Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1
Pubblicità

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 12 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 12: Cercando la chiave

  • Nemici: –
  • Risorse naturali: Cromo grezzo, Planetite, Bulbo etereo, Frassino, Seme nebuloso, Zenzero perlato, Pietra lunare, Alloro, Maggiorana, Durame sacro, Smeraldo, Augurio del pianeta, Ruscio sacro

Avanti tutta

Il nostro volo, a causa dell’inaspettata presenza di un nuovo e tenebroso alleato nei nostri ranghi, si è trasformato in una crociera. Cid, uomo dalle mille risorse, è infatti riuscito ad accomodare il Tiny Bronco affinché funga da vascello per il tratto di strada che ci separa dal Gold Saucer, nostra prossima meta.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

La nostra destinazione è il Porto di Costa del Sol. Il percorso davanti a noi è piuttosto lineare, ma ci sono delle deviazioni che possiamo compiere, se lo desideriamo. Non sono necessarie, ma le segnalerò via via nella navigazione.

Iniziamo seguendo gli stretti canali e rompiamo le casse di rifornimenti Shinra che galleggiano a pochi metri da noi. Subito dopo di esse, se vogliamo, possiamo virare verso sinistra per addentrarci in una caverna che conduce al Porto di Cosmo. Qui possiamo spaccare altre casse di rifornimenti Shinra, ma per ora non c’è ragione di tornare nel luogo natale di Nanaki.

Pertanto, allo svincolo dove abbiamo rotto le casse, proseguiamo dritti, sotto l’arco di roccia, e frantumiamo altre casse di rifornimenti Shinra. Avanziamo sul percorso lineare e non mancheremo di notare sulla nostra destra i binari in cui Barret, Tifa e Yuffie hanno viaggiato qualche capitolo fa, a riprova che ci stiamo avvicinando a Corel.

Lasciamo che le acque ci guidino, sempre mandando in pezzi le varie casse di rifornimenti Shinra lungo il tragitto e presto giungeremo a un’altra biforcazione.

La via di sinistra ci riconduce al Porto di Nibel, celando alcune casse di rifornimenti Shinra, mentre la via di destra ci avvicina alla nostra destinazione.

Seguiamo quest’ultima, spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra, e presto arriveremo a Costa del Sol. Attracchiamo al porto, tenendo premuto Triangolo presso il punto illuminato di arancione, per tornare sulla terraferma.

Dopo la scena d’intermezzo, avremo una bella parentesi di tempo tutto nostro per dedicarci a una bella sventagliata di attività secondarie.

Spiegazione! Dopo la traversata dell’oceano centrale sul Tiny Bronco, ora tutte le zone sono raggiungibili tramite lo spostamento rapido. Per partire, ci basterà parlare con Cid al porto o scegliere la destinazione sulla mappa con Touchpad.

A partire da adesso, potremo viaggiare rapidamente e gratuitamente ovunque vogliamo. Ogni singola area del mondo presenta ora nuovi incarichi da tuttofare, la maggior parte dei minigiochi che abbiamo affrontato potrà essere svolta a un livello di difficoltà maggiore (con migliori ricompense), possiamo sfidare nuovi giocatori di Regina Rossa e…c’è persino un Tesoro dei Pirati a cui possiamo dare la caccia!

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Come di consueto, proseguite pure con la lettura, se mirate a scandagliare ogni angolo del globo per portare a termine tutto ciò che è possibile fare in questo momento della trama. Se invece preferite procedere subito con la storia, saltate qui.

Attività opzionali

Per cominciare, voltiamoci ed esaminiamo lo speciale forziere viola sopra il quale aleggia lo stemma di due sciabole incrociate. Così facendo, attiveremo una scena d’intermezzo extra e un nuovo evento secondario dal nome “Il tesoro del Re pirata“. Vi rimando alla guida in link per tutti gli approfondimenti su come ricostruire il tesoro ed entrare in possesso di un nuovo e utile accessorio.

Dove trovare il Tesoro del Re Pirata in Final Fantasy VII Rebirth

Se possibile, dopo aver ottenuto il tesoro, suggerisco di girovagare in mare aperto per raccogliere almeno 6 manciate di Ferraglie del re pirata (ci serviranno per fabbricare la versione perfetta di alcuni accessori in futuro).

Conclusa la nostra avventura per mare, torniamo al Porto di Costa del Sol, saliamo la rampa e proseguiamo immediatamente alla nostra destra per raggiungere il Bancone del Carnevale delle carte, che ora presenta nuove sfide speciali che ci consentiranno di acquisire nuove carte di Regina Rossa.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Per una guida completa a ogni sfida disponibile, potete cliccare sui relativi collegamenti qui sotto:

Tipologia di SfidaNome della sfidaRicompensa
Sfida da collezioneCarta di CloudCarta [086] Cloud
Sfida da collezioneCarta di BarretCarta [087] Barret
Sfida da collezioneCarta di TifaCarta [088] Tifa
Sfida da collezioneCarta di AerithCarta [089] Aerith
Sfida da collezioneCarta di Red XIIICarta [090] Red XIII
Sfida da collezioneCarta di YuffieCarta [091] Yuffie
Sfida da collezioneCarta di Cait SithCarta [092] Cait Sith
Sfida da collezioneCarta di CidCarta [093] Cid
Sfida da collezioneCarta di VincentCarta [094] Vincent
Sfide vincolate (professionisti)Colpo seccoCarta [119] Dyne
Sfide vincolate (professionisti)Maledizione GuiCarta [123] Gui Nattak
Prove di abilitàPratica di concatenazione
Prove di abilitàConcatenazione indebolita
Prove di abilitàPratica di sovrapposizione
Prove di abilitàSovrapposizione applicata

