Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 9 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Risorse naturali: Zinco grezzo, Salvia, Legno, Ferro grezzo, Zenzero perlato, Frutto del pianeta, Dono del pianeta, Benevolenza del pianeta, Arcano del pianeta, Maggiorana, Tormalina, Agata verde, Origano, Gongapino, Corteccia antica, Seme nebuloso, Ametista, Polvere magica, Quercia tenera, Polvere d’oro, Alloro, Cipresso condor, Bulbo etereo, Rubino, Zaffiro
La visita al reattore
Quando siamo pronti ad attivare il prossimo obiettivo di trama, usciamo nel mondo aperto e chiamiamo il fuoristrada, quindi guidiamo verso l’indicatore di destinazione segnato sulla mappa di gioco. Se l’abbiamo sbloccata, possiamo partire dalla Torre di rilevazione #4, che è piuttosto vicina alla meta.
Aggiriamo la torre sul lato sinistro e proseguiamo a dritto, passando sotto il makodotto, quindi ascoltiamo la conversazione tra i nostri compagni.
Lasciamo che sia la strada a guidarci.
Quando raggiungiamo la Secca accidentata di Corel, attendiamo un momento prima di attraversare il corso d’acqua. Procediamo, invece, in direzione del capannone abbandonato per rompere delle casse di rifornimenti Shinra e raccogliere qualche risorsa.
Dopodiché, travalichiamo lo specchio d’acqua per fare il nostro ingresso ufficiale nella Regione dI Gongaga e assistere a una scena d’intermezzo. Giunti al confine della folta foresta, non potremo portare con noi il nostro amato fuoristrada, purtroppo.
Appena riprenderemo il controllo di Cloud, il gioco ci informerà che no, le attività opzionali non sono ancora terminate! In particolare, Chadley ci farà avere dei nuovi dati sulle rilevazioni e sulle cacce di Gongaga e aggiornerà il suo simulatore alla versione 3.2.5, che aggiunge il combattimento contro un nuovo Esper: Kujata. Non soltanto: questa regione custodisce anche nuovi incarichi da tuttofare. Passeremo tutto in rassegna tra poco.
Per dare il tempo a Yuffie di riprendersi dal mal d’auto, faremo una breve pausa in una stazione di servizio. Per prima cosa, riposiamoci sulla panchina nel punto di recupero alla nostra destra, se ne abbiamo bisogno.
Dopodiché, approfittiamo della presenza del Distributore Maghnata per potenziare un po’ i nostri personaggi. Come sempre, di seguito vi lascio i miei personali consigli:
Cloud: PV max + (aumenta di 200 i PV massimi), Maestrale travolgente (abilità sinergica con Yuffie: quando a va segno, aumenta il livello delle abilità limite);
Barret: Sovraccarico avanzato (velocizza la ricarica di Sovraccarico), Abilità delle armi + (incrementa del 3% i danni inflitti con le abilità delle armi)
Tifa: Abilità delle armi + (incrementa del 3% i danni inflitti con le abilità delle armi)
Aerith: PM max + (aumenta di 3 i PM massimi), Attacchi sinergici + (incrementa del 5% i danni inflitti con abilità e azioni sinergiche)
Red XIII: Circo itinerante (abilità sinergica con Aerith; su un bersaglio stremato, garantisce maggiore potenza e stremo prolungato), Amicizia feroce (abilità sinergica con Yuffie; quando a va segno, aumenta il livello delle abilità limite)
Yuffie: Attacchi sinergici + (incrementa del 5% i danni inflitti con abilità e azioni sinergiche), Bonus ATB preciso (velocizza la barra ATB quando si fa una parata precisa)
Cait Sith: Danni critici + (potenzia del 5% gli attacchi critici), Abilità delle armi + (incrementa del 3% i danni inflitti con le abilità delle armi), Riparo moguri (riduce del 15% i danni subiti dal moguri), PV max + (aumenta di 200 i PV massimi), Bonus carica ATB (velocizza del 5% la carica della barra ATB con attacchi e parate), Controelementi + (riduce del 10% i danni dovuti ad attacchi di fuoco, gelo, tuono e vento), Osmosi stremante (fa recuperare PV quando si colpisce con un’abilità individuale un nemico stremato), Parata + (riduce del 5% i danni subiti parando gli attacchi)
Già che ci siamo, controlliamo anche la mercanzia presente al distributore automatico per acquistare la merce in offerta:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (3)
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da fuorilegge
DIF Fisica +45, DIF Magica +21
Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza
4.500 Guil
Fascia coccodrillo
DIF Fisica +21, DIF Magica +45
Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue
4.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Consiglio di acquistare una Materia distruttiva, che fa per la prima volta la sua comparsa nei negozi e che – sviluppata a dovere ci consente di avere accesso all’utilissima magia Dissipatio. Suggerisco anche di acquistare una Materia indebolente.
Anche in tema di protezioni, non lasciamoci sfuggire le novità, ossia il Bracciale da fuorilegge e la Fascia coccodrillo. Consiglio di equipaggiare la prima su Cait Sith, assieme alla Materia distruttiva, e il secondo su Red XIII, assieme alla Materia indebolente. Se siamo a corto di Guil o vogliamo risparmiare un po’, potremo approfittare di alcuni sconti fra poco su queste protezioni; in tal caso, rimandiamo l’acquisto.
A questo punto, possiamo decidere se tuffarci immediatamente negli eventi di trama, oppure prenderci ancora una volta qualche momento per portare a termine qualche attività extra. Se preferite avanzare subito con la storia, cliccate qui.
Attività opzionali
Le nostre possibilità di esplorare la regione di Gongaga sono limitate al momento. Sebbene la mappa possa sembrare molto ampia, per adesso abbiamo accesso solo a un piccolo angolo della foresta che conduce alle porte del villaggio. Nell’esplorazione, però, non mancheremo di entrare in contatto con la fauna locale, con nuovi esemplari da conoscere e analizzare.
A tal proposito, torniamo al nostro fuoristrada e muoviamoci in direzione del versante est della Secca accidentata di Gongaga per scontrarci con 2 Sirane e un Fiore predatore.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Sirana
Vertebra di belva (comune), Origano (raro)
Origano
Origano
Ghiaccio
Fiore predatore
Origano (comune), Maggiorana (raro)
Origano
Maggiorana
Fuoco
Le prime non sono troppo difficili da affrontare: hanno pochi PV, ma dovremo fare attenzione a schivare i loro tentativi di trasformarci in rane con il loro Pugno di rospo. Il secondo è più coriaceo, può rigenerare gradualmente i propri PV con Doni della terra e, soprattutto, può spruzzare tossine debilitanti nell’area e infliggerci l’omonimo status. Non può fare molto all’inizio, ma subirà una Crescita accelerata, diventando sempre più temibile, quindi non trascuriamolo.
Facciamoci strada verso il Porto di Gangaga, raccogliamo qualche utile risorsa naturale in zona e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra. (In caso di difficoltà nel localizzare il porto, cliccate qui per visualizzarne la posizione sulla mappa).
Avviciniamoci alla bancarella all’angolo per controllare la mercanzia del Negozio di oggetti (che però è la stessa del distributore):
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da fuorilegge
DIF Fisica +45, DIF Magica +21
Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza
4.500 Guil
Fascia coccodrillo
DIF Fisica +21, DIF Magica +45
Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue
4.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra dietro il negozio di oggetti.
