Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 5

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 5
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 13 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 13: Il Tempio degli Antichi

  • Nemici: Drago vetusto, Calabrone, Velerana, Centocchi, Tanatoptero
  • Risorse naturali: Ruscio sacro, Seme nebuloso, Frassino, Zenzero perlato, Maggiorana, Durame sacro, Origano, Salvia, Cromo grezzo, Pietra lunare, Rubino, Alloro, Baobab, Dono del pianeta, Rivelazione del pianeta, Polvere magica, Tormalina, Arcano del pianeta, Cipresso condor, Agata verde, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Zaffiro, Corteccia antica, Bulbo etereo, Gongapino, Sicomoro, Ferro grezzo, Pratitanio

La ricerca continua

Riprenderemo dal Secondo livello della Sala della vita, esattamente da dove avevamo lasciato Aerith e gli altri. La pausa è finita e ora è il momento di raggiungere il gruppo di Cloud. Prima di spostarci nell’area successiva, assicuriamoci di aver preso tutto ciò che volevamo nella prima sezione dedicata ad Aerith. A tal proposito, vi rinvio alla pagina “Soluzione: Capitolo 13 – Parte 3“.

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Quando siamo pronti a proseguire, dirigiamoci a nord verso la nostra destinazione.

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Attraversiamo il ponte e accettiamo la sfida di un Drago vetusto. Sconfiggiamolo, assorbiamo la sua energia e proseguiamo.

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Alla fine del corridoio, lungo il parapetto, ci sono 2 formazioni di cristallo sulla sinistra e 1 formazione di cristallo sulla destra che possiamo mandare in frantumi.

Ora, apriamo la porta e proseguiamo verso l’area successiva per una breve scena d’intermezzo.

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Con la pratica

Alla nostra sinistra possiamo distruggere 2 formazioni di cristallo, mentre alla nostra destra c’è un punto di recupero.

Usiamolo, se ne abbiamo bisogno, e controlliamo la mercanzia del distributore automatico:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
GigapozioneRestituisce 3.000 PV300 Guil (2)
GigapozioneRestituisce 3.000 PV1.400 Guil
EtereRestituisce 20 PM100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Per adesso ignoriamo la piattaforma illuminata di rosso. Scendiamo le scale alla destra di essa e guardiamo alla nostra destra per localizzare altre 2 formazioni di cristallo da rompere. Raccogliamo la loro energia ed entriamo nella stanza a est.

Qui potremo rinvenire un’ulteriore quantità di flusso vitale, distruggere alcune casse di rifornimenti Shinra e raccogliere una Matera distruttiva ★★. Dopodiché, voltiamoci per individuare un’altra formazione di cristallo da frantumare.

Non possiamo andare da nessun’altra parte per ora, quindi lasciamo questa camera e torniamo alla piattaforma rossa, poi trasmettiamo il flusso vitale nell’anfora della vita in lontananza.

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Le rovine inizieranno a ricostruirsi, ma alcuni dei raggi destinati a caricare l’anfora si tingeranno di rosso. Esaminando meglio, scopriremo che c’è un nuovo nemico che sembra assorbire la loro energia su due fronti. Dovremo occuparcene per proseguire, ripulendo i due percorsi laterali dalla sua ostile presenza.

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Altri ostacoli

Iniziamo a sanare il percorso sulla sinistra, quindi procediamo in quella direzione. Scendiamo le scale, mandiamo in pezzi le casse di rifornimenti Shinra e saltiamo attraverso il divario.

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Fatto ciò, entriamo nella stanza circolare. Sulla nostra destra potremo distruggere altre 2 formazioni di cristallo, mentre sulla nostra sinistra potremo scovare un forziere viola che contiene l’arma finale di Red XIII: Brísingamen.

Quest’arma attiva l’apprendimento dell’abilità Requiem posposto, un potente attacco la cui potenza aumenta inversamente alla salute rimanente di Red. In altre parole, più sono bassi i suoi PV, più potente sarà l’attacco. Il Bonus maestria si ottiene usandola in un momento difficile. Come prerogative, consiglio Potenza fisica +20, Attacchi base +5% e Velocità barra rivalsa +.

