Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 4

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 4
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 13 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 13: Il Tempio degli Antichi

  • Nemici: Umbrosauro, Camaletale, Gigante di ferro, Varcotauro, Velerana
  • Risorse naturali: Ruscio sacro, Seme nebuloso, Frassino, Zenzero perlato, Maggiorana, Durame sacro, Origano, Salvia, Cromo grezzo, Pietra lunare, Rubino, Alloro, Baobab, Dono del pianeta, Rivelazione del pianeta, Polvere magica, Tormalina, Arcano del pianeta, Cipresso condor, Agata verde, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Zaffiro, Corteccia antica, Bulbo etereo, Gongapino, Sicomoro, Ferro grezzo, Pratitanio

Via libera

Usciamo dalla stanza e assistiamo alla scena d’intermezzo.

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Turks all’orizzonte

Nelle vicinanze, sulla nostra destra, ci sono 2 formazioni di cristallo da frantumare e un altro punto di recupero da utilizzare, se necessario.

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Come d’abitudine, controlliamo anche cosa c’è in vendita al distributore automatico:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV200 Guil (2)
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
GigapozioneRestituisce 3.000 PV1.400 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

A est si trova il nostro cammino principale, ma è sorvegliato da 3 Umbrosauri. Se non vogliamo affrontarli, possiamo aggirarli, ma ormai dovrebbero essere abbastanza facili da gestire.

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Seguiamo il sentiero verso la torcia accesa in lontananza e spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra sul versante opposto, poi scendiamo la gradinata per attivare una breve sequenza narrativa.

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Correnti impetuose

La corrente ha spazzato via i soldati e una parte del ponte, perciò dovremo trovare un modo per costruirne uno nuovo.

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Buttiamo un occhio a est per individuare una gabbia di legno con un globo al suo interno, quindi spingiamola fino all’angolo nord-est e poi gettiamola oltre il dirupo, nelle violente correnti sottostanti. Così facendo, si incastrerà nel percorso, permettendoci di attraversare.

Attraversiamo il vuoto grazie alla cassa e, subito dopo aver raggiunto il capo opposto, guardiamo alla nostra sinistra per localizzare una formazione di cristallo. Dopo averla distrutta, saliamo una scalinata.

Correnti travolgenti

Noteremo altri soldati a ovest, ma anche in questo caso il percorso che porta da quella parte è distrutto. Prima di tutto, rompiamo le casse di rifornimenti Shinra a est, poi entriamo nella grande struttura simile a una torre a nord per trovare un forziere viola con l’ultima arma di Barret, l’Urlatore.

Quest’arma conferisce a Barret l’abilità Conflagrazione interiore, che velocizza notevolmente la barra ATB, ma temporaneamente e una sola volta in battaglia. Equipaggiamola e, nelle battaglie che seguiranno, cerchiamo di attivarne il Bonus maestria, che si ottiene riempiendo 2 segmenti della barra ATB durante l’effetto. Come prerogative, suggerisco Potenza fisica +20, Consumo ATB abilità armi – e Bonus carica ATB.

Ora lasciamo l’edificio, seguiamo il sentiero verso est e saliamo un’altra serie di scale. Sbarazziamoci di 2 Camaletali, tenendo a mente che questi nemici sono deboli agli attacchi potenti, quindi abbattiamoli e potremo proseguire.

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Attraversato il ponte e spostando la telecamera a destra, troveremo un’altra gabbia di legno.

Spingiamola oltre il dirupo, anche se non sarà sufficiente. Dopodiché, continuiamo a salire (i rampicanti che vedremo servono solo per tornare indietro più velocemente). Nelle vicinanze c’è un tesoro, ma ignoriamolo per il momento.

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Il monumento

Sopra di noi c’è un enorme monumento. Frantumiamo le 3 formazioni di cristallo, poi posizioniamoci sotto di esso e premiamo L2 per afferrare la maniglia del meccanismo che lo ruota.

Effettuiamo un giro completo per caricare l’anfora al centro con l’energia del flusso vitale.