Prima di rimetterci in viaggio, possiamo già attivare i nostri primi punti d’interesse nella regione di Gongaga. Più precisamente, possiamo avanzare con le seguenti attività esplorative:
Nella via che ci condurrà alla fermata dei chocobo n°2 possiamo anche incappare in un nuovo nemico che fa parte della fauna locale: il Variopode mimetico. Come d’abitudine, assicuriamoci prima di tutto di analizzarlo per acquisirne i dati:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Variopode mimetico
Artiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)
Osso di belva
Vertebra di belva
Ghiaccio, Tuono
Questo esemplare è quasi identico al Variopode che abbiamo incontrato nel Capitolo 1. Entra in tensione se colpito con abilità potenti (ad esempio Colpo audace di Cloud o Turbopugno di Tifa) e muore altrettanto facilmente.
Sempre nei pressi di questa fermata, attraversando la galleria, potremo scoprire un nuovo punto d’interesse: il Magazzino dei funghi.
Il primo forziere (1/2) è giustappunto all’interno del tunnel, nei pressi della lanterna sulla cassa, e contiene 3 Baci di pulzella.
Il secondo forziere (2/2) è nelle immediate vicinanze del primo, giusto alle nostre spalle, e dispenserà una Megapozione. Raccogliamo i materiali in loco e andiamocene.
Usciamo dall’altro capo della galleria e proseguiamo verso destra. Così facendo, potremo affrontare altri 2 Variopodi mimetici.
Dopo averli sconfitti, saliamo i gradini sul lato sinistro e, per adesso, ignoriamo l’hoho che sorvola i cieli di questa zona.
Scegliamo, invece, di proseguire ancora a sinistra, scendendo quando necessario, per scoprire una nuova location da aggiungere sulla mappa di gioco: la Bottega di Izo. Sentiremo anche un commento di Cait Sith.
Entriamo nella bottega dell’artigiano a cui si deve il nome di questa località e scambiamo qualche parola con lui per attivare e accettare subito un nuovo incarico da tuttofare:
Fáfnir (nuova arma per Barret), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali e aumento della simpatia con Barret
Quando avremo ultimato con successo questa missione secondaria, riceveremo il Fáfnir, una nuova arma per Barret. Questo nuovo modello ci consente di apprendere e utilizzare l’abilità Distanza zero, che sbalza via il nemico a distanza ravvicinata consumando tutte le cariche ATB complete. Per perfezionarla in combattimento, dovremo semplicemente usarla per dare il colpo di grazia a un nemico. Consiglio di equipaggiarla subito, innescando come prerogative “Sovraccarico +” e “Potenza fisica +20“.
Torniamo per un momento al Magazzino di Izo e saltiamo giù dalla scogliera per tuffarci nella cristallina superficie d’acqua sotto di noi.
Nuotiamo fino alla riva opposta e scopriremo un nuovo punto d’interesse: Fonte del pescatore.
Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nelle immediate vicinanze e raccogliamo i materiali sparpagliati in zona.
Addentriamoci in questo fresco anfratto e risaliamo la sporgenza sulla sinistra, nei pressi di un altro specchio d’acqua, per svaligiare il primo forziere (1/3), da cui ricaveremo un Rubino.
Voltiamoci, scendiamo e arrampichiamoci nella sporgenza esattamente di fronte a noi per spaccare altre casse di rifornimenti Shinra e giungere al cospetto del secondo forziere (2/3), che custodisce 2 Granpozioni nebulizzate.
Per finire, arrampichiamoci ancora oltre la parete nell’angolo della sporgenza su cui ci troviamo, quindi continuiamo nella scalata (raccogliendo i materiali a metà strada) fino in cima, dove ci attende il terzo forziere (3/3) con 2 Baci di pulzella. Prima di andar via, facciamo a pezzi altre casse di rifornimenti Shinra.
Tuffiamoci in acqua dalla posizione in cui ci troviamo e nuotiamo verso la cascata. Riemergiamo tramite la roccia sul lato destro e scavalchiamo fino alla radura sopra di noi per tornare al Magazzino di Izo.
Ora seguiamo l’hoho che fino a un momento fa non abbiamo considerato. Ci condurrà dritti dritti alla Sorgente vitale #1.
Dando le spalle al cristallo di questa fonte dopo averlo analizzato, apriamoci in varco nella folta vegetazione.
Costeggiamo sul lato destro il corso d’acqua. Avanziamo scavalcando le rocce sul cammino e saliamo più che possiamo. Nei pressi delle rapide, pieghiamo a destra per salire ulteriormente nella foresta, quindi arrampichiamoci oltre le rocce che si pareranno di fronte a noi e seguiamo il sentiero in salita fino ad individuare una palafitta di legno. Si tratta di altro punto d’interesse: l’Osservatorio di guardia.
Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra ai piedi della scalinata di legno, poi saliamo la prima rampa di scale e spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra.
Saliamo di un’altra rampa e, anziché proseguire fino in cima, deviamo verso il lussureggiante spazio aperto sulla nostra sinistra per raccogliere materiali, frantumare altre casse di rifornimenti Shinra e rinvenire il primo forziere (1/2). Apriamolo per aggiudicarci 3 ampolle di Etere.
Torniamo alle scale e saliamo fino in cima, rompendo le casse di rifornimenti Shinra ai livelli intermedi fra una rampa e l’altra.
Una volta in vetta alla struttura, troveremo ad attenderci il secondo forziere (2/2), dal quale potremo recuperare una Fascia in corno.
Torniamo giù servendoci della pertica e, dando le spalle all’osservatorio, inerpichiamoci sul sentiero in fondo a destra per scoprire una nuova località: Orto di Togan. Ci sarà utile in futuro come punto di spostamento rapido.
A questo punto, torniamo all’Osservatorio e imbocchiamo il sentiero che ancora non abbiamo esplorato.
La foresta di Gongaga
Lasciamoci guidare dall’indicatore di destinazione e avanziamo fino al Ponte sospeso, quindi proseguiamo ancora per arrivare alle porte del Villaggio di Gongaga e attivare una scena d’intermezzo.
La comandante Cissnei
Alla conclusione dell’interludio, Cissnei, la comandante della Giovane Brigata, accetterà di accompagnarci su una collina vicina da cui si vede il reattore. Seguiamola per assistere a un’ulteriore sequenza narrativa presso la Collina del monumento.
Il villaggio di Gongaga
Il gruppo deciderà di separarsi momentaneamente, così avremo anche noi del tempo per esplorare i dintorni e fare qualche chiacchiera con gli abitanti del posto. Il gioco ci informerà che, com’è consuetudine, in zona ci attendono anche nuovi giocatori di Regina Rossa. Se desiderate progredire immediatamente con la trama, cliccate qui, altrimenti proseguite la lettura per passare al setaccio tutte le attività opzionali.
Per iniziare, dedichiamoci alle nuove conversazioni interattive disponibili con i nostri compagni di squadra. Iniziamo da Red XIII, che si trova nei dintorni della Collina del monumento a investigare i funghi.
Avviciniamoci a lui per innescare la prima conversazione:
Interazione
Sapresti dirmi quali sono i gonghi?
