Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 13 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 13: Il Tempio degli Antichi
- Nemici: Soldato, Soldato speciale, SOLDIER di 2ª classe, Granatiere veterano, Soldato antisommossa, Veterano, Velerana, Umbrosauro, Drago vetusto
- Risorse naturali: Ruscio sacro, Seme nebuloso, Frassino, Zenzero perlato, Maggiorana, Durame sacro, Origano, Salvia, Cromo grezzo, Pietra lunare, Rubino, Alloro, Baobab, Dono del pianeta, Rivelazione del pianeta, Polvere magica, Tormalina, Arcano del pianeta, Cipresso condor, Agata verde, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Zaffiro, Corteccia antica, Bulbo etereo
Il tempio risvegliato
Dopo essere sbarcati nella Foresta nordica, Cid e Vincent rimarranno indietro per effettuare alcune riparazioni al Tiny Bronco.

Ad accoglierci al molo troveremo una panchina, un distributore Maghnata e un distributore automatico. Controlliamo quest’ultimo per approfittare delle offerte:
| OGGETTI | |||
|---|---|---|---|
| Nome | Effetto | Prezzo | |
| Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
| Granpozione | Restituisce 300 PV | 300 Guil | |
| Megapozione | Restituisce 1.500 PV | 200 Guil (2) | |
| Megapozione | Restituisce 1.500 PV | 700 Guil | |
| Gigapozione | Restituisce 3.000 PV | 1.400 Guil | |
| Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
| Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
| Caffeina | Cura l’alterazione Sonno | 80 Guil | |
| Cortina risonante | Cura l’alterazione Mutismo | 100 Guil | |
| Ago d’oro | Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra | 100 Guil | |
| Bacio di pulzella | Cura l’alterazione Rospo | 150 Guil | |
| Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
| PROTEZIONI | |||
| Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
| Bracciale di Garm | DIF Fisica +59, DIF Magica +28 | Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco | 6.500 Guil |
| Fascia Varvados | DIF Fisica +28, DIF Magica +59 | Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota | 6.500 Guil |
| ACCESSORI | |||
| Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
| Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
| Polsiera vigorosa | Aumenta del 10% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare | 1.600 Guil |
| Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
| Giubbotto corazzato | Aumenta del 10% la resistenza | Protezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra | 1.600 Guil |
| Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
| Orecchino di platino | Aumenta del 10% la magia | Orecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia | 1.600 Guil |
| Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
| Amuleto atavico | Aumenta del 10% lo spirito | Portafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi | 1.600 Guil |
| Ciondolo stellare | Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia | Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi | 1.500 Guil |
| Hachimaki | Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia | Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno | 1.500 Guil |
| Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 500 Guil |
| MATERIE | |||
| Nome | Abilità | Prezzo | |
| Energetica | Energia | 600 Guil | |
| Curativa | Triaca | 1.500 Guil | |
| Rianimante | Rinascita | 3.000 Guil | |
| Ardente | Ignis | 500 Guil | |
| Glaciale | Crio | 500 Guil | |
| Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
| Aerea | Aero | 500 Guil | |
| Venefica | Bio | 1.500 Guil | |
| Limitante | Morfeo | 3.000 Guil | |
| Temporale | Sprint | 5.000 Guil | |
| Distruttiva | Antibarriera | 3.000 Guil | |
| Protettiva | Barriera | 1.500 Guil | |
| Combattiva | Audacia | 2.000 Guil | |
| Difensiva | Aegis | 2.000 Guil | |
| Indebolente | Deaudacia | 2.000 Guil | |
| Debilitante | Deaegis | 2.000 Guil | |
| Immunizzante | Durata delle alterazioni -25% | 3.000 Guil | |
| Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
| Analitica | Analisi | 500 Guil | |
| Votiva | Preghiera (effetto minimo) | 500 Guil | |
| Predatrice | Furto | 500 Guil | |
| Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
| Arcana | PM max +10% | 2.000 Guil | |
| Propizia | Fortuna +10% | 2.000 Guil | |
| Raffinante | Efficacia degli oggetti in battaglia +30% | 1.000 Guil | |
| Trincerante | Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB | 1.500 Guil | |
| Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil | |
A seconda del tempo che abbiamo dedicato alle attività opzionali e del livello che abbiamo raggiunto superando (o anche solo sostenendo) le prove di Chadley nel simulatore, potremmo aver accumulato un nutrito bacino di PE da spendere nel distributore Maghnata. In tal caso, ecco come suggerisco di potenziare i nostri eroi.
- Cloud: Bonus esordio ATB (fa riempire leggermente la barra ATB a inizio battaglia), Tandem punitivo (abilità sinergica con Barret che aumenta il livello dell’abilità limite quando va a segno), Abilità limite + (incrementa del 5% i danni inflitti con le abilità limite);
- Barret: Raggi satellitari (abilità limite di Lv 3 che colpisce senza pietà con un raggio extraplanetario), Attacchi sinergici + (incrementa del 5% i danni inflitti con abilità e azioni sinergiche), PV max + (aumenta di 200 i PV massimi);
- Tifa: Abilità limite + (incrementa del 5% i danni inflitti con le abilità limite), Sincrovisione (abilità sinergica con Barret che suddivide temporaneamente la barra ATB in tre segmenti), Sincrovisione (abilità sinergica con Aerith che suddivide temporaneamente la barra ATB in tre segmenti), Guardia del corpo (azione sinergica che garantisce copertura da parte di un compagno per agevolare l’azione individuale), Corsa ruggente (abilità sinergica con Red XIII che aumenta il livello dell’abilità limite quando va a segno);
- Aerith: Segno iracondo (abilità limite di Lv 3 che fa riempire la barra limite dei compagni), Misticismo doloroso (fa recuperare PM quando si subiscono danni ingenti), Spirito planetario (abilità sinergica con Red XIII, a distanza e di ampio raggio, che aumenta il livello dell’abilità limite quando va a segno), Sincrovisione (abilità sinergica con Yuffie che suddivide temporaneamente la barra ATB in tre segmenti);
- Red XIII: Colpo d’artiglio (abilità delle armi che interrompe Dimensione rivalsa per sferrare un potente contrattacco), Sconquasso terreno (abilità limite di Lv 3 che fa a brandelli il nemico dopo aver sconquassato il terreno), Limite parato (velocizza del 5% il riempimento della barra limite quando si para un attacco)
- Yuffie: Sopraffazione guerriera (abilità limite di Lv 3 che trafigge il nemico con un potente attacco ninja), Bonus ATB preciso (velocizza la barra ATB quando si fa una parata precisa), Parata + (riduce del 5% i danni subiti parando gli attacchi)
Se non abbiamo ancora i PE necessari, non preoccupiamoci: avremo la possibilità di accumularne altri all’interno del tempio, nel quale peraltro troveremo diversi distributori in cui metterli a frutto.
Detto ciò, prima d’imboccare la strada maestra, diamo le spalle a Cid e volgiamo lo sguardo a destra. Possiamo inerpicarci nel sentiero roccioso per raccogliere qualche utile materiale.