Non sazio, il nostro mazzo di Regina Rossa reclama un’ulteriore carta. Attualmente si trova in possesso di Ryana (Rango 7), che è seduta proprio sulla terrazza che si trova alla destra del bancone presso cui abbiamo appena giocato. Sfidiamola per recuperare la Carta [077] Variante diabolica.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Prima di andarcene, parliamo con la venditrice per acquistare anche un nuovo mazzo di carte:

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1
CARTE
NomeContenutoPrezzo
Set di carte Orrore mistoSet di carte di Regina Rossa che contiene: [072] Nerostrello, [075] Sentenziatore, [076] Yingyang500 Guil
Set di carte Distruttori folliSet di carte di Regina Rossa che contiene: [069] Disgorgon, [070] Drago, [073] Babaverna500 Guil
Set di carte FantomaticiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui500 Guil
Set di carte MeraviglieSet di carte di Regina Rossa che contiene: [057] Incognito, [058] Guiguinrabbio, [060] Basilisco, [065] Golem di pietra500 Guil
Set di carte FantomaticiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [062] Jabberwocky, [063] Sahagin del deserto, [064] Irtofelpato, [067] Spirito gui500 Guil
Set di carte Segreti della forestaSet di carte di Regina Rossa che contiene: [048] Sirana, [049] Fiore predatore, [050] Bajigandi, [052] Gradodo500 Guil
Set di carte Virata giganteSet di carte di Regina Rossa che contiene: [044] Lumbrikus, [045] Scorfano di terra, [046] Chimera, [054] Grancorno500 Guil
Set di carte Misteri ferociSet di carte di Regina Rossa che contiene: [036] Zoggy, [037] Ondante, [040] Champignorco500 Guil
Set di carte Pirati predatoriSet di carte di Regina Rossa che contiene: [033] Piovra sabbiosa, [034] Lanciera coronata500 Guil
Set di carte Guida impazzitaSet di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2500 Guil
Set di carte SpietatiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah500 Guil
Set di carte SoppressiviSet di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggioSet di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu500 Guil

Si tratta del Set di carte Orrore misto, che ancora non avevamo. A questo punto, possiamo iniziare a sfoltire il novero di tutte gli ultimi incarichi da tuttofare disponibili nel mondo di gioco. Tuttavia, prima di dilettarci nelle nostre buone azioni, è importante fare una riflessione…

Prepararsi all’appuntamento: Sviluppando la trama del Capitolo 12, uno dei nostri compagni di squadra inviterà Cloud per un appuntamento. Il mittente dell’invito dipenderà strettamente dalle simpatie che abbiamo costruito fino a questo momento: colui o colei con cui abbiamo raggiunto il punteggio più alto condividerà una serata speciale con Cloud.

L’appuntamento si struttura su più livelli e, al di là delle proprie preferenze personali, non esiste un appuntamento giusto o un appuntamento sbagliato. Tutti gli incontri prevedono una scena base e una scena extra. Quest’ultima si sviluppa se la simpatia con quel personaggio è a livelli elevati e, nel caso specifico di Aerith e Tifa, gli appuntamenti con le due ragazze possono sviluppare una dimensione romantica, se la loro affinità con Cloud è particolarmente elevata.

Approfondirò meglio le dinamiche dell’appuntamento al momento opportuno, ma – se miriamo a un’uscita con un personaggio in particolare nel nostro gruppo – per adesso sarebbe saggio evitare le missioni legate ai compagni con cui non vogliamo si verifichi l’appuntamento.

Se fino ad ora abbiamo portato a termine ogni missione disponibile, come suggerito in questa guida, probabilmente avremo quasi massimizzato la simpatia con tutti i nostri amici. In questo caso, consiglio di rimandare alla fine del Capitolo 12, ossia dopo l’appuntamento, tutte le missioni non collegate alla persona che vogliamo scegliere, così non perderemo comunque nessuna ricompensa e completeremo il gioco al 100%. Nel caso non costruissimo una relazione sufficientemente forte con nessuno, sarà Cait Sith a invitarci.

Fatta questa doverosa premessa, consultiamo la bacheca degli incarichi di Costa del Sol e prepariamoci per il nostro primo incarico:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Incubi mariniKapono, Costa del Sol – Bar del solManuale Segreti ninja – Vol. 6 (conferisce 10 PE a Yuffie), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie

Al Bar del Sol, dove potremo avviare e terminare l’incarico sopra menzionato, c’è anche un nuovo sfidante di Regina Rossa, Dokaccya (Rango 7): lanciamogli il nostro guanto di sfida per soffiargli la Carta [074] Faccia buffa.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Carichi della vittoria, prepariamoci per disputare ancora un match. Stavolta dovremo vedercela con Makoi (Rango 7), che ci aspetta all’interno del Costa del Sol Resort. Mettiamolo K.O. sul tabellone di gioco per appropriarci della Carta [079] SOLDIER di 2ª classe.