Simpatia
Risposte
Quelli a sinistra
★
Quelli al centro
★★
Quelli a destra
★★★
Per conversare con Tifa, percorriamo il sentiero in ripida discesa alle spalle di Red XIII e diamo uno sguardo alla nostra sinistra.
Interazione
Cosa ti piacerebbe mangiare?
Simpatia
Risposte
Una zuppa veloce
★
Un risotto semplice
★★
Una bella minestra
★★★
Adesso entriamo nell’abitazione nelle immediate vicinanze di Tifa e la nostra attenzione sarà immediatamente catturata da un pianoforte, ubicato nell’angolo a destra. Questo significa una cosa sola: il nostro vecchio amico Piasonar è nei paraggi. Così è, in effetti: si trova esattamente di fronte al pianoforte.
Per prima cosa, recuperiamo lo Spartito Cinco de Chocobo dal pianoforte. Sediamoci ed eseguiamo subito questo nuovo brano, assicurandoci di conseguire almeno una valutazione di Rango A. Come sempre, per tutte le informazioni legate a questo minigioco, vi rinvio alla sezione “Esecuzioni con sparito al Pianoforte“.
Dopodiché, parliamo con Piasonar per incassare la nostra meritata ricompensa: una Materia trincerante ★★.
Usciamo dall’abitazione e proseguiamo nel sentiero erboso alle spalle di Tifa per raggiungere un orto. Superiamolo, con buona pace degli agricoltori, e interagiamo con il pastore seduto al tavolino in fondo. Si tratta di un nuovo giocatore di Regina Rossa, Zadi (Rango 6), sfidando il quale potremo vincere la Carta [055] Gran molboro.
Dando le spalle al giocatore appena battuto, andiamo avanti e superiamo il ponte più a sinistra per raggiungere la sponda opposta. Parliamo con la commessa alla nostra destra per controllare la mercanzia del Negozio di finimenti di Gongaga:
MATERIALI
Nome
Descrizione
Prezzo
Polvere magica
Curioso minerale composto da sostanze presenti nel suolo, concentrate e purificate
200 Guil
Ferro grezzo
Minerale da cui si ricava il ferro
100 Guil
Pratitanio
Minerale della prateria molto resistente al calore
300 Guil
Tormalina
Minerale che si carica elettricamente se scaldato
500 Guil
Zinco grezzo
Minerale da cui si ricava lo zinco
400 Guil
Ametista
Minerale dal colore violaceo molto apprezzato in gioielleria
700 Guil
Polvere d’oro
Minerale polverizzato dal colore dorato che si dice sia in grado di esorcizzare le maledizioni
350 Guil
Alloro
Pianta aromatica usata sin dall’antichità per le sue proprietà antivenefiche.
100 Guil
Seme nebuloso
Frutto di una pianta che sparge i semi con getti di gas sotto pressione
150 Guil
Legno
Legno ricavato da un albero giovane
100 Guil
Quercia tenera
Legno profumato usato per le botti di liquore
300 Guil
Cipresso condor
Legno ricavato dall’albero da cui i condor puntano le prede
500 Guil
Corteccia antica
Legno ricavato da un albero antichissimo
400 Guil
Sicomoro
Legno di un albero imponente chiamato anche “albero della vita”
700 Guil
Salvia
Pianta medicinale da sempre apprezzata dagli avventurieri
40 Guil
Zenzero perlato
Spezia dal caratteristico sapore piacevolmente piccante
100 Guil
Maggiorana
Erba aromatica con proprietà rilassanti
80 Guil
Pelle di animale
Pelle ricavata da una belva delle lande
150 Guil
Pelle pregiata
Pelle pregiata ricavata da una belva possente
400 Guil
Osso di belva
Osso di una belva delle lande
200 Guil
Vertebra di belva
Osso resistente di una belva possente
500 Guil
Artiglio di bestia
Artiglio affilato che, triturato e messo in infusione, diventa un medicamento portentoso
250 Guil
Dono del pianeta
Testimonianza della purissima generosità del pianeta
50 Guil
Frutto del pianeta
Testimonianza della profonda generosità del pianeta
100 Guil
Bulbo etereo
Bulbo vegetale che ha assorbito l’energia di una sorgente di etere
250 Guil
Benevolenza del pianeta
Testimonianza della magnanima generosità del pianeta
200 Guil
FINIMENTI
Nome
Descrizione
Prezzo
Visore da esploratore
Accessorio per la testa preferito dagli esploratori che vanno in cerca di tesori
3 Piume d’oro
Sella da esploratore
Accessorio per il petto preferito dagli esploratori che vanno in cerca di tesori
3 Piume d’oro
Scarponi da esploratore
Accessori per le zampe preferiti dagli esploratori che vanno in cerca di tesori
3 Piume d’oro
Cappello selvaggio
Accessorio per la testa ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Poncho selvaggio
Accessorio per il petto ispirato ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Stivali selvaggi
Accessori per le zampe ispirati ai pistoleri delle lande selvagge
3 Piume d’oro
Testa di scorpione
Accessorio per la testa ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Petto di scorpione
Accessorio per il petto ricavato dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Zampe di scorpione
Accessori per le zampe ricavati dalla corazza di un’enorme arma di sorveglianza
3 Piume d’oro
Elmetto Shinra
Accessorio per la testa usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Pettorale Shinra
Accessorio per il petto usato dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Stinchiere Shinra
Accessori per le zampe usati dai chocobo delle forze armate Shinra
2 Piume d’oro
Per completare il nostro set, mettiamo a frutto le piume d’oro in nostro possesso per acquistare gli Stivali selvaggi. Al resto degli accessori penseremo in seguito. Come avrete notato, questo negozio mette in vendita anche i materiali di trasmutazione a 4★.
Attraversiamo il ponte di legno alle spalle della venditrice, seguiamo il sentiero e facciamo il nostro ingresso nel Saloon di Gongaga, una taverna nella quale non mancheremo d’imbatterci in Milady, che però non potremo sfidare ancora. Prima, infatti, dovremo raggiungere il Rango 8 di Regina Rossa. Memorizziamo la sua posizione: torneremo in futuro ad affrontarla.
Curiosità: Se vogliamo, possiamo agguantare il boccale al centro del bancone e farci una bella bevuta.
Usciamo dal locale e, per ora, ignoriamo la bacheca degli incarichi, su cui non è affissa alcuna nuova richiesta da prendere in carico. Non ignoriamo, invece, il buon Focus, parlando con il quale potremo attivare una nuova Location fotografica (Gongaga) e ricevere in regalo una foto ricordo e la cornice fotografica Foresta di Gongaga.
Di fronte alla taverna possiamo anche scambiare due parole con Barret:
Interazione
Cosa potremmo coltivare?
Simpatia
Risposte
Mirioni neri o sciglio rosso
★
Zucche
★★
Funghi
★★★
Subito dopo, entriamo nell’edificio alle spalle di Barret, che altro non è se non la Casa di Cissnei, per trovare anche Yuffie. La sentiremo canticchiare un motivetto davvero orecchiabile.
Interazione
Tat-ta-tà, che noia che c’è qua ♪
Simpatia
Risposte
Basta, hai stufato
★
Voglio il bis
★★
Che bel motivetto…
★★★
Peraltro, dentro la casa di Cissnei, in un angolo tra il soggiorno e la camera da letto, potremo reperire da un forziere viola una nuova arma per Yuffie: la Abbattiaquila.