Dopodiché, torniamo sul molo e incamminiamoci verso nord. Il percorso può apparire tortuoso, ma in realtà tutte le strade conducono allo stesso punto, quindi lasciamoci semplicemente guidare fino all’ingresso del tempio, presso cui partirà un’altra scena d’intermezzo.


Ripreso il comando di Cloud, scendiamo le scale per mettere piede presso l’Altare della Chiave litica, quindi diamo lo sguardo a sinistra per individuare in un anfratto uno scrigno con 2 Megapozioni nebulizzate.

Attraversiamo il ponte di legno per entrare nel tempio vero e proprio e constateremo che la Shinra ha già allestito un accampamento. Avviciniamoci e scavalchiamo la barriera per affrontare subito una serie di nemici.


Ci imbatteremo in un primo squadrone composto da 3 Soldati, 1 Soldato speciale e 1 SOLDIER di 2ª classe. Se non ci siamo dedicati alle attività opzionali, gli ultimi due saranno una novità per noi, perciò analizziamoli:
| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Soldato speciale | Megapozione (comune), Blindogranata (raro) | Blindogranata | – | Fuoco |
| SOLDIER di 2ª classe | Calmante (comune), Turboetere (raro) | Turboetere | – | Fuoco |
I SOLDIER di seconda classe sono più forti degli altri soldati Shinra, quindi dovremo concentrarci su di loro per evitare che eseguano attacchi speciali, poiché possono infliggere danni elevati con il loro Taglio gravitazionale, il loro Bagliore di spada e il loro Vortice. In più, possono creare scompiglio munendosi rispettivamente degli status Scudo e Reflex con i rispettivi cerchi che richiameranno.

Per quanto riguarda il resto della composizione nemica, nessuno combatte in modo troppo diverso rispetto a quanto non abbiamo già visto in passato e tutti sono vulnerabili al fuoco. Utilizzando la combinazione di Materia estensiva + Materia ardente, saremo in grado di abbattere facilmente i nemici più deboli.

