“La sfida del perdigiorno” è una missione secondaria che può essere svolta in Final Fantasy 7 Rebirth. In questa pagina trovate quali sono i requisiti per attivarla, come svolgerla per completarla al 100% e quali ricompense è possibile ottenere.
Come attivare la missione “La sfida del perdigiorno”
- Livello consigliato: 46
Per attivare la missione secondaria “La sfida del perdigiorno”, dovremo aver raggiunto l’obiettivo di trama “In cerca dei Turks” nel Capitolo 12, aver completato tutte le missioni secondarie esistenti nel gioco e vinto almeno una volta a tutti i minigiochi del Gold Saucer. A questo punto, visitiamo Costa del Sol e consultiamo la bacheca degli incarichi per notare affiso il manifesto del richiedente.

Leggiamolo per scoprire che il nuovo eroe del Gold Saucer, il perdigiorno assoluto, cerca sfidanti che possano misurarsi con i suoi record nel paradiso dorato del divertimento.
Guida allo svolgimento

Rechiamoci al Gold Saucer ed esploriamo l’ingresso fino alla Piazza centrale per parlare con il Caporeparto Shinra, intento a ballare fra la folla.

Ci spiegherà che sta per cominciare l’evento “Batti il perdigiorno“, nel quale dovremo superare i record conseguiti dall’impiegato nelle varie attrazioni del parco divertimenti. Poco dopo, ci consegnerà 1 volantino di “Batti il perdigiorno”.
Accetta la sfida del caporeparto Shinra
Accettata la sfida, partiremo dal rango di “Perdigiorno apprendista“. Dovremo completare diversi minigiochi in un totale di 5 sfide e superare il Caporeparto Shinra in ciascuno di essi. Potremo procedere nell’ordine che preferiamo, ma per praticità traccerò un itinerario ai fini di questa guida.

Zona chocobo
Per cominciare, facciamo tappa alla Zona chocobo. Parliamo con il perdigiorno assoluto per iniziare la prima sfida (1/5): una corsa chocobo speciale all’ultima piuma. Accettiamo con “Sì“.

Per un’analisi completa delle Corse con i chocobo, in questo caso, soprattutto per quel che riguarda i migliori chocobo e i migliori allestimenti, vi invito a consultare la relativa sezione. A seguire, invece, trovate una disamina completa della Coppa del perdigiorno, un percorso speciale che affronteremo in questa gara. Consiglio di partecipare con Phango o Sirena.

Iniziamo con una partenza a razzo, raccogliamo i palloni blu e prepariamoci immediatamente a tagliare in curva, poi tagliamo ancora e attraversiamo il gruppo di palloni rossi.


Cerchiamo di rimanere al centro della pista per beneficiare subito dopo della spinta di un pannello accelerante, facendo attenzione a non sbattere contro il pannello da salto chiuso.

Subito dopo, derapiamo nelle due curve che seguono, poi lasciamoci sospingere (se riusciamo) da un pannello da salto e recuperiamo altri palloni (blu o rossi).


Calpestiamo un altro pannello accelerante per avanzare meglio in salita, poi evitiamo i cuscini antiurto e tagliamo alla curva che segue.


Cerchiamo di mantenerci sulla sinistra per toccare un altro pannello accelerante. Facciamo attenzione a non restare troppo vicini al fantino nostro avversario, il cui chocobo può avvolgersi in scariche elettriche per stordire il nostro destriero e rallentarci!

Sfruttiamo il nastro trasportatore dal verso giusto per attraversare rapidamente quanti più palloni blu riusciamo, poi usciamo sulla destra per solcare un altro pannello accelerante.

Tagliamo in curva e ripetiamo l’operazione nella successiva e in quella dopo ancora.


Attraversiamo con il giusto tempismo le porte Kyactus (o scavalchiamole con il salto, se ne abbiamo la possibilità), poi raccogliamo altri palloni blu e poi altri palloni rossi.

Superiamo la pozza d’acqua cavalcando nella direzione corretta dei piattini e raccogliamo altri palloni, poi tagliamo in curva e restiamo sulla destra del tracciato per adoperare un pannello accelerante.


Subito dopo la curva, prestiamo attenzione ad altre infide porte Kyactus, poi scegliamo se procedere a sinistra o a destra in base al tipo di pallone che ci occorre.


Dopodiché, beneficiamo del pannello da salto per ottenere un pallone giallo e superiamo altre porte Kyactus.