Equipaggiandola, la ninja avrà accesso all’incredibile abilità Sdoppiamento, che raddoppia la maggior parte delle sue azioni creando temporaneamente un doppione. Il clone che schiereremo non sarà forte come l’originale, ma aumenterà enormemente l’efficacia di Yuffie in combattimento. Per attivare il bonus maestria, ricordiamoci di infliggere il colpo di grazia mentre il doppione è in campo. Come prerogative, una buona idea è attivare Tasso critico +5% e Danni critici +10%.
Lasciamo l’abitazione e, a pochi passi da noi, potremo rivolgere la parola al nostro genietto preferito, Chadley.
Il ricercatore, come di consueto, ha anche tutta una serie di nuove materie che può sviluppare in cambio di dati locali:
Materia
Abilità
Dati locali necessari
Statica
Sisma
40
Esoterica
Potenza e durata della materia associata +5%
40
Unificante
Unilimite
40
Sinergizzante
Barra sinergica +1 per i compagni coinvolti nell’azione
40
Al momento i dati che abbiamo raccolto sono limitati, ma saranno sufficienti per acquistare una materia. Personalmente, consiglio di cominciare dalla Materia statica, che potremo abbinare anche con la Materia immunizzante per utili scudi contro i fastidiosi status Pietra e Rischio pietra.
Chadley, inoltre, è lì che si sfrega le mani per farci misurare con un’altra temibile “Sfida Esper: Kujata“. Prima di affrontarla, non soltanto dovremo preparare materie ed equipaggiamenti a dovere, ma dovremo anche compiere una valutazione importante sulla sua difficoltà. Date una lettura allo specchietto che segue per decidere cosa preferite fare.
Scontro con Kujata: Come ormai sappiamo, la difficoltà degli scontri con gli Esper può essere calibrata attraverso i relativi Altari Esper sparsi nella loro area di appartenenza. Nel caso di Kujata, si tratta giustappunto di Gongaga.
I combattimenti con gli Esper a piena potenza sono alquanto ostici e metteranno a dura prova la nostra pazienza e le nostre capacità. Se avete seguito questa guida fin qui e scegliete di affrontare Kujata ora, potrete farlo a un livello di potenza in meno. Se invece avete deciso di non attivare nessuno degli Altari di Gongaga, dovrete accettare il guanto di sfida di questa creatura al massimo della sua forza.
Naturalmente, prima sconfiggiamo l’Esper e prima potremo contare sulla sua potenza in battaglia. Ciò nonostante, a breve inizieremo a scandagliare Gongaga per portare a termine tutti i dossier esplorativi di Chadley, il che significa che analizzeremo anche i restanti Altari Esper che indeboliranno Kujata e al contempo potenzieranno la sua materia d’invocazione.
La ricompensa per la riuscita nello scontro con Kujata è la stessa indipendentemente dal suo livello di potenza. Ciò significa che non importa se sconfiggeremo Kujata a piena potenza o al suo stato più debole, l’unica differenza sarà il livello di sfida. Otterremo comunque in ricompensa la Materia d’invocazione Kujata.
Se desiderate provare l’ebbrezza di un combattimento al cardiopalma che vi incoraggerà a spingere al massimo le meccaniche del sistema di combattimento di FF7 Rebirth, provate a cimentarvi nella battaglia a piena potenza. Non sono previste penalità in caso di sconfitta.
A chi preferisce ridurre al minimo lo stress, invece, suggerisco prima di attendere di diminuire la forza dell’Esper con le attività secondarie a cui ci dedicheremo tra poco. Lo scontro con questa divinità dalle sembianze bovine è piuttosto complicato a questo punto del gioco.
Se siete dei giocatori che amano mettere alla prova sé stessi, provate ad affrontare questo boss nel pieno delle sue capacità, altrimenti non abbiate timore di ridurre la difficoltà come indicato sopra.
Se ci va di dare un’occhiata, visitiamo anche la Libreria arcana Maghnata. È situata sul versante opposto rispetto a quello su cui ci troviamo. Per raggiungerla, lasciamo Chadley alle nostre spalle e proseguiamo dritti, girando a sinistra non appena possibile. In ogni caso, non dovremmo ancora avere particolari PE da mettere a frutto.
Uscendo dalla libreria, torniamo all’intersezione alla nostra sinistra e percorriamo il sentiero che rientra in salita per giungere all’Armeria.
Parliamo con il negoziante (anzi, svegliamolo) per dare uno sguardo alla merce in esposizione:
ARMI
Nome
Parametri
Descrizione
Bonus Maestria
Prezzo
Lama satinata
POT Fisica +43, POT Magica +31
Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’aria
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Spada runica
POT Fisica +43, POT Magica +88
Cambia assetto di combattimento e colpisce violentemente. Quando va a segno, velocizza la barra ATB. Utilizzabile anche a mezz’aria
Cambia assetto, poi colpisci con Attacco o Offensiva
6.000 Guil
Divoratrice
POT Fisica +52, POT Magica +52
Potenzia temporaneamente l’Assetto pesante portando a tre gli attacchi caricati e potenziando l’effetto Berserk
Infliggi il colpo di grazia a un nemico quando l’Assetto pesante Ω è attivo
7.500 Guil
Calibro pesante
POT Fisica +47, POT Magica +16
Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili speciali
Usa 20 proiettili speciali
3.000 Guil
Pioggia di piombo
POT Fisica +52, POT Magica +47
Incrementa temporaneamente i PV massimi di chi ne fa uso per compensare quelli persi dagli alleati colpiti
Fai recuperare PV a un alleato (solo una volta durante l’effetto)
5.000 Guil
Mitraglia tribocca
POT Fisica +42, POT Magica +57
Sferra un pugno formidabile che sbalza in aria il nemico e ricarica l’arma
Ricarica completamente Sovraccarico
7.500 Guil
Guanti di Sylphide
POT Fisica +42, POT Magica +33
Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria)
Colpisci le vulnerabilità del nemico
3.000 Guil
Nocche borchiate
POT Fisica +81, POT Magica +18
Rende più destabilizzante l’attacco successivo, con effetto prolungabile con attacchi ripetuti. Utilizzabile anche a mezz’aria.
Sferra una sequenza di attacchi base
5.000 Guil
Asta millenaria
POT Fisica +27, POT Magica +49
Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo interno
Colpisci 1 nemico infliggendogli Stop
3.000 Guil
Asta imperiale
POT Fisica +43, POT Magica +38
Crea una zona in cui non si subiscono danni mentre si preparano le magie e che potenzia i propri attacchi base
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico dentro il cerchio magico
5.000 Guil
Asta incantata
POT Fisica +31, POT Magica +46
Protegge da proiettili e tiene il nemico a distanza
Respingi 1 attacco (una volta durante l’effetto)
7.500 Guil
Collare rivoltoso
POT Fisica +49, POT Magica +27
Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barra
Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico
3.000 Guil
Collare d’ametista
POT Fisica +65, POT Magica +70
Durante Dimensione rivalsa, attribuisce Sprint alla squadra (consumo ATB: 2)
Attiva l’effetto contemporaneamente per 3 membri della squadra
7.500 Guil
Serpi gemelle
POT Fisica +60, POT Magica +44
Attacca con lo shuriken creando un vortice che attira i nemici circostanti
Colpisci almeno due nemici
5.000 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da fuorilegge
DIF Fisica +45, DIF Magica +21
Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza
4.500 Guil
Fascia coccodrillo
DIF Fisica +21, DIF Magica +45
Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue
4.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
Per ora non c’è niente d’interessante, perciò consiglio di non comprare nulla. Usciamo dall’armeria e pieghiamo a destra, quindi entriamo nell’edifico passando sotto l’arcata per scovare un altro giocatore di Regina Rossa. Si tratta di Oscar (Rango 6) e, sconfiggendolo, potremo “spiumarlo” della sua Carta [059] Grifone.
