Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 12 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Al termine della serata magica al Gold Saucer, la scena tornerà nell’Arena della Zona cruenta del parco divertimenti. Il supermatch per la chiave litica sta per avere inizio! Prima dell’iscrizione, possiamo scegliere chi ci affiancherà per l’incontro. Tuttavia, teniamo presente che chi ha trascorso la serata precedente con noi sarà fisso nel gruppo, così come Cloud. Pertanto, resta un solo posto libero, che possiamo assegnare a piacimento.
Per quanto riguarda la composizione ideale del team, non potendo sapere chi avete portato all’appuntamento, posso soltanto ragionare in base ai ruoli che ci occorrono. In particolare, per praticità, dividiamo i ruoli fra “Attaccante” e “Mago“. Nella prima categoria rientrano Barret e Tifa, nella seconda Aerith e Yuffie. Red XIII e Cait Sith, invece, possono essere visti come combattenti ibridi e dunque possono ricoprire entrambi i ruoli grazie alla loro flessibilità. Il mio suggerimento è di creare una squadra composta da Cloud + Attaccante + Mago. Alla luce di questo, ecco sotto la configurazione che consiglio:
Gli accessori Briglia e Sciarpa dell’astio saranno molto utili per difenderci dall’effetto Morte istantanea, di cui uno dei prossimi avversari farà largo uso. Per quanto riguarda Attaccante e Mago, ho indicato in tabella solo le materie a mio avviso essenziali: riempiamo tutto il resto degli slot a nostro piacimento, per esempio con materie che aumentano i parametri o ci garantiscono qualche vantaggio tattico, in base al nostro stile di gioco.
Quando siamo pronti a scendere in campo, saliamo la scalinata e rivolgiamoci al banco delle registrazioni sulla destra, quindi scegliamo “Sì” e facciamo il nostro festante ingresso all’interno dell’Arena.
Dopo una breve introduzione, comincerà subito il primo round contro 10 Scagnozzi di Corneo. Per prima cosa, analizziamoli:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Scagnozzo di Corneo
–
Stimolante
–
Fuoco
Non sono differenti da comuni banditi e, come loro, sono deboli al fuoco. perciò colpiamoli con Ignira multibersaglio per incenerirli in men che non si dica.
Le battaglie proseguiranno contro 3 Coryactus. Anche in questo caso, prima di tutto usiamo Analisi su di loro per acquisirne i dati:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Coryactus
–
–
–
–
Sono creaturine veloci, ma fragili quando si fermano. La differenza con i loro simili è che i loro attacchi non possono essere parati: con i loro 1.000 Aghi (), possono toglierci il rispettivo ammontare di PV, se non schiveremo correttamente l’assalto. Con la Semina di aghi (), i piccoletti possono sparpagliare degli aghi sul campo di battaglia. Infine, Con Pronti, via! (), si lanceranno semplicemente all’attacco su di noi. Aerith o Yuffie possono semplificare lo scontro con attacchi ad area come Cerchio luminoso o il Ninjutsu elementale.
L’ultimo round ci mostra il motivo per cui abbiamo portato con noi Briglie e Sciarpe dell’astio. Dovremo vedercela con 2 Tomberry e 1 Don Tomberry. Per prima cosa, analizziamo quest’ultimo:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Don Tomberry
Cromo grezzo (comune), Pietra lunare (raro)
Zinco grezzo
–
–
Scopriremo presto che il Don Tomberry combatte praticamente allo stesso modo del Re Tomberry, protagonista dell’Operazione segreta “Astio coronato”. Pertanto, vanta diversi attacchi lenti con effetto morte istantanea, come Coltello da cucina, un assalto ravvicinato. In qualche caso, il nemico può lasciarsi andare a una Sfuriata (), un altro rapido attacco fisico ravvicinato col coltello con effetto addizionale morte istantanea.
Le sue altre abilità includono Astio profondo (), un attacco magico ravvicinato ad area di effetto che non infligge danni ma infligge Stop. Il Don tenterà di usare il Coltello da cucina su chiunque sia affetto da questo status, a meno che un altro personaggio non intervenga per distrarlo, o non curi in tempo la vittima.
Occhio agli attacchi letali e al fatto i Tomberry possono teletrasportarsi poco prima di colpire: questo eleva il rischio di morte istantanea, mitigato fortunatamente dai nostri accessori. Anche il Don Tomberry può eseguire questa manovra e tentare di sorprenderci con la sua letale Lama insanguinata ().
Per farlo entrare in tensione, dovremo schivare i suoi attacchi con il coltello. Tuttavia, questo tomberry speciale contrattacca agli attacchi, soprattutto quelli a distanza, con Astio vendicativo (): se non riusciremo a schivare i danni di questo attacco, rimarremo vittima dello status Stasi, immobilizzati – e del tutto vulnerabili – per qualche secondo.
Eludiamo i suoi assalti e presto aumenteremo la sua barra tensione. A quel punto, usiamo Lesione stremante di Cloud per costruire la barra di stremo, quindi stremiamo l’avversario e diamo il meglio di noi per sconfiggerlo prima che possa riaversi.
Conclusi i tre round, dovremo affrontare niente meno che Don Corneo, in groppa al suo adorato Absodonte.
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Fase 1
L’Absodonte è una grossa creatura bipede simile a un toro, che si affida quasi esclusivamente ad attacchi corpo a corpo e cariche. Una delle sue mosse base è Sberla, con cui fa roteare il braccio per colpirci con un violento schiaffo rovesciato.
Un altro attacco è ravvicinato è Schianto sismico: Il boss alza entrambe le braccia per poi sbatterle con forza a terra, generando un’onda d’urto con area di effetto circolare. La mossa Colpo è simile, ma eseguita come singolo attacco frontale.
