Quando avremo sconfitto Gilgamesh, Chadley aggiornerà il Simulatore di combattimento alla versione 3.3.3g. Questo significa che saranno aggiunte delle sfide speciali e delle sfide leggendarie che ci faranno provare l’emozione di affrontare gli avversari come fossimo in modalità difficile. Superando le sfide leggendarie, potremo combattere insieme a Zack e Sephiroth e trovarli nelle sfide di allenamento. In questa pagina potete consultare una guida completa a tutte le sfide speciali di Final Fantasy 7 Rebirth.
Sfida speciale: Schiere su schiere
- Requisiti: Aver sconfitto Gilgamesh
Come leggeremo nella scheda di presentazione, si tratta di 10 round destinati a una squadra di Livello 70. Tuttavia, possiamo riuscire ad affrontarla anche al livello 50 e, anzi, questi scontri saranno un’ottima occasione per accumulare Punti ESP in vista delle battaglie finali che ci attendono. Ad ogni modo, se dovessimo avere troppe difficoltà o gli scontri dovessero frustrarci eccessivamente, possiamo rimandarli a quando avremo finito il gioco.
Prima di partire, ecco anche la squadra che consiglio di chiamare in campo per queste brutali sessione di combattimento:
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Mannaia vulcanica | Bracciale di Garm + | Distintivo bellico + | Combattiva, Energetica, Venefico-statica, Vitale, Propizia, Sinergizzante | Curativa, Crio-incendiaria, Distruttiva, Unificante, Stremante |
| Tifa | Nocche borchiate | Bracciale di Garm + | Briglia | Aero-galvanica + Elementale, Stremante, Vitale, Propizia, | Difensiva, Indebolente, Venefica, Rianimante, Risvegliante |
| Barret | Bazooka compatto | Bracciale di Garm | Fiocco | Energetica + Estensiva, Trincerante, Resistente, Vitale, Provocatrice | Analitica, Accurata, Votiva, Oscurante, Ripartitrice |
Per affrontare al meglio le difficile prove che ci aspettano, la composizione ideale del nostro gruppo vedrà Cloud, Tifa e Barret come membri chiave. Cloud sarà il nostro bulldozer offensivo, il cuore pulsante del nostro attacco, in grado di infliggere danni enormi grazie alle sue potenti abilità e alla sua resistenza. La sua abilità nell’uso della spada lo rende perfetto per combinare attacchi rapidi ed è fondamentale sfruttare la sua Abilità limite di Lv 3 per infliggere danni devastanti quando più conta.
Usiamo Unilimite spesso con Cloud per riempire la sua barra limite, assorbendo quella dei compagni che ne hanno caricata una parte (o tutta). Così facendo, lo spadaccino potrà scatenare di frequente la sua più potente abilità limite, aumentando significativamente la barra tensione del bersaglio (non aspettiamo che sia in Stremo, a meno che non manchi pochissimo). Ricordiamoci che, grazie al Distintivo bellico +, avrà accesso sin da subito alle sue abilità limite di livello massimo.
Tifa, invece, avrà un ruolo fondamentale nel potenziare i danni di Cloud. Utilizzando le sue abilità fisiche e aumentando il moltiplicatore di danni in stato di Stremo, sarà in grado di supportare Cloud in modo determinante, aumentando la sua capacità di ferire gli avversari. La sua agilità e le sue combo veloci la rendono ideale per tenere costantemente sotto pressione i nemici, consentendo a Cloud di concentrarsi sulle sue abilità più potenti. Tifa sarà anche fondamentale nell’applicare status debilitanti e sfruttare le abilità di sostegno, come Risveglio, per migliorare la performance del gruppo e garantirne la sopravvivenza.
Infine, Barret ricoprirà il ruolo di guaritore e supporto strategico. Sebbene non sia un curatore tradizionale come Aerith, la sua capacità di gestire l’ATB e curare il gruppo con abilità mirate lo rende essenziale. La sua abilità di fuoco a distanza lo rende utile anche come supporto offensivo, ma le sue abilità di supporto saranno cruciali per ripristinare rapidamente PV nei momenti critici. Inoltre, Barret avrà anche la capacità di proteggere i membri più fragili del nostro team, come Tifa, permettendo loro di concentrarsi su attacchi e supporto.
Per tutte le prove, Barret avrà assegnata la Materia energetica + Materia estensiva e sarà suo compito lanciare Energiga su tutto il gruppo ogni qualvolta sarà necessario. Usiamo la sua abilità Sovraccarico per riempire rapidamente la barra ATB e teniamoci pronti alle cure. Grazie alla Materia ripartitrice, inoltre, potremo ripartire la barra limite di Barret automaticamente con quella dei suoi compagni di squadra, incrementando i benefici per l’Unilimite di Cloud.
In sintesi, questa squadra sfrutta al massimo le abilità uniche di ogni personaggio, bilanciando offesa, difesa e cura. Dovremo assicurarci di avere il giusto equipaggiamento, sfruttare le sinergie tra i membri del gruppo e usare le abilità speciali al momento giusto per dominare la battaglia. Quanto alle prerogative delle armi, vi suggerisco le seguenti:
- Cloud: Difesa in Assetto pesante +, Velocità barra limite + stremando, Danni magici parati –
- Tifa: Concentrazione Zangan, PV massimi +200, Perizia Zangan
- Barret: Saldezza durante Sovraccarico +, Tasso critico abilità delle armi +, Danni critici +10%
Infine, relativamente agli Esper, consiglio di assegnare Odino a Cloud, Fenice a Barret e NeoBahamut a Tifa.
Le strategie contro i nostri avversari rimangono le stesse che abbiamo imparato a conoscere. Ciò che cambia sono i loro parametri, che adesso vedono un innalzamento sotto ogni fronte, perciò non sottovalutiamoli e sfruttiamo al meglio le dinamiche con cui farli entrare in tensione – e poi in Stremo – per avere la meglio.
Il primo turno ci contrappone a 1 Calabrone, 1 Variopode, 1 Locusta perforante, 1 Locusta dilaniante, 1 Tossicobra e 1 Heg. Il primo di questi nemici è nuovo per noi, perciò non dimentichiamoci di usare Analisi per registrarlo:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Calabrone | – | – | – | Vento |
Tutti questi nemici entrano in tensione se vengono colpiti con attacchi a cui sono vulnerabili. Sfruttiamo quindi le loro relative debolezze, assicurandoci che gli attacchi sul Variopode siano magici, e non dovremmo avere particolari problemi a spuntarla.
La seconda formazione è composta da 1 Macropode, 1 Budino, 1 Grangalan, 1 Variopode mimetico, 1 Incognito e 1 Babaverna. Anche in questo caso, sono tutti nemici di cui già conosciamo le caratteristiche. Apriamo le loro schede di analisi, se abbiamo bisogno di un promemoria sulle loro debolezze, quindi sfruttiamo le abilità a nostra disposizione per colpire i loro punti deboli e far piazza pulita.