Successivamente, usciamo e pieghiamo ancora una volta a destra per visitare l’Emporio.
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
CARTE
Nome
Contenuto
Prezzo
Set di carte Segreti della foresta
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [048] Sirana, [049] Fiore predatore, [050] Bajigandi, [052] Gradodo
500 Guil
Set di carte Virata gigante
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno
500 Guil
Set di carte Misteri feroci
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco
500 Guil
Set di carte Pirati predatori
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata
500 Guil
Set di carte Guida impazzita
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2
500 Guil
Set di carte Spietati
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah
500 Guil
Set di carte Soppressivi
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino
500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggio
Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Qui potremo acquistare qualche oggetto, se ne abbiamo bisogno. Soprattutto, non lasciamoci sfuggire il Set di carte Segreti della foresta, con il quale arricchiremo il nostro mazzo di Regina Rossa.
Infine, Aerith si trova nell’angolo sud-est del villaggio. Attraversiamo il ponte di pietra per vedersi attivare un nuovo obiettivo.
Aerith in visita
Seguiamo Aerith all’interno di un’abitazione, al che si attiveranno alcune scene necessarie per l’avanzamento della trama di gioco.
Usciamo dall’abitazione e, una volta all’esterno della casa, rivolgiamo la parola ad Aerith per una conversazione interattiva con lei:
Interazione
Piombandogli in casa, li ho solo rattristati.
Simpatia
Risposte
Sì, potevi evitare
★
Ma no, esageri
★★
Secondo me sono stati contenti
★★★
Dubbi e riposo
Dopo gli eventi che si susseguiranno, se abbiamo parlato con tutti i nostri compagni, è il momento di andare a letto. Lo spostamento rapido, peraltro, è tornato disponibile.
Prima di coricarci, però, c’è un altro tesoro che non abbiamo raccolto in questa zona. Dal punto in cui riprendiamo l’azione, percorriamo il ponte di fronte a noi e giriamo a destra, superando un altro ponte.
Al crocevia, imbocchiamo il sentiero che scende verso destra, continuando la discesa in direzione del molo sottostante.
Tuffiamoci in acqua e nuotiamo controcorrente, costeggiando la parete rocciosa alla nostra destra. Nell’angolo sud-ovest, sempre a destra rispetto alla nostra attuale posizione, troveremo un forziere viola nascosto in un anfratto. Apriamolo per reperire un Megafono rosso.
Quest’arma di Cait Sith consente di attivare l’abilità moguri Esplosione moguri, che innesca una potente esplosione quando il moguri lascia il campo. Possiamo perfezionarne il bonus maestria colpendo i nemici proprio con questa tecnica. Come prerogative, consiglio Aggressività moguri e Danni critici +10%. Com’è accaduto con Yuffie nel Capitolo 7, il livello della nuova arma di Cait Sith non è in realtà migliorativo in termini di slot materia, perciò dovremo assegnare l’arma per permettergli di imparare il prima possibile l’abilità di riferimento e poi suggerisco di tornare a imbracciare il Megafono giallo.
Ora torniamo al molo e facciamo tappa verso la Casa di Cissnei, la cui posizione è mostrata dall’indicatore di destinazione (ci siamo già stati prima), e andiamo a dormire. Per proseguire con la trama, scegliamo l’opzione “Sì, fino alla partenza“.
Il richiamo
Verremo bruscamente risvegliati da un tremendo ruggito. Riprenderemo quindi il comando di Cloud, mentre lo spostamento rapido viene nuovamente disabilitato.
L’anomalia del reattore
Seguiamo Yuffie fino alla Collina del monumento e presto ci riuniremo al resto del gruppo.
Allarmati dalla situazione, verrà elaborato un nuovo piano: Cloud, Barret, Red XIII e Cait Sith si recheranno al reattore, mentre Yuffie, Aerith e Tifa resteranno di guardia al villaggio.
Verso il richiamo (Cloud)
Verso il reattore
In vista dell’escursione che ci attende, prendiamoci qualche momento prima di partire per dedicarci alla Trasmutazione di alcuni utili oggetti e capi d’equipaggiamento:
Oggetto
Materiali necessari (prima trasmutazione)
Livello TM necessario
ESP TM
Tutela in lega
Zinco grezzo (x50), Arcano del pianeta (x5)
9
90
Megapozione
Origano (x10), Salvia (x5), Arcano del pianeta (x3)
9
90
Megapozione nebulizzata
Megapozione (X3), Seme nebuloso (x3), Arcano del pianeta (x3)
10
100
Ricordiamoci anche di sfruttare eventuali unità in eccedenza per creare Pozioni e altri oggetti utili. Inoltre, poiché dovremo effettivamente guidare due squadre separate, assicuriamoci di curare l’equipaggiamento di tutti i componenti del gruppo prima di metterci in marcia. Ecco cosa consiglio per la prima formazione:
Riducente + Energetica, Vitale, Autoabilitazione armata
Red XIII
Collare d’ametista
Megalofascia +
Amuleto della psiche
Estensiva + Energetica, Vitale, Mentale
Limitante + Immunizzante, Resistente
Cait Sith
Megafono rosso
Bracciale del fuorilegge
Cintura master
–
Evolutiva + Distruttiva, Propizia, Indebolente
Ora avremo accesso a una sezione più ampia della regione di Gongaga, ma non avremo il nostro gruppo completo al momento e, come detto poc’anzi, lo spostamento rapido è disabilitato. Queste limitazioni, comunque, non ci scoraggeranno dall’esplorare le nuove terre in cerca di nuovi dossier e punti d’interesse.
Scendiamo giù per la collina, attraversiamo il ponte e pieghiamo alla nostra sinistra. Percorriamo il sentiero, seguendolo mentre curva a sinistra e oltrepassiamo il ponte, quindi dirigiamoci alle porte del villaggio. La sentinella ci lascerà passare.
Lasciamoci guidare dal sentiero e, alla biforcazione, proseguiamo a dritto. Raccogliamo dei materiali e usciamo verso il prato sulla destra, vicino al gigantesco fungo.
Mentre il gruppo fa qualche commento, avanziamo verso altri materiali da raccogliere e seguitiamo nel cammino, costeggiando il corso d’acqua fino a imbatterci in un nuovo gruppo di nemici: 2 Bajigandi.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Bajigandi
Artiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro)
Artiglio di bestia
Vertebra di belva
Ghiaccio
Questi nemici hanno una costituzione bella robusta e possono arrecare danni consistenti, se non adottiamo le giuste contromisure. Fortunatamente, sono deboli al Ghiaccio, elemento che dovremo utilizzare a nostro favore per rispedirli rapidamente da dove sono venuti.
