nostro vantaggio per mandarli in tensione, stremarli e finirli del tutto. Teniamo presente, però, che anche in tensione questo mostro mantiene la stessa quota di volo e può quindi minacciarci con il suo Graffio rotante e la sua tecnica di fuoco, Incendio. Con il primo, può attaccarci da vicino e sbalzarci in aria; con il secondo, traccia una scia di fuoco attorno a sé su un’area circolare, propagando le fiamme nell’arena. Possiamo azzerarne la potenza equipaggiando una Materia elementale (★★ o ★★★) + Materia ardente in uno slot protezioni collegato.

La seconda squadra dovrà debellare 2 Annientatori truccati. Queste macchine possiedono potenti attacchi a distanza e un attacco mortale con il lanciafiamme.

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Entrambi possono essere disabilitati distruggendo le Braccia, ma col tempo possono riparare eventuali arti danneggiati. Per sconfiggere i bestioni meccanici, possiamo aumentare la loro barra tensione e mandarli in stremo con gli incantesimi a base di Tuono. A tal proposito, depositiamo un Cerchio benedetto di Aerith sotto il personaggio in possesso dalla Materia galvanica, così potrà scagliare Fulgora due volte di fila contro le braccia e contro il nemico. A dar manforte ci sarà poi il Ninjutsu folgorante di Yuffie.

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Attenzione: quando l’Annientatore truccato sarà prossimo alla distruzione, sfoggerà il suo Sistema difensivo finale, che consiste in una sventagliata di missili che ricopriranno tutto il campo. Mettiamoci in guardia o evitiamoli con leggiadria per evitare pesanti danni e accaparrarci anche questa vittoria, che ci frutterà un Ingranaggio magico e 110 Punti Gold.

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Premi e altre sfide al Gold Saucer

Rinfoderiamo le armi e passiamo nella Zona virtuale del Mondo fantasia, al 3° piano, per partecipare alle nuove Sfide di Regina Rossa.

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In particolare, ecco quali potremo svolgere e le ricompense che ne deriveranno:

Sfida di Regina RossaRicompensa
Sfida agevolata: Impietosamente ChadleyCarta [118] Gigatoris (x1), Punto Gold (x90)
Sfida rischiosa: Fiamme di IfritCarta [112] Guardiano della materia (x1), Punto Gold (x120)
Sopravvivenza inizialeOro (50 punti): Punto Gold (x120)
Argento (30 punti): Punto Gold (x90)
Bronzo (10 punti): Carta [143] Sephiroth (x1)

Spiegazione! Quando il gioco si fa duro, i duri cominciano a giocare. Le sfide di sopravvivenza viaggiano su un’altra linea rispetto alle altre. Prevedono di disputare più partite in successione (da 3 a 5) e si svolgono con regole ben precise.

La regola più stringente riguarda sicuramente l’obbligo di pescare le carte soltanto fra una partita e l’altra, il che ci lascia con un’unica mano da giocare per ogni turno. Cerchiamo di partire con le carte che ci occorrono e manteniamo il vantaggio il più possibile.

Il nostro punteggio, o quello dell’avversario, maturerà a ogni turno e sarà cumulativo fino alla fine della sfida di sopravvivenza. Durante alcuni match, inoltre, alcuni schieramenti vedranno collocata al centro una carta Forziere: chi riuscirà ad aggiudicarsi quello schieramento a fine turno si vedrà ricompensato con una carta regalo.

Se siamo in vantaggio e l’avversario non ha più mosse a propria disposizione, niente ci vieta di passare il turno e conservare le nostre carte fino alla partita successiva, così da contare più elementi nel nostro mazzo per la fase successiva. L’obiettivo è esattamente quello di sopravvivere: più avanzeremo nelle sfide, più difficile sarà l’impresa. Info e tattiche nella sezione dedicata alle Sfide di Regina Rossa al Gold Saucer.