Il terzo round ci mette di fronte a 1 Muu, 1 Lamuu, 1 Orco, 1 Neraptor, 1 Caluraptor, 1 Scrutocchio e 1 Outis. La battaglia si complica leggermente, ma anche in questo caso le loro vulnerabilità elementali saranno la nostra vittoria. Non lasciamoci accerchiare e lasciamo per ultimi nemici meno fastidiosi come lo Scrutocchio.

Il quarto scontro ci vede impegnati contro 1 Zoggy, 1 Teppista, 1 Soldato antisommossa, 1 Veterano e 1 Artigliere. Ad eccezione del primo, tutti gli altri nemici sono deboli al fuoco, perciò possiamo sfruttare attacchi e magie di questo elemento per avere il sopravvento. Lo Zoggy, invece, è debole al gelo. Stiamo attenti alla sua capacità di causare danni proporzionali.

Nel quinto round ci attende uno squadrone composto da 1 Soldato, 2 Teppisti, 1 Granatiere, 1 Granatiere veterano e 3 Brutti ceffi. Trattandosi di tutti nemici umani, il fuoco sarà il loro peggiore avversario, perciò sfruttiamo tutto ciò che abbiamo per incenerirli alla svelta prima che loro facciano lo stesso con noi.

Il sesto turno è all’insegna dei nemici volanti. Dovremo vedercela con 1 Colibrì, 1 Sciabolì, 1 Alafionda e 1 Nerostrello. Sono tutti vulnerabili all’elemento Vento, perciò concentriamo su di loro Aerora, Aeroga e altre abilità simili per lasciarli alla nostra mercè e terminare in fretta anche questa battaglia.

Il settimo round ci chiede di raccogliere la sfida di 1 Mandragola, 1 Malerba, 1 Mehregiah, 1 Fiammehregiah e 1 Pugnale volante. Sfruttiamo il Gelo per annientare i primi quattro e il Vento per far soccombere l’ultimo. Ricordiamoci di sfruttare quanto più possibile Unilimite di Cloud per lanciare Risveglio finale e coinvolgere nel tornado quanti più mostri possibile.

Nell’ottavo turno, affiancati da 1 Dissuasore e da 1 Alafreccia, sono presenti due nemici che non abbiamo mai incontrato prima: 1 Dissuasore-T e 1 Soldato speciale. Usiamo Analisi su di essi per raccoglierne i dati:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Dissuasore-T | – | – | – | Tuono |
| Soldato speciale | – | – | – | Fuoco |
Il Soldato speciale, debole al Fuoco, entra in tensione se l’attacco che sferra con il calcio del fucile viene schivato. Il Dissuasore-T, invece, vacilla con gli attacchi potenti (come Colpo audace di Cloud, Ira funesta di Barret o Turbopugno di Tifa). Annientiamo l’Alafreccia con il vento e l’altro Dissuasore allo stesso modo del suo omologo più potente.
Il nono turno torna a proporci volti noti: 1 Zafrusto, 1 Lupo di Nibel, 1 Lupo di Kalm e 1 Guiguinrabbio. I primi due temono il Fuoco, il secondo il Gelo e il terzo il Vento. A parte ciò, sfruttiamo le loro caratteristiche per mandarli in tensione e facciamo una strage con le nostre abilità limite e abilità sinergiche.

Il decimo turno si gioca il tutto per tutto con 1 Madouxmanj, 1 Guiguindoro, 1 Necrotico e 1 Arcidrago. A parte quest’ultimo, che è debole al Vento, gli altri nemici non possiedono debolezze elementali, perciò dovremo fare assegnamento sulle nostre abilità più potenti e sfruttare le meccaniche con cui entrano in tensione (prontamente illustrate nella scheda di analisi). Qui Risveglio finale sarà più cruciale che mai, perciò usiamolo ad ogni occasione possibile, anche quando i nemici non sono in Stremo. In ricompensa otterremo 1 Orecchino limitante.