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Una volta che la torre sarà completamente caricata, apparirà un nuovo nemico: il Gigante di ferro. Si tratta di un avversario potente che potremmo aver già affrontato in passato, se abbiamo completato l’incarico “La sfida del perdigiorno“. In caso contrario, analizziamolo:

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CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Gigante di ferroFrammento di stella (comune)Frammento di stellaTuono

Il nostro gruppo si renderà conto che possiamo abbattere la torre sfruttando la stazza di questo bestione. Per realizzare quest’obiettivo, però, dovremo prima stremarlo. Il colosso si destabilizza da solo quando usa una mossa chiamata Infusione armata. Questa potenzia i suoi attacchi e, se lasciato in questo stato per un po’, userà una mossa estremamente potente, chiamata Spada di Thanatos (Attacco che non si può parare).

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Assicuriamoci che Cloud e Barret abbiano dei segmenti ATB a disposizione e, appena il Gigante usa Infusione armata, usiamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud o Esplosione stremante di Barret.

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È molto probabile che non sia ancora abbastanza per mandare in stremo il nemico, quindi potrebbe riuscire a usare almeno una volta la Spada di Thanatos (Attacco che non si può parare). Schiviamolo e curiamoci se necessario.

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I suoi attacchi Spada esecutrice (Attacco che non si può parare), Spadata sismica e Spappolamento (Attacco che non si può parare) sono estremamente lenti, ma possono uccidere istantaneamente chiunque venga colpito dalla lama, quindi siamo prudenti.

In alternativa, può ricorrere a Igniga, potente magia di elemento Fuoco, oppure sferrare la fastidiosa Antimaga (Attacco che non si può parare), che causa danni proporzionali alle vittime.

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Alla fine, il Gigante di ferro dovrebbe andare in stremo. Poco prima di raggiungere quello stadio, facciamo usare a Tifa Arte segreta distruttiva. Se temiamo di eliminarlo troppo in fretta, basta smettere di infliggere danni finché non userà di nuovo Infusione armata, quindi scateniamo ancora una volta gli attacchi ad elevato fattore stremante.

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Non appena otterremo lo stremo, partirà una breve sequenza che mostrerà il monumento sgretolarsi, liberando la gabbia sulla sua vetta. Ora non ci resta che eliminare il mostro. Tifa può farlo da sola usando Pugno diretto una o due volte, seguito dalle sue abilità Ira marziale e Frenesia guerriera per aumentare la soglia del danno da stremo. Se Cloud ha l’ATB necessaria, usiamo il suo Finale infinito.

Nota! Se dovessimo annientare il Gigante di ferro senza stremarlo, dovremo ripetere la battaglia dopo aver girato di nuovo la maniglia nel meccanismo della torre.

Sgominato il pantagruelico avversario, spingiamo la gabbia oltre il ciglio della sponda nei paraggi. Questo farà crollare la torre dove abbiamo reperito l’arma di Barret e creerà un nuovo ponte.

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Invece di tornare indietro, dirigiamoci a sud. Saltiamo giù dalla sporgenza e apriamo lo scrigno vicino per ottenere un Diadema. Distruggiamo anche le casse di rifornimenti Shinra attorno al forziere.

Scendiamo ancora e ci troveremo faccia a faccia con i 3 Umbrosauri che abbiamo incontrato all’inizio di questo segmento di trama. Occupiamoci di loro rapidamente.

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Torniamo al punto di recupero, se necessario, e poi proseguiamo verso il nostro ponte improvvisato. Saliamo su ciò che resta della torre distrutta, attraversiamo alcune macerie e appiattiamoci contro il muro per superare lo stretto cornicione.

Usciamo dalla torre dall’altro lato, poi giriamoci a sinistra e mandiamo in pezzi 2 formazioni di cristallo.

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Rimanendo su questo versante, scendiamo verso il punto in cui prima abbiamo avvistato i soldati. Qui potremo rinvenire un forziere che contiene un Orecchino rianimante.