Massima attenzione alle sfere metalliche che ci attendono in curva di lì a poco. Restiamo sulla sinistra per evitare le prime e poi sulla destra per evitare le seconde.

Sfruttiamo gli sfiati sul terreno per librarci in volo e superare la sezione acquatica, con i suoi numerosi ostacoli, e reperire utili palloni in aria. Una volta atterrati, evitiamo la cassa mobile e proseguiamo a dritto.


Cerchiamo di restare al centro per evitare le sfere metalliche sulla destra e sulla sinistra del percorso. Raccogliamo dei palloni gialli e tagliamo in curva.

Superiamo (o scavalchiamo) le porte Kyactus, dietro le quali si cela un piattino. Raccogliamo i palloni blu per aumentare la nostra velocità, quindi superiamo un altro piattino e altre porte Kyactus.


Dopodiché, sfrecciamo grazie al pannello accelerante e assicuriamoci di calpestare anche il successivo pannello accelerante per tagliare la linea del traguardo. Ripetiamo per altri due giri e assicuriamoci di terminare la gara in prima posizione per battere il perdigiorno.


Come premio per la nostra esemplare vittoria, potremo aggiungere alle nostre scuderie il fantastico Chocobo meccanico! In più, il superamento della prima sfida ci farà avanzare al rango “Perdigiorno principiante“.

Spiegazione! Il chocobo meccanico ha la velocità più alta tra tutti i chocobo disponibili nel gioco. Tuttavia, a differenza degli altri, non potremo equipaggiarlo con nessun finimento, il che significa che sarà necessario fare affidamento esclusivamente sulle sue statistiche di base. Nonostante questo inconveniente, rimane un’opzione valida per le gare, soprattutto se non riusciamo ad acquisire alcuni degli accessori per Chocobo, come la Bardatura di Iperione.
Zona cruenta
Per continuare con la seconda sfida (2/5), rechiamoci nella Zona cruenta. Saliamo le scale e parliamo con il Perdigiorno assoluto per metterci alla prova con il suo programma di combattimento.

La “Sfida “Batti il perdigiorno”: Gli animatori” è riservata a tre combattenti a nostra scelta (consiglio Cloud, Tifa ed Aerith) e prevede ben 5 round, oltre al consueto divieto di utilizzare oggetti. La cordata di nemici che affronteremo in questa serie di incontri è particolarmente ostica e comprende anche esemplari che non abbiamo mai incontrato prima, perciò suggerisco di attrezzarsi adeguatamente come segue:
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Mannaia vulcanica | Armilla dell’averno | Briglia | Elementale + Glaciale, Rianimante, Analitica, Meditativa, Votiva | Vitale, Accurata, Stremante, Resistente, Trincerante, Ricaricante, Vitale |
| Tifa | Guanti di cristallo | Bracciale siderale | Sciarpa dell’astio (+) | Elementale + Aerea, Energetica, Ricaricante, Scattante, Meditativa | Eclettica, Accurata, Coordinante, Trincerante, Votiva, Rianimante |
| Aerith | Asta prismatica | Fascia Varvados + | Briglia | Osmotica + Meteoritica, Accurata, Trincerante, Meditativa, Votiva | Riducente + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Rianimante |
Gli accessori indicati sono assolutamente fondamentali per la sopravvivenza, perché ci dovremo misurare con un gruppo di nemici che causeranno Morte immediata con gran parte delle loro tecniche. Delle materie sopra indicate, invece, sono essenziali la Trincerante, Accurata, Votiva, Meditativa, Analitica, Vitale, Energetica, Eclettica, Aero-Galvanica (o Galvanica), Glaciale e Aerea. Eventuali slot vuoti, sopra riempiti, possono essere sostituiti a piacere.

La prima battaglia è contro un Gyactus e un Gyactus fiorito. Dovremmo già aver analizzato il primo, mentre il secondo è una novità, perciò acquisiamone i dati:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Gyactus fiorito | – | – | – | – |
A livello tattico, questi nemici sono identici: entrano in tensione durante Pioggia di aculei, con cui incrementano la potenza di 1000 aghi a ogni utilizzo. Questo significa che la loro tecnica può evolversi fino a 5.000 aghi e addirittura 10.000 aghi, infliggendo i rispettivi punti danno sulla malcapitata vittima! Assicuriamoci di parare il colpo con il giusto tempismo per non soccombere (la materia accurata ci fornirà un prezioso aiuto in questo). Evitiamo anche il loro Pronti, via! (
), un attacco fisico corpo a corpo, e concentriamo su di loro tutti i nostri assalti più potenti. Attenzione al loro Turbo Kyactus, con cui inizieranno a piroettare per tutto il campo di battaglia, travolgendo qualunque cosa incontrino sul proprio cammino.