Sfida speciale: Canto degli ingrati
- Requisiti: Aver superato la “Sfida speciale: Schiere su schiere“
Come leggeremo nella scheda di presentazione, si tratta di 10 round destinati a una squadra di Livello 70. Tuttavia, possiamo riuscire ad affrontarla anche al livello 50 e, anzi, questi scontri saranno un’ottima occasione per accumulare Punti ESP in vista delle battaglie finali che ci attendono. Ad ogni modo, se dovessimo avere troppe difficoltà o gli scontri dovessero frustrarci eccessivamente, possiamo rimandarli a quando avremo finito il gioco.
Prima di partire, ecco anche la squadra che consiglio di chiamare in campo per queste brutali sessione di combattimento:
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Mannaia vulcanica | Bracciale di Garm + | Distintivo bellico + | Combattiva, Energetica, Venefico-statica, Vitale, Propizia, Sinergizzante | Curativa, Crio-incendiaria, Distruttiva, Unificante, Stremante |
| Tifa | Nocche borchiate | Bracciale di Garm + | Briglia | Aero-galvanica + Elementale, Stremante, Vitale, Propizia, | Difensiva, Indebolente, Venefica, Rianimante, Risvegliante |
| Barret | Bazooka compatto | Bracciale di Garm | Fiocco | Energetica + Estensiva, Trincerante, Resistente, Vitale, Provocatrice | Analitica, Accurata, Votiva, Oscurante, Ripartitrice |
Per affrontare al meglio le difficile prove che ci aspettano, la composizione ideale del nostro gruppo vedrà Cloud, Tifa e Barret come membri chiave. Cloud sarà il nostro bulldozer offensivo, il cuore pulsante del nostro attacco, in grado di infliggere danni enormi grazie alle sue potenti abilità e alla sua resistenza. La sua abilità nell’uso della spada lo rende perfetto per combinare attacchi rapidi ed è fondamentale sfruttare la sua Abilità limite di Lv 3 per infliggere danni devastanti quando più conta.
Usiamo Unilimite spesso con Cloud per riempire la sua barra limite, assorbendo quella dei compagni che ne hanno caricata una parte (o tutta). Così facendo, lo spadaccino potrà scatenare di frequente la sua più potente abilità limite, aumentando significativamente la barra tensione del bersaglio (non aspettiamo che sia in Stremo, a meno che non manchi pochissimo). Ricordiamoci che, grazie al Distintivo bellico +, avrà accesso sin da subito alle sue abilità limite di livello massimo.
Tifa, invece, avrà un ruolo fondamentale nel potenziare i danni di Cloud. Utilizzando le sue abilità fisiche e aumentando il moltiplicatore di danni in stato di Stremo, sarà in grado di supportare Cloud in modo determinante, aumentando la sua capacità di ferire gli avversari. La sua agilità e le sue combo veloci la rendono ideale per tenere costantemente sotto pressione i nemici, consentendo a Cloud di concentrarsi sulle sue abilità più potenti. Tifa sarà anche fondamentale nell’applicare status debilitanti e sfruttare le abilità di sostegno, come Risveglio, per migliorare la performance del gruppo e garantirne la sopravvivenza.
Infine, Barret ricoprirà il ruolo di guaritore e supporto strategico. Sebbene non sia un curatore tradizionale come Aerith, la sua capacità di gestire l’ATB e curare il gruppo con abilità mirate lo rende essenziale. La sua abilità di fuoco a distanza lo rende utile anche come supporto offensivo, ma le sue abilità di supporto saranno cruciali per ripristinare rapidamente PV nei momenti critici. Inoltre, Barret avrà anche la capacità di proteggere i membri più fragili del nostro team, come Tifa, permettendo loro di concentrarsi su attacchi e supporto.
Per tutte le prove, Barret avrà assegnata la Materia energetica + Materia estensiva e sarà suo compito lanciare Energiga su tutto il gruppo ogni qualvolta sarà necessario. Usiamo la sua abilità Sovraccarico per riempire rapidamente la barra ATB e teniamoci pronti alle cure. Grazie alla Materia ripartitrice, inoltre, potremo ripartire la barra limite di Barret automaticamente con quella dei suoi compagni di squadra, incrementando i benefici per l’Unilimite di Cloud.
In sintesi, questa squadra sfrutta al massimo le abilità uniche di ogni personaggio, bilanciando offesa, difesa e cura. Dovremo assicurarci di avere il giusto equipaggiamento, sfruttare le sinergie tra i membri del gruppo e usare le abilità speciali al momento giusto per dominare la battaglia. Quanto alle prerogative delle armi, vi suggerisco le seguenti:
- Cloud: Difesa in Assetto pesante +, Velocità barra limite + stremando, Danni magici parati –
- Tifa: Concentrazione Zangan, PV massimi +200, Perizia Zangan
- Barret: Saldezza durante Sovraccarico +, Tasso critico abilità delle armi +, Danni critici +10%
Infine, relativamente agli Esper, consiglio di assegnare Odino a Cloud, Fenice a Barret e NeoBahamut a Tifa.
Le strategie contro i nostri avversari rimangono le stesse che abbiamo imparato a conoscere. Ciò che cambia sono i loro parametri, che adesso vedono un innalzamento sotto ogni fronte, perciò non sottovalutiamoli e sfruttiamo al meglio le dinamiche con cui farli entrare in tensione – e poi in Stremo – per avere la meglio.
I giochi cominciano nel primo turno con 1 Lupo fulmine, 1 Amanitorre virosa, 1 Champignorco, 1 Fiore predatore e 1 Amanitorre. A parte il lupo, tutti gli altri nemici sono deboli al Fuoco, perciò spazziamoli via in fretta, prima che le loro spore velenose ci debilitino al punto di capitolare.

Nel secondo round avremo 1 Nacchela, 1 Piovra sabbiosa, 1 Piovra tentenna, 1 Sirana, 1 Soporana e 1 Velerana. Quest’ultimo è un esemplare nuovo della famiglia dei nemici rana, perciò usiamo subito Analisi per registrarlo:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Velerana | – | – | – | Ghiaccio |
Mentre le piovre sono deboli al Fuoco, tutti gli altri nemici sono deboli al Gelo, perciò sfruttiamo queste vulnerabilità per impedire che abbiano il sopravvento su di noi.
Il terzo round ci schiera contro 1 Doppiocefalo, 1 Neomalortide, 1 Battivento e 1 Battisabbia. Mentre i due dragoni sono deboli all’elemento Vento, gli altri due nemici non vanno sottovalutati perché entrano in tensione con meccanismi diversi. Cerchiamo di scagliare quanto prima su di loro il Risveglio finale di Cloud per evitare che diventino una minaccia troppo grande.

Un altro quartetto ci attende nel quarto turno. Si tratta di 1 Bajigandi, 1 Varano fulvo, 1 Ratto tossico e 1 Ratto velenifero. Tutti questi nemici condividono la debolezza al Gelo, che dovremo assolutamente sfruttare per avere la meglio. I primi due, però, entreranno in tensione soltanto se colpiti con abilità potenti durante Prontezza vigile.

Nel quinto round ritroveremo 1 Dranabarga, 1 Sferittiolo tropicale, 1 Sferittiolo capo e 1 Ondante. Anche in questo caso, il Gelo è la loro debolezza comune, ma ricordiamoci di attaccare il primo soltanto frontalmente. Ancora una volta, abilità sinergiche e abilità limite saranno preziosissime per sgomberare il campo in breve tempo.

Nel sesto round la faccenda si complica ulteriormente: in campo scenderanno 1 Lanciera coronata, 1 Magomedusa, 1 Bagnadrana, 1 Germoglio predatore e 1 Faccia buffa. Questa combinazione di nemici può metterci facilmente alle strette, perciò privilegiamo gli attacchi ad area e gli attacchi elementali per cercare di semplificare lo scontro.

Il settimo turno continua con l’imboscata di 1 Achelico marino, 1 Achelaccio marino, 1 Basilisco e 1 Pavitisco. Il Gelo è la loro debolezza comune, perciò cerchiamo di sfruttare – PM permettendo – incantesimi come Criora e Crioga. Infine, condiamo il tutto con Risveglio finale di Cloud per spazzare via la squadra avversaria il prima possibile.

L’ottavo turno, oltre a due potenti avversari come 1 Pterikon e 1 Bifronte, ci presenta un nuovo nemico: 1 Umbrosauro. Analizziamolo, come di consueto, per avere una panoramica:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Umbrosauro | – | – | – | Ghiaccio |
Questo nemico entra in tensione se viene colpito con attacchi magici elementali a cui è vulnerabile o se lo colpiamo con Abilità limite durante l’eseguimento della sua Prontezza vigile. Creiamo un’occasione in questo senso e debelliamo lui e i suoi compagni, anch’essi vulnerabili al Gelo.
Il nono turno s’incardina su una triade da non sottovalutare: 1 Grancorno furente, 1 Grancorno guardiano e 1 Grancorno. Questi nemici entrano in tensione se vengono attaccati con abilità potenti mentre contrattaccano, ma sono molto coriacei e molto pericolosi, perciò cerchiamo di scatenare su di loro quanto prima le nostre più potenti abilità, soprattutto Risveglio finale di Cloud, per evitare di soccombere ai loro stritolamenti. Diamo la priorità al Grancorno furente, perché la sua Cattura botanica (
) può immobilizzare tutti i nostri personaggi e portarci alla disfatta!