Carica è esattamente ciò che il nome suggerisce. La cavalcatura di Don Corneo si sposterà in un angolo dell’arena, si girerà verso di noi e ci caricherà con violenza, sollevando la testa per scagliarci in aria. Dovremo schivare a metà carica, appena è chiaro che ci sta puntando, per evitare completamente l’impatto e mandarlo pian piano in tensione.
Di tanto in tanto, vedremo comparire Vai, piccolino!, la tecnica con cui Corneo incita il suo destriero a preparare una violenta carica su di noi.
Un’altra tecnica nel ventaglio di questo nemico è Rotazione: la belva inizierà a ruotare su se stessa, risucchiandoci a sé per travolgerci nella sua traiettoria. Pariamo il colpo quando siamo in prossimità del nemico, oppure teniamoci a debita distanza.
Attenzione: l’Absodonte può contrattaccare automaticamente, se lo colpiamo mentre esegue il suo balletto durante Contrapposizione. Se lo colpiremo in quel momento, eseguirà il suo Contrattacco, sbattendoci violentemente al suolo.
Con Furore, vedremo Corneo versare un fluido nella bocca dell’Absodonte. Questo gli conferirà lo status Audacia, che aumenterà i danni fisici inflitti, ma al contempo lo affliggerà con Deaegis, rendendolo più vulnerabile. Durante questa fase potrà usare Scarica violenta, una combo di tre pugni consecutivi al suolo, con il terzo colpo che seguirà con un leggero ritardo per coglierci di sorpresa mentre cercherà di inseguirci.
Inoltre, in questo stato di frenesia, potrà anche usare Planata totale. In tal caso, l’Absodonte salterà in panciata sul bersaglio designato, pronto a schiacciarlo all’impatto. Calcoliamo bene i tempi per bloccare con successo l’attacco, oppure schiviamo poco prima che atterri su di noi.
Esaurito il Furore, il nemico resterà in preda a un temporaneo Infiacchimento. Questo è il momento ideale per assalirlo.
Un altro attacco da evitare assolutamente in questa fase è Balzo (). In questo caso, il bestione si accovaccerà come se dovesse caricare, ma invece salterà verso di noi cercando di afferrarci fra gli artigli. Se schiveremo appena dopo il salto, lo vedremo mancare il bersaglio e rotolare a terra, entrando in stato di tensione. In caso contrario, saremo intrappolati nelle sue grinfie e la vittima subirà pesanti danni senza possibilità di replica.
I nostri equipaggiamenti sono costruiti per sfruttare la debolezza del Fuoco di questo nemico, quindi non lesiniamo in attacchi elementali e magie di Fuoco. Giochiamo a fare il matador e assicuriamoci di schivare i balzi dell’avversario per aumentare la sua barra tensione fino a portarlo in Stremo.
Fase 2
Quando scende sotto il 50% di PV, l’Absodonte entrerà in uno stato di Furia da solo, con status Audacia, e molti dei suoi attacchi diventeranno più pericolosi. L’effetto terminerà quando vedremo comparire la scritta Calmati, piccolino!.
Carica si trasformerà in Carica irruente, con cui eseguirà tre cariche consecutive, molto più veloci e ravvicinate rispetto al solito. Dovremo continuare a schivare fino a quando non tornerà in posizione eretta. A volte la terza carica lo farà sbattere contro un muro, facendolo finire in stato di tensione, un’ottima occasione per contrattaccare.
All’attacco Rotazione, invece, seguirà spesso Urto brutale (): il boss comincerà a emettere un’aura rossa e alzerà i pugni in aria. Dopo qualche secondo, li sbatterà al suolo, generando un’onda d’urto che coprirà tutta l’arena. Il modo migliore per evitarla è saltare in aria con un attacco e restarci fino a quando l’onda non si disperde.
Quando è quasi sconfitto, l’Absodonte attiverà Iracondia, che ne aumenterà la velocità, l’aggressività e la frequenza degli attacchi, ridandogli nuovamente lo status Audacia. Durante questa fase, anche attacchi come Scarica violenta concateneranno combo più lunghe, quindi dovremo prepararci a schivare o parare con molta più attenzione.
A parte questo, ricordiamoci che Corneo può curare eventuali status del suo cucciolone con Panacea. Seguiamo la stessa tecnica della Fase 1 per mandare presto in Stremo il mostro, quindi concentriamo su di esso i nostri migliori attacchi per portare a casa la vittoria e salvare il buon nome del paradiso dorato. In questo modo otterremo 1 Coda di fenice, 585 ESP, 10 PA, 975 Guil e 50 ESP per la squadra.
L’irruzione
Dopo la vittoria, un ulteriore imprevisto ci impedirà di mettere le mani sulla Chiave litica.
L’intervallo
A seguito degli eventi che si svolgeranno, la maggior parte del gruppo si lancerà all’inseguimento della chiave, mentre Cloud, Tifa ed Aerith resteranno indietro per affrontare i Turks. Dyo allestirà due punti di recupero, uno per noi e uno per il duo sfidante, così potremo ricaricare le energie e risistemare gli equipaggiamenti prima dello scontro.
Approfittiamo di questa parentesi per ridisegnare il nostro armamentario come segue:
Nota! Subito dopo il combattimento con Elena e Rude, Cloud dovrà affrontare un’ulteriore battaglia boss, ma in solitaria. Pertanto, assicuriamoci che sia ben equipaggiato. Se stiamo giocando in modalità Difficile, risparmiamo i suoi PM.