Ben presto, altri due squadroni si uniranno ai ranghi nemici, dispiegandosi dai ponti a est e ovest. La prima formazione schiera 5 Soldati, 1 Veterano, 2 Granatieri veterani e 1 SOLDIER di 2ª classe, mentre la seconda tenterà di ostacolarci con 1 Soldato, 1 Veterano, 2 Granatieri veterani e 1 SOLDIER di 2ª classe. Questi due gruppi daranno manforte a quello centrale poco dopo l’inizio della battaglia, quindi prepariamoci a un vero e proprio assalto di massa.

Una volta disperse le truppe, prepariamoci per l’avventura che ci attende. Il grande tempio si erge a nord, ma il percorso si divide in tre direzioni. La via settentrionale porta al tempio, mentre le altre due conducono a dei tesori, pertanto iniziamo da queste ultime deviazioni.
A sinistra troveremo un’ampolla di Super etere e delle casse di rifornimenti Shinra, mentre a destra troveremo un’Extrapozione e delle casse di rifornimenti Shinra con ulteriori oggetti utili.




Agguantati gli oggetti, possiamo finalmente avvicinarci al tempio.

All’esterno, assistiamo alla sequenza narrativa che si avvierà, quindi facciamo il nostro ingresso nel Tempio degli Antichi. Spalanchiamo il portone per vedere attirarsi un’altra scena d’intermezzo.

La materia nera
Questa prima stanza, denominata Luogo del ritrovo, non ospita nulla di importante, quindi solchiamo la gradinata irregolare e insinuiamoci oltre la fessura nella porta.


Facciamo qualche passo avanti e diamo battaglia a 1 Soldato e 2 Soldati antisommossa che ci tenderanno subito un agguato.

Se non sono andate distrutte durante lo scontro, frantumiamo alcune casse di rifornimenti Shinra, poi apriamo la porta e saliamo le scale verso una struttura simile a un altare.

Man mano che ci avvicineremo, potremo disperdere lo sguardo su una vista mozzafiato della sacra geometria della Sala del labirinto.

Nel labirinto
Avamposto
Non appena riprendiamo il comando di Cloud, giriamo a destra e scendiamo alcune scale. Dopodiché, giriamo nuovamente a destra e seguiamo il percorso fino alla fine per scovare un forziere. Apriamolo per accaparrarci 2 Gigapozioni.




Voltiamoci, rompiamo la formazione di cristallo che ci rimarrà sulla destra, quindi scendiamo le scale nei paraggi e attraversiamo una struttura automatica simile a un cancello.


Oltre di esso dovremo affrontare 1 Umbrosauro e 2 Velerane. Anch’essi risulteranno nuovi, se non abbiamo seguito le attività opzionali:
| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Velerana | Vertebra di belva (comune), Origano (raro) | Origano | Origano | Ghiaccio |
| Umbrosauro | Artiglio di bestia (comune), Vertebra di belva (raro) | Artiglio di bestia | Vertebra di belva | Ghiaccio |
Gli Umbrosauri sono versioni potenziate dei Bajigandi, che abbiamo incontrato nel Capitolo 9. Anche le Velerane sono una versione migliorata di nemici avvistati nel Capitolo 9, precisamente delle Sirane.
Entrambi i mostri possono applicare lo stato Rospo, ma la cosa più pericolosa è l’attacco Gas soporifero dell’Umbrosauro, che può rischiare di pietrificarci e trasformarci in rospi. Superato questo, entrambi sono vulnerabili al ghiaccio, quindi con magie di ghiaccio come Criora (o Crioga) capitoleranno velocemente, anche senza essere destabilizzati o stremati. Finché li affronteremo velocemente, non dovrebbero rappresentare un problema. Evitiamo di farci trasformare in rane e non avremo difficoltà a sconfiggerli.

Una volta sgomberato il campo di battaglia, rompiamo le formazioni di cristallo nell’angolo e varchiamo il cancello per salire le scale che conducono alla Sala dell’astro scarlatto – Terra.


Queste sale permettono di cambiare la direzione in cui si trova “la terra” rispetto al gruppo, alterando la geometria di questo ambiente (e spiegando perché abbiamo visto altre squadre camminare sul “cielo”).

Attiviamo la pietra sacra e avviamo una rotazione gravitazionale a 180° con
, usando l’indicatore come fosse una manopola. Dopo la scena d’intermezzo, ci ritroveremo nella Sala dell’astro scarlatto – Cielo, in cui avremo due percorsi da seguire e una materia da recuperare.