Al termine dello scontro, avanziamo verso la radura soleggiata e deviamo verso destra, oltrepassando il breve tunnel composto dal makodotto distrutto. Dopodiché, lasciamoci guidare dal corso d’acqua verso la Torre di rilevazione #2.
Una volta ripulita e attivata la torre, lasciamocela alle spalle e proseguiamo verso destra per incappare in un simpatico chocobino. Seguiamolo per rimettere a posto la Fermata dei chocobo #3.
Non lontano da quest’area, inoltre, possiamo farci strada verso la Sorgente vitale #2.
Dopo averla analizzata, torniamo alla fermata dei chocobo, quindi saliamo il sentiero mediante la rampa di legno. Curviamo verso l’interno e continuiamo a salire.
Come di consueto, mentre la portiamo a termine, non dimentichiamoci di analizzare i nuovi esemplari che la caratterizzano:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Germoglio predatore
Origano (comune), Maggiorana (raro)
Origano
Maggiorana
Ghiaccio
Ripuliamo la zona dei suoi numerosi materiali e inoltriamoci in un’altra conduttura che fa da tunnel. Continuiamo ad avanzare tra la folta vegetazione fino a incappare in un gruppo composto da 1 Bajigandi e 1 Fiore predatore.
Non lasciamoci fermare e continuiamo sempre a dritto fino ad un altro scontro, stavolta con 2 Bajigandi.
Scendiamo verso il fiume ed entriamo in acqua. Allargando lo sguardo, dovremmo iniziare a notare come il reattore si fa sempre più vicino.
Nuotiamo in direzione del reattore ed emergiamo sulle rocce nei pressi delle macerie. Nuotiamo al di sotto di un anfratto semicoperto dai rampicanti e avanziamo fino alla riva opposta per uscire dall’acqua.
L’abbiamo trovato. Avviciniamoci all’ingresso per entrare in un ampio piazzale, quindi accucciamoci sotto la trave per raggiungere l’Area di smistamento – Ingresso del Reattore di Gongaga e attivare una scena d’intermezzo.
Seguendo i Numen
All’entrata del Reattore di Gongaga possiamo usufruire di un’utile panchina per riposare, nonché controllare la mercanzia del distributore automatico locale:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (3)
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Bacio di pulzella
Cura l’alterazione Rospo
150 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da fuorilegge
DIF Fisica +45, DIF Magica +21
Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza
1.500 Guil (1)
Bracciale da fuorilegge
DIF Fisica +45, DIF Magica +21
Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza
4.500 Guil
Fascia coccodrillo
DIF Fisica +21, DIF Magica +45
Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue
4.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Consiglio di approfittare unicamente delle offerte, che ci permetteranno di acquisire a prezzi scontati 3 Megapozioni e un ulteriore Bracciale da fuorilegge (o il nostro primo bracciale, se prima abbiamo preferito risparmiare). Quando siamo pronti, scendiamo le scale per addentrarci nella struttura, in larga parte divorata dall’ineluttabile azione della natura.
Nota! Gli ultimi oggetti contenuti in quest’area diventeranno inaccessibili dopo aver concluso determinati eventi di trama. All’interno della trattazione i tesori in questione saranno indicati con un asterisco (*), a segnalare che non sarà più possibile recuperarli in futuro. Assicuriamoci di non perderceli!
Scendiamo le scale e, giunti in fondo, rompiamo le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo alle nostre spalle. Fatto questo, lasciamoci guidare dall’unico sentiero disponibile e distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra al termine della rampa che conduce alla prossima stanza.
Dopo aver combattuto 2 Sirane e 1 Fiore predatore, la strada si divide. Da una parte, un evidente vicolo cieco, dall’altra uno stretto passaggio in cui insinuarsi.
Scegliamo di entrare prima nel vicolo cieco per scoprire un forziere che custodisce una nuova arma per Cloud: la Spada di cristallo.
Se paragonata all’arma attuale di Cloud, questa nuova aggiunta è carente dal punto di vista degli alloggiamenti per materia, ma equipaggiamola lo stesso, perché dovremo permettere a Cloud di apprendere l’abilità che attiva, ossia Finale infinito.
Grazie a quest’abilità, il nostro biondo protagonista potrà sferrare – in cambio di due segmenti ATB – un potente attacco che infligge danni maggiori se il nemico è stremato. Cerchiamo di perfezionarla al più presto, usandola giustappunto su un nemico in stremo, così potremo tornare presto all’arma precedentemente in uso (consiglio la Lama satinata). Intanto, come prerogative della nuova arma, suggerisco di attivare Potenza fisica +20, Tasso critico +5% e Abilità delle armi +5%.
Ora stringiamoci attraverso il passaggio che poco fa abbiamo trascurato e scendiamo le scale per avvistare i Numen. Voleranno via sulla nostra sinistra, ma noi prima esploreremo la via sulla destra.
Abbassiamoci sotto il piccolo spazio per accedere alle stanze a destra e fare la conoscenza di un nuovo nemico: il Grangalan.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Grangalan
Zinco grezzo (comune), Agata verde (raro)
Zinco grezzo
Agata verde
–
Queste creature dalla forma ovale possono usare potenti magie di terra e, una volta ferite a sufficienza, cercheranno di replicarsi con la tecnica Benvenuto al mondo. Attacchiamole ulteriormente mentre si replicano per interrompere il processo di riproduzione e destabilizzarle.
Se riusciranno a replicarsi, evocheranno il Grangalan Junior, che a sua volta potrà richiamare il Baby Grangalan. Ognuno di questi nemici conta come esemplare a sé stante per la nostra Analisi, quindi assicuriamoci di non farcene sfuggire nessuno:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Grangalan Junior
–
–
Zinco grezzo
–
Baby Grangalan
–
–
Ferro grezzo
–
Le versioni baby non evocheranno altri subordinati, ma si autodistruggeranno quando sono prossimi alla morte o quando vengono colpiti con abilità potenti, quindi cerchiamo di evitarli e/o annientarli alla svelta. Se non riusciamo ad analizzare tutti i nemici in questa occasione, non preoccupiamoci: ne avremo altre in seguito.
Una volta eliminati gli avversari, per un totale di 3 nuovi nemici registrati nel nostro archivio di battaglia, troveremo un forziere qui. Scoperchiamolo per entrare in possesso di uno Zaffiro.
Ora usciamo e seguiamo il percorso verso cui si sono diretti i Numen. Così facendo, ci ritroveremo sopra un’alta passerella che sovrasta un lungo corridoio inondato.
Non c’è alcun forziere nascosto in questa stanza, perciò scendiamo le scale fino in fondo. Prima di tuffarci in acqua, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e raccogliamo qualche utile risorsa.
Dopodiché, attraversiamo a nuoto fino a raggiungere la parte opposta, in cui 3 Sirane ci tenderanno un agguato. Eliminiamole e raggiungiamo la fine della stanza. La grata elettrica è attualmente chiusa: interagendo con il pulsante, saremo informati che non c’è abbastanza alimentazione per farla aprire.
Un passaggio da aprire
Per alimentare la grata, dovremo dare energia al generatore nelle vicinanze. Seguiamo il cavo che esce per trovare la spina, quindi rompiamo le casse di rifornimenti Shinra e raccogliamola usando .
Portiamo la spina al terminale e inseriamola con il tasto . Questa manovra aprirà la porta e ci permetterà di proseguire.