Riposiamoci un momento sulla panchina per ripristinare le forze, poi diamo uno sguardo al distributore automatico per comprare le offerte dell’ultimo minuto:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
700 Guil
Grand’etere
Restituisce 50 PM
500 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Bacio di pulzella
Cura l’alterazione Rospo
150 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale di Garm
DIF Fisica +59, DIF Magica +28
Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco
6.500 Guil
Fascia Varvados
DIF Fisica +28, DIF Magica +59
Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota
6.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Polsiera vigorosa
Aumenta del 10% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare
1.600 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Giubbotto corazzato
Aumenta del 10% la resistenza
Protezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra
1.600 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Orecchino di platino
Aumenta del 10% la magia
Orecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia
1.600 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Amuleto atavico
Aumenta del 10% lo spirito
Portafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi
1.600 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Rianimante
Rinascita
3.000 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Limitante
Morfeo
3.000 Guil
Temporale
Sprint
5.000 Guil
Distruttiva
Antibarriera
3.000 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Indebolente
Deaudacia
2.000 Guil
Debilitante
Deaegis
2.000 Guil
Immunizzante
Durata delle alterazioni -25%
3.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Votiva
Preghiera (effetto minimo)
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Arcana
PM max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Sistemato tutto, parliamo con Elena e Rude, se vogliamo, poi rivolgiamoci a Dyo e selezioniamo “Sì” per avviare ufficialmente lo scontro con i Turks.
La maggior parte degli attacchi che Elena e Rude useranno durante questo scontro è identica a quelli del primo combattimento contro di loro nelle Miniere di Mithril (Capitolo 3). Affronteremo entrambi i Turks contemporaneamente. Elena è veloce e aggressiva e colpirà con una varietà di attacchi piuttosto incisivi. Tutti i suoi attacchi non possono essere parati, fatta eccezione per i suoi pugni e calci standard, quindi la modalità Assetto leggero di Cloud è tatticamente la migliore per lei.
Rude è più lento, ma anche più resistente: può bloccare i nostri assalti e contrattaccare con pesanti colpi fisici. Trascorrerà la maggior parte del combattimento a mettere in atto pesanti guardie prima di scatenare una potente Onda sismica () o uno Schianto titanico (), entrambi attacchi in linea retta. Anche per lui, è preferibile l’Assetto leggero.
Elena ama bersagliarci con Granate stordenti (), che lancerà in giro per stordire noi e i nostri compagni di squadra. Altri attacchi con effetto addizionale Stordimento sono Calcio esplosivo (), con bersaglio a ricerca, e Grappolo esplosivo (), con area di effetto.
Se viene attaccata, potrebbe rispondere con il Pugno di Elena (), dove si allontana dal gruppo con un salto all’indietro, spara selvaggiamente con una pistola e poi lancia delle granate per difendersi. Per questo motivo, conviene dare priorità a Elena: tende a restare a distanza usando granate e pistole ed è anche decisamente più facile da destabilizzare e da stremare.
Spesso, Rude potrà sprigionare anche l’Eruzione spirituale (). Questo limita lo spazio disponibile nell’arena, ma non dovrebbe causarci troppi problemi. Si tratta di un attacco piuttosto facile da anticipare.
Entrambi i Turks usano brevi combo corpo a corpo nel loro stile di combattimento acrobatico, con pugni e calci basilari che non dovrebbero rappresentare una minaccia troppo seria. Usiamo il Cerchio benedetto di Aerith per poter lanciare Fulgora (e superiori) due volte su Elena, sfruttando la sua vulnerabilità elementale. Se vogliamo azzardare, passiamo all’Assetto pesante di Cloud e proviamo a parare e contrattaccare gli attacchi base di Elena per infierire su di lei e destabilizzarla, facendo seguito con Lesione stremante.
Dopodiché, adoperiamo un rapido Colpo audace di Cloud o l’Ira marziale di Tifa, poi abbassiamo rapidamente i suoi PV per aumentare la sua barra tensione fino allo Stremo. A quel punto, scateniamoci con i pesanti colpi di spada di Cloud nell’Assetto pesante e prendiamo il comando di Tifa per aumentare il moltiplicatore dei danni più che possiamo con Arte segreta.
Su Rude, invece, sfruttiamo la debolezza al vento, usando Tuffo vorticoso di Tifa, oppure Aerora di Aerith. Con Cloud, invece, possiamo usare l’abilità Onda sonica, anch’essa di elemento Vento, grazie alla Materia eclettica.
Fase 2
A metà combattimento, Elena e Rude si uniranno al centro dell’arena, proprio come nella battaglia nelle Miniere di Mithril. Elena lancerà Distribuzione brillante (), spargendo granate in ogni direzione in modo continuo, mentre Rude userà una versione potenziata di Onda sismica (), tracciando più raggi contemporaneamente in direzioni diverse sul campo di battaglia.
A quel punto inizieranno a caricare un devastante attacco combinato denominato Ensemble (). Se riusciranno a completare la combo, Rude colpirà il terreno facendo balzare tutti in aria, quindi Elena eseguirà una serie di salti e colpirà con un calcio molto potente i vari membri del gruppo. Per evitare che la loro sinergia vada a segno, bersagliamoli con attacchi potenti, ad esempio una magia dell’elemento al quale sono vulnerabili, oppure un’Abilità limite.
A partire da questo momento, Rude attuerà lo Schema ferreo, potenziandosi e proteggendo Elena da ulteriori danni; Elena, nel frattempo, attuerà lo Schema fulmineo per caricare la sua Sommossa pesante ().
Probabilmente riusciremo a sconfiggere Elena per prima. A quel punto Rude inizierà a usare altri attacchi pericolosi, come Tallonata (), Calcio frontale (), Diretto destro (), Ribadimento frontale () e Mawashigeri (). Sono tutti assalti ravvicinati, ma l’ultimo prevede un attacco verticale potentissimo eseguito con una gamba sola. Attenzione: può anche usare una Coda di fenice per rianimare la sua alleata!