Per cominciare, saltiamo giù dalla sporgenza a destra non appena usciremo dalla stanza. Rompiamo le formazioni di cristallo e saltiamo giù ancora una volta. Una volta atterrati, giriamoci per raccogliere una Materia meditativa ★★★★★.




Fatto ciò, saltiamo giù e procediamo alla nostra destra per combattere alcuni nemici che potrebbero risultarci nuovi, se non ci siamo dedicati alle attività secondarie.

In particolare, oltre l’arcata dovremo affrontare 2 Draghi vetusti.
| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Drago vetusto | Pelle pregiata (comune), Vertebra di belva (raro) | Osso di belva | Vertebra di belva | Vento |
Queste creature sono vulnerabili al Vento ed entrano in tensione se li colpiamo con attacchi ravvicinati quando volano a bassa quota. Sfruttiamo entrambe le loro vulnerabilità per sopraffarli rapidamente. In caso di difficoltà, possiamo anche addormentarli con Morfeo.

Distruggiamo le formazioni di cristallo e oltrepassiamo di nuovo l’arcata da cui siamo entrati, quindi imbocchiamo le scale sulla nostra destra, che ci condurranno in direzione est. Qui troveremo dei rampicanti su cui salire.




Arrampichiamoci su di essi, ma – invece di attraversare l’abisso sottostante – saliamo direttamente per trovare una sporgenza. Qui troveremo un forziere viola con la Lama planetaria, la settima e ultima arma di Cloud.


Quest’arma possiede la mossa Reazione, che consente a Cloud di entrare in una posizione di contrattacco a costo di 1 segmento ATB. Si tratta di un’alternativa migliore rispetto al contrattacco che si attiva in modalità Assetto pesante, poiché contribuisce allo stremo più velocemente, riduce i danni da parata, infligge più danni e può anche essere usata a mezz’aria. È una tecnica molto versatile, da usare ogni volta che si presenta l’opportunità. Il Bonus maestria si consegue proprio sferrando un contrattacco. Come prerogative, in base agli slot disponibili, consiglio Attacchi base +5%, Recupero PV e PM stremando un nemico e Contrattacchi in Assetto pesante +.
Torniamo sui rampicanti e questa volta attraversiamo l’abisso verso sinistra.

Frantumiamo le formazioni di cristallo ed entriamo nella Sala dell’astro smeraldo – Cielo.


Effettuiamo una rotazione gravitazionale di 180° per tornare nella Sala dell’astro smeraldo – Terra. Dalla soglia dalla sala, dirigiamoci verso l’angolo sud-ovest all’esterno. Qui troveremo un forziere con un’ampolla di Grand’etere.

Dando le spalle al forziere, distruggiamo le formazioni di cristallo sul fondo, poi seguiamo il sentiero verso nord. Troveremo alcuni nemici lungo il cammino, precisamente 1 Drago vetusto e 2 Umbrosauri.


Neutralizziamoli, continuiamo oltre di essi e mandiamo in pezzi altre formazioni di cristallo nel punto più a nord.


Successivamente, pieghiamo verso ovest per avvicinarci all’indicatore di destinazione. Lungo la strada vedremo un soldato Shinra trascinato via dal flusso vitale.

Saliamo la rampa di scale di fronte a noi e diamo uno sguardo alla nostra sinistra. Nella grande area distrutta in cui ci ritroveremo, superiamo l’arcata e debelliamo 1 Umbrosauro e 2 Velerane.


Dopo averli messi al tappeto, spingiamoci fino alla fine di questa via e troveremo una Extrapozione.

Torniamo sui nostri passi fino all’area distrutta, oltrepassando l’arcata di poco fa. Stavolta, imbocchiamo la rampa di scale a nord e arrampichiamoci sulla bassa sporgenza che rimarrà sulla nostra destra per raggiungere la Sala dell’astro ceruleo – Terra.


Se vogliamo, possiamo prima percorrere in cerchio tutta l’area esterna della sala per reperire materiali e distruggere le formazioni di cristallo.
Effettuiamo una rotazione gravitazionale di 180° e facciamo attenzione ai rampicanti che fuoriescono sul terreno, perché presto dovremo usarli per arrampicarci. Come noteremo, a differenza delle stanze precedenti, qui avremo due opzioni per manipolare la gravità. Assicuriamoci di effettuare una rotazione di 180° per finire nella Sala dell’astro ceruleo – Cielo.