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Ora torniamo indietro e dirigiamoci a nord. All’inizio di questo percorso ci attende una formazione di cristallo, mentre alla fine ci attende un forziere che contiene una Gigapozione nebulizzata.

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Facciamo il nostro ingresso nell’ampia stanza a ovest e sconfiggiamo i 2 Varcotauri che scorrazzano al suo interno.

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Proseguiamo nella stanza verso ovest e sud fino a salire una rampa di scale, dove saremo accolti da un punto di recupero.

Riposiamoci e facciamo rifornimenti al distributore, se ci occorre:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
GigapozioneRestituisce 3.000 PV300 Guil (2)
GigapozioneRestituisce 3.000 PV1.400 Guil
EtereRestituisce 20 PM100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Dando lo sguardo alla panchina, sulla nostra sinistra potremo reperire dei materiali e distruggere delle casse di rifornimenti Shinra.

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Proseguendo sul lato opposto, invece, sentiremo le voci di Reno e Rude.

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Prima di andar loro incontro, prendiamoci un momento per configurare l’equipaggiamento:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudLama planetariaBracciale di Garm +Distintivo bellico +Elementale + Ardente, Analitica, Vitale, Propizia, AccurataProtettiva, Arcana, Meditativa, Unificante, Stremante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoFioccoTrincerante, Raffinante, Temporale, Arcana, Rianimante, RicaricanteEstensiva + Energetica, Estensiva + Curativa, Votiva, Accurata
TifaGuanti di SylphideBracciale di Garm +Capsula molboro (+)Elementale + Aerea, Fortificante, Trincerante, Vitale, ScattanteRianimante + Riducente, Accurata, Preventiva, Eclettica

Avviciniamoci al margine e saltiamo giù per unirci a Reno e Rude nel sistemare alcuni nemici, in particolare 2 Umbrosauri e 3 Velerane.

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Appena la battaglia sarà conclusa, partirà una scena d’intermezzo che ci introdurrà alla battaglia boss con questo duo.

Boss: Reno e Rude

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Reno e Rude
  • Bottino: Nessuno
  • PV: 34.816 (Reno), 55.296 (Rude)
  • Vulnerabilità: Fuoco (Reno), Vento (Rude)
  • Resistenze parziali: Nessuna (Reno), Rischio pietra (Rude)
  • Resistenze elevate: Tuono, Sonno, Stop (Reno) / Sonno, Stop (Rude)
  • Assorbimento: Nessuno
  • Immune a: Danni proporzionali, Lentezza, Mutismo, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)

Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su Reno per acquisirne i dati!

Fase 1

Abbiamo già affrontato Rude in diverse altre occasioni, perciò il suo set di mosse ci risulterà senz’altro familiare rispetto a quello di Reno, con cui ci confrontiamo per la prima volta (se non consideriamo lo scontro in Final Fantasy 7 Remake). I due inizieranno il combattimento con Furore sincronizzato, scendendo in picchiata con un colpo devastante in cui Reno genererà un’esplosione elettrica e Rude lancerà i suoi raggi di luce lungo il pavimento.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Reno e Rude

Come sappiamo, lo stile di combattimento di Rude è più lento, ma anche più resistente: può bloccare i nostri assalti e contrattaccare con pesanti colpi fisici. Trascorrerà la maggior parte del combattimento a mettere in atto pesanti guardie prima di scatenare una potente Onda sismica (Attacco che non si può parare) o uno Schianto titanico (Attacco che non si può parare), entrambi attacchi in linea retta.

Spesso, Rude potrà sprigionare anche l’Eruzione spirituale (Attacco che non si può parare). Questo limita lo spazio disponibile nell’arena, ma non dovrebbe causarci troppi problemi. Si tratta di un attacco piuttosto facile da anticipare.

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Il suo stile di combattimento è aggressivo e combina attacchi che talvolta possono essere parati e talvolta no, quindi facciamo ben attenzione a come compaiono le relative scritte su schermo. Può anche concatenare attacchi come Martello calciato, a cui far seguire Pugno a martello per chiudere.