Da qui, prendiamo il percorso a nord, ossia non usciamo da dove siamo entrati. A suon di salti, arriveremo su un’ampia terrazza che pullula di 16 Calabroni. Per orientarci, la chiameremo “terrazza dei calabroni“.

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Moriranno tutte molto velocemente grazie al Vorticante di Yuffie. Basta usarlo un paio di volte fino a che non saranno tutti un brutto ricordo.

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Spacchiamo le 2 formazioni di cristallo nell’angolo, poi raccogliamo tutta l’energia lasciata dai calabroni.

Proseguiamo verso ovest, superando gli spazi nella scalinata che s’interrompe, quindi pieghiamo alla nostra sinistra per inoltrarci in una piccola stanza.

Giriamo a destra e saltiamo il divario per trovare un’area spaziosa con 8 Calabroni e 3 Velerane. Gli insetti possono essere facilmente sconfitti ancora una volta con Vorticante, mentre per le rane possiamo adottare l’approccio che più ci aggrada.

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Questa stanza ospita un totale di 3 formazioni di cristallo da rompere e un forziere che custodisce un’Armilla dei Cetra.

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A differenza dei precedenti due pezzi di equipaggiamento che abbiamo trovato, questo possiede delle difese relativamente basse, ma compensa con ben 8 slot materia collegati. Consiglio di equipaggiarla su uno dei nostri componenti attivi, preferibilmente Aerith.

Non dimentichiamoci di assorbire tutta l’energia del flusso vitale nella stanza, relativamente ai nemici sconfitti. Dopodiché, torniamo sui nostri passi fino all’area del ponte distrutto.

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Questa volta proseguiamo verso ovest e seguiamo il percorso.

Distruggiamo 3 formazioni di cristallo lungo il tragitto per raccogliere altro flusso vitale. In fondo al percorso potremo disfarci di alcune casse di rifornimenti Shinra e iniziare a intravedere il nostro bersaglio.

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Avviciniamoci alla piattaforma e prepariamoci per affrontare 2 Centocchi. Trattandosi di un nuovo nemico, assicuriamoci di acquisirne i dati con Analisi:

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CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
CentocchiPlanetite (comune)PlanetitePlanetite Fuoco, Gelo, Tuono

Questo nemico può essere piuttosto antipatico, se non lo affrontiamo con attenzione. Come molti dei mostri gelatinosi, è debole alla magia. Ciò che lo distingue è che replica magicamente gli elementi in modo passivo. Per aggirare questa difficoltà, dovremo usare un incantesimo a base di Fuoco, Gelo o Tuono. Il Centocchi assorbirà uno di questi tre elementi con Intrisione. A quel punto, aspettiamo che usi una magia. La magia che userà rivelerà l’elemento che sta assorbendo. Se, ad esempio, ci lancerà contro Ignira o Igniga, significa che in quel momento è intriso di elemento Fuoco. Utilizziamo una magia di uno degli altri due elementi per mandarlo in tensione.

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Questo invertebrato può anche tentare di pietrificarci con il suo Sguardo pietrificante o creare un’area in cui drenare i nostri PV e ricaricare i propri con Sguardo risucchiante. Non solo, può anche usare Attivazione Reflex per tutelarsi con il relativo status e respingere i nostri attacchi magici. In quel caso, Dissipatio può esserci d’aiuto. In alternativa, se non vogliamo usare questa tattica, possiamo semplicemente passare il comando a Red XIII. Usando i suoi potenti e aggressivi attacchi fisici, riusciremo a far salire rapidamente la barra tensione e, una volta stremato il bersaglio, basterà usare Raggio stellare per infliggere un danno tremendo.

Una volta che i due saranno stati sconfitti, la luce irradiata tornerà a colorarsi di verde e potremo proseguire. Prima di levare le tende, assorbiamo la loro energia.

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Ostacoli in vista

Torniamo sulla terrazza dei calabroni e questa volta puntiamo a est. Prendiamo nota della posizione del forziere irraggiungibile; ci torneremo più tardi.