Subito dopo la rotazione, a seconda di come siamo entrati, davanti o dietro di noi troveremo immediatamente un forziere contenente una Sciarpa di mistral.

Ora, effettuiamo una rotazione gravitazionale di 90° per atterrare nella Sala dell’astro ceruleo – Cosmo, quindi arrampichiamoci sui rampicanti nelle immediate vicinanze, avanziamo verso sinistra e saliamo fino in cima.


Utilizziamo altri rampicanti per salire ulteriormente e, una volta arrivati, ci troveremo di fronte a una cascata.

Volgiamo lo sguardo alla nostra sinistra per individuare delle formazioni di cristallo e, poco oltre, delle casse di rifornimenti Shinra. Continuiamo a procedere in cerchio per notare altre formazioni di cristallo e un mantello nero.


Oltrepassiamo il cancello nei paraggi e prepariamoci a sfoderare la spada contro 1 Soldato, 2 Soldati antisommossa e 1 SOLDIER di 2ª classe. Sconfiggiamoli tutti.

Dopodiché, rompiamo altre formazioni di cristallo e afferriamo la grande gabbia di legno con un globo al suo interno.

Spostiamola verso l’angolo sud-est, al di sotto dei rampicanti. Così facendo, non appena vedremo comparire il simbolo
, potremo salire sulla gabbia e poi aggrapparci ai rampicanti per salire sulla cima dell’acquedotto.

Cascata in caduta
In vetta noteremo due soldati Shinra che si preparano a saltare giù per la cascata. Avviciniamoci al punto da cui si sono gettati, ma – prima di seguirli – esploriamo la zona alle loro spalle, verso nord-ovest. Alla fine di questo percorso troveremo un altro scrigno con una Gigapozione.


Recuperato il bottino, torniamo indietro e tuffiamoci nella cascata. Il gruppo atterrerà in sicurezza nella piscina in cui si riversa la cascata.

Usciamo dall’acqua e, prima d’imboccare le scale a nord, facciamo tutto il giro a bordo vasca per raccogliere materiali, frantumare formazioni di cristallo e rinvenire un altro baule contenente un pezzo di Mithril grezzo.


Adesso proseguiamo verso sud, all’interno dell’edificio, e saliamo delle scale, poi pieghiamo a sinistra e saliamo altre scale per tornare all’aperto. Qui dovremo fronteggiare 2 Umbrosauri e 1 Velerana, ma sono facili da evitare, nel caso non avessimo voglia di combattere.


Subito dopo, volgiamo lo sguardo alle scale da cui siamo arrivati. Sulla loro destra, oltre a delle formazioni di cristallo, troveremo un’altra rampa di scale che conduce più in alto.

Due sale albergano qui sopra. Entriamo nella Sala dell’astro ambrato – Cosmo, sulla destra, ed effettuiamo una rotazione gravitazionale di 90° per ripristinare la Sala dell’astro ambrato – Terra.


Usciamo dalla sala, distruggiamo le formazioni di cristallo sulla destra e saliamo alcune scale in fondo a sinistra. Fatto questo, sconfiggiamo i 2 Draghi vetusti in cima. Ricordiamo di usare queste battaglie per perfezionare l’uso della nuova abilità Reazione di Cloud.


Ripulita la zona, varchiamo il cancello e saliamo ancora un po’ per acquisire una preziosa Materia formativa ★, che aumenta gli ESP ottenuti in battaglia.


Per un ritorno rapido alla Sala dell’astro ambrato – Terra, saltiamo giù dalla cascata nei paraggi, usciamo dall’acqua ed effettuiamo una rotazione gravitazionale di 90° per tornare nella Sala dell’astro ambrato – Cosmo.


Ora dirigiamoci a sinistra, frantumiamo la formazione di cristallo e varchiamo la Sala dell’astro purpureo – Cosmo, che prima abbiamo ignorato. Effettuiamo una rotazione di 90° in direzione del suolo per atterrare nella Sala dell’astro purpureo – Terra.

A questo punto, caliamoci attraverso i rampicanti e poi risaliamo verso destra.


Nelle vicinanze ci sono delle scale che portano a una piattaforma. Affrontiamo il singolo Drago vetusto in zona e preleviamo un Bracciale dei Cetra dallo scrigno dietro di esso. Questo equipaggiamento ha una difesa fisica incredibilmente alta, ma non possiede alcuno slot per le materie, quindi risulta piuttosto inutile.