L’ultimo, tremendo round si chiude con 1 Tomberry, 1 Scorfano di terra, 1 Squartatore sabbioso, 1 Kyactus e 1 Chiactus. I nostri equipaggiamenti, eccezion fatta per Cloud, ci proteggeranno da Morte istantanea, che il Tomberry ama applicare. Diamo priorità a questo nemico, poi focalizziamoci sui rimanenti, facendo attenzione ai nemici che emergono dal sottosuolo e ai numerosi aghi che invaderanno il campo di battaglia. Cerchiamo di investire quanti più avversari nel Risveglio finale di Cloud e completeremo la sfida, guadagnando una preziosa Materia elementale ★.

Sfida speciale: Incubo interminabile
- Requisiti: Aver superato la “Sfida speciale: Canto degli ingrati“
Come leggeremo nella scheda di presentazione, si tratta di 10 round destinati a una squadra di Livello 70. Tuttavia, possiamo riuscire ad affrontarla anche al livello 50 e, anzi, questi scontri saranno un’ottima occasione per accumulare Punti ESP in vista delle battaglie finali che ci attendono. Ad ogni modo, se dovessimo avere troppe difficoltà o gli scontri dovessero frustrarci eccessivamente, possiamo rimandarli a quando avremo finito il gioco.
Prima di partire, ecco anche la squadra che consiglio di chiamare in campo per queste brutali sessione di combattimento:
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Mannaia vulcanica | Bracciale di Garm + | Distintivo bellico + | Combattiva, Energetica, Venefico-statica, Vitale, Propizia, Sinergizzante | Curativa, Crio-incendiaria, Distruttiva, Unificante, Stremante |
| Tifa | Nocche borchiate | Bracciale di Garm + | Briglia | Aero-galvanica + Elementale, Stremante, Vitale, Propizia, | Difensiva, Indebolente, Venefica, Rianimante, Risvegliante |
| Barret | Bazooka compatto | Bracciale di Garm | Fiocco | Energetica + Estensiva, Trincerante, Resistente, Vitale, Provocatrice | Analitica, Accurata, Votiva, Oscurante, Ripartitrice |
Per affrontare al meglio le difficile prove che ci aspettano, la composizione ideale del nostro gruppo vedrà Cloud, Tifa e Barret come membri chiave. Cloud sarà il nostro bulldozer offensivo, il cuore pulsante del nostro attacco, in grado di infliggere danni enormi grazie alle sue potenti abilità e alla sua resistenza. La sua abilità nell’uso della spada lo rende perfetto per combinare attacchi rapidi ed è fondamentale sfruttare la sua Abilità limite di Lv 3 per infliggere danni devastanti quando più conta.
Usiamo Unilimite spesso con Cloud per riempire la sua barra limite, assorbendo quella dei compagni che ne hanno caricata una parte (o tutta). Così facendo, lo spadaccino potrà scatenare di frequente la sua più potente abilità limite, aumentando significativamente la barra tensione del bersaglio (non aspettiamo che sia in Stremo, a meno che non manchi pochissimo). Ricordiamoci che, grazie al Distintivo bellico +, avrà accesso sin da subito alle sue abilità limite di livello massimo.
Tifa, invece, avrà un ruolo fondamentale nel potenziare i danni di Cloud. Utilizzando le sue abilità fisiche e aumentando il moltiplicatore di danni in stato di Stremo, sarà in grado di supportare Cloud in modo determinante, aumentando la sua capacità di ferire gli avversari. La sua agilità e le sue combo veloci la rendono ideale per tenere costantemente sotto pressione i nemici, consentendo a Cloud di concentrarsi sulle sue abilità più potenti. Tifa sarà anche fondamentale nell’applicare status debilitanti e sfruttare le abilità di sostegno, come Risveglio, per migliorare la performance del gruppo e garantirne la sopravvivenza.
Infine, Barret ricoprirà il ruolo di guaritore e supporto strategico. Sebbene non sia un curatore tradizionale come Aerith, la sua capacità di gestire l’ATB e curare il gruppo con abilità mirate lo rende essenziale. La sua abilità di fuoco a distanza lo rende utile anche come supporto offensivo, ma le sue abilità di supporto saranno cruciali per ripristinare rapidamente PV nei momenti critici. Inoltre, Barret avrà anche la capacità di proteggere i membri più fragili del nostro team, come Tifa, permettendo loro di concentrarsi su attacchi e supporto.
Per tutte le prove, Barret avrà assegnata la Materia energetica + Materia estensiva e sarà suo compito lanciare Energiga su tutto il gruppo ogni qualvolta sarà necessario. Usiamo la sua abilità Sovraccarico per riempire rapidamente la barra ATB e teniamoci pronti alle cure. Grazie alla Materia ripartitrice, inoltre, potremo ripartire la barra limite di Barret automaticamente con quella dei suoi compagni di squadra, incrementando i benefici per l’Unilimite di Cloud.
In sintesi, questa squadra sfrutta al massimo le abilità uniche di ogni personaggio, bilanciando offesa, difesa e cura. Dovremo assicurarci di avere il giusto equipaggiamento, sfruttare le sinergie tra i membri del gruppo e usare le abilità speciali al momento giusto per dominare la battaglia. Quanto alle prerogative delle armi, vi suggerisco le seguenti:
- Cloud: Difesa in Assetto pesante +, Velocità barra limite + stremando, Danni magici parati –
- Tifa: Concentrazione Zangan, PV massimi +200, Perizia Zangan
- Barret: Saldezza durante Sovraccarico +, Tasso critico abilità delle armi +, Danni critici +10%
Infine, relativamente agli Esper, consiglio di assegnare Odino a Cloud, Fenice a Barret e NeoBahamut a Tifa.
Le strategie contro i nostri avversari rimangono le stesse che abbiamo imparato a conoscere. Ciò che cambia sono i loro parametri, che adesso vedono un innalzamento sotto ogni fronte, perciò non sottovalutiamoli e sfruttiamo al meglio le dinamiche con cui farli entrare in tensione – e poi in Stremo – per avere la meglio.
Apriamo le danze nel primo turno con 1 Ape regina, 2 Api assassine e 1 Elefardello. Affidiamoci al Fuoco, con abilità come Lampo infuocato e magie come Ignira, per sterminare questo gruppo in breve tempo.