Occhio anche quando vediamo Rude caricare Eruzione spirituale Ω (). Se riuscirà nella sua impresa, scatenerà un attacco con ampia area di effetto e colpirà tutta la nostra squadra.
Colpiamolo con Aerora e superiori e colpiamolo ripetutamente con abilità potenti per mandarlo in tensione, quindi mettiamolo al tappeto una volta in stremo. In ricompensa otterremo 1 Megapozione, 6.000 Guil e 50 ESP per la squadra.
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
Fase 1
Rufus è un avversario incredibilmente difficile da affrontare: è immune a tutti i danni elementali e tende a contrattaccare a quasi ogni nostra azione. Più di qualsiasi altra battaglia affrontata finora, questo è uno scontro “occhio per occhio” in cui dobbiamo colpire solo in momenti precisi per riuscire a far danni. Appena possibile, iniziamo munendo Cloud di Sprint, Audacia e Mura.
Dovremo attaccare usando comandi ATB mentre Rufus usa Ricarica, così da infliggergli danni senza subire il suo Contrattacco. Se abbiamo giocato a FF7 Remake, questo combattimento ci risulterà abbastanza familiare. In alternativa, possiamo usare comandi ATB immediatamente dopo un attacco.
Teniamo presente che usare un attacco base lo destabilizza meno a lungo rispetto a usare un’abilità con un’arma, quindi assicuriamoci di capire bene il suo schema di attacco per sincronizzare perfettamente le nostre abilità. Un’abilità ATB è ciò che ci vuole in questi casi e Scarica di plasma (dalla Materia eclettica) sarà la nostra migliore compagna, unita all’azione della Materia trincerante.
Parare i suoi attacchi ravvicinati quando Rufus ci attaccherà, infatti, ci farà guadagnare un ATB e scatenerà una scarica. La scarica destabilizzerà il boss poiché conterà come comando ATB e a quel punto potremo spendere immediatamente quel segmento ATB per usare Lesione stremante. Dovremo ripetere questa operazione ogni volta che sarà necessario fino allo Stremo.
Il neopresidente Shinra userà piuttosto di frequente Raffica duplice in questa fase. Si tratta di un attacco a distanza con cui ci prenderà di mira con i suoi proiettili. Possiamo eluderlo tenendoci in movimento, o pararlo al momento opportuno. Questo attacco, tuttavia, può essere concatenato ad altri del suo arsenale.
Le sue mosse speciali ricalcano quelle di una roulette russa. Con la sua arma, infatti, questo boss può ricreare delle scommesse, sotto forma di attacchi magici dagli effetti più svariati:
Con Scommessa fumogena (), creerà una coltre di fumo nei paraggi della propria posizione per limitare la nostra visiblità;
Con Scommessa intrappolante (), causerà status Stordimento;
Con Scommessa laser (), creerà un laser che cercherà di trafiggerci in linea retta;
Con Scommessa esplosiva (), genererà una deflagrazione di elemento Fuoco attorno a sé, con un’area di effetto ravvicinata a mezzaluna;
Con Scommessa persecutrice, riverserà su di noi tre raggi elettrici che ci feriranno;
Con Scommessa alterante (), Rufus creerà una sfera viola gassosa che ci seguirà lentamente fino a dissolversi o esplodere a contatto; questa potrà affliggerci con uno status alterato fra Veleno, Deaegis, Mutismo o Lentezza, perciò assicuriamoci di evitare di essere colpiti dalla coltre.
Un’altra buona occasione per tentare di mandarlo in tensione è contrattaccare in Assetto pesante al suo Montante elevato. Se non riusciremo a schivare o contrattaccare il colpo, il boss ci sbalzerà in aria, crivellandoci subito dopo con la sua Raffica duplice.
Restiamo in guardia contro i suoi attacchi Stretta opprimente (), con cui si tufferà in picchiata verso di noi per accorciare le distanze, generando un’onda d’urto all’impatto col suolo, Stretta rotante (), un attacco ravvicinato con area di effetto circolare, e Stretta assiale (), un’aggressione con rincorsa in linea retta.
Calcoliamo bene il tempismo dei nostri assalti, perché Rufus non perdona e rischiamo di finire K.O. in breve tempo con il suo Contrattacco e il suo Sparo vendicativo.
Con pazienza, sfruttiamo ogni apertura nella fase di ricarica per mandare a segno le nostre migliori offensive fino allo Stremo. A quel punto, non disdegniamo l’uso delle Abilità limite.
Fase 2
Quando i PV di Rufus scenderanno intorno al 50%, entrerà in campo il suo fedele Condannatore, al quale sarà collegato attivamente da un guinzaglio visibile mediante una Condanna simbiotica. Se riusciremo a spezzare questo legame, il cane entrerà immediatamente in tensione, dandoci l’occasione di stremarlo e infliggere ingenti danni. Per prima cosa, usiamo Analisi per registrare anche i dati del mastino:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Condannatore
–
–
–
–
L’amico a quattro zampe del presidente potrà aggredirci con diversi attacchi fisici, fra cui Sferzata rotante, Passo bestiale e Balzo assassino. Questa creatura è rapida e pericolosa, perciò è bene darle la priorità: è relativamente facile da abbattere, dato che possiamo sfruttare più volte lo stato di tensione semplicemente spezzando e rispezzando il collegamento ogni volta che si riforma.
Con Istinto animale (), invece, la bestia potrà avventarsi su di noi per immobilizzarci. Mentre ci sbranerà, il suo padrone infierirà con ulteriori colpi di fucile.