Soluzione FF7R - Gold Saucer

Ora che la nostra raccolta di Punti Gold è andata grandiosamente avanti, fermiamoci allo Sportello Gold della Zona virtuale e reclamiamo ulteriori premi per la nostra collezione:

Soluzione FF7R - Gold Saucer
ArticoloDescrizionePrezzo
G-Bike in miniaturaPezzo da collezione: modellino che riproduce fedelmente la moto G-Bike30 Punti Gold
Tabellone di Regina RossaPezzo da collezione: tabellone per giocare a Regina Rossa30 Punti Gold
Cloud 3DPezzo da collezione: Cloud in versione Lotta 3D30 Punti Gold
Lottatore 3DPezzo da collezione: il Lottatore d’oro in versione Lotta 3D30 Punti Gold
Moguri ciccio 3DPezzo da collezione: il Moguri ciccio in versione Lotta 3D30 Punti Gold
Dyo 3DPezzo da collezione: Dyo in versione Lotta 3D30 Punti Gold
La strada del guerriero – Vol. 3Manuale che tramanda le gesta eroiche di un grande guerriero, aumenta i PE di Red XIII100 Punti Gold
Carta [140] I chokyaberryCarta speciale di Regina Rossa150 Punti Gold
TurboetereRestituisce tutti i PM750 Punti Gold

Per la precisione, scegliamo di acquistare la G-Bike in miniatura, il Tabellone di Regina Rossa, Cloud 3D, Lottatore 3D, Moguri ciccio 3D, Dyo 3D, il manuale La strada del guerriero – Vol. 3 (conferisce 10 PE a Red XIII) e la Carta [140] I chokyaberry.

Restiamo ancora un po’ al Gold Saucer e visitiamo la Zona panoramica. Anche qui possiamo consultare uno Sportello Gold con qualche interessante premio da riscuotere:

ArticoloDescrizionePrezzo
SalvocristalloPezzo da collezione: nostalgico pezzo decorativo dedicato ai salvataggi in vecchio stile30 Punti Gold
Kyactus di peluchePezzo da collezione: carinissimo peluche senza aghi, da abbracciare stretto stretto30 Punti Gold
Guida astrologica – Vol. 1Manuale di astrologia tenuto gelosamente nascosto; aumenta i PE di Cait Sith100 Punti Gold
Carta [138] Ruota panoramicaCarta speciale di Regina Rossa150 Punti Gold
Super etereRestituisce 100 PM400 Punti Gold

Spendiamo i nostri punti per ottenere il Salvocristallo, il Kyactus di peluche, il manuale Guida astrologica – Vol. 1 (aumenta i PE di Cait Sith di 10) e la Carta [138] Ruota panoramica. Come avrete intuito, tutti gli oggetti indicati come “pezzi da collezione” ci serviranno proprio per arricchire la Collezione di Johnny.

Alter Saucer

Usiamo lo spostamento rapido per tornare ad Alter Saucer, nella Prigione di Corel, quindi torniamo da Focus e riferiamogli dell’ultima location fotografica che abbiamo registrato. Così facendo, saremo premiati con il filtro fotografico Miraggio di Corel un avanzamento di grado a Fotografo esperto.

Soluzione FF7R

Tesori delle lepri di Corel

Da ultimo, in questo momento della storia, resta una sola cosa da fare in questa ampia regione: dissotterrare i Tesori delle lepri di Corel. A tal proposito, vi rimando alla guida in link, che ci permetterà di rinvenire tutti i tesori sepolti nella regione di Corel. Eccezionalmente, potremo cavalcare con il chocobo solo in una porzione dell’area di Corel, perché nella zona desertica arriverà unicamente il fuoristrada (in quest’ultima non ci sono tesori).

Final Fantasy VII Rebirth - Tesori delle lepri Corel

Terminata anche quest’attività, potremo finalmente riprendere con gli obiettivi di trama (anche se a breve potremo effettuare nuovamente una deviazione). I dossier di Chadley che ci mancano in questa regione non sono ancora completabili, nonostante la nostra sopraffina azione di ripulitura del territorio.

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 9 – Parte 2

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