Visitiamo Alter Saucer e controlliamo la bacheca degli incarichi nei pressi della taverna per accettare il prossimo incarico da sbrigare:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Il giullare bestialeUn inviato di Gus, Alter Saucer – Ring bestialeGraziosa pulzella, Manuale La via della potenza – Vol. 6 (conferisce 10 PE a Tifa), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Tifa

Ultimata la missione, visitiamo lo Sportello di Spaccadeserto ad Alter Saucer perché adesso è disponibile un nuovo livello di difficoltà in cui cimentarci. Per tutti i dettagli, vi rinvio al paragrafo dedicato alla “Modalità Difficile” di Spaccadeserto.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Nella Sfida Difficile, naturalmente, la difficoltà aumenta e le ricompense si fanno ancora più interessanti. A parte lo Zaffiro, che potremo ottenere come ricompensa per il punteggio minimo, potremo anche mettere le mani su 3 Sfere oscure (materiale raro) e sull’accessorio Portachiavi rompiscatole, che fa recuperare un po’ di PV e PM quando si strema un nemico. Inoltre, totalizzare il maggior punteggio ci frutterà una nuova rarità per la Collezione di Johnny.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Incassati tutti i premi, lasciamo la torrida aria di Corel e usiamo il viaggio rapido per raggiungere Kalm nella Prateria. Qui, consultiamo la bacheca degli incarichi per accettare una nuova missione secondaria:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
AAA Cercasi impiegatiL’azienda del Professore, Kalm – Ingresso del villaggioManuale Fuoco incrociato – Vol. 6 (conferisce 10 PE a Barret), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Barret

Terminato il compito, approfittiamo della nostra presenza nella Prateria e usiamo lo spostamento rapido presso il Negozio di carte di Thuron. Entriamo, parliamo con il proprietario e scegliamo “Vorrei comprare delle carte” per acquistare tante nuove carte:

CARTE
NomeContenutoPrezzo
[099] KujataCarta speciale di Regina Rossa500 Guil
[100] OdinoCarta speciale di Regina Rossa500 Guil
[101] FeniceCarta speciale di Regina Rossa500 Guil
[103] AlexanderCarta speciale di Regina Rossa500 Guil
[105] NeoBahamutCarta speciale di Regina Rossa500 Guil
Set di carte Leggende TurksSet di carte di Regina Rossa che contiene: [128] Reno, [129] Rude, [130] Elena, [131] Tseng500 Guil

Dopodiché, cambiamo zona e spostiamoci a Junon bassa. Consultiamo la bacheca per cimentarci nel prossimo incarico:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Un mare di ansiaPriscilla, Junon bassa – Insenatura dei delfiniSblocco della “Nuotata sprint” nello Show del delfino, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie

Già che ci troviamo a Junon Bassa, possiamo anche cimentarci con un nuovo percorso del mini-gioco Rana salterina. Si tratta di Minaccia rotante, una modalità difficile che ci permetterà di mettere le mani su 3 Anelli del rospo (trasforma chi lo indossa in un rospo all’inizio di una battaglia) e una nuova rarità per la Collezione di Johnny. Come sempre, vi rimando alle sezioni in link per tutti gli approfondimenti.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Prima di lasciare Junon, c’è un ultimo incarico da portare a termine:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Nemico subacqueoSettimo reggimento di fanteria, Junon – Promontorio dei crateriManuale I misteri del pianeta – Vol. 6 (conferisce 10 PE ad Aerith), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Aerith

Terminato anche questo compito, usiamo lo spostamento rapido per raggiungere il Villaggio di Gongaga, quindi consultiamo la bacheca degli incarichi nel villaggio per accettare una nuova mansione:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
In cerca d’ispirazioneMibe, Gongaga – Rupe dell’araliaAmuleto della mezzaluna, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Barret

Subito dopo averla completata, ne sbloccheremo un’altra, sempre a Gongaga:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Anomalie forestaliCissnei, Gognaga – Piazza delle violeManuale Guida astrologica – Vol. 6 (conferisce 10 PE a Cait Sith), 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Aerith

Cambiamo regione e scegliamo di raggiungere Canyon Cosmo per portare avanti le nostre buone azioni. L’incarico che ci attende qui non è certo tra i più emozionanti, ma vale assolutamente la pena portarlo a termine: la ricompensa è ottima.

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Minaccia sotterraneaZhijie, Canyon Cosmo – ValleMateria estensiva ★, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Yuffie

Da ultimo, trasferiamoci momentaneamente a Nibelheim per affrontare uno degli ultimi incarichi del gioco:

IncaricoRichiedente e luogoRicompensa
Tristi lamentiL’amministratore, Nibelheim – MunicipioManuale L’arte della spada – Vol. 6 (conferisce 10 PE a Cloud), accesso al Simulatore di combattimento di Hojo, 10 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Barret

Al termine di questa missione, sbloccheremo il Simulatore di combattimento di Hojo e l’evento secondario “La sfida di Hojo“. Approfittiamone per completarlo subito, sottoponendoci alle nuove prove di applicazione disponibili nel simulatore.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Torniamo nella stanza da cui siamo arrivati e interagiamo con il terminale nel laboratorio per dare il via a queste nuove sfide.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

La prima “Prova di applicazione: Prestazioni della fusione“, ci chiederà di misurarci contro 2 Necrotici e 2 Incognito. Dovremo sconfiggere i nemici entro il tempo limite. I primi sono goffi nei movimenti, ma vantano una forte resistenza alla tensione e allo stremo, perciò in linea generale possono dimostrarsi dei nemici potenti. Il modo migliore per destabilizzare questi avversari è attaccarli con potenti offensive mentre preparano delle magie. In alternativa, dovremo schivare il loro Fendente oscuro (Attacco che non si può parare) o attaccarli mentre usano i loro Artigli oscuri per aumentare la loro barra tensione.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

I secondi non sono molto forti, ma dovrebbero essere sconfitti idealmente con danni da fuoco affinché diventino vulnerabili agli attacchi. Sono ricoperti di spore e possono riprendere vita fino a due volte, se li abbatteremo senza prima averli bruciati. L’abilità Lampo infuocato di Cloud dovrebbe essere più che sufficiente allo scopo. In ricompensa otterremo 1 Frammento di stella.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

La seconda “Prova di applicazione: Ordinamento gerarchico“, non va sottovalutata: 2 Yingyang e 1 Sentenziatore. Dovremo sconfiggere i nemici entro il tempo limite. Il primo, in due esemplari, è lo stesso boss che abbiamo affrontato con Cait Sith nel Capitolo 11, perciò possiamo adoperare la stessa strategia (che trovate qui).