Gli scontri continuano nel secondo round, dove ci attendono 1 Lanciere Gui, 1 Arciere Gui, 1 Mago Gui e un Camaletale. Quest’ultimo è un nuovo avversario, perciò facciamo la sua conoscenza con Analisi:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Camaletale | – | – | – | Ghiaccio |
Mandarlo in tensione non sarà difficile: ci basterà ricorrere ad abilità potenti (come Colpo audace di Cloud, Ira funesta di Barret o Turbopugno di Tifa). Per i restanti guerrieri, possiamo adoperare il Fuoco per garantirci un vantaggio tattico.
I due nemici che compongono il terzo turno, ossia 1 Grifone e 1 Tempestico, li conosciamo già per la loro robustezza. Sfruttiamo correttamente le meccaniche per mandarli in tensione, aiutandoci anche con i relativi elementi a cui sono vulnerabili, quindi scateniamo Risveglio finale di Cloud per metterli al tappeto alla svelta.

Nel quarto round dovremo vedercela con 2 Lupi fatui e 1 Variopode infernale. Queste creature conservano le stesse debolezze delle loro relative specie, perciò adoperiamole senza remore per uscire vittoriosi anche da questa battaglia.

Il quinto turno schiera in campo 1 Teppista motorizzato, che abbiamo già avuto il piacere di sconfiggere, e un nuovo nemico, il SOLDIER di 2ª classe. Assicuriamoci, anzitutto, di analizzare quest’ultimo:

| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| SOLDIER di 2ª classe | – | – | – | Ghiaccio |
Scopriremo, così, che questo avversario entra in tensione se subisce una determinata quantità di danni o parate precise agli attacchi di spada. Eseguiamo quanto richiesto, aiutandoci anche con la sua debolezza al Fuoco, per debellarlo. Dopodiché, concentriamoci sul teppista, sfruttando anche la sua vulnerabilità al Tuono, per ripulire il campo di battaglia.
Il sesto turno è una diretta evoluzione del quarto: dovremo affrontare 1 Opinicus e 1 Buferico. Queste sono esattamente le versioni potenziate dei due nemici che abbiamo affrontato poco fa, ma tatticamente possono essere gestiti allo stesso modo. Abilità limite e abilità sinergiche, come sempre, si riveleranno una manna dal cielo. Diamo priorità al Buferico, che è pericolosissimo!

Un’altra tremenda formazione ci aspetta nel settimo round: 1 Balron, 1 Chimera, 1 Irtofelpato e 1 Sahagin del deserto. A parte la Chimera, che è vulnerabile al fuoco, tutti gli altri nemici sono suscettibili al Gelo, perciò cerchiamo di sfruttare questa combinazione elementale, unitamente al Risveglio finale di Cloud, per sgomberare l’arena il prima possibile.

L’ottavo turno è composto da una triade di creature da non prendere sotto gamba: 1 Cokatoris, 1 Artiglio letale e 1 Elefurioso. A parte l’Artiglio letale, che non ha debolezze elementali, possiamo sfruttare il Fuoco per cogliere di sorpresa gli altri due e agevolarci leggermente il lavoro fino a ottenere la vittoria anche in questo scontro.

Il nono turno ci sorprenderà con 1 Piros e due avversari completamente sconosciuti: 1 Varcotauro e 1 Drago vetusto. Prendiamoci anzitutto il tempo di analizzare questi ultimi:
| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Varcotauro | – | – | – | Tuono |
| Drago vetusto | – | – | – | Vento |
Il Varcotauro è debole all’elemento Tuono ed entra in tensione se subisce una determinata quantità di danni, ma risponde con Emanazione lucente (
). Nella sua fase di tensione, i suoi Gironi infernali – cerchi di fuoco dai quali non potremo uscire – scompariranno. Il Drago vetusto, invece, è debole al Vento come tutti gli altri esemplari della sua specie ed entra in tensione se colpito con attacchi ravvicinati quando è a bassa quota. Tuttavia, fugge in alto non appena questi attacchi vengono interrotti. Non sottovalutiamo questi avversari e usiamo anche in questo caso le loro vulnerabilità con attenzione per non lasciarci decimare.

L’ultimo turno mira a stroncarci con un trio terrificante: 1 Andras, 1 Guerriero sahagin e 1 Chimera argentea. Neutralizziamoli esattamente in quest’ordine, perché il primo può prosciugare in fretta i nostri PV, se lasciato agire indisturbato. Mentre la Chimera è debole al ghiaccio, gli altri due avversari lo sono al Fuoco, quindi sfruttiamo queste vulnerabilità e – soprattutto – il Risveglio finale di Cloud per portare a casa anche questa vittoria, che ci frutterà 1 Orecchino votivo.

Sfida speciale: Coro mostruoso
- Requisiti: Aver completato la “Sfida speciale: Incubo interminabile“, aver portato a termine l’operazione segreta di Corel e aver finito Final Fantasy VII Rebirth
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Spada runica | Armilla dei Cetra | Anello dell’ira | Estensiva + Statica, Eclettica, Ricaricante, Preventiva, Stremante | Riducente + Venefico-statica, Osmotica + Statica, Occulta, Automatizzante, Automatizzante, Automatizzante |
| Aerith | Gambanteinn | Armilla dell’averno | Chocomanto regale | Accurata, Trincerante, Meditativa, Ricaricante, Energetica, Rianimante | Distruttiva + Immunizzante, Sincromagica + Meteoritica, Protettiva, Risvegliante, Curativa |
| Cait Sith | Megafono di ferro | Tutela dei Cetra | Capsula molboro + | Temporale + Accelerante, Temporale + Esoterica | Temporale + Esoterica, Temporale + Estensiva, Preventiva, Meditativa, Arcana, Accurata |
Quanto agli Esper, assegniamo Fenice a Cloud, NeoBahamut ad Aerith e Kujata a Cait Sith. Per quel che riguarda le prerogative, invece, attiviamo le seguenti:
- Cloud: Potenza magica +20, Mutilazioni +, Pieno potere, Bonus carica ATB
- Aerith: Bonus carica ATB, Salvaguardia da KO, PM massimi +3, Potenza magica +20
- Cait Sith: Durata alterazioni inflitte +, Durata alterazioni inflitte +, Potenza fisica +20, Potenza fisica +20
Impostiamo Cait Sith come leader e, salvo alcune eccezioni che segnalerò, avviamo sempre gli scontri lanciando Stop multibersaglio a inizio battaglia. Subito dopo, creiamo con Aerith un Cerchio benedetto su Cloud, quindi passiamo il comando a Cloud, usiamo Turbo ATB per ottenere due segmenti ATB e lanciamo subito (dall’interno del cerchio) Sismaga multibersaglio. Così facendo, lanceremo la magia due volte di seguito, producendo danni devastanti. Riempiamo la barra ATB di Cloud e ripetiamo l’operazione fino a eliminare i nemici.