Una volta dentro, ci troveremo in un altro tunnel. I Numen si muoveranno attraverso una grata a cui non possiamo accedere. Imbocchiamo il passaggio laterale a sinistra, sconfiggiamo 1 Bajigandi e 1 Variopode mimetico, poi proseguiamo oltre l’apertura nella parete per tornare alla sala principale, la stessa in cui i Numen sono scomparsi.
Prendiamo il corridoio a sinistra per trovare un forziere contenente 3 Sostanze tossiche.
Torniamo al bivio e stavolta percorriamo l’altro corridoio per arrivare nel Centro di idrostoccaggio, una stanza piena d’acqua con alcune passerelle sospese del tutto divelte.
Attraversiamo a nuoto verso la passerella di fronte, ma ignoriamo le doppie scale che portano più in alto. Invece, svicoliamo a sinistra di esse. Troveremo delle casse di rifornimenti Shinra e una scala che scende nell’acqua e, proprio dall’altra parte, una piattaforma con un altro forziere. Apriamolo per impadronirci di una Fascia saggia.
Ora saliamo le doppie scale e prepariamoci a neutralizzare un nuovo tipo di nemico: 2 Grancorni. A onor del vero, questo nemico non è propriamente “nuovo”. Se abbiamo combattuto contro la Fenice nel simulatore di combattimento di Chadley, infatti, lo avremo già conosciuto e analizzato come gregario dell’Esper. Se così non fosse, analizziamolo adesso:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Grancorno
Zinco grezzo (comune), Agata verde (raro)
Zinco grezzo
Agata verde
Fuoco
Queste creature sono deboli al fuoco e, se colpite due volte mentre sono in guardia, contrattaccano pesantemente. Tuttavia, se vengono colpite con abilità potenti mentre contrattaccano, entrano in tensione. Sono uno dei nemici più pericolosi del reattore, perché capaci di infliggere ingenti danni, se lasciati contrattaccare, quindi facciamo attenzione e giochiamo con cautela. Occhio anche al loro Respiro venefico, che può infliggerci lo status Veleno.
Quando li avremo sistemati, dirigiamoci verso quello che sembra un ponte rotto e noteremo di nuovo i Numen. Sembra che siano aumentati di numero e vogliano condurci più a fondo nel reattore. L’unico problema è che non c’è modo di attraversare.
In direzione dei Numen
Immergiamoci in acqua, tuffandoci o scendendo prima la scaletta ai nostri piedi, e Cait Sith commenterà che possiamo regolare il livello dell’acqua per formare un ponte improvvisato.
Il livello dell’acqua
Alla sinistra, rispetto a dove ci siamo tuffati, si erge una scala. Adoperiamola per salire, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra in cima e saliamo le rampe di scale fino in cima.
Sbarazziamoci delle 3 Sirane. Volgendo lo sguardo in lontananza, non mancheremo di scorgere un forziere viola; al momento non possiamo raggiungerlo, ma a breve il suo contenuto sarà nostro.
Sgattaioliamo attraverso la porta per raggiungere la sala di controllo. Interagendo con il terminale, scopriremo che anche questo è senza alimentazione.
Saliamo le scale alle nostre spalle per individuare un altro generatore. Tuttavia, questa volta la spina non arriva alla presa.
Pertanto, tiriamo il carrello nelle vicinanze e spostiamolo vicino ai container di carico. Così facendo, libereremo il cavo e creeremo un percorso verso il forziere che abbiamo visto poco fa. Intanto, per risparmiare tempo, colleghiamo il cavo alla presa per ripristinare il sistema di drenaggio.
Alimentazione del sistema
Usiamo il terminale e facciamo defluire l’acqua.
Subito dopo, usiamo il carrello che abbiamo spostato per salire sui container e spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra.
Avanziamo per raggiungere un passaggio che ci condurrà dritti dritti dal forziere viola. All’interno c’è una nuova arma per Red XIII: il Collare d’oro.
Equipaggiandola, il nostro amico a quattro zampe potrà imparare Sollievo guerriero, che fa recuperare PV alla squadra in base al consumo completo della barra rivalsa. Il Bonus maestria si consegue attivando l’abilità quando la barra rivalsa è piena. Come prerogative, il mio suggerimento è quello di attivare Velocità barra rivalsa + e Bonus ATB a inizio battaglia. Se abbiamo già un terzo slot, aggiungiamo Recupero PV con rivalsa.
Scendiamo, mandiamo in pezzi altre casse di rifornimenti Shinra e non facciamoci sorprendere dai 2 Grancorni che sono ricomparsi. Sconfiggiamoli e torniamo al ponte distrutto.
Con il livello dell’acqua ora innalzato, possiamo attraversare la stanza nella direzione intrapresa dai Numen. Usciamo dal capo opposto del ponte distrutto e, nel prossimo corridoio, esploriamo l’angolo alla nostra destra per frantumare altre casse di rifornimenti Shinra.
Dopodiché, abbassiamoci sotto le macerie e ripetiamo l’operazione al punto successivo. Subito dopo, sulla nostra destra potremo visitare alcune stanze relativamente nascoste che ospitano 2 Grangalan e un forziere da cui estrarre una Panacea (*).
Torniamo sui nostri passi e seguiamo il resto del passaggio fino alla fine per raccogliere da terra la Materia distruttiva ★ (*). La sua presenza calza a pennello, perché ci tornerà molto utile nella prossima battaglia boss che dovremo sostenere a breve.
Intanto, rompiamo alcune casse di rifornimenti Shinra e riposiamoci sulla panchina. Subito dopo, diamo un’occhiata alla merce disponibile nel distributore automatico:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Etere
Restituisce 20 PM
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Bacio di pulzella
Cura l’alterazione Rospo
150 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale da fuorilegge
DIF Fisica +45, DIF Magica +21
Gravo VII – Bracciale per fuorilegge che fanno sfoggio della loro forza
4.500 Guil
Fascia coccodrillo
DIF Fisica +21, DIF Magica +45
Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue
1.500 Guil (1)
Fascia coccodrillo
DIF Fisica +21, DIF Magica +45
Grado VII – Bracciale ricavato dagli artigli di una belva carnivora che ha sparso fiumi di sangue
4.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Anche in questo caso, cerchiamo di acquistare tutta la merce in offerta (acquistando la Fascia coccodrillo scontata, se prima abbiamo rimandato). Aggiustiamo gli equipaggiamenti e assicuriamoci di poter infliggere danni da fuoco e ghiaccio prima di varcare la stanza successiva, il Nucleo del reattore. Consiglio la seguente configurazione, accertandoci che uno dei personaggi in campo abbia Shiva come Esper a fianco:
Riducente + Energetica, Vitale, Autoabilitazione armata
Cait Sith
Megafono giallo
Bracciale del fuorilegge
Cintura master
Estensiva + Energetica, Combattiva, Resistente
Elevatrice + Distruttiva, Curativa, Indebolente
Nota! Quest’area del reattore diventerà inaccessibile più avanti. Dopo aver completato questa porzione di trama, il livello dell’acqua tornerà alla normalità e il terminale per regolarla non ci permetterà di modificarlo di nuovo. Se siamo dei perfezionisti e puntiamo ad aprire ogni forziere, non perdiamo i due menzionati sopra con un asterisco.
