Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 13 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 13: Il Tempio degli Antichi
- Nemici: Drago vetusto, Varcotauro, Tanatoptero, Adamantuschio
- Risorse naturali: Ruscio sacro, Seme nebuloso, Frassino, Zenzero perlato, Maggiorana, Durame sacro, Origano, Salvia, Cromo grezzo, Pietra lunare, Rubino, Alloro, Baobab, Dono del pianeta, Rivelazione del pianeta, Polvere magica, Tormalina, Arcano del pianeta, Cipresso condor, Agata verde, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Zaffiro, Corteccia antica, Bulbo etereo, Gongapino, Sicomoro, Ferro grezzo, Pratitanio
La sala della ricomparsa
Varchiamo le porte in fondo per assistere a una sequenza narrativa.

A terra
Al termine dell’intermezzo, il comando passerà ad Aerith. Avviciniamoci a Tseng per innescare un’altra sequenza narrativa.

La chiave
Premiamo
per immettere la Chiave litica e far reagire l’altare.

Il momento della prova
Al termine dell’intermezzo, riprenderemo il controllo di Aerith. Dirigiamoci verso la porta di fronte a noi e lasciamo che ci accolga, quindi seguiamo il corridoio per raggiungere il Santuario dell’ordalia.


Avviciniamoci e teniamo premuto
per dare ufficialmente il via alle prove.

La prova di Red XIII
Corriamo attraverso i tunnel e scaliamo la parete mentre le forze Shinra ci attaccano. Sebbene ci infliggano danni, non c’è alcun rischio di esaurire i PV o fare Game Over.

Seguiamo il percorso durante la nostra fuga e alla fine ci ritroveremo nel laboratorio di Hojo.


Scendiamo le scale e, non appena li vediamo comparire su schermo, premiamo
e/o
per tentare di difenderci. Dopodiché, assistiamo allo svolgersi degli eventi fino alla fine della prova.

La prova di Tifa
Al termine della sequenza, seguiamo la giovane Tifa fino alla piazza di Nibelheim, quindi saliamo la scaletta per raggiungerla sulla torre della cisterna.


Dopo il cambio di scenario, scendiamo giù e seguiamo il giovane Cloud fino ad attivare una scena d’intermezzo.

Saliamo le scale e apriamo la porta di metallo che ci attende in fondo.

Percorriamo il corridoio del reattore del Monte Nibel, apriamo un’altra porta e camminiamo verso il cadavere del padre di Tifa per attivare la sequenza narrativa che decreterà la fine della prova.


La prova di Yuffie
Camminiamo attraverso i corridoi debolmente illuminati e improvvisamente si aprirà una voragine nel pavimento.

Per evitare di cadere, Yuffie si aggrapperà alle grate di una gigantesca ventola. Guardiamo sopra di noi per notare una girandola verde luminosa. Scaliamo verso di essa e assisteremo a una visione spettrale di Sonon che guiderà Yuffie lungo il percorso.

Seguiamolo, arrampicandoci fino in cima e girando l’angolo sulla destra, poi continuiamo a trovare altre girandole.


Proseguiamo verso l’alto e verso destra, girando l’angolo e continuiamo a seguire il nostro evanescente compagno. Saliamo verso un’altra girandola e alla fine potremo atterrare.




Avanziamo fino alla stanza successiva.

Qui, usiamo il rampino per volteggiare oltre l’oscurità, adoperando gli appositi punti di aggancio.




Attiviamo l’ascensore in fondo e assistiamo alla sequenza narrativa che seguirà per chiudere questa prova.

La prova di Barret
Camminiamo attraverso il villaggio di Corel Nord fino all’attivazione di una scena d’intermezzo che cambierà lo scenario.

Ripreso il comando, camminiamo e abbassiamoci oltre i detriti. Facciamo qualche passo avanti e abbattiamo la grata sulla sinistra usando i pulsanti che compariranno su schermo.


Dopodiché, avviciniamoci al corpo esanime di Myrna per concludere la prova.
La prova di Aerith
Aerith si troverà nascosta su un treno, testimone di una versione più giovane di sé stessa e di sua madre. Esaminiamo i dintorni e premiamo
per interagire con la farfalla luminosa.

Si dipingeranno così delle immagini floreali lungo tutto il vagone, facendo comparire tre ulteriori farfalle. Interagiamo con la farfalla alla nostra sinistra, molto vicina a noi, poi con la farfalla sulla destra e poi con la farfalla in fondo a sinistra. Ad ogni modo, possiamo scegliere l’ordine che preferiamo.



Dopo averle esaminate tutte, giungeremo alla stazione e assumeremo il controllo della giovane Aerith. Camminiamo per i dintorni chiamando aiuto usando
, seguendo l’unico percorso. Giunti alla fine, presso un gruppo di persone, scatterà un’altra scena d’intermezzo.