Il second round schiera contro di noi ben 10 Tomberry. Queste pericolose creaturine possono infliggere Morte immediata con il loro Coltello da cucina e la loro Sfuriata. Tuttavia, entreranno in tensione se riusciamo a schivare con perizia il primo di questi attacchi. I nostri accessori ci proteggeranno dallo status, ma non dai danni che arrecheranno.

Facciamo attenzione ad attaccarli a distanza, poiché risponderanno con con Astio vendicativo (
): se non riusciremo a schivare i danni di questo attacco, rimarremo vittima dello status Stasi, immobilizzati – e del tutto vulnerabili – per qualche secondo. Infine, occhio al loro Astio profondo (
), un attacco magico ravvicinato ad area di effetto che non infligge danni ma infligge Stop, e al loro Spavento repressivo (
), anch’esso con effetto morte istantanea.

Il terzo round ci presenta un nemico che non abbiamo mai incontrato finora: lo Zuu incendiario. Per prima cosa, usiamo Analisi sulla creatura per registrarla nei nostri archivi:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Zuu incendiario | – | – | – | Ghiaccio |
Questo avversario possiede solo tre attacchi, tutti di elemento Fuoco e tutti parabili. Il primo è Tornado infuocato, che è localizzato su un bersaglio, il secondo è Spazzata di coda, pensato per colpire chi lo attacca alle spalle, e il terzo è Temporale infuocato, con cui crea un’area circolare sotto la vittima, a cui poco dopo seguirà un violento tornado che si genererà dal sottosuolo e avanzerà verso di noi.

Fortunatamente, può essere facilmente destabilizzato con magie di ghiaccio, quindi sfruttiamo subito la sua debolezza elementale con Criora o Crioga. Anche una singola combo a raffica di Tifa (Ira marziale, Frenesia guerriera) dovrebbe consentirle di mandare a segno ingenti danni quando è in Stremo. Se sopravvive, ripetiamo il processo.

Il quarto round aumenta la difficoltà, piazzando in campo 1 Gradodo e 2 Joker. Il primo è un nemico tosto, dotato di attacchi pesanti, come Crààà! (si tuffa in panciata dall’alto), Lingua da pesca (un attacco fisico a distanza con cui ci attira a sé), Crà crà! (un’aggressione in linea retta) e Vortilingua (un attacco con area di effetto ravvicinata e circolare). È debole al Ghiaccio, ma per mandarlo in tensione dovremo colpire la sua Lingua prensile. Il modo più efficace è rispondere con contrattacchi alle mosse basate sull’uso della lingua. Così facendo, dopo un po’ inizierà a barcollare, con la lingua penzoloni, dandoci l’opportunità perfetta per infliggere danni pesanti.