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Il secondo è debole al Tuono, ma ha un’alta resistenza sia fisica che magica all’inizio. Quando lo destabilizzeremo con una determinata quantità di danni fisici o magici, diventerà immune a ciò con cui è stato colpito e vulnerabile alla categoria opposta. Per esempio, se lo colpiamo con un attacco fisico e viene destabilizzato, allora dobbiamo passare agli attacchi magici. Lasciamo che Tifa lo colpisca fino a renderlo immune agli attacchi fisici, poi passiamo ad Aerith e finiamolo.

Una volta stremato, cadrà abbastanza facilmente. Frattanto, evitiamo i suoi due attacchi di fuoco, ossia Palla di fuoco e Fuoco concentrato, e pariamo/scansiamo il suo Attacco rotante. Se non rispetteremo le meccaniche, questa bilancia ci lancerà contro un devastante attacco dal nome ???, capace anche di mandarci fuori combattimento, quindi massima attenzione! Terminata la sfida, ci aggiudicheremo un Turboetere.

La terza “Prova di applicazione: Analisi antinomica“, si sviluppa contro 1 Yingyang e 2 Sentenziatori. Dovremo sconfiggere i nemici entro il tempo limite. Trattandosi degli stessi nemici, la strategia rimane la stessa che abbiamo adoperato in precedenza. A vittoria ottenuta, aggiungeremo 1 Elisir al nostro inventario.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

L’ultima sfida per ora disponibile, “Prova di applicazione: Campioni anormali“, ci metterà alla prova contro 1 Variante diabolica. Dovremo sconfiggere il nemico entro il tempo limite e stremarlo almeno una volta. Anche in questo caso, si tratta di un boss che abbiamo affrontato nel Capitolo 11. La strategia rimane invariata: potete consultarla qui. Terminato anche questo combattimento, riceveremo in dono un utile Orecchino distruttivo.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Adesso che abbiamo dimostrato il nostro valore nelle 4 prove di applicazione, termineremo l’evento secondario con successo e apriremo la porta del laboratorio top secret. Varchiamo la soglia e, oltre a numerose casse di rifornimenti Shinra, potremo aprire ben quattro scrigni del tesoro.

In senso antiorario, l primo custodisce un’ampolla di Turboetere, il secondo contiene un’Asta prismatica (nuova arma per Aerith), il terzo dispenserà l’accessorio Anello magico e il quarto ci donerà un’utile Extrapozione.

Equipaggiando la nuova arma alla nostra fioraia, le permetteremo di apprendere la potente tecnica Verdetto raggiante, che emette un raggio in linea retta e incrementa il bonus di danno se il nemico è stremato. Per l’appunto, il bonus maestria può essere conseguito usando questa tecnica su un nemico stremato. Come prerogative, consiglio PV massimi +200, Cerchio magico prolungato e Sbarramento magico prolungato.

Siamo ancora ben lontani dall’accantonare del tutto le attività secondarie, ma – prima di passare da un simulatore all’altro, ossia da quello di Hojo a quello di Chadley – prendiamoci un momento per trasmutare qualche nuova chicca. A questo scopo, ripetiamo prima l’Operazione segreta “Ali primordiali” nella Prateria per accaparrarci 1 Artiglio di Quetzalcoatl:

OggettoMateriali necessari (prima trasmutazione)Livello TM necessarioESP TM
Orecchino della fratellanzaArtiglio di Quetzalcoatl (x1), Ferro grezzo (x3), Pratitanio (x10)45
Bracciale da strada +Bracciale da strada (x1), Pelle pregiata (x15)135
Fascia conchiglia +Fascia conchiglia (x1), Vertebra di belva (x15)135

Prima di ricominciare a combattere, inoltre, fermiamoci a un qualsiasi Distributore Maghnata o Libreria Maghnata per potenziare un po’ i nostri eroi, visti tutti i nuovi manuali che abbiamo collezionato. Ecco come suggerisco di svilupparli:

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1
  • Cloud: Attacco + (incrementa del 3% i danni inflitti con gli attacchi base);
  • Barret: Bazooka sanguinario (abilità delle armi che spara una raffica concentrata a scapito di metà dei PV);
  • Aerith: Aspirazione PM + (incrementa del 3% il recupero di PM con Aspir);
  • Tifa: Settima tribù (abilità delle armi che attacca fino a tre volte in base al tempismo dell’attacco base) + Pugno meteoritico (abilità limite con cui Tifa si concentra anima e corpo per sferrare una raffica sovrannaturale);
  • Red XIII: Alterazioni ridotte (riduce del 30% la durata delle alterazioni subite);
  • Yuffie: Fulmineità (abilità delle armi che sferra un vigoroso attacco quando Sincrovisione è attiva);
  • Cait Sith: Danni critici + (potenzia del 5% gli attacchi critici)

Grazie a questi sviluppi, abbiamo appreso la nostra prima abilità limite di Lv 3! Si tratta di Pugno meteoritico di Tifa, che potremo sbloccare eseguendo in battaglia le Abilità sinergiche che aumentano il livello delle abilità limite quel tanto che basta per arrivare a tre. Stiamo costruendo il percorso affinché presto anche gli altri compagni arrivino allo stesso risultato della lottatrice di arti marziali.

Spiegazione! A meno che i nostri personaggi non stiano indossando un accessorio che incrementa di 1 il livello delle abilità limite a inizio battaglia, come il Distintivo bellico, ognuno dei nostri eroi parte con l’abilità limite al Livello 1 all’inizio di ogni battaglia, anche se abbiamo sbloccato le Abilità Limite di Livello 3.