Nota! Aspettiamo sempre che lo status Stop si dissolva, prima di rinnovarlo sugli avversari, perché, dopo tre volte che lo avremo inflitto, diventeranno immuni allo status!
Il primo turno comincia 1 Bufalo colosso e 1 Phonaduu. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Secondo turno continua con 1 Ruota assassina, 1 Annientatore-J e 1 Annientatore truccato. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel terzo turno sfideremo 1 Sentenziatore, 1 Yingyang e 1 Esperimento 0. Qui dobbiamo fare attenzione perché il Sentenziatore è munito di status Reflex, perciò respingerà il nostro Sismaga. Per evitare che questo accada, iniziamo la battaglia come sopra indicato, ma assicuriamoci di lanciare il primo Sismaga all’esterno del Cerchio benedetto di Aerith. Così facendo, manderemo il Sentenziatore in tensione. Stremiamolo con gli attacchi fisici e, a quel punto, torniamo nel Cerchio benedetto con Cloud e facciamo piazza pulita dell’intero gruppo con Sismaga multibersaglio.

Nel quarto turno saremo contrapposti a 1 Zuu, 1 Levrikon e 1 Hoga. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel quinto turno sarà la volta di 1 Lupo bianco e 1 Mousse bianca. La mousse è immune a Stop, perciò facciamo attenzione. Usiamo comunque la strategia di apertura per bloccare il lupo, quindi usiamo Sismaga multibersaglio. Ripetendo l’operazione, dovremmo riuscire a stremare la Mousse fino a eliminarla per poi concentrarci unicamente sul lupo.

Nel sesto turno ci sfideranno 1 Mostrodonte e 1 Levridon. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel settimo turno dovremo vedercela con 1 Lumbrikus e 1 Lumbrikus delle dune. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nell’ottavo turno troveremo schierati 1 Centocchi e 1 Disgorgon. Anche in questo caso, il Centocchi è munito di status Reflex, ma qui dovremo comportarci diversamente. Aspettiamo di raggruppare i due nemici, quindi usiamo Dissipatio con Aerith per rimuovere lo scudo magico del Centocchi. Dopodiché, usiamo Stop multibersaglio con Cait Sith e ripetiamo la consueta procedura per spazzare via gli avversari.

Nel nono turno si nasconde una combinazione pericolosa: 1 Adamantuschio e 1 Tanatoptero. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Il decimo turno cerca di arrestare la nostra avanzata con 1 Re Tomberry e 1 Joker. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia, ma facciamo attenzione a raggruppare i nemici e a sfruttare con sapienza lo status Stop perché quest’accoppiata è la più letale in assoluto.

In ricompensa per questa sfida tremendamente ostica, otterremo una preziosa Materia estensiva ★.
Sfida speciale: Strada per la rovina
- Requisiti: Aver completato la sfida speciale “Coro mostruoso” e aver finito Final Fantasy VII Rebirth
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Divoratrice | Armilla dell’averno | Acceleratore limite | Energetica + Estensiva, Energetica + Esoterica, Trincerante, Accurata | Energetica + Esoterica, Energetica + Automatizzante, Vitale, Arcana, Ripartitrice |
| Aerith | Asta della sapienza | Tutela dei Cetra | Distintivo bellico (+) | Protettiva + Riducente, Trincerante, Accurata | Protettiva + Estensiva, Distruttiva + Immunizzante, Vitale, Arcana, Preventiva, Unificante |
| Tifa | Nocche borchiate | Armilla dei Cetra | Convertitore | Vitale, Meditativa, Temporale, Fortificante, Propizia, Propizia | Coordinante, Scattante, Ricaricante, Eclettica, Trincerante, Preventiva, Crio-incendiaria + Elementale |
Quanto agli Esper, assegniamo Fenice a Cloud, NeoBahamut ad Aerith e Odino a Tifa. Per quel che riguarda le prerogative, invece, attiviamo le seguenti:
- Cloud: Salvaguardia da KO, Difesa fisica +50, Parata fisica +, Velocità barra limite + parando
- Aerith: Salvaguardia da KO, PM massimi +3, Durata degli effetti benefici forniti +, Durata degli effetti benefici forniti +
- Tifa: Perizia Zangan, Mutilazioni +, Attacchi sinergici +, Concentrazione Zangan
Nota! Se abbiamo attivato il nucleo di espansione “Emergenza” nello sviluppo di Tifa, questo ci sarà di estremo aiuto. Questa caratteristica, infatti, le impedisce per una sola volta di finire fuori combattimento, se possiede almeno 2 PV (pur essendo inefficace contro Morte istantanea).
Scegliamo Aerith come leader della formazione e prepariamoci alle battaglie che seguiranno. Apriamo sempre gli scontri usando Mura multibersaglio con la fioraia per mitigare i danni subiti dalla squadra.

Fatto questo, passiamo il comando a Tifa e usiamo Turbo ATB per riempire interamente i due segmenti della sua barra ATB, quindi diamole istruzioni di usare Sprint su se stessa.


Ultimati questi preparativi, usiamo Arte segreta distruttiva con la nostra lottatrice. Questo trasformerà le sue abilità individuali in attacchi magici. Prendiamo di mira un nemico alla volta e usiamo a ripetizione Spirito combattivo sul nostro bersaglio per aumentare rapidamente la sua barra di stremo. Contestualmente, tartassiamo la nostra preda di attacchi base per far riempire velocemente la barra ATB di Tifa.


Quando la barra ATB di Tifa sarà quasi piena, usiamo Unilimite con Aerith per caricare interamente la sua barra ATB e attiviamo Protezione del pianeta per immunizzare temporaneamente i nostri compagni di squadra da ogni tipo di danno. Con questa fenomenale barriera, torniamo da Tifa e scateniamo i suoi attacchi più devastanti sui nostri avversari per avere presto la meglio su ognuno di essi.