Tutti i suoi attacchi possono essere bloccati con il giusto tempismo, quindi la strategia è semplice nella teoria e più impegnativa nella pratica: prendiamo il comando di Cloud e passiamo all’Assetto pesante. Ogni volta che il rospo attacca, pariamo. Anche senza una parata perfetta, Cloud contrattaccherà automaticamente. Ci sono solo due attacchi a cui fare attenzione: Sputo colloso e Pioggia collosa. Queste mosse, di cui la prima a distanza e la seconda ad area, possono trasformarci in rospi, quindi stiamo all’erta. La seconda non può essere contrattaccata!
Dopo qualche contrattacco, il Gradodo si siederà stremato e potremo colpire direttamente la lingua con tutto quello che abbiamo: attacchi potenti, magie come Criora (e superiori), Abilità limite o Abilità sinergiche. Questo anfibio è molto coriaceo, quindi potrebbe sopravvivere a un primo stremo, ma basterà insistere ancora un po’ per finirlo.
I Joker richiedono attenzione, gestione accurata dei tempi e un uso strategico delle materie. Schivando ripetutamente la loro tecnica Furto interiore (
), possiamo forzarli a consumare la propria energia per farli entrare in uno stato di tensione. Se restiamo vicini a questo nemico, attiverà la versione a corto raggio dell’abilità, più facile da evitare.
Una volta destabilizzato, questo avversario attiverà Anima in pena, che rappresenta il momento ideale per iniziare a costruire la barra di stremo. Prepariamoci ad approfittarne con abilità come Lesione stremante o magie come Aerora. Se abbiamo equipaggiato la Materia aerea, potremo accedere alle magie di vento. Possiamo migliorarne l’efficacia abbinandola alla materia elementale per infondere l’elemento vento nelle armi di uno dei nostri personaggi.
Durante lo scontro, dobbiamo fare molta attenzione all’abilità Carta del destino, con cui il Joker pesca una carta a caso. Tre risultati su cinque causano danni elevati, e in alcuni casi possono mettere K.O. la vittima con un solo colpo. In particolare:
- Carta di fiori (
): causa danni non elementali e non parabili, creando un’area d’effetto sotto la nostra posizione - Carta di picche: causa danni di elemento Fuoco
- Carta di quadri: conferisce all’avversario gli status Barriera e Barriera magica
- Carta di cuori: ripristina i PV del nemico
- Jolly (
): causa gravi danni, riducendo a 1 i PV della vittima
Nel caso in cui il Joker si munisse degli status positivi garantiti dalla sua Carta di quadri, possiamo usare Antibarriera o Dissipatio, eliminando così la barriera e mantenendo la pressione sull’avversario. Ad ogni modo, è fondamentale mantenere i PV vicini al massimo con Chakra o Preghiera in ogni momento e conservare almeno una barra ATB per lanciare magie curative, laddove subissimo danni imprevisti.
Quando i suoi PV scendono sotto circa il 30%, questo genio dell’arena si infurierà con Liberazione interiore e resterà permanentemente in stato di tensione. Da quel punto in poi, possiamo concentrarci sullo stremo continuo fino alla sua sconfitta.
L’ultimo, tremendo, round si disputa contro 1 Gigante di ferro. Anzitutto, raccogliamo i suoi dati con Analisi:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Gigante di ferro | – | – | – | Tuono |
Questo è un nemico straordinariamente potente, ma non è esattamente alla stregua di un boss. Può infliggere danni consistenti e mandare K.O. alcuni membri del gruppo con facilità, ma finché avremo abbastanza PM da parte per le rianimazioni, questo combattimento non dovrebbe risultare troppo impegnativo. In più, è debole all’elemento Tuono, che possiamo stuzzicare con abilità come Scarica di plasma (dalla Materia eclettica).

I suoi attacchi Spada esecutrice (
), Spadata sismica e Spappolamento (
) sono estremamente lenti, ma infliggono da 1000 a 3000 danni ciascuno, quindi concentriamoci sulle schivate, ove possibile.

In alternativa, può ricorrere a Igniga, potente magia di elemento Fuoco, oppure sferrare la fastidiosa Antimaga (
), che causa danni proporzionali alle vittime.

Dopo un po’ di tempo, questo avversario si destabilizzerà da solo con la mossa Infusione armata. Questa potenzia i suoi attacchi e, se lasciato in questo stato per un po’, userà una mossa estremamente potente, chiamata Spada di Thanatos (
). Per fortuna, si tratta di un assalto lento quanto gli altri del suo repertorio.

È probabile che riesca a sferrare almeno una Spada di Thanatos prima che possiamo stremarlo, ma non lasciamo che questo ci impedisca di provare comunque a contrastarlo. Ira marziale di Tifa ci sarà utile, così come Lesione stremante di Cloud. Aerith può dare una mano lanciando Fulgora o Fulgoga, ma assicuriamoci che i suoi PM non scendano troppo, nel caso in cui le cose andassero male e ci fosse bisogno di cure. Una volta in Stremo, scateniamo l’Arte segreta di Tifa e attacchiamolo con le sue abilità individuali. Aumenteremo così i danni che il gigante subirà in stremo e lo metteremo a tacere in breve tempo.

Superando questa impegnativa sfida nell’arena del Gold Saucer, oltre all’ammirazione del perdigiorno assoluto, conquisteremo 300 Punti Gold e passeremo al rango di “Perdigiorno comune“.
Nota per la Modalità difficile: Sconfiggendo il Gigante di ferro in modalità difficile, otterremo in ricompensa il manuale Guida astrologica – Vol. 7 (conferisce 10 PE a Cait Sith).
Zona spaziale
Spostiamoci ora nella Zona spaziale, nella quale dovremo dimostrare il nostro valore come Cavalieri galattici nella terza sfida (3/5). Avviciniamoci al Caporeparto Shinra, quindi parliamo con l’Addetta per accettare di provare a infrangere il record del perdigiorno.