Dopo la sequenza narrativa, saremo costretti a sfoderare le armi per fronteggiare un nuovo nemico chiamato Incognito.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Incognito
Bulbo etereo (comune)
Sostanza tossica
Bulbo etereo
Fuoco
Questi mostri non sono molto forti, ma dovrebbero essere sconfitti idealmente con danni da fuoco affinché diventino vulnerabili agli attacchi. Sono ricoperti di spore e possono riprendere vita fino a due volte, se li abbatteremo senza prima averli bruciati. L’abilità Lampo infuocato di Cloud dovrebbe essere più che sufficiente allo scopo.
Lo scontro
Dopo aver affrontato la prima ondata, spicchiamo un salto sulla destra e poi un altro salto ancora per proseguire e fronteggiare altri 3 Incogniti.
Non appena li avremo sterminati, Scarlet esaurirà la pazienza e ci scaglierà contro il nuovo capolavoro del Dr. Hojo.
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Il Prototipo H1024 è una creatura difficile da combattere a causa delle sue dimensioni, della sua mobilità e della sua gamma di attacchi. Dovremo massimizzare l’efficienza del nostro gruppo e fare un uso intelligente di oggetti, magie e abilità per uscirne vittoriosi. Per aumentare la barra tensione di questo nemico, dovremo infliggere abbastanza danni di elemento Ghiaccio.
Questo boss ha accesso a una serie di attacchi elementali a distanza, il primo dei quali può essere Fulgora (tuono livello medio) o Fulgoga (tuono livello avanzato), in cui rimarrà fermo e creerà dei fulmini localizzati che colpiranno ogni membro del nostro gruppo. Il tempismo può essere incredibilmente difficile in questo caso, ma dovremo rotolare via all’ultimo secondo, proprio quando i fulmini iniziano a cadere, così da evitare danni.
Il secondo attacco elementale può essere Ignira (fuoco livello medio) o Igniga (fuoco livello avanzato), con cui l’esperimento userà l’appendice extra sulla sua spalla per sparare un proiettile infuocato verso di noi. Teniamo presente che per questo attacco non basta posizionarsi ai lati o dietro il boss per proteggerci dal proiettile, poiché esso può passare attraverso il corpo del boss e colpirci ugualmente.
Nel repertorio degli attacchi standard, potrà anche usare l’appendice a forma di bulbo sulla spalla sinistra caricandola con mako prima di scagliarla verso il suolo, con un’esplosione che seguirà l’attacco di lì a poco. Una variante di questo attacco vede il boss colpire il terreno con il bulbo per 3 volte davanti a sé, senza che ne segua un’esplosione. Shock urtante () altro non è che la versione non parabile di questo attacco base a tre colpi. Se passeremo un bel po’ di tempo direttamente vicino a lui, il Prototipo H1024 potrà anche eseguire una frustata in verticale con l’appendice a forma di artiglio sul suo braccio sinistro per allontanarci.
Il Prototipo H1024 userà occasionalmente la mossa Assorbimento mako, con cui assorbirà una parte della mako presente nell’aria e si potenzierà, ottenendo progressivamente gli status Barriera, Barriera magica, Audacia e Fede (uno per ogni uso, con effetto cumulativo). La Materia distruttiva che abbiamo appena raccolto può tornare utile qui. Qualsiasi status positivo che il boss ottiene può essere tranquillamente dissipato con Dissipatio.
Quando avrà assorbito sufficiente Mako, inizierà a brillare di energia per poi scatenare il Memento Mori (), uno degli attacchi più devastanti nel suo arsenale: il boss colpirà il suolo e farà sollevare tutto ciò che si trova nella sua onda d’urto, per poi concludere sparando un raggio infuso di mako dalla suddetta appendice sulla testa per arrecarci atroci danni.
Questo attacco può essere interrotto infliggendogli abbastanza danni durante lo stato di assorbimento. Ciò può portare a una scelta rischiosa: infliggere più danni con i nostri attacchi ATB o curarsi nel caso in cui sfoderi il suo attacco speciale? In caso di dubbi, usiamo Abilità sinergiche o Abilità Limite per trasformare l’attacco nella miglior difesa.
Tra le altre tecniche, il boss fa uso di due abilità diverse, che però portano lo stesso nome: Proiettili magici (). La prima variante si può parare e vede il boss sparare un proiettile di energia su un bersaglio, causando Deaegis nel caso in cui vada a segno; la seconda lo vede utilizzare la stessa appendice sulla testa per lanciare una sfera di mako che si sposterà rapidamente verso di noi ed esploderà all’impatto, causando Desphaera.
Con Soffio mako, invece, esalerà una potente zaffata di energia sulla squadra, proiettata in un’area a mezzaluna di fronte a sé. La nuova abilità di Red XIII con il Collare d’oro, Sollievo guardiano, può essere usata come strumento di cura, laddove necessario, se lo abbiamo preferito a Cait Sith in questa battaglia.
Fase 2
Quando il Prototipo H1024 raggiungerà circa il 50% della sua barra PV, ci scaglierà in un’altra sezione del nucleo, dove l’energia mako è più concentrata, segnando l’inizio della seconda fase. Da ora in poi, userà con ancora più frequenza i suoi incantesimi di terzo livello, ossia Fulgoga e Igniga.
In preda a una furia cieca, dopo aver scatenato il suo Soffio mako (), attacco ravvicinato con area ad effetto circolare, si lascerà andare Fuori controllo (), caricando all’impazzata contro la vittima designata per poi schiantarsi al suolo, generando un’ulteriore onda d’urto ad effetto circolare.
Assorbimento Mako dalla prima fase si trasformerà ora in Ultrassorbimento Mako, ma funziona allo stesso modo: il Prototipo H1024 assorbirà mako dall’aria e si potenzierà per un determinato periodo di tempo, aggiungendo status positivi a ogni utilizzo (nell’ordine: Barriera, Barriera magica, Audacia e Fede).
Adesso, quando entrerà nel suo stato amplificato, il boss non lascerà andare la carica quando viene destabilizzato. Al contrario, risucchierà ancora più mako per aumentare ulteriormente le sue abilità. Se ciò accadrà un’altra volta, attiverà un’abilità diversa, Eccesso di mako (), in cui traboccherà di energia Mako.
Ciò infligge a tutti, boss incluso, un potente depotenziamento di Veleno e Furia. Questo può funzionare anche a nostro favore, forse anche più che al boss. L’attacco avverrà probabilmente quando il Prototipo H1024 sarà a pochi colpi dalla morte, quindi dovremo usare tutte le abilità, gli oggetti e le magie a nostra disposizione per sconfiggerlo rapidamente prima che possa trascinarsi con sé nel baratro della morte.
Attacchi come Urto plurimo (), Pressione superiore () e Onda abnorme () sono invece usati con molta rarità e hanno un approccio principalmente aggressivo. Potremo solo evitarli, perciò assicuriamoci di tenere le distanze dal boss per disincentivarlo ad adoperarli.
Quando avremo sgominato l’abominevole “capolavoro di Hojo“, riceveremo in ricompensa 363 Punti ESP, 10 PA ,1.450 Guil e 50 ESP per la squadra. Assistiamo agli eventi di trama che si snoderanno.
Nota! Se avete seguito questa guida fin qui, raggiungeremo ora il Livello squadra 7!