Come se non bastasse, in compagnia di Condannatore, Rufus può dare vita a nuovi attacchi. In particolare, se il cane usa Crio, Rufus può eseguire un Tiro criogenico di elemento Gelo (simile alla Raffica duplice, ma elementale), se usa Fulgor, Rufus può eseguire un Tiro folgorante di elemento Tuono, con effetto stordente.
Attenzione: se usa Ignis, i due possono anche creare assieme il devastante Sorgimento punitivo (), un attacco che causerà ingenti danni e non può essere parato.
Sconfiggendo Condannatore, guadagneremo 488 ESP, 10 PA e 1.950 Guil.
Sprovvisto della sua guardia del corpo canina, il neopresidente acquisirà la pericolosa combinazione di status Furia + Audacia, che lo renderanno ancora più pericoloso nelle battute finali. Ciò nonostante, le sue tecniche e le sue debolezze resteranno le stesse, perciò ripetiamo la tattica fino ad avere finalmente la meglio, ottenendo così 488 ESP, 10 PA, 1.950 Guil e 50 ESP per la squadra.
Dove sei, Cait Sith?
Archiviata questa impegnativa serie di battaglie boss è conclusa, avremo ufficialmente salvato il nome del Gold Saucer. Tuttavia, adesso dobbiamo ritrovare Cait Sith, che è fuggito con la Chiave litica.
Raggiungiamo l’atrio della Zona Cruenta. Tifa e Aerith si divideranno per bloccare le uscite. Avvicinandoci a una di loro, vedremo una breve scena: Cait sfreccerà nel negozio di souvenir. Entriamo e cerchiamolo sugli scaffali dei pupazzi in esposizione per stanarlo. Avviciniamoci ed esaminiamolo per vederlo correre via.
Dove vai, Cait Sith?
Malgrado i nostri sforzi, lo scaltro felino ci sfuggirà di nuovo e si dirigerà verso la piazza principale. Scendiamo la scalinata e lasciamoci trasportare dal nastro nel tunnel psichedelico per lasciare quest’area.
Dove sei nascosto, Cait Sith?
Scendiamo le scale di fronte a noi per tornare nella Piazza centrale del parco divertimenti. Da qui, proseguiamo alla nostra destra e presto noteremo Cid e Red XIII, intenti a presidiare una volta alle uscite. Avviciniamoci a uno di loro per avvistare nuovamente Cait Sith.
Torniamo alla base della scalinata da cui siamo scesi, superiamo il chiosco “10.000 Flavors” e avviciniamoci a una delle panchine nei pressi dell’ingresso della Zona spettacoli.
Lo troveremo giustappunto seduto su una panchina, sopra il suo gigantesco moguri, ben mimetizzato accanto a una statua di un moguri ciccio.
Dove scappi, Cait Sith?
Il nostro compagno ci sfuggirà ancora, stavolta dirigendosi nel Retro del palco.
Inseguiamolo e durante la corsa, dopo un lungo corridoio, ci imbatteremo in un forziere viola che contiene una nuova arma per Yuffie: la Croce di cristallo.
Questo le darà accesso alla nuova tecnica Dispersione, un attacco ninja che si potenzia proporzionalmente al consumo ATB di altri comandi. Varia con il Ninjutsu elementale e si evolve come segue:
3 ATB → Dispersione II
6 ATB → Dispersione III
La tecnica assume anche l’elemento del Ninjutsu elementale attivo. Ad esempio, con Ninjutsu gelido attivo, otterremo Dispersione gelida. Si tratta di una mossa potente e versatile, il cui bonus maestria si consegue colpendo 1 nemico con la massima potenza della tecnica (III). Come prerogative, suggerisco PV massimi +200, Attacchi sinergici + e Potenza magica +20.
Seguiamo ancora il fuggitivo nelle aree riservate allo staff finché non risbucheremo nella Zona accoglienza, dove partirà una nuova scena d’intermezzo.
In cerca dei Turks
Terminate le sequenze narrative ed elaborato un nuovo piano, si apriranno le fasi finali del Capitolo 12. Ancora una volta, prima di dirigerci alla nostra prossima destinazione, potremo svolgere alcune nuove attività. Lo stesso Chadley ci passerà una chiamata da Kid G, il goblin con cui in effetti avevamo lasciato in sospeso un minigioco e il relativo vestigio.
Come di consueto, proseguite pure nella lettura, se vi interessa tuffarvi nelle ultime attività secondarie del gioco. In caso contrario, cliccate qui per procedere subito con la trama. Ad ogni modo, non preoccupiamoci: terminato il Capitolo 12, non sbloccheremo ancora il punto di non ritorno, quindi ci resterà comunque una certa libertà di movimento.
Attività opzionali
Per prima cosa, se nella prima parte del Capitolo 12 abbiamo preferito rinviare gli incarichi da tuttofare, ora è il momento di portare a termine tutte le missioni secondarie che abbiamo lasciato in sospeso. In tal caso, vi rinvio alla lista completa già trattata nella pagina “Soluzione Capitolo 12: Parte 1“.
Quando avremo completato tutte le missioni secondarie del gioco, si renderà disponibile proprio al Gold Saucer l’ultimo incarico da tuttofare di FF7 Rebirth:
Materia aleatoria ★, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, nuovo avversario segreto nella Lotta 3D
Nota! Portando a termine la missione secondaria “La sfida del perdigiorno“, avremo ultimato il completamento di tutti gli incarichi presenti in FF7 Rebirth. Pertanto, saremo ricompensati con il trofeo di bronzo “Tuttofare inarrestabile“.