In particolare, dovremo svolgere (o ripetere, se lo abbiamo già fatto durante il Capitolo 12) la Missione Avanzata, per la cui guida vi rimando all’apposito link, con la differenza che dovremo totalizzare più di 50.000 punti.

Come premio per aver superato la Missione avanzata dei Perdigiorno assoluti, riceveremo 400 Punti Gold e un avanzamento al rango “Perdigiorno notevole“.
Zona virtuale
Rechiamoci ora nella Zona virtuale per metterci alla prova con la quarta sfida (4/5) di questa missione tutta improntata al pazzo divertimento. Avviciniamoci alla moto di G-Bike e al Perdigiorno per accettare di battere il suo record anche in questo mini-gioco.

Anche in questo caso, dovremo superare la Gara Avanzata, ossia la modalità difficile sbloccata nel Capitolo 12, realizzando un punteggio di oltre 32.000 punti. Per la guida di questo tracciato, con tutti i consigli per accumulare punti, vi rimando all’apposito link.

Come premio per aver la Gara avanzata dei Perdigiorno assoluti, riceveremo 400 Punti Gold e un avanzamento al rango “Perdigiorno invidiabile“.
Restiamo in questa zona perché il Perdigiorno si sposterà nell’area dedicata a Regina Rossa, sulla nostra sinistra. Raggiungiamolo e accettiamo la quinta sfida (5/5): una partita a carte contro di lui.

Sul tabellone di gioco troveremo posizionata la carta del Perdigiorno assoluto, che – se lasciata fino a fine turno – assegna il punteggio dell’avversario allo schieramento vincente. Questo significa che, se ad esempio ci aggiudichiamo uno schieramento per 10 punti (a nostro favore) contro 8 (a favore dell’avversario), otterremo 10+8 punti, ossia 18 punti da quello schieramento.

Per avere la meglio, consiglio di configurare un Mazzo potenziante, grazie al quale conseguiremo un certo vantaggio tattico. Finché riusciremo ad aggiudicarci almeno due schieramenti su tre, la partita sarà nostra. Sconfiggendo il Caporeparto Shinra, ci approprieremo della Carta [142] Perdigiorno assoluto e conseguiremo il rango finale di “Perdigiorno coi fiocchi“.

Supera la sfida delle sfide
Adesso che abbiamo battuto il Perdigiorno nelle cinque sfide che ci aveva lanciato, dovremo sottoporci a un’ulteriore prova, la “sfida delle sfide“: un incontro sul Ring di Lotta 3D.

Se avete seguito l’itinerario proposto sin qui, vi troverete già nella Zona virtuale (in caso contrario, raggiungetela). Dopodiché, avviciniamoci al padiglione della Lotta 3D, in cui troveremo pronto ad attenderci il Caporeparto Shinra. Dovremo vedercela proprio con lui in questo mini-gioco.

Per una guida completa, con il suo set di mosse e come evitarle, vi rimando al paragrafo “Caporeparto Shinra” della pagina dedicata alla Lotta 3D, in cui troverete anche dei consigli utili su come semplificare quest’attrazione, in caso di difficoltà.


Ricompense missione “La sfida del perdigiorno”
Una volta messo al tappeto l’impiegato nella Lotta 3D, assistiamo alla scena d’intermezzo che seguirà. Dopodiché, riceveremo in premio una preziosa Materia aleatoria ★, che consente al portatore di usare Azzardo, una tecnica con la quale può ricorrere casualmente ad abilità e magie delle materie equipaggiate dalla squadra (le magie comportano un consumo di PM). Inoltre, riceveremo 10 Punti ESP per la squadra e Punti ESP individuali.

In più, ora che ci siamo aggiudicati la fama di perdigiorno assoluto, avremo il privilegio di affrontare un nuovo e terrificante avversario nella Lotta 3D: si tratta niente meno che di Sephiroth, lo sfidante più forte di tutto il mini-gioco!

Nota! Portando a termine la missione secondaria “La sfida del perdigiorno“, avremo ultimato il completamento di tutti gli incarichi presenti in FF7 Rebirth. Pertanto, saremo ricompensati con il trofeo di bronzo “Tuttofare inarrestabile“.
Nota per la Modalità difficile: Completando la missione in modalità difficile e ottenendo una valutazione perfetta, otterremo in ricompensa Punti ESP individuali e 99 Pozioni.
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