Torniamo da Ifalna, quindi assistiamo al toccante momento narrativo e l’ultima delle prove si concluderà.

La prospettiva tornerà su Cloud, in attesa nei pressi dell’altare. Prima di rimetterci in marcia, teniamo presente che tutte le porte delle prove, che prima erano sigillate, sono ora sbloccate. La maggior parte di esse non custodisce nulla, se non materiali da raccogliere, e in alcuni casi l’ingresso sarà addirittura ostruito dalle macerie. Tuttavia, c’è un eccezione: la porta direttamente a ovest dell’altare, indicata nella mappa sottostante, nasconde un Santuario dell’ordalia non utilizzato per le prove. Al suo interno troveremo una Materia evolutiva ★.




Dopo averla recuperata, possiamo continuare a nord, verso l’indicatore di destinazione.

Entriamo nel corridoio e distruggiamo le formazioni di cristallo, quindi spalanchiamo le porte a nord per mettere piede nel Corridoio delle effigi.


Il corridoio delle effigi
Cominciamo a percorrere il corridoio fino all’attivazione di una sequenza narrativa.

La prova di Cloud
Scopriremo che anche Cloud ha una prova da affrontare. Cloud inizierà nel Reattore Mako 1, subito dopo l’esplosione causata dal gruppo Avalanche.

Avanziamo fra i detriti e la distruzione causata dalla bomba fino a quando non partirà una breve scena d’intermezzo.

Ripreso il comando, saliamo le scale della piattaforma fino a un’altra sequenza narrativa.

Continuiamo verso nord, attraverso il corridoio, e apriamo le porte in fondo.

Verso la materia nera
Giungeremo dinanzi a una lunga scala a chiocciola chiamata Spirale della rinascita. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ingresso, poi scendiamo le scale.


A metà strada, scorgeremo un passaggio laterale, mentre il percorso che scende è ostruito da alcune macerie. Se ci avvicineremo alle macerie, noteremo un forziere dietro di esse. Teniamolo a mente per dopo.

Imbocchiamo il passaggio laterale e varchiamo il cancello, che si aprirà da solo. Ad abitare questa stanza troviamo un Drago vetusto e un Varcotauro. Focalizziamoci prima sul secondo, poi affrontiamo il primo per facilitarci le cose.

Distruggiamo le 2 formazioni di cristallo e proseguiamo oltre il prossimo cancello. Continuiamo lungo la stretta scalinata che scende.

Arriveremo così in una stanza con due percorsi, uno che si getta verso est e uno che prosegue a sud. Ignoriamoli entrambi per un momento e perlustriamo la piattaforma rialzata sulla parete nord. Qui potremo rinvenire un forziere viola con l’arma finale di Yuffie: lo Shuriken di Fuuma.

Quest’arma insegna a Yuffie l’abilità Aspirazione malvagia, che – proporzionalmente al consumo ATB di altri comandi – assorbe PV e PM dal bersaglio. Condivide la stessa barra di Dispersione e può essere utilizzata anche a mezz’aria. Il Bonus maestria si ottiene colpendo un nemico con la massima potenza (III). Come prerogative, suggerisco Attacchi base +5%, Potenza magica +20 e Bonus carica ATB.
Dando le spalle al forziere appena svuotato, prendiamo il percorso alla nostra destra (sud).

Seguiamo il corridoio fino alla fine per giungere in un’ampia camera. Sconfiggiamo il Tanatoptero, poi apriamo il forziere in loco per impadronirci di una Tutela dei Cetra. Questo capo di equipaggiamento non solo possiede 8 slot di materia collegabili, ma offre anche ottime difese. Questa è la migliore protezione che si possa trovare e ne esiste solo una in tutto il gioco.

Torniamo nella stanza principale in cui abbiamo trovato lo shuriken per Yuffie e stavolta scegliamo il percorso verso est.

Scendiamo le scale e, giunti al cancello, distruggiamo 2 formazioni di cristallo. Successivamente, prepariamoci a solcare un’altra grande camera, dominata dalla presenza di un nuovo nemico: un Adamantuschio.


| Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
|---|---|---|---|---|
| Adamantuschio | Vertebra di belva (comune), Frammento di stella (raro) | Osso di belva | Frammento di stella | Fuoco |
Questo nemico è incredibilmente potente, se lasciato agire liberamente, ma è anche facilmente aggirabile. Passerà gran parte del tempo cercando di applicare Barriera, Barriera magica, Aegis e/o Sphaera per innalzare le proprie difese. Può anche sparare sfere di fuoco e i suoi pochi attacchi, Guscio combattivo e Carica rabbiosa, possono arrecare danni molto più pesanti.