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In alternativa, può usare altri attacchi pericolosi, come Tallonata (Attacco che non si può parare), Calcio frontale (Attacco che non si può parare), Diretto destro (Attacco che non si può parare), Ribadimento frontale (Attacco che non si può parare) e Mawashigeri (Attacco che non si può parare). Sono tutti assalti ravvicinati, ma l’ultimo prevede un attacco verticale potentissimo eseguito con una gamba sola. Occhio anche ad Avvitamento (Attacco che non si può parare), con cui genererà un tornado che spazzerà via qualunque ostacolo nel proprio cammino.

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Reno, invece, eluderà spesso la maggior parte dei nostri attacchi base, ossia quelli che non richiedono segmenti della barra ATB, e risponderà con un Contrattacco (Attacco che non si può parare) simile a quello di Rufus, annullando attivamente il nostro assalto e infliggendo un danno punitivo che ci sbalzerà a terra. Per questa ragione dovremo concentrarci maggiormente sui comandi ATB, oppure calcolare correttamente il tempismo per una schivata quando Reno cercherà di eseguire il contrattacco, per poi attaccarlo rapidamente e destabilizzarlo subito.

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Il suo stile di combattimento si basa tutto sull’agilità. Potrà scagliarsi contro di noi con una Raffica violenta, una serie di colpi ravvicinati. Se verremmo colpiti, il nemico continuerà con Raffica fulminea, bersagliandoci con ulteriori calci e pugni.

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In alternativa, il rosso può scaraventarci in aria con la sua Raffica aerea, simile nell’esecuzione alle altre tecniche appena menzionate. Anche il Bastone taser è un attacco corpo a corpo.

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Con Sferzata crepitante, Reno si lancerà in un assalto in linea retta attraverso l’arena e ci respingerà indietro, nel caso dovesse andare a segno. Tuttavia, tutti questi attacchi sono relativamente facili da evitare o da bloccare grazie alle loro animazioni piuttosto prevedibili.

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Con Fulmine esplosivo, Reno eseguirà un colpo verticale dall’alto con il suo manganello elettrico, scatenando un’onda d’urto all’impatto. Schiviamo lateralmente o blocchiamo quando l’arma scenderà verso di noi.

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Elettroproiettile è un proiettile a ricerca: Reno evocherà una sfera elettrica e la sparerà in direzione della nostra posizione, caricandola mentre viaggia. Se ci colpirà, resteremo storditi per breve tempo. Evitiamolo, altrimenti per Reno sarà facile prenderci di mira con tutti i suoi altri attacchi.

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Il suo attacco Triraggio, invece, genererà un raggio in tre direzioni, proiettate in un’area a mezzaluna di fronte a Reno. Pariamo o schiviamo con il giusto tempismo.

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Il Turk dai capelli rossi potrà anche depositare delle Mine elettromagnetiche con Mina aggiuntiva, ma sarà sufficiente prestare attenzione alla posizione in cui le ha piazzate e non dovremmo avere problemi a evitarle.

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Le mine ci seguiranno ovunque, emetteranno impulsi elettrici e occasionalmente esploderanno. Sono una seccatura, quindi usiamo abilità come Catena rapida di Cloud per farle detonare rapidamente. Inoltre, le mine in campo possono potenziare sia Rude che Reno, creando attorno ai Turks un campo gravitazionale che gli farà da barriera nel corso di due attacchi speciali.

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Nel caso di Reno, si tratta dell’attacco Scintilla piramidale (Attacco che non si può parare): il boss si fermerà al centro e presto tre mine elettromagnetiche inizieranno a gravitargli intorno. Se non riusciremo a distruggere le mine e interrompere l’attacco mandando in tensione o stremandolo, questi culminerà in una sequenza in cui le sfere esploderanno, scaraventando il nostro gruppo in aria con notevoli danni.

Nel caso di Rude, invece, lo stesso avverrà con la tecnica Eruzione spirituale Ω  (Attacco che non si può parare), con la quale scatenerà un attacco con ampia area di effetto che colpirà tutta la nostra squadra. Anche in questa circostanza, distruggiamo le mine e tentiamo di mandarlo in tensione o in stremo per scongiurare il pericolo.