Per poter sbloccare e adoperare in battaglia le abilità limite di Lv 3, dovremo generare sufficienti Cariche Sinergia e usare quelle abilità sinergiche che aumentano il livello delle abilità limite dei personaggi. Ognuna di queste specifiche abilità aumenta il livello di 1, quindi dovremo usare due abilità sinergiche di questo tipo per sbloccare l’abilità limite di Lv 3.

Le abilità sinergiche conferiscono bonus unici alla coppia di personaggi che le esegue. Quelle che aumentano il livello delle abilità limite sono contrassegnate dall’icona Icona abilità sinergica (esempio: Tandem punitivo). L’icona rappresenta un aumento del Livello Limite, che consente ai personaggi di usare abilità limite di livello superiore per tutto il resto di quello scontro.

Con tutte le nuove munizioni nel nostro arsenale, facciamo visita a Chadley, che nel suo Simulatore di combattimento ha pronte quasi tutte le analisi locali di Livello 2. Cominciamo da “Analisi locale: Prateria – Livello 2“.

Nel primo round ci troviamo di fronte a 1 Doppiocefalo affiancato da 2 Orchi. Il primo entra in tensione da solo durante il suo Lamento acuto, che stordisce le vittime nelle vicinanze. Può stordire un avversario anche con la sua Occhiataccia, o ricorrere a magie elementali come Ignira, Criora, Fulgora e Aerora. Può anche concatenare due di questi attacchi magici insieme con Doppia magia. In alternativa, ama affliggerci con alterazioni di stato con Biora, Silenzio (Attacco che non si può parare) e Lentezza (Attacco che non si può parare). Non soltanto: quando la sua soglia di PV è critica, ricorre ad Assorbimento (Attacco che non si può parare) per succhiare PV alla vittima, oppure si cura con Energia. Schiviamo i suoi colpi e bersagliamolo con attacchi a distanza per abbatterlo in fretta. Gli Orchi puntano su danni fisici diretti, ma non daranno fastidio.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Passiamo al secondo turno, dove ci attende 1 Ratto tossico accompagnato da 2 Muu. Per il primo, degli affondi persistenti con Cloud basteranno. I secondi si destabilizzano se subiscono attacchi potenti, come Colpo audace di Cloud.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Nel terzo combattimento ci imbattiamo in 1 Levrikon e 2 Alasonica. Il primo è vulnerabile a Fuoco e Gelo ed entra in tensione se subisce attacchi di questi elementi. Per i secondi sarà meglio passare il comando a personaggi come Barret, specializzati nel colpire i nemici volanti. Se abbiamo già familiarità con il sistema di combattimento, possiamo anche mantenere il comando sul Cloud e cimentarci negli attacchi aerei (maggiori info nel paragrafo “Come combattere i nemici volanti” della sezione “Consigli utili“).

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Nel quarto turno affrontiamo 3 Elefardelli, nemici resistenti che puntano su cariche frontali e attacchi ad area. In questo caso la gestione dei movimenti è fondamentale: dividiamoli con abilità che spingono o interrompono l’azione e manteniamo il gruppo sparpagliato per limitare i danni collettivi. Inoltre, sfruttiamo la debolezza al Fuoco o al Gelo per aumentare rapidamente la barra tensione fino a stremarli.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Infine, nel quinto scontro, compaiono 2 Laureati. Si tratta di avversari avanzati, dotati di potenti attacchi corpo a corpo, ma entrano in tensione mentre eseguono attacchi potenti come Piroetta (Attacco che non si può parare) e Carica brutale (Attacco che non si può parare). In ricompensa, otterremo una Materia glaciale .

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Proseguiamo i giochi con “Analisi locale: Junon – Livello 2“. Apriamo le danze con 2 Alasonica e 2 Alafionda. Il modo migliore per aumentare la barra tensione di entrambe le tipologie di nemico è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli. In alternativa, personaggi come Barret saranno l’ideale per colpirli a distanza senza troppe acrobazie.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Nel secondo turno dovremo raccogliere la sfida di 2 Nacchela. Non sono nemici particolarmente degni di nota, ma prestiamo attenzione quando alzano la guardia: in quel caso, dovremo colpirli con attacchi potenti come Colpo audace di Cloud per impedirgli di caricarsi. Se avranno il tempo di caricarsi abbastanza a lungo, infatti, potranno mandare a segno dei danni importanti con il loro attacco elettrico Chele folgoranti. Possiamo aumentare la barra tensione di questi granchi cristallini con il ghiaccio o rompendo la loro guardia.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Il terzo round ci schiera contro 1 Hoga e 2 Lupi di Kalm. Se riusciremo a parare gli attacchi con clava del primo, aumenteremo la sua barra tensione, ma se bloccheremo le sue mosse speciali Mazzata feroce o Raffica rabbiosa, diventerà più resistente allo Stremo. Questo significa che non ci basterà solo calcolare il giusto tempismo per le parate, dovremo anche prestare attenzione a cosa parare e quando. Quanto ai secondi, facciamo attenzione ai loro attacchi immobilizzanti, che possono mandare in Stasi uno dei nostri personaggi, rendendolo temporaneamente inabile al combattimento. Per liberarlo, colpiamo il lupo che lo sta aggredendo finché non molla la presa.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Continuiamo nel quarto turno e prepariamoci a fronteggiare 3 Mehregiah. Anche in questo caso, la via più rapida è sfruttarne la debolezza elementale: raggeliamoli con un po’ di Criora (e superiori), oppure scateniamoci con i nostri attacchi fisici più potenti, se vogliamo risparmiare PM.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Infine, chiudiamo i giochi nell’ultima battaglia contro 1 Levrikon e 1 Zuu. Il primo è vulnerabile a Fuoco e Gelo ed entra in tensione se subisce attacchi di questi elementi. Il secondo resta molto potente per essere un nemico comune, quindi facciamo attenzione. Sfruttiamo la sua debolezza all’elemento Vento, ma teniamoci lontani dalla portata della sua Spazzata di coda e del suo Tornado (attacco magico di elemento Vento). Le nostre fatiche saranno ricompensate con una Materia curativa .