Se avete seguito l’itinerario proposto in questa guida e avete evitato di giocare ai Cavalieri galattici, in questo incarico secondario potrete accumulare in una volta sola tutte le ricompense della Missione Avanzata, oltre che proseguire con l’incarico stesso:
Missione Avanzata
Punteggio richiesto
Ricompensa
Principianti
25.000
Extrapozione (x1), Punto Gold (x200)
Esperti
35.000
Sfera oscura (x3), Punto Gold (x270)
Professionisti
45.000
Medaglia al valore galattico (x1), Punto Gold (x350)
A parte l’Extrapozione, che potremo ottenere come ricompensa per il punteggio minimo, potremo anche mettere le mani su 3 Sfere oscure (materiale raro) e sull’accessorio Medaglia al valore galattico, che aumenta del 10% la Forza e la Magia del portatore.
Un discorso speculare vale per la Gara Avanzata di G-Bike, dalla quale potremo ottenere i seguenti premi mentre battiamo il record del Perdigiorno assoluto:
Gara Avanzata
Punteggio richiesto
Ricompensa
Principianti
23.000
Frammento di stella (x1), Punto Gold (x200)
Esperti
27.000
Sfera oscura (x3), Punto Gold (x270)
Professionisti
31.000
Acceleratore limite (x1), Punto Gold (x350)
A parte il Frammento di stella, che potremo ottenere come ricompensa per il punteggio minimo, potremo anche mettere le mani su 3 Sfere oscure (materiale raro) e sull’accessorio Acceleratore limite, che fa iniziare la battaglia con la Barra limite caricata a metà.
Quando completeremo la missione secondaria “La sfida del perdigiorno“, inoltre, ci aggiudicheremo la fama di perdigiorno assoluto e avremo il privilegio di affrontare un nuovo e terrificante avversario nella Lotta 3D: si tratta niente meno che di Sephiroth, lo sfidante più forte di tutto il mini-gioco! Per una guida completa, vi rimando agli appositi link.
Assicuriamoci di sconfiggere Sephiroth e, oltre a 400 Punti Gold, potremo mettere le mani sul preziosissimo Fiocco (protegge da tutte le alterazioni e rende più saldi durante la preparazione delle magie) e acquistare dal negozio una nuova rarità per la Collezione di Johnny (provvederemo fra poco).
Nota! Sconfiggendo Sephiroth nella Lotta 3D, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Trionfatore 3D“.
Ora che abbiamo sbaragliato anche lo spadaccino dai capelli color argento, rechiamoci allo Sportello Gold della Zona virtuale e reclamiamo l’ultimo premio in palio per la Lotta 3D:
Articolo
Descrizione
Prezzo
Riproduzione della Masamune
Pezzo da collezione: riproduzione della spada posseduta dal grande eroe
2.000 Punti Gold
Come il resto dei modellini, che dovremmo già aver acquistato, questo pezzo è fondamentale per completare la Collezione di Johnny.
Da ultimo, mettiamo a frutto i nostri PG per impossessarci degli ultimi due premi che ci mancano, ossia due preziose materie. La prima è la Materia prospera ★ e si trova in esposizione allo Sportello Gold della Zona chocobo, la seconda è la Materia elevatrice ★, che si trova invece nella Zona cruenta.
Articolo
Descrizione
Prezzo
Materia prospera
Materia che aumenta i Guil ottenuti in battaglia (Guil in battaglia +100%)
3.000 Punti Gold
Articolo
Descrizione
Prezzo
Materia elevatrice
Materia che fa salire di un livello la materia associata che non è ancora al livello massimo
2.500 Punti Gold
Se i Punti Gold non dovessero bastarci, ritagliamoci del tempo per ripetere i nostri mini-giochi preferiti al Gold Saucer e raggiungere le quote necessarie.
Ora gettiamoci un attimo alle spalle il divertimento e usiamo lo spostamento rapido per raggiungere la Residenza Shinra nella regione di Nibel.
Varchiamo i cancelli del maniero e all’esterno, sulla destra, potremo giocare una partita a Regina Rossa con Vincent (Rango 9), il nuovo sfidante speciale che ci segnalava Chadley. Vincendo lo scontro, recupereremo la preziosa Carta [144] Maga di smeraldo.
Nota! Grazie a quest’ultima vittoria, il nostro rango passerà da “Sovrano sanguinario” a “Boia sanguinario“!
Con il conseguimento del nuovo rango e l’energia della nostra nuova carta, Chadley riuscirà a localizzare la posizione della Regina Cremisi, la nostra ultima e temibile sfidante. Si trova in mezzo a delle rovine nella zona di Gongaga ed è esattamente lì che siamo diretti per portare a termine questa lunga attività secondaria che ci ha accompagnato per tutto il gioco.
Usiamo il viaggio rapido per raggiungere la Zona di Caccia 4 – Aggressività contaminata nel territorio di Gongaga. Al nostro arrivo, voltiamoci e raggiungiamo la fine della scalinata, poi avanziamo a dritto, oltre 2 Variopodi mimetici e 1 Sirana.
Continuiamo a percorrere questo sentiero, oltre alcune arcate, quindi gettiamo lo sguardo alla nostra sinistra per individuare l’anfratto in cui si annida la Regina Cremisi, o meglio il corpo del quale si è impossessata.
Quando avremo dimostrato tutto il nostro valore come giocatori e detronizzato la perfida regina, otterremo la rarissima Carta [145] Regina cremisi, che potremo inserire in qualsiasi mazzo vorremo. Si tratta senza dubbio di una delle carte più forti del gioco, capace di conquistare uno schieramento da sola con una strategia a base indebolente.
Nota! La conclusione di questa ultima, fatidica partita farà salire il nostro rango da “Boia sanguinario” a “Eroe sanguinario“!