La strategia migliore è focalizzarsi per primo su Reno. Questo combattente, infatti, tende a concentrare i propri attacchi su chiunque riesca a destabilizzare Rude. Inoltre, dato che è meno resistente del suo collega, è meglio debellarlo per primo. Mandiamolo in tensione con i comandi ATB e, appena questo accade, sferriamo attacchi come Lesione stremante di Cloud o Rovesciata di Tifa per avvicinarlo allo stremo.

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Non appena sarà stremato, aumentiamo il bonus di danno da stremo con Pugno diretto di Tifa, quindi infieriamo con Finale infinito di Cloud ed eventuali abilità sinergiche disponibili per mandare a segno sufficienti danni per passare alla seconda fase dello scontro.

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Fase 2

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Man mano che ridurremo i PV di uno o entrambi, Reno e Rude calceranno Cloud fuori dall’arena, ma Aerith evocherà rapidamente alcune strutture sotto lo spadaccino, estendendo l’arena per una fase finale.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 4

Adesso l’arena è più spaziosa, ma il combattimento rimarrà più o meno lo stesso. L’unica vera differenza è l’aggiunta di una nuova letale tecnica combinata chiamata Intronoir (Attacco che non si può parare), preceduta dall’adozione dello Schema fulmineo (Reno) e dello Schema ravvicinato (Rude).

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Reno e Rude

Reno e Rude eseguiranno questa potente mossa insieme a intervalli regolari. La coppia prenderà di mira un membro del gruppo e scatenerà sulla vittima una serie di attacchi potenti e non bloccabili, ossia:

RudeReno
Percossa violenta (Attacco che non si può parare)Superamento violento (Attacco che non si può parare)
Sequenza dolorosa (Attacco che non si può parare)Ripercossa (Attacco che non si può parare)
Picchiata Turks (Attacco che non si può parare)Carica combinata (Attacco che non si può parare)
Guardia speciale (Attacco che non si può parare)Tiro fulminante (Attacco che non si può parare)
Doppia croce (Attacco che non si può parare)Doppia croce (Attacco che non si può parare)
Duo saettante (Attacco che non si può parare)Duo saettante (Attacco che non si può parare)

Questi attacchi corpo a corpo saranno concatenati assieme in un vero e proprio pestaggio e i due si scambieranno i bersagli quando avranno messo KO il malcapitato. Questa sequenza di attacchi è incredibilmente potente e non parabile, quindi dovremo prevenirla con ogni mezzo possibile.

Se manderemo rapidamente al tappeto i due, non vedremo nemmeno questa mossa. Riprendiamo a concentrarci su Reno e usiamo la stessa strategia adoperata fino a questo momento. Mandiamo in stremo Reno prima che riesca a usare Intronoir e a quel punto dovrebbe essere semplice eliminarlo con i nostri attacchi più potenti.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Reno e Rude

Una volta che Reno è a terra, Rude è un avversario facile e questa volta non ha con sé Code di fenice con cui risvegliare l’alleato. Nel caso sfortunato in cui non riuscissimo a prevenire Intronoir, ricorriamo a delle abilità sinergiche o un’Abilità limite, grazie alle quali annulleremo la combo dei Turks e destabilizzeremo la coppia. Vale la pena conservare una di queste mosse per questa evenienza.

Final Fantasy VII Rebirth – Boss: Reno e Rude

Una volta debellato il duo, riceveremo 525 Punti ESP individuali, 10 PA, 2.100 Guil e un’ampolla di Etere da Reno, nonché 4.200 Guil e una Megapozione Rude. In più, otterremo dallo scontro 50 ESP per la squadra.

Dopo la battaglia, partirà una sequenza narrativa, conclusa la quale ci riuniremo con il gruppo di Aerith. Per capire come siamo arrivati, ripercorreremo le vicende di alcune “Ore prima”.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 4

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 13 – Parte 5

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