Possiede anche un attacco base in cui alza la testa e spara due onde d’urto dalle corna. Se gli permetteremo di fare anche solo una di queste mosse, potrà facilmente sopraffarci, ma ha una debolezza elementale non indifferente: il Fuoco. Per mandarlo in tensione dovremo colpirlo con abilità potenti durante Guscio combattivo, oppure con attacchi e magie a base di fuoco. La parte più difficile del combattimento è evitare costantemente le sue numerose sfere infuocate. Sfruttare la sua debolezza al fuoco lo destabilizzerà e disabiliterà i suoi proiettili. Da lì, non dovremo far altro che scalfirlo fino a metterlo KO.

Spacchiamo eventuali formazioni di cristallo non andate distrutte nel corso dello scontro, poi usciamo dalla stanza verso ovest.

Su una piattaforma rialzata sorge una cassa con un’Extrapozione. Preleviamola, poi rompiamo una cassa di rifornimenti Shinra e facciamoci strada attraverso quest’area.

Così facendo, arriveremo di nuovo presso la scalinata a spirale. Ricordate quel forziere che non potevamo ottenere prima? Ecco, saliamo, invece di scendere, quindi rompiamo 2 formazioni di cristallo e in cima potremo recuperare il contenuto di quel forziere: si tratta di un Elisir.


Ora, scendiamo giù fino in fondo, mandiamo in pezzi le casse di rifornimenti Shinra e apriamo la porta in cui ci imbatteremo. Facciamo qualche passo avanti per raggiungere la Sala degli affreschi e innescare una scena d’intermezzo.


Dopodiché, camminiamo verso la prossima stanza.
Il ricordo del declino
Ascoltiamo ciò che i Cetra ci narreranno, proseguendo nel nostro cammino, poi avviciniamoci alle luci in lontananza.


Da esse si materializzeranno due mostri: un Varcotauro e un Tanatoptero. Affrontiamoli con attenzione.

Ultimato il conflitto, distruggiamo le 3 formazioni di cristallo quindi apriamo la porta per continuare il nostro viaggio nella storia.

Il ricordo del flagello
Nella stanza successiva, ascoltiamo un altro frammento delle vicende dei Cetra e scendiamo la gradinata. Seguiamo il percorso e questa volta i bagliori nella stanza successiva si tramuteranno in un Varcotauro e un Adamantuschio.


Martelliamo di colpi potenti il Varcotauro per mandarlo quanto prima in tensione e debellarlo nello Stremo. Dobbiamo far presto perché, nonostante il primo sia relativamente più debole del secondo, è meglio non lasciar vagare indisturbato il tartarugone. Eliminato il Varcotauro, concentriamoci sul nemico rimasto per mantenerlo sotto pressione costante con il fuoco. Non dimentichiamoci di usare ripetutamente il fuoco sull’Adamantuschio, altrimenti la sua pioggia di sfere a ricerca potrebbe travolgerci.

Al termine dello scontro, riposiamoci presso la panchina presente in quest’area e, come sempre, controlliamo anche la mercanzia del distributore automatico:

| OGGETTI | |||
|---|---|---|---|
| Nome | Effetto | Prezzo | |
| Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
| Granpozione | Restituisce 300 PV | 300 Guil | |
| Megapozione | Restituisce 1.500 PV | 700 Guil | |
| Gigapozione | Restituisce 3.000 PV | 300 Guil (2) | |
| Gigapozione | Restituisce 3.000 PV | 1.400 Guil | |
| Etere | Restituisce 20 PM | 100 Guil (1) | |
| Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 100 Guil (1) | |
| Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
| Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
| Caffeina | Cura l’alterazione Sonno | 80 Guil | |
| Cortina risonante | Cura l’alterazione Mutismo | 100 Guil | |
| Ago d’oro | Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra | 100 Guil | |
| Bacio di pulzella | Cura l’alterazione Rospo | 150 Guil | |
| Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
| PROTEZIONI | |||
| Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
| Bracciale di Garm | DIF Fisica +59, DIF Magica +28 | Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco | 6.500 Guil |
| Fascia Varvados | DIF Fisica +28, DIF Magica +59 | Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota | 6.500 Guil |
| ACCESSORI | |||
| Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
| Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
| Polsiera vigorosa | Aumenta del 10% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare | 1.600 Guil |
| Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
| Giubbotto corazzato | Aumenta del 10% la resistenza | Protezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra | 1.600 Guil |
| Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
| Orecchino di platino | Aumenta del 10% la magia | Orecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia | 1.600 Guil |
| Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
| Amuleto atavico | Aumenta del 10% lo spirito | Portafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi | 1.600 Guil |
| Ciondolo stellare | Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia | Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi | 1.500 Guil |
| Hachimaki | Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia | Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno | 1.500 Guil |
| Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 500 Guil |
| MATERIE | |||
| Nome | Abilità | Prezzo | |
| Energetica | Energia | 600 Guil | |
| Curativa | Triaca | 1.500 Guil | |
| Rianimante | Rinascita | 3.000 Guil | |
| Ardente | Ignis | 500 Guil | |
| Glaciale | Crio | 500 Guil | |
| Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
| Aerea | Aero | 500 Guil | |
| Venefica | Bio | 1.500 Guil | |
| Limitante | Morfeo | 3.000 Guil | |
| Temporale | Sprint | 5.000 Guil | |
| Distruttiva | Antibarriera | 3.000 Guil | |
| Protettiva | Barriera | 1.500 Guil | |
| Combattiva | Audacia | 2.000 Guil | |
| Difensiva | Aegis | 2.000 Guil | |
| Indebolente | Deaudacia | 2.000 Guil | |
| Debilitante | Deaegis | 2.000 Guil | |
| Immunizzante | Durata delle alterazioni -25% | 3.000 Guil | |
| Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
| Analitica | Analisi | 500 Guil | |
| Votiva | Preghiera (effetto minimo) | 500 Guil | |
| Predatrice | Furto | 500 Guil | |
| Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
| Arcana | PM max +10% | 2.000 Guil | |
| Propizia | Fortuna +10% | 2.000 Guil | |
| Raffinante | Efficacia degli oggetti in battaglia +30% | 1.000 Guil | |
| Trincerante | Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB | 1.500 Guil | |
| Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil | |
Dopo aver recuperato le energie, dobbiamo sistemare i nostri equipaggiamenti in vista dell’ultima battaglia boss di questo capitolo. A tal proposito, ecco la formazione che consiglio di far scendere in campo:
| Personaggio | Armi | Protezioni | Accessori | Materie (Arma) | Materie (Protezione) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cloud | Lama planetaria | Tutela dei Cetra | Distintivo bellico + | Protettiva, Arcana, Analitica, Vitale, Propizia, Accurata | Elementale + Crio-incendiaria, Meditativa, Unificante, Stremante, Trincerante, Coordinante, Fortificante |
| Yuffie | Shuriken di Fuuma | Armilla dell’averno | Anello del dragone + | Rianimante + Riducente, Arcana, Trincerante, Vitale, Scattante | Elementale + Aero-galvanica, Accurata, Preventiva, Combattiva, Versatile, Eclettica |
| Aerith | Gambanteinn | Armilla dei Cetra | Sciarpa dell’astio + | Meteoritica + Accelerante, Raffinante, Temporale, Arcana, Ricaricante | Automatizzante + Rianimante, Estensiva + Energetica, Estensiva + Curativa, Votiva, Accurata |
Avviamoci verso il corridoio per udire l’ultimo capitolo della storia dei Cetra.

Il ricordo della fine
Mentre avanziamo un passo dopo l’altro, continuiamo ad ascoltare il racconto. Dopodiché, avviciniamoci alla parete nell’ultima stanza per scoprire la verità e andare incontro a una nuova battaglia Boss con un mostro terrificante.

Boss: Custode diabolico

- Bottino: Nessuno
- PV: 33.920
- Vulnerabilità: Nessuna
- Resistenze parziali: Danni fissi
- Resistenze elevate: Nessuna
- Assorbimento: Nessuno
- Immune a: Danni proporzionali, Berserk, Lentezza, Stop, Veleno, Mutismo, Sonno, Stop, Rischio pietra, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo boss per acquisirne i dati!
Fase 1
Il Custode diabolico è una creatura unica, poiché, per sua natura, non può muoversi nell’arena, ma è in grado di manipolare l’ambiente circostante per metterci i bastoni tra le ruote. Sbriciolamento è uno degli attacchi più pericolosi di questo avversario: estenderà le mani e provocherà la comparsa di quadrati luminosi sul pavimento dell’arena. Se ci troveremo sopra uno di questi quadrati, dovremo spostarci velocemente fuori dalla sua area d’azione, altrimenti una sezione del soffitto si schianterà giù, rischiando di schiacciarci.


Durante il combattimento, le pareti dell’arena inizieranno a stringersi progressivamente con Avanzata erosiva, rendendo ancora più difficile evitare gli attacchi del Custode diabolico. Non esiste un modo per fermare o prevenire questo fenomeno, quindi dobbiamo essere sempre consapevoli dello spazio che ci rimane per muoverci e schivare gli attacchi.

Il Custode diabolico dispone anche di attacchi a distanza. Occhio pietrificante è un assalto con cui il nemico caricherà un raggio che emetterà dalla propria testa. Prima che il raggio vero e proprio parta, vedremo una debole luce che ci seguirà. Dobbiamo rimanere in movimento per evitare di essere colpiti, altrimenti correremo il rischio