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

La sfida di Corel non è ancora disponibile, perciò la prossima sarà “Analisi locale: Gongaga – Livello 2“. Il primo round ci vede contro 2 Variopodi mimetici. Questo esemplare è quasi identico al Variopode che abbiamo incontrato nel Capitolo 1. Entra in tensione se colpito con abilità potenti (ad esempio Colpo audace di Cloud o Turbopugno di Tifa) e muore altrettanto facilmente.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Gli scontri continuano nel secondo turno contro 2 Necrotici e 2 Artiglii letali. I primi sono goffi nei movimenti, ma vantano una forte resistenza alla tensione e allo stremo, perciò in linea generale possono dimostrarsi dei nemici potenti. Il modo migliore per destabilizzare questi avversari è attaccarli con potenti offensive mentre preparano delle magie. In alternativa, dovremo schivare il loro Fendente oscuro (Attacco che non si può parare) o attaccarli mentre usano i loro Artigli oscuri per aumentare la loro barra tensione. I secondi non hanno debolezze elementali. Per destabilizzarli, dovremo schivare la loro Artigliata letale (Attacco che non si può parare) con il giusto tempismo. Una volta in Stremo, tartassiamoli di assalti fisici ad alto fattore di danno per avere la meglio.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Il terzo turno ci contrappone a 1 Lumbrikus e 1 Lumbrikus delle dune. Il primo tenterà di sorprenderci con Emersione e vanta un potente attacco immobilizzante chiamato Inghiottimento (Attacco che non si può parare), con cui divora la preda e la tiene dentro il proprio stomaco fino a risputarla dopo un certo lasso di tempo. Se infliggeremo danni durante questo attacco, potremo destabilizzarlo. In alternativa o in combinazione a questo, possiamo sfruttare la sua debolezza elementale al Gelo.

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 12: Parte 1

Anche il secondo, ogni volta che il prima si tuffa sottoterra, si preparerà a eseguire Inghiottimento (Attacco che non si può parare) per divorare il personaggio che stiamo controllando. Per evitare di farci inghiottire, allontaniamoci costantemente dal nemico e, quando riemergerà, teniamoci pronti a schivare col giusto tempismo. Sarà necessario schivare verso una direzione in cui non atterrerà. Non abbassiamo la guardia contro il suo Gas soporifero (Attacco che non si può parare), che può addormentare i nostri personaggi. Per stremare il nemico, sfruttiamo la debolezza elementale dell’avversario al Gelo. A tal proposito, lanciamogli contro Criora (e superiori). Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per innescare lo stremo e poi metterlo al tappeto.

Per il quarto turno dovremo invece sbarazzarci di 2 Chimere argentee. Per colpire le loro vulnerabilità, ricorriamo alla magia Ignira (o superiore), così da sfruttare la debolezza degli avversari al Fuoco. Perfetto anche il Ninjutsu fiammante di Yuffie. Facciamo attenzione al loro attacco magico ravvicinato Respiro di salamandra e Soffio glaciale: il primo è di elemento Fuoco e il secondo è di elemento Gelo. Possiamo contrastarli equipaggiando nello slot protezioni una Materia elementale + Materia crio-incendiaria, oppure possiamo scegliere uno solo dei due elementi (accoppiando Materia elementale + Materia ardente o Materia elementale + Materia glaciale).

FF7R - Simulatore di combattimento

Un altro ottimo metodo per destabilizzare questi nemici è ricorrere all’Assetto pesante di Cloud e bloccare i loro attacchi fisici con il giusto tempismo per contrattaccare in automatico. Teniamo a mente che questo assetto non blocca gli attacchi magici, quindi manteniamo la distanza quando le creature useranno la magia. Quando le attacchiamo di spalle, possono rispondere con l’attacco fisico Coda serpentina, che può ferirci e avvelenarci. Se ciò dovesse accadere, usiamo la magia Triaca dalla Materia curativa.

Per concludere, il quinto e ultimo round ci chiederà di far fuori 1 Lupo bianco e 1 Annientatore truccato. Questa coppia è tremendamente insidiosa, perciò dovremo optare per la massima prudenza. Come ci si aspetterebbe da un esemplare di questa categoria, il primo è agile e scattante. Può potenziarsi gradualmente accumulando energia. Per mandarlo in tensione, dovremo ridurre l’accumulo attaccandolo o parando correttamente i suoi assalti.

FF7R - Simulatore di combattimento

Prestiamo attenzione alla sua Carica rotante, con cui si avventerà su un bersaglio a distanza ravvicinata. Proviamo a bloccare questo colpo col giusto tempismo per destabilizzarlo. In questo senso, l’Assetto pesante di Cloud ci tornerà molto utile, seguito da un contrattacco automatico. Non sottovalutiamo l’esplosione di energia finale, che rilascerà con un Ululato esplosivo e disperderà danni a pioggia su tutto il campo di battaglia, con un’ampia area di effetto. Allontaniamoci il più possibile, se notiamo che sta preparando il colpo.

L’annientatore possiede potenti attacchi a distanza e un attacco mortale con il lanciafiamme. Entrambi possono essere disabilitati distruggendo le Braccia, ma col tempo può riparare eventuali arti danneggiati. Per sconfiggere il bestione meccanico, possiamo facilmente aumentare la sua barra tensione e mandarlo in stremo con gli incantesimi a base di Tuono. A tal proposito, depositiamo un Cerchio benedetto di Aerith sotto il personaggio in possesso dalla Materia galvanica, così potrà scagliare Fulgora (o superiori) due volte di fila contro le braccia e contro il nemico.