Adesso che abbiamo conseguito il rango massimo di Regina Rossa, torniamo nella Zona virtuale del Gold Saucer e prepariamoci all’ultimissima sfida di Regina Rossa al Gold Saucer: la Sopravvivenza impossibile. Mentre vi lascio di seguito le ricompense, vi rimando agli appositi collegamenti per tutte le strategie. Attenzione: si tratta di una sfida difficilissima!
Sfida
Ricompensa iniziale
Sopravvivenza impossibile
Oro: 100 punti: Punto Gold (x270) Argento: 80 punti: Punto Gold (x240) Bronzo: 10 punti: Carta [104] Bahamut (x1)
Terminiamo la sfida con successo per aggiungere alla nostra collezione la Carta [104] Bahamut.
Infine, rispondiamo alla chiamata di Kid-G, che non molto tempo fa ci ha informati che è pronto con le ultime due Prove dei Kyactus nel deserto di Corel. A tal proposito, assicuriamoci di completare le seguenti indagini:
Concludendo con successo le due prove, potremo acquisire i dati di un nuovo avversario e recuperare il Vestigio di Kid G.
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Kid G
Cromo grezzo (comune), Pietra lunare (raro)
Zinco grezzo
–
–
Nota! Per il completamento di questa indagine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Prova schiacciante“.
Con il completamento di quest’ultima indagine si aprirà la strada per l’ultima missione legata ai Vestigi, ma si tratta di un’impresa decisamente impegnativa, per cui consiglio di tenerla momentaneamente da parte. Ce ne occuperemo poco più avanti, nel Capitolo 13.
Il nostro trionfo sbloccherà anche la modalità difficile per il minigioco “La Prova dei Kyactus“, in cui i kyactus sono più indiavolati che mai! Prima di levare le tende, quindi, assicuriamoci di ripetere tutte e quattro le Prove dei Kyactus nella Modalità Missione, che sbloccheremo subito dopo aver ottenuto il vestigio di Corel. Per consigli e strategie, vi rimando alle apposite sezioni in link.
Per facilitarsi le cose, consiglio di fermarsi momentaneamente a un qualsiasi distributore o libreria Maghnata per sviluppare le abilità di Aerith come segue:
Aerith: Carica sacra (abilità delle armi che sferra ripetuti attacchi magici non elementali)
Questa nuova abilità individuale di Aerith è straordinariamente utile in battaglia, ma anche per le prove che dovrà sostenere.
Spiegazione!Carica sacra è un’abilità che impiega 2 segmenti ATB di Aerith. Dopo averla sprigionata, vedremo comparire l’icona di un fiore con un “1” accanto alla barra PV di Aerith (). A quel punto, l’indicatore azzurro che circonda il fiore comincerà a riempirsi lentamente. Potremo usare di nuovo Carica sacra quando avremo riempito quell’indicatore, ma è meglio aspettare che la tecnica si trasformi in Carica sacra II (icona ), perché ciò significa che avrà raggiunto il massimo livello e infliggerà la migliore quantità di danni.
Superando le prove con la nuova difficoltà più elevata, oltre a una rarità per la Collezione di Johnny e un totale di 20 ESP per la squadra, otterremo le seguenti ricompense:
Prima prova di Yuffie
Punteggio richiesto
Ricompensa
Professionisti
6.000
Elisir (x1)
Prima prova di Aerith
Punteggio richiesto
Ricompensa
Professionisti
6.000
Elisir (x1)
Seconda prova di Yuffie
Punteggio richiesto
Ricompensa
Professionisti
6.000
Elisir (x1)
Seconda prova di Aerith
Punteggio richiesto
Ricompensa
Professionisti
6.000
Elisir (x1)
A questo punto, prima di levare gli ormeggi per il Capitolo 13, Chadley è pronto con una nuova sfida per noi legata all’area di Corel.
Non si tratta di combattimenti banali, perciò prima di affrontarla consiglio di prepararsi adeguatamente. Per prima cosa, dovremmo avere in inventario gli ultimi oggetti che ci occorrono per trasmutare gli ultimi tre accessori perfetti:
Oggetto
Materiali necessari (prima trasmutazione)
Livello TM necessario
ESP TM
Capsula molboro +
Capsula molboro (x1), Ferraglia del re pirata (x1), Tentacolo dorato (x1), Sfera oscura (x4)
Aver acquisito il Chip TM accessori perfetti
5
Anello del dragone +
Anello del dragone (x1), Ferraglia del re pirata (x1), Corno dorato (x1), Sfera oscura (x4)
Aver acquisito il Chip TM accessori perfetti
5
Orecchino della fratellanza +
Orecchino della fratellanza (x1), Ferraglia del re pirata (x1), Artiglio dorato (x1), Sfera oscura (x4)
Aver acquisito il Chip TM accessori perfetti
5
La sfida che ci attende con Chadley è “Analisi locale: Corel – Livello 2“. Consiglio di affrontarla con Cloud, Barret e Yuffie. In particolare, assegniamo alla nostra amica ninja una Materia preventiva e accoppiamo la Materia estensiva + Materia limitante. Inoltre, assicuriamoci di attivare la prerogativa “Durata alterazioni inflitte +” dell’arma Croce di cristallo, grazie alla quale potremo prolungare del 25% la durata delle alterazioni inflitte. Rendiamola ancora più letale con l’accessorio Capsula molboro (+), che prolunga anch’esso la durata delle alterazioni inflitte. Assicuriamoci, infine, che tutti i personaggi in campo abbiano una Materia rianimante e tutte le materie elementali (Ardente, Glaciale, Galvanica, Aerea).