Torniamo alla Sala dell’astro purpureo – Terra ed effettuiamo una rotazione gravitazionale di 180° per ritrovarci nella Sala dell’astro purpureo – Cielo.

Scendiamo le rampe di scale, spazzando via le formazioni di cristallo, e scendiamo ulteriormente.


Oltre la gradinata che ci attende in salita ci troveremo di fronte a ben 16 Soldati della Shinra.

Sono tutti soldati semplici, quindi non dovrebbero rappresentare un problema, ma con così tanti nemici che ci sparano addosso, i danni possono accumularsi rapidamente. Raggruppiamoli con gli attacchi base di Cloud in Assetto leggero, poi passiamo all’Assetto pesante per eliminarli velocemente. In alternativa, Ignira multibersaglio o il Vorticante di Yuffie ci forniranno un grandissimo aiuto. Ad ogni modo, mescoliamo attacchi ad area e curiamoci quando necessario.

Superato il gruppo di soldati, distruggiamo eventuali casse di rifornimenti Shinra ancora intatte ed entriamo nell’edificio.

All’interno troveremo un punto di recupero con una panchina, un distributore automatico e un Distributore Maghnata.

Riposiamoci e riforniamoci, se necessario. Ecco cosa offre il distributore:
| OGGETTI | |||
|---|---|---|---|
| Nome | Effetto | Prezzo | |
| Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
| Granpozione | Restituisce 300 PV | 300 Guil | |
| Megapozione | Restituisce 1.500 PV | 700 Guil | |
| Gigapozione | Restituisce 3.000 PV | 300 Guil (2) | |
| Gigapozione | Restituisce 3.000 PV | 1.400 Guil | |
| Etere | Restituisce 20 PM | 100 Guil (1) | |
| Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 100 Guil (1) | |
| Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
| Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
| Caffeina | Cura l’alterazione Sonno | 80 Guil | |
| Cortina risonante | Cura l’alterazione Mutismo | 100 Guil | |
| Ago d’oro | Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra | 100 Guil | |
| Bacio di pulzella | Cura l’alterazione Rospo | 150 Guil | |
| Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
| PROTEZIONI | |||
| Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
| Bracciale di Garm | DIF Fisica +59, DIF Magica +28 | Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco | 6.500 Guil |
| Fascia Varvados | DIF Fisica +28, DIF Magica +59 | Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota | 6.500 Guil |
| ACCESSORI | |||
| Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
| Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
| Polsiera vigorosa | Aumenta del 10% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare | 1.600 Guil |
| Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
| Giubbotto corazzato | Aumenta del 10% la resistenza | Protezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra | 1.600 Guil |
| Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
| Orecchino di platino | Aumenta del 10% la magia | Orecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia | 1.600 Guil |
| Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
| Amuleto atavico | Aumenta del 10% lo spirito | Portafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi | 1.600 Guil |
| Ciondolo stellare | Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia | Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi | 1.500 Guil |
| Hachimaki | Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia | Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno | 1.500 Guil |
| Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 500 Guil |
| MATERIE | |||
| Nome | Abilità | Prezzo | |
| Energetica | Energia | 600 Guil | |
| Curativa | Triaca | 1.500 Guil | |
| Rianimante | Rinascita | 3.000 Guil | |
| Ardente | Ignis | 500 Guil | |
| Glaciale | Crio | 500 Guil | |
| Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
| Aerea | Aero | 500 Guil | |
| Venefica | Bio | 1.500 Guil | |
| Limitante | Morfeo | 3.000 Guil | |
| Temporale | Sprint | 5.000 Guil | |
| Distruttiva | Antibarriera | 3.000 Guil | |
| Protettiva | Barriera | 1.500 Guil | |
| Combattiva | Audacia | 2.000 Guil | |
| Difensiva | Aegis | 2.000 Guil | |
| Indebolente | Deaudacia | 2.000 Guil | |
| Debilitante | Deaegis | 2.000 Guil | |
| Immunizzante | Durata delle alterazioni -25% | 3.000 Guil | |
| Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
| Analitica | Analisi | 500 Guil | |
| Votiva | Preghiera (effetto minimo) | 500 Guil | |
| Predatrice | Furto | 500 Guil | |
| Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
| Arcana | PM max +10% | 2.000 Guil | |
| Propizia | Fortuna +10% | 2.000 Guil | |
| Raffinante | Efficacia degli oggetti in battaglia +30% | 1.000 Guil | |
| Trincerante | Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB | 1.500 Guil | |
| Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil | |
Nella stanza oltre ci attende una nuova battaglia boss, quindi equipaggiamoci come si deve. Se possibile, consiglio di equipaggiare tutti i nostri personaggi con la combinazione Materia elementale + Materia glaciale nel proprio slot arma. Ecco la squadra che suggerisco:
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Lama planetaria | Bracciale di Garm + | Distintivo bellico + | Elementale + Glaciale, Analitica, Vitale, Propizia, Accurata | Protettiva, Arcana, Meditativa, Unificante, Stremante |
| Yuffie | Croce di cristallo | Armilla dell’averno | Anello del dragone + | Elementale + Glaciale, Fortificante, Trincerante, Vitale, Scattante | Rianimante + Riducente, Accurata, Preventiva, Coordinante, Versatile, Eclettica |
| Aerith | Asta prismatica | Armilla di Ygdrasil + | Amuleto della psiche + | Elementale + Glaciale, Raffinante, Temporale, Arcana, Ricaricante | Estensiva + Energetica, Protettiva, Combattiva, Votiva, Accurata |
Come Esper, il ghiaccio di Shiva in questo combattimento potrà dimostrarsi particolarmente appropriato. Quando siamo pronti a scendere in campo, frantumiamo le formazioni di cristallo, entriamo nella stanza successiva e una scena d’intermezzo ci mostrerà il nostro prossimo boss.