Nel primo turno, ci troveremo di fronte a 1 Pinzazzurro e 1 Golem ancestrale. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel secondo turno, il combattimento si intensifica 1 Il Laureato e 1 Kid G. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Il terzo turno ci sfida con 1 Drago e 1 Demone marino. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel quarto turno, affronteremo 1 Golem di pietra e 1 Tornaduu. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Il quinto turno introduce 1 Duorgon e 1 Emoptero. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel sesto turno, la sfida si fa ancora più ardua 1 Drago arcano e 1 Rancorno. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Il settimo turno ci pone contro 1 Alacran e 1 Gigapiros. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nell’ottavo turno dovremo neutralizzare 1 Lumbrikus maximus e 1 Morte scarlatta. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Nel nono turno, la sfida prevede 1 Gyactus e 1 Gyactus fiorito. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

Infine, nel decimo turno, ci troveremo ad affrontare 1 Variante diabolica e 1 Zuu incendiario. Usiamo la strategia sopra indicata per concludere rapidamente la battaglia.

In ricompensa ci aggiudicheremo un Orecchino arcano.
Sfida speciale: Campioni di altri mondi
- Requisiti: Aver completato la sfida speciale “Strada per la rovina” e aver finito Final Fantasy VII Rebirth
Nota! A prescindere dal nostro equipaggiamento, assicuriamoci che almeno un personaggio sia equipaggiato con la Materia analitica! Questa prova, infatti, ci consentirà di analizzare l’ultimo avversario del nostro Archivio di battaglia (il numero 230).
Questa è una delle sfide più difficili in assoluto e metterà davvero a dura prova i nostri nervi. Dovremo avere grande familiarità con le meccaniche del sistema di combattimento e con gli schemi d’attacco dei nemici con cui dovremo misurarci. Pertanto, consiglio due formazioni diverse, in base all’approccio che preferite adottare.
Formazione 1
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Divoratrice | Armilla dell’averno | Distintivo bellico + | Ardente + Esoterica, Ardente + Esoterica, Aero-galvanica, Unificante | Ardente + Elementale, Crio-incendiaria + Osmotica, Arcana, Vitale, Occulta, Meditativa |
| Tifa | Nocche borchiate | Armilla dei Cetra | Anello del dragone | Resistente, Energetica, Stremante, Accurata, Rianimante, Risvegliante | Elementale + Ardente, Difensiva, Indebolente, Venefica, Ricaricante, Immunizzante + Distruttiva |
| Barret | Urlatore | Tutela dei Cetra | Anello del dragone + | Protettiva + Estensiva, Temporale + Accelerante, Ripartitrice, Votiva | Curativa + Estensiva, Elementale + Ardente, Protettiva + Riducente, Analitica, Eclettica |
Quanto agli Esper, assegniamo Fenice a Cloud, NeoBahamut a Barret e Odino a Tifa. Per quel che riguarda le prerogative, invece, attiviamo le seguenti:
- Cloud: Potenza magica +20, Mutilazioni +, Pieno potere, Bonus carica ATB
- Tifa: Perizia Zangan, Mutilazioni +, Attacchi sinergici +, Concentrazione Zangan
- Barret: Sovraccarico attiva Aegis, Recupero PM subendo danni ingenti, Recupero PV passivo +25%, Durata degli effetti benefici +
Formazione 2 (consigliata)
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Yuffie | Raggio di luna | Bracciale di Garm + | Portachiavi di Rosche | Resistente, Resistente, Mentale, Mentale, Preventiva, Ricaricante | Vitale, Scattante, Ardente + Elementale, Coordinante |
| Barret | Pioggia di piombo | Armilla dei Cetra | Chocomanto regale | Temporale + Accelerante, Protettiva + Estensiva, Votiva, Individualista | Combattiva, Analitica, Elementale + Ardente, Curativa + Estensiva, Protettiva + Riducente |
| Aerith | Asta prismatica | Tutela dei Cetra | Guanti di Genji | Ardente + Esoterica, Ardente + Esoterica, Vitale, Arcana | Aero-galvanica, Individualista, Occulta, Preventiva, Ardente + Elementale, Crio-incendiaria + Osmotica |
Quanto agli Esper, assegniamo Titano a Yuffie, Odino a Barret e Fenice ad Aerith. Per quel che riguarda le prerogative, invece, attiviamo le seguenti:
- Yuffie: Bonus carica ATB, Bonus ATB a inizio battaglia, Perizia shuriken, Potenza fisica +20
- Barret: Durata degli effetti benefici +, Recupero PM subendo danni ingenti, Recupero PV passivo +25%, Sovraccarico attiva Aegis
- Aerith: Perizia telemagica, PV massimi +200, Cerchio magico prolungato, Parata magica +
Nota! Assicuriamoci che Yuffie abbia sbloccato il nucleo di espansione “Riduzione armata” nel proprio percorso di sviluppo, grazie al quale ridurremo del 5% il consumo di ATB quando utilizzeremo abilità delle armi con questo personaggio.
Impostiamo Barret come leader. Questo espediente ci sarà utile per attirare su di lui l’attenzione dei nemici e permettere a Yuffie di preparare le azioni necessarie per guadagnare una posizione di vantaggio.
In apertura di ogni battaglia, con Barret usiamo Sprint su Yuffie. Passiamo il comando alla nostra ninja e usiamo Turbo ATB per riempire ulteriormente la sua barra ATB, quindi piazziamo sotto di lei un Cerchio di sostegno con Aerith. Subito dopo, lanciamo Mura multibersaglio con Barret e facciamo in modo che Aerith richiami un Cerchio benedetto sotto di sé.




A quel punto, Aerith potrà lanciare l’incantesimo elementale a cui quel nemico è debole. Teniamo presente che la nostra configurazione le permette di lanciare tutti gli incantesimi elementali multibersaglio – vale a dire Igniga, Crioga, Fulgoga e Aeroga – ma la ricarica di PM avverrà soltanto quando userà i primi due. Pianifichiamo di conseguenza le nostre magie, quando gli avversari sono deboli solo a Tuono o Vento, per evitare di restare a secco.