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Proseguiamo e arriveremo al nostro prossimo combattimento. Questa volta dovremo vedercela con un Centocchi e un Tanatoptero.

Entrambi sono altrettanto pericolosi e altrettanto resistenti, quindi scegliamo su quale concentrarci per primo. Red XIII rimane un’ottima scelta per costruire rapidamente la tensione su nemici che normalmente non sarebbero così semplici da destabilizzare.

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Debellati gli avversari, facciamo nostra l’energia del loro flusso vitale.

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Un altro tentativo

Ora possiamo tornare al nostro punto di partenza e canalizzare l’energia dalla piattaforma all’anfora della vita. Prendiamo posizione e trasmettiamo il flusso vitale fino all’attivazione di una scena d’intermezzo.

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Prima di proseguire lungo il percorso che abbiamo appena sbloccato, torniamo al ponte dove abbiamo avvistato il forziere irraggiungibile. Ora è a portata di mano e contiene un Frammento di stella.

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Nota! Lungo la strada, potremmo incontrare di nuovo l’orda di 8 Calabroni. Se vogliamo aumentare la quantità di flusso vitale per ricevere delle benedizioni per Aerith, non facciamoci scrupoli nell’affrontarli nuovamente.

Una volta preso tutto, riposiamoci al punto di recupero, riforniamoci di oggetti, se ne abbiamo necessità, e prepariamoci a una nuova battaglia boss. Suggerisco di equipaggiare i nostri personaggi come sotto indicato, materie permettendo:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
AerithGambanteinnArmilla dei CetraFioccoRianimante + Riducente, Trincerante, Raffinante, Temporale, Arcana,Estensiva + Energetica, Estensiva + Curativa, Votiva, Accurata, Ricaricante, Crio-incendiaria
Red XIIIBrísingamenBracciale di Garm +Capsula molboro (+)Elementale + Galvanica, Analitica, Vitale, Propizia, AccurataProtettiva, Arcana, Meditativa, Eclettica, Stremante
YuffieCroce di cristalloArmilla dell’avernoDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Fortificante, Trincerante, Vitale, ScattanteRianimante, Arcana, Accurata, Preventiva, Unificante, Occulta, Stremante

Scendiamo dalle rampe di scale nei pressi della piattaforma, ora illuminata di verde, e scendiamo ancora.

Spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra e varchiamo la soglia delle doppie porte.

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Inizieremo così a udire due voci familiari: si tratta dei due Turks rimanenti, Tseng ed Elena. Apriamo la porta per incontrarli e prepariamoci per affrontarli in un nuovo combattimento.

Boss: Tseng ed Elena

FF7R - Boss: Tseng ed Elena
  • Bottino: Nessuno
  • PV: 50.880 (Tseng), 42.400 (Elena)
  • Vulnerabilità: Gelo (Tseng), Tuono (Elena)
  • Resistenze parziali: Nessuna (Tseng), Nessuna (Elena)
  • Resistenze elevate: Sonno, Stop (Tseng) / Sonno, Stop (Elena)
  • Assorbimento: Nessuno
  • Immune a: Danni proporzionali, Lentezza, Mutismo, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)

Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su Tseng per acquisirne i dati!

Fase 1

Come nel caso di Reno e Rude, il set di mosse di Elena è quasi identico a quello che abbiamo affrontato nelle due precedenti battaglie con lei, quindi dovremmo già avere qualche nozione utile su come contrastarla. Tseng, essendo un Turks altamente addestrato, ha un ampio repertorio di attacchi che si fondono perfettamente l’uno con l’altro, creando combo estese che possono infliggere danni significativi.

FF7R - Boss: Tseng ed Elena

Una delle sue catene di attacchi inizierà con Mano fendente (Attacco che non si può parare), in cui Tseng si lancerà verso di noi eseguendo un affondo orizzontale con il coltello, per passare direttamente a Sequenza alata (Attacco che non si può parare), una serie di rapidi colpi generali. La combo proseguirà con Impatto calciato (Attacco che non si può parare), in cui Tseng estenderà la gamba in un calcio che emetterà anche una piccola onda di energia blu che si dissiperà poco dopo.