Il primo round si apre con 3 Brutti ceffi e 1 Scrutocchio. Quanto ai primi, diamogli una bella strigliata con la nostra spada. Possiamo divertirci con Liberazione Assetto Ω di Cloud, se abbiamo dimestichezza con l’abilità, altrimenti sfruttiamo semplicemente la loro debolezza al Fuoco. Il secondo schiverà automaticamente tutto ciò che gli infliggeremo finché non ci attaccherà, ma è debole al Tuono ed estremamente fragile quando avremo la possibilità di reagire. Sfruttiamo il suo momento di vulnerabilità per abbatterlo in breve tempo.
Il secondo turno continua con 1 Bagnadrana e 2 Champignorchi. Il primo è quasi del tutto immune agli attacchi che non siano frontali e ciò può metterci in difficoltà, dato che è da lì che arriva il suo Soffio venefico (), che può avvelenarci. Affrontiamolo con cautela e prepariamoci a ritirarci ogni volta che si prepara ad attaccare. Entra in tensione se subisce una certa quantità di danni mentre effettua Presa aggressiva (). I secondi sono molto deboli al Fuoco e poco resistenti agli attacchi fisici, quindi ci basterà contare su questi due punti deboli per sradicarli in breve tempo.
Il terzo turno inizia a complicarsi con 3 Outis e 1 Cokatoris. Per aumentare la barra tensione dei primi, dobbiamo colpirli alle spalle e sfruttare la loro vulnerabilità elementale al Gelo, vuoi con Criora e superiori, vuoi con il Ninjutsu gelido di Yuffie. Per aumentare la barra tensione del secondo avversario, invece, dovremo respingere i suoi attacchi ravvicinati, oppure schivare/respingere Terra-terra () o Chicchirichì (). Inoltre, facciamo attenzione al suo Smog pietrificante. Se dovesse colpirci, ci affliggerà con lo status Rischio pietra, che potrebbe portarci alla pietrificazione.
Il quarto combattimento ci metterà di fronte a 2 Zoggy e 1 Battivento. I primi non possiedono mosse particolarmente insidiose o attacchi letali, ma hanno accesso alla magia Antima (), che infligge danni proporzionali in base ai nostri PV, ossia calibrati in percentuale. Per questa ragione, eliminiamoli velocemente con attacchi potenti o magie di elemento Ghiaccio, prima che abbiano la possibilità di usarla in massa, e teniamo pronta Preghiera per curare le ferite che probabilmente causeranno.
Il secondo entra in tensione quando il manto con cui crea i tornadi si indebolisce fino a scomparire. Se lo colpiremo da dietro, il manto si indebolirà senza creare tornadi. Per ridurre più in fretta il manto, quindi, cerchiamo di attaccarlo alle spalle. Naturalmente, anche Aero (e superiori) funzionerà a meraviglia.
L’ultimo round porta al massimo il livello di difficoltà. Dovremo vedercela con 1 Kid G e 2 Morti scarlatte, che potranno darci molto filo da torcere. Per una strategia dedicata al primo, vi rinvio all’apposito articolo “Come sconfiggere Kid G in Final Fantasy 7 Rebirth“. Le seconde sono una versione significativamente più forte dell’Artiglio letale. Non hanno particolarità o debolezze uniche rispetto a un normale esemplare della loro specie, ma sono molto più forti e resistenti. Dovremo schivare la loro Artigliata letale () con il giusto tempismo per mandarle in tensione. Facciamo attenzione all’attacco fisico Asteroide, con movimento a parabola, che ha una discreta portata.
Grazie alla sua agilità e ai suoi attacchi a distanza, Yuffie ci garantisce un approccio aggressivo ma prudente in questo scontro. Inoltre, la ninja è in grado di riempire velocemente la propria barra ATB. Non appena lo scontro si apre, lanciamo subito Morfeo multibersaglio con Yuffie. Così facendo, potremo addormentare le Morti scarlatte e concentrarci su Kid G. Rinnoviamo Morfeo ogni volta che sarà necessario, fin quando i bersagli non matureranno una resistenza allo status Sonno.
Yuffie riuscirà a destabilizzare Kid G più facilmente, perché può usare il proprio attacco base a distanza e il Ninjutsu elementale per evitare danni. In ogni caso, assicuriamoci di passare spesso il comando da un personaggio all’altor per generare ATB, Sinergie e Abilità limite. Questo ci aiuterà anche ad evitare danni.
Usiamo Sdoppiamento con Yuffie per aumentare i danni inflitti, beneficiando dell’aiuto della sua copia. Anche se Kid G non è in stato di Stremo, usiamo le Abilità Limite e le Abilità sinergiche su di lui. Ucciderlo per primo è fondamentale. A volte potremo colpire collateralmente anche le Morti scarlatte, visto che gli attacchi in sinergia e le abilità limite possono avere un effetto ad area. La nostra vittoria sarà incoronata con una Materia ardente ★★.
Il fascicolo del nostro Chadley è al completo (almeno per il momento) e, se avete seguito la guida fin qui, avrete ora terminato quasi tutti i dossier del piccolo genietto. Manca ancora una sfida legata all’Oceano centrale, ma ce ne occuperemo tra poco. Intanto, però, visitiamo il menu “Sviluppo delle materie“, parlando con Chadley e assicuriamoci di esaurire tutti i nostri punti locali acquistando tutte le unità possibili delle materie in esposizione.
Per proseguire con la trama, rechiamoci a Costa del Sol e dirigiamoci al Porto. Appena ci avvicineremo al Tiny Bronco e parleremo con Cid, chiuderemo questo arco narrativo per dare il via al Capitolo 13.
Nota! Completando il Capitolo 12, otterremo il trofeo di bronzo “Appuntamento memorabile“.