Attenzione: quando l’Annientatore truccato sarà prossimo alla distruzione, sfoggerà il suo Sistema difensivo finale, che consiste in una sventagliata di missili che ricopriranno tutto il campo. Mettiamoci in guardia o evitiamoli con leggiadria per evitare pesanti danni e accaparrarci anche questa vittoria. Conclusa anche questa sfida, incasseremo una Materia vitale .

Avanziamo nella disfida con “Analisi locale: Cosmo – Livello 2“. Iniziamo il giro di scontri con un primo turno contro 1 Rancorno, che è vulnerabile all’elemento Tuono. Questa creatura usa Muro fantasma per rinnovare periodicamente gli effetti benefici Scudo e/o Reflex su di sé. Scudo annulla i danni fisici, mentre Reflex respinge i danni magici al mittente. Questi status possono essere annullati con Antibarriera o Dissipatio della Materia distruttiva.

FF7R - Simulatore di combattimento

Dovremo assortire una squadra in grado di combinare bene i propri elementi per sfruttare al meglio il tipo di danno a cui non è immune. Analogamente al suo collega Bufalo colosso, Rancorno entrerà automaticamente in tensione quando usa determinate mosse. Quando la barra di stremo è piena, userà Approntamento, che gli permette di innalzare la resistenza e respingere gli attacchi ordinari. In questo stato, abbasserà rapidamente la propria barra tensione. Pertanto, dovremo costringerlo ad abbandonare questo assetto usando 3 potenti abilità offensive nel breve tempo che avremo a disposizione nel corso dell’esecuzione di questa tecnica.

È possibile farlo uscire da Approntamento solo per poi vederlo ricominciare a usarla 10 secondi dopo. Una volta completata la tecnica, concentriamo tutti gli sforzi sul riempire la barra di tensione il prima possibile per semplificarci la vita.

I suoi attacchi includono ImpennataScavatricePestone pesante e Igniga. Quest’ultima è la più facile da parare, poiché basterà mettere una certa distanza tra noi e il nemico per individuare il momento giusto. Con Impennata, invece, correrà verso il terreno e sbatterà le corna per poi sollevarle e lanciare in ​​aria il bersaglio. Scavatrice è un pestone che infligge diversi colpi ad alto fattore di danno, infliggendo ferite gravi, quando tutti i colpi vanno a segno. Pestone pesante, infine, è una mossa ad area d’effetto in stile terremoto.

Il secondo turno ci presenta un nemico del tutto nuovo: il Gyactus. Per prima cosa, usiamo Analisi per acquisirne i dati:

FF7R - Simulatore di combattimento
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Gyactus

Questo avversario entra in tensione durante Pioggia di aculei, con cui incrementa la potenza di 1000 aghi a ogni utilizzo. Questo significa che la sua tecnica può evolversi fino a 5.000 aghi e addirittura 10.000 aghi, infliggendo i rispettivi punti danno sulla malcapitata vittima! Assicuriamoci di parare il colpo con il giusto tempismo per non soccombere. Evitiamo anche il suo Pronti, via! (Attacco che non si può parare), un attacco fisico corpo a corpo, e concentriamo su di lui tutti i nostri assalti più potenti. Attenzione al suo Turbo Kyactus, con cui inizierà a piroettare per tutto il campo di battaglia, travolgendo qualunque cosa incontri sul proprio cammino.

Il terzo turno ci mette di fronte a 1 Drago arcano. Questo nemico è più robusto e coriaceo di Arcidrago, ma conserva la stessa debolezza all’elemento Vento, quindi sfruttiamola a nostro vantaggio per mandarlo in tensione, stremarlo e finirlo del tutto. Teniamo presente, però, che anche in tensione questo mostro mantiene la stessa quota di volo.

FF7R - Simulatore di combattimento

Il quarto turno prosegue con una pericolosa formazione: 1 Mousse bianca e 2 Incognito. La prima è debole alla magia. Tuttavia, ogni volta che viene colpita da un incantesimo elementale, inizia gradualmente ad assorbire quell’elemento, diventando suscettibile a quello direttamente opposto. Per questa ragione, per sconfiggerla dovremo passare da un elemento all’altro finché non sarà terminata la sua capacità di assorbimento dell’ultimo che ha subito. Se ad esempio assorbe il tuono con Forma antituono, sferriamo su di lei magie di elemento Vento fino a mandarla in Stremo e liquefarla del tutto.

FF7R - Simulatore di combattimento

Facciamo attenzione alla sua tecnica Sol boccone (Attacco che non si può parare), però, con cui può divorare un nostro compagno di squadra, rendendolo temporaneamente inabile al combattimento e avvelenandolo. Colpiamo la mousse mangiona che ci ha privati del nostro alleato per costringerla a risputarlo.

Quanto ai secondi, non sono molto forti, ma dovrebbero essere sconfitti idealmente con danni da fuoco affinché diventino vulnerabili agli attacchi. Sono ricoperti di spore e possono riprendere vita fino a due volte, se li abbatteremo senza prima averli bruciati. L’abilità Lampo infuocato di Cloud dovrebbe essere più che sufficiente allo scopo.

La giostra di scontri si conclude nel quinto turno contro 1 Alacran. Per destabilizzarlo, colpiamolo con una potente magia di Ghiaccio. Mentre è in stato di tensione, proseguiamo con con potenti abilità di Gelo per infliggere danni ingenti e aumentare ulteriormente la sua esposizione. Questo creatura può rivelarsi letale se prende il sopravvento: può immobilizzarci con la sua Scorpacciata (Attacco che non si può parare) e manda a segno danni ingenti con le sue zampate e la sua Carica, quindi consiglio di colpirlo rapidamente con potenti incantesimi e di non preoccuparci dei nostri PM. La nostra vittoria sarà ricompensata con una Materia arcana .

FF7R - Simulatore di combattimento

Per concludere, cimentiamoci nella sfida “Analisi locale: Nibel – Livello 2“. Il primo turno ci mette subito alla prova contro 3 Variopodi infernali. Fortunatamente, non sono molto più complicati dei Variopodi mimetici che abbiamo incontrato nel Capitolo 9. Entrano facilmente in tensione, se li colpiremo con gli attacchi magici di elemento Gelo, perciò Crio e superiori saranno i nostri migliori alleati. Ad ogni modo, facciamo attenzione alla loro Tela appiccicosa (Attacco che non si può parare), che può immobilizzare il bersaglio. La loro Falciata scattante e Falciata infernale possono invece essere parate con il giusto tempismo.

FF7R - Simulatore di combattimento

Il secondo turno prosegue con 1 Lanciere Gui, 1 Arciere Gui e 1 Mago Gui. Quanto al primo, la sua arma è intrisa di veleno pietrificante e, quando la fa roteare, è in grado di bloccare tutti gli attacchi frontali. Per aumentare la sua barra tensione, dunque, dovremo attaccarlo alle spalle. Questo avversario è vulnerabile al fuoco e persino alle magie di recupero. Ciò significa che, usando Energia (o superiori) su di lui, in quanto non-morto lo feriremo, anziché curarlo.

FF7R - Simulatore di combattimento

Come il lanciere, anche l’arciere usa attacchi a base di veleno pietrificante. È in grado di mantenere fuoco di soppressione da lontano, quindi è meglio eliminarlo per primo. Occhio perché il mago può resuscitare i compagni all’infinito, provocandone il Ritorno in campo! Come tutti gli stregoni, inoltre, scansa quasi ogni attacco fisico. Possiamo affrontarlo in due modi: con la magia, oppure eliminando uno dei suoi alleati per costringerlo a lanciare Richiamo in vita. Questa magia ha un tempo di lancio lungo, quindi è un buon momento per colpirlo. Se optiamo per questo approccio, consiglio di eliminare l’Arciere per primo. Tutti sono deboli al fuoco, quindi un Igniga multibersaglio farà piazza pulita.

Il terzo round ci contrappone a 3 Balron. Questi nemici possiedono l’abilità Antimaga (Attacco che non si può parare), che causa danni gravitazionali a tutta la squadra. Si tratta di ferite proporzionali ai PV di chi le subisce, perciò possono consumare rapidamente le nostre energie. Prima di eseguire questo attacco magico, dovranno accumulare più volte una Carica gravitazionale. Sfruttiamo questo intervallo di tempo per colpirli con l’elemento a cui sono vulnerabili, ossia il Gelo, così da mandarli in tensione e poi stremarli.

FF7R - Simulatore di combattimento

Il quarto round è tosto come i nemici che avremo di fronte: 2 Mostrodonti. Questi bestioni lanciano offensive molto pericolose. Si tratta di versioni più grosse e più feroci dell’Elefardello. Dovremo prima sfruttare la loro debolezza elementale al Fuoco, così da farli infuriare. In questo modo, cominceranno ad avvertire la Stanchezza e avranno bisogno di fare un Riposo. Se infliggeremo sufficienti danni mentre sono a riposo, li destabilizzeremo. A quel punto, abilità ad elevato fattore stremante (come Lesione stremante di Cloud) potranno stremarli e renderli molto più vulnerabili ai nostri colpi.

FF7R - Simulatore di combattimento

Il giro di scontri di questa disfida si chiude con 1 Levridon e 1 Golem di pietra. Quanto al primo, potremo coglierne da subito la debolezza al Gelo. Sfruttiamola con magie appropriate, come Criora, per aumentare la sua barra tensione. Come attacco standard, questo fastidioso pennuto può lanciarci delle ripetute sassate, direttamente raspando il terreno sotto le zampe.

FF7R - Simulatore di combattimento

Facciamo attenzione, però, perché dopo un po’ questa creatura si elettrizza per usare attacchi stordenti, come Schiacciata pesanteFrusta caudale e Coda rotante, tutti attacchi con cui accorcia le distanze per lasciare la vittima in uno stato di vulnerabilità. In più, può anche contrattaccare finché non sarà stremato e usare attacchi ravvicinati ad area come Scarica ruggente: questa tecnica, oltre a stordire il bersaglio, è intrisa dell’elemento Tuono. La Carica ruggente, invece, lo vede sfrecciare verso la preda designata, senza però essere imbevuta dell’elemento Tuono.

Quanto al secondo, questo nemico è meno minaccioso di come la sua stazza potrebbe far credere: quando attacco o subisce danni perde le energie e, quando ne rimane privo, entra in tensione. Possiamo accelerare il processo sfruttando la sua debolezza elementale al Vento. Facciamo attenzione a non essere immobilizzati dalla sua Presa (Attacco che non si può parare) e pariamo/schiviamo il suo attacco fisico Avanzata golem. Le nostre eroiche gesta saranno premiate con una Materia rianimante .

Alla ricerca della chiave

Con la premessa che ci sono ancora altre attività secondarie da completare più avanti, quando siamo pronti a continuare con la trama, dirigiamoci verso il Gold Saucer con lo spostamento rapido.

FF7R - Mappa Gold Saucer

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 12 – Parte 2

PubblicitàPubblicità

Oppure clicca qui per scoprire altri metodi con cui supportare questo sito.