Durante queste combo, dovremo correre e schivare fino a che la sequenza non sarà terminata per poi contrattaccare. Apparizione dolorosa è un attacco in carica che Tseng utilizzerà per ridurre rapidamente la distanza e stordirci, quindi è importante stare attenti, nel caso riuscissimo a guadagnare distanza. Spesso questo attacco sarà seguito da Tormento scalare (Attacco che non si può parare).

Esplosione concentrata (Attacco che non si può parare) è un attacco base a ricerca in cui Tseng lancerà una palla di vento in linea retta. Se riusciremo a schivarlo o meno, Tseng seguirà con Urto elevato (Attacco che non si può parare), saltando in aria e colpendoci con un pugno verso il basso, lanciandoci in aria in caso di contatto.

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La combo si concluderà con Corsa impattante, un colpo in linea retta con il palmo della mano che, se andrà a segno, ci stordirà temporaneamente. Se riusciremo ad evitarlo, dovremo contrattaccare rapidamente per mandare Tseng in tensione. Un buon modo per eludere l’attacco è sfruttare il Telecerchio magico di Aerith.

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Il suo Colpo mirato, invece, potrà essere facilmente bloccato e altro non è che una raffica di proiettili su un singolo bersaglio.

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Una volta ripresosi da un eventuale stato di tensione, Tseng inizierà a caricare due possibili mosse. La prima è Impatto areale (Attacco che non si può parare): in questo caso, avremo circa 8 secondi per infliggere una determinata quantità di danni e interrompere il colpo (in alternativa, allontaniamoci molto dall’area di effetto). Se falliremo, il Turks genererà un’enorme onda d’urto che infliggerà danni ingenti. Se infliggeremo sufficienti danni mentre carica questa tecnica, lo destabilizzeremo per molto più tempo rispetto alla semplice schivata.

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La seconda, invece, è Onda pranica istantanea (Attacco che non si può parare). In questo caso, ci basterà effettuare una schivata, altrimenti verremmo investiti dalla sua furia.

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Elena è veloce e aggressiva e colpirà con una varietà di attacchi piuttosto incisivi. Ama bersagliarci con la sua Granata stordente (Attacco che non si può parare), che lancerà in giro per stordire noi e i nostri compagni di squadra. Altri attacchi con effetto addizionale Stordimento sono Calcio esplosivo (Attacco che non si può parare), con bersaglio a ricerca, e Grappolo esplosivo (Attacco che non si può parare), con area di effetto.

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Ogni volta che Elena userà il suo Schema fulmineo, Tseng cambierà bersaglio e colpirà chiunque sia il bersaglio di Elena. Se un membro del gruppo riuscirà a destabilizzare Elena, Tseng darà priorità a quest’ultimo. La biondina può avventarsi su di noi con Corsa violenta, un assalto in linea retta, o Rotazione leggiadra, un colpo ravvicinato. Possiamo schivare o bloccare entrambi per respingere l’avversaria.

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Il suo Shock aereo è simile all’Urto elevato di Tseng: scenderà in picchiata su di noi e, se riuscirà a colpirci, ci stordirà.

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Se vogliamo concentrarci per primi su Tseng, affidiamoci a Red XIII o Yuffie per facilitare le schivate ed evitiamo le sua combo per metterlo sotto pressione. Se invece puntiamo a destabilizzare Elena, scegliamo qualcuno con cui possiamo aumentare rapidamente l’ATB e colpiamola con le abilità di comando finché non riusciremo a mandarla in tensione.

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Qualora avessimo bisogno di cure, possiamo affidarci a Preghiera di Aerith, oppure alla sua Abilità limite Vento guaritore, se disponibile. In alternativa, anche Sollievo guerriero di Red XIII sarà una graditissima fonte di energia per il gruppo.

Quando avremo stremato uno dei due, colpiamolo con tutti i nostri attacchi più potenti e dovremmo passare alla Fase 2, ma conserviamo un’abilità sinergica offensiva o un’abilità limite.