Boss: Drago rosso

- Bottino: Nessuno
- PV: 97.250
- Vulnerabilità: Gelo
- Resistenze parziali: Nessuna
- Resistenze elevate: Nessuna
- Assorbimento: Nessuno
- Immune a: Fuoco, Danni proporzionali, Berserk, Lentezza, Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
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Fase 1
Il Drago rosso, come facilmente intuibile, utilizza una varietà di attacchi a base di fuoco e di acrobazie aeree durante il combattimento. Oltre ai classici morsi, alle graffiate e ai colpi di coda, uno degli attacchi più comuni è Soffio rosso, in cui emette un flusso di fuoco continuo che rimarrà focalizzato su di noi indipendentemente dalla nostra posizione.

Il nostro miglior alleato per limitare i danni sarà bloccare l’attacco per tutta la durata del respiro di fuoco. In alternativa, possiamo usare una delle 4 Colonne nell’arena per proteggerci, a condizione di arrivare in tempo.

L’obiettivo è attirare gli attacchi di fuoco del drago contro le colonne in modo che inizino a disciogliersi. A quel punto, attacchiamo la colonna per farla cadere sul drago.

Se la colonna colpirà il drago, questi si stordirà per un po’ e si destabilizzerà immediatamente. Il modo più semplice per farlo è semplicemente posizionarsi vicino a una colonna usando un personaggio a distanza come Yuffie o Barret.


Il nemico, naturalmente, non starà a guardare. Con Rotazione caudale, farà un salto indietro per creare distanza prima di lanciarsi verso di noi, compiendo un ampio movimento circolare con la coda per colpirci. In questo caso, schivare o bloccare è ugualmente efficace.

Il Drago rosso utilizzerà anche Proiettile incendiario, con cui scaglierà una sfera di fuoco che esploderà all’impatto. Anche in questo caso, possiamo usare le colonne per ripararci, se siamo ben posizionati.

Un altro attacco da tenere d’occhio è Soffio rotante, con cui il drago esalerà un potente soffio di fuoco eseguendo una rotazione su se stesso.

Occhio a quando il bestione si ergerà sulle zampe posteriori e sputerà fuoco in direzione del pavimento, creando un cerchio di fiamme. Quando vediamo questa preparazione, dobbiamo immediatamente indietreggiare per evitare il fuoco, oppure continuare a colpire, ma rimanendo a mezz’aria.

Per quanto riguarda la strategia, più di ogni altra cosa, dobbiamo mirare alla Testa del Drago rosso il più spesso possibile. Una volta che avremo indebolito la testa, il Drago entrerà in stato di tensione, permettendoci di accelerare lo stremo.


Quanto all’offensiva, scateniamo le più potenti abilità di Cloud, come Finale infinito e Colpo audace, quando il boss è stremato. Attacchiamo il boss da lontano usando il Ninjutsu gelido di Yuffie e colpiamo la Testa del nemico per mandarlo in tensione. Con Aerith, sfruttiamo magie come Criora o Crioga, raddoppiate dall’uso di un Cerchio benedetto.

Fase 2

Quando la barra PV del Drago rosso scenderà sotto il 50%, il boss ruoterà la gravità e verremo proiettati verso il soffitto. La creatura diventerà più aggressiva e per la prima volta ci mostrerà la sua Inspirazione rovente.