Nel frattempo, con Yuffie ci posizioneremo sul cerchio di sostegno e useremo Sparizione ripetutamente per schivare gli attacchi dei nostri avversari e caricare a velocità impressionante la barra ATB di tutti i compagni. Così facendo, Aerith potrà agire indisturbata e lanciare Igniga (o Crioga) a ripetizione sui nemici, sconfiggendoli in fretta, mentre Barret potrà attivare Spirito di squadra e Denti stretti.
Teniamo presente che non potremo essere interrotti durante la preparazione delle magie di terzo livello. Inoltre, noteremo delle particelle rosa fluttuare attorno a Barret per tutta la durata di Denti stretti, mentre noteremo un bagliore sull’ATB per tutta la durata di Spirito di squadra. Quando Barret ne ha modo e ha 2 segmenti ATB pieni, usiamo Ira funesta per contribuire ai danni.
Il primo turno si apre con un combattimento contro Fenice e Kujata. Le strategie per metterli al tappeto riadattano quelle che abbiamo usato rispettivamente nel corso della nostra prima Sfida Esper contro Fenice e prima Sfida Esper contro Kujata. Partiamo dando la precedenza a Kujata e debelliamo il bestione in fretta con i doppi Igniga di Aerith (dopo aver preparato tutta la strategia indicata sopra, mi raccomando). Così facendo, la Fenice lo riporterà in vita, ma diventerà vulnerabile ai nostri attacchi. Concentriamo a quel punto i Crioga di Aerith sulla Fenice per sgominarla in fretta, quindi occupiamoci di Kujata ancora una volta per mettere fine allo scontro. Se state eseguendo correttamente la tattica della Sparizione con Yuffie, l’ATB della squadra si caricherà molto rapidamente. In più, con questa configurazione e tutte le materie al massimo, gli attacchi della Fenice cureranno l’intero gruppo.

Il secondo turno prosegue con un combattimento contro Titano e NeoBahamut. Le strategie per metterli al tappeto riadattano quelle che abbiamo usato rispettivamente nel corso della nostra prima Sfida Esper contro Titano e prima Sfida Esper contro NeoBahamut. Dopo aver effettuato i preparativi indicati nella strategia sopra, smantelliamo rapidamente il Battito difensivo di Titano, poi attacchiamolo le magie di Aerith (Igniga, per consentire alla maga di non consumare preziosi PM). Una volta sconfitto il gigante della terra, passiamo al dragone, ricordandoci di mutilare le sue Ali ogni volta che diventano un bersaglio. Riserviamogli lo stesso trattamento a base di Fuoco per avere presto la meglio, grazie alla costante Sparizione di Yuffie.

Il terzo turno ci contrappone a Odino e Alexander. Le strategie per metterli al tappeto riadattano quelle che abbiamo usato rispettivamente nel corso della nostra prima Sfida Esper contro Odino e prima Sfida Esper contro Alexander. Dopo aver impostato tutte le condizioni della strategia indicata sopra, bersagliamo quanto più rapidamente possiamo Odino, cercando di sconfiggerlo prima che scompaia. Se scompare (o se siamo riusciti a sconfiggerlo), prendiamo di mira il Braccio destro o il Braccio sinistro di Alexander e continuiamo a caricare la barra ATB con Sparizione di Yuffie. Quando avremo due segmenti della barra ATB ed Aerith si trova nel suo Cerchio benedetto, usiamo Fulgoga per mutilare le braccia e mandare in tensione il baluardo. Dopodiché, continuiamo ad infierire con la magie fino a distruggere entrambi gli Esper.

Il quarto turno ci chiederà di sconfiggere Gilgamesh. La strategia per metterlo al tappeto riadatta quella che abbiamo usato nel corso della nostra prima Sfida contro Gilgamesh. Prepariamo tutto il necessario, cercando di fare più in fretta che possiamo (aiutiamo eventualmente Aerith con un Turbo ATB in apertura dello scontro) e, appena ci sono tutte le condizioni, affidiamoci ad Igniga di Aerith (dal suo Cerchio benedetto), che sfrutterà la vulnerabilità elementale al Fuoco dello spadaccino e produrrà ingenti danni, mandando presto il nemico in Stremo. A quel punto, continuiamo a caricare a razzo la barra ATB con Sparizione e a lanciare Igniga sul boss per essere presto gli autori della sua disfatta.

L’ultimo turno ci metterà di fronte a Sephiroth VR.
Nota! Assicuriamoci di usare Analisi su questo combattente perché si tratta di una versione inedita per il nostro archivio di battaglia!
Questo avversario è dannatamente forte e ci vorrà un po’ di allenamento (oltre che tanta pazienza) per familiarizzare con le sue mosse. Per prima cosa, assicuriamoci che il comando sia su Barret, in modo che sia il primo bersaglio della tecnica Presa vacua del nostro avversario. Questo assalto può essere respinto unicamente con una parata perfetta (oppure schivato con il giusto tempismo). Se andrà a segno, il personaggio sarà immobilizzato per lungo tempo e – quando tutti e tre i personaggi saranno stati catturati da queste catene oscure, Sephiroth VR ci affliggerà con Ottacolpo (
), seguito da Ottacolpo Ω (
), arrecando ferite terribili, spesso letali.

Dovremo essere rapidi: iniziamo lanciando Sprint su Yuffie con Barret, poi piazziamo un Cerchio di sostegno con Aerith ai piedi di Yuffie. Appena Barret ha un segmento ATB disponibile, facciamo in modo che usi Mura sulla squadra (fondamentale per sopravvivere all’Ottacolpo di Sephiroth), mentre Aerith creerà un Cerchio benedetto sotto di sé. A questo punto, dall’interno del cerchio magico, usiamo con lei Igniga su Sephiroth per sbalzarlo in aria. Cerchiamo di attirare l’attenzione del boss in modo che non indirizzi la sua Presa vacua su Aerith, se possibile, e carichiamo in fretta la barra ATB con Sparizione di Yuffie affinché la fioraia possa bersagliarlo quante più volte riesce con Igniga. Se saremo sufficientemente svelti, continueremo a sbalzare in aria il nemico senza possibilità di replica.
Attenzione: quando la barra PV di Sephiroth VR si trova al 50%, questi eseguirà il Cambio elementale: Fuoco. Con questa variazione, assorbirà il fuoco e diventerà vulnerabile al ghiaccio, perciò Igniga di Aerith lo curerà. Per evitare che la nostra strategia ci si ritorca contro, iniziamo a lanciare immediatamente Crioga e sfruttiamo la sua nuova debolezza elementale per produrre ancora più danni. In questo modo, innalzeremo la sua barra tensione fino a mandarlo in Stremo o – addirittura – fino a sconfiggerlo prima ancora che possa entrare in questa fase.
In ricompensa ci aggiudicheremo il mitico accessorio Tramonto degli dei, un accessorio che fa iniziare la battaglia con la barra limite piena.
Ricompense delle Sfide speciali
Nella tabella che segue potete consultare un riepilogo di tutte le ricompense in palio per ogni sfida speciale che riusciremo a completare nel Simulatore di combattimento di Chadley:
| Sfida speciale | Ricompensa |
|---|---|
| Schiere su schiere | Orecchino limitante (x1) |
| Canto degli ingrati | Materia elementale ★ |
| Incubo interminabile | Orecchino votivo (x1) |
| Coro mostruoso | Materia estensiva ★ |
| Strada per la rovina | Orecchino arcano (x1) |
| Campioni di altri mondi | Tramonto degli dei (x1) |
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