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Fase 2

Quando i PV di Elena o di Tseng si ridurrano al 70%, inizieranno a collaborare come squadra attuando lo Schema sincretico, eseguendo nuovi attacchi perfettamente coordinati.

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Shock aereo li vedrà saltare insieme e sbattere i pugni verso il basso, provocando un’esplosione elettrica. Questo sarà seguito da Esplosione rovesciata, con cui eseguiranno un doppio salto all’indietro, sparando con le loro pistole mentre sono a mezz’aria. Dopodiché, eseguiranno la loro Rotazione leggiadra, un calcio verticale rotante che si dirigerà verso di noi.

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Anche se questi attacchi si susseguono abbastanza velocemente, sono piuttosto facili da evitare. Continuiamo a muoverci e sfruttiamo la capacità di Yuffie di attaccare a distanza, così queste combo non dovrebbero rappresentare un problema.

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Questo assalto congiunto andrà avanti finché uno dei due non subirà danni sufficienti da essere destabilizzato, oppure finché non interromperemo la combo con un’abilità sinergica o un’abilità limite. Ecco il motivo per cui le abbiamo conservate. Scateniamo Sopraffazione guerriera di Yuffie e li manderemo in tensione entrambi, creandoci una ghiotta opportunità per aumentare la loro barra stremo. In molti casi, è anche possibile che uno dei due capitoli.

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Quando si saranno ripresi, i due torneranno alle loro mosse della Fase 1. Dopo un breve periodo di tempo, però, sfoggeranno un’altra nuova tecnica, la Risoluzione Turks. Questo darà inizio a un lungo Conto alla rovescia durante il quale scateneranno una raffica di attacchi base. Il conto inizia da 5 (3, se stiamo giocando in Modalità Difficile).

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Alla fine del countdown, la coppia scatenerà un potente attacco che arrecherà danni ingenti. Anche questo può essere interrotto usando gli stessi metodi di prima. Se entrambi rimarranno in vita anche dopo questo attacco, inizieranno a ripetere le combinazioni di attacchi che hanno inaugurato la Fase 2 e, di lì a poco, la Risoluzione Turks.

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Quando manderemo al tappeto uno dei due, i loro attacchi sinergici cesseranno. Da quel momento in poi, qualsiasi attacco combinato verrà sostituito da Pluritormento scalare (Attacco che non si può parare) per Tseng o da Sommossa pesante (Attacco che non si può parare) per Elena. Entrambi sono potenti attacchi caricati e possono essere interrotti usando gli stessi metodi citati sopra.

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Attenzione, però: se annienteremo Elena per prima, dopo qualche minuto Tseng userà una Coda di Fenice su di lei. Ad ogni modo, se Elena dovesse essere riportata in vita, i due torneranno alla loro strategia della Fase 1, rinunciando a qualsiasi assalto combinato.

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Affondiamo i nostri colpi più potenti e conquisteremo anche questa vittoria. Alla fine del combattimento, otterremo 995 Punti ESP, 50 ESP per la squadra, 20 PA e 4.730 Guil.

Ancora avanti

Dopo la battaglia, il gruppo si ricongiungerà. Quando riprenderemo il controllo di Cloud come leader, la squadra non sarà più limitata. Approfittiamo del punto di recupero nelle vicinanze e diamo un’occhiata alla mercanzia in vendita presso il distributore automatico:

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 5
OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV200 Guil (2)
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
GigapozioneRestituisce 3.000 PV1.400 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Se all’inizio del capitolo non abbiamo avuto la possibilità di effettuare i potenziamenti per i nostri personaggi, fermiamoci anche al Distributore Maghnata per rimediare (ulteriori suggerimenti nella pagina “Soluzione Capitolo 13: Parte 2“).

Quando siamo pronti a proseguire, seguiamo il corridoio. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo e, dopo una breve camminata, troveremo un altro altare. Esaminiamolo per scendere presso la Sala della ricomparsa.

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 13 – Parte 6

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