A partire da questo momento, inizierà un invisibile conto alla rovescia e il boss inizierà a caricare il suo temibile Soffio cremisi (
). Si tratta dello stesso attacco che abbiamo visto (e automaticamente schivato) nel passaggio dalla Fase 1 alla Fase 2 dello scontro: una colata di lava che può infliggere fino a 1.000 punti danno per ogni secondo in cui rimarremo al suo interno. È altamente letale per la maggior parte dei personaggi.

Il Soffio cremisi può essere eseguito in tre livelli e il tempismo sarà fondamentale in questa fase. Più alto è il livello del soffio e maggiore è la sua estensione sul campo di battaglia, e quindi la sua pericolosità. Con il Soffio cremisi Lv 3 (
), questo attacco ricoprirà l’intera stanza. Non ci saranno veri e propri punti sicuri e potrebbe benissimo porre fine allo scontro, se non saremo al massimo dei nostri PV e non riusciremo a raggiungere rapidamente l’estremità opposta rispetto a quello in cui si trova il boss per diminuire il nostro tempo di permanenza nella lava.


Per ridurre la portata di questo potente attacco, dovremo colpire il Petto del drago rosso. A tal proposito, potremo mirare alle Ali del Drago, mutilando le quali lo faremo entrare in stato di tensione, esattamente come è accaduto con la testa. Possiamo colpire le ali con gli attacchi base di Cloud, gli attacchi a gittata di Yuffie (per esempio Dispersione gelida III) o Crioga di Aerith.


Se riusciremo a mutilare una o entrambe le ali, il Drago crollerà a terra, permettendoci di colpire più facilmente il suo Petto, un punto vulnerabile. In alternativa, se vogliamo un approccio più aggressivo, possiamo mirare direttamente al petto senza passare dalle ali, ma in volo sarà più complicato.

Quando il Drago prenderà posizione su una delle piattaforme sopraelevate ai lati dell’arena, prepariamoci al suo Soffio cremisi (
). Appena lo vediamo prendere posizione, scappiamo nella direzione opposta rispetto a quella in cui si trova il nemico per evitare l’attacco (a meno che non sia al livello massimo, in quel caso subiremo comunque dei danni). Attenzione perché, dopo aver sputato lava fusa, nell’arena rimarranno per un po’ dei bracieri, calpestando i quali perderemo energia.

Oltre a questo letale nuovo attacco, il Boss sfoggerà nel mentre nuove mosse con cui incenerirci. Coda bruciante è un attacco in cui il Drago si solleverà in volo e infiammerà la sua coda, eseguendo una capriola per colpirci con essa.

Spargimento detonante è simile all’attacco sulle zampe posteriori descritto precedentemente, ma questa volta il Drago sarà in volo e, dopo che il fuoco si irradierà, seguirà una potente deflagrazione.

Proiettile incendiario si evolverà in Bomba incendiaria, in cui il Drago lancerà due palle di fuoco consecutive che esploderanno.

Laser detonante è un altro attacco in cui il Drago emetterà un raggio in linea retta che erutterà in fiamme.

Soffio alato, invece, è un attacco in cui il Drago volerà in linea retta attraverso l’arena, soffiando fuoco. Tutti gli attacchi appena menzionati possono essere evitati facilmente con una serie di schivate consecutive.

Fortunatamente, dopo aver usato il Soffio cremisi, il Drago Rosso entrerà in tensione e tornerà a usare il suo set di mosse dalla Fase 1. Questa volta non ci sono colonne dietro cui nascondersi, ma non dovremmo averne bisogno. Approfittiamone il per colpire più duramente possibile.

Attenzione, però, perché dopo un po’ di tempo userà di nuovo Inspirazione rovente e ricomincerà tutti i passaggi della Fase 2 fino al Soffio cremisi Lv 1, 2 o 3.

Mandiamolo in stremo, quindi scateniamo su di lui attacchi potenti come Dispersione gelida III di Yuffie o Crioga di Aerith. Non tralasciamo le cure, quando necessarie, e usiamo anche le nostre più potenti Abilità limite e Abilità sinergiche per sopprimere una volta per tutte questo prepotente guardiano.


Quando avremo messo a tacere questo bestione, otterremo 663 Punti ESP, 10 PA, 50 ESP per la squadra e 2.650 Guil. C’è una panchina più avanti, perciò non è necessario tornare indietro a curarsi. Proseguiamo verso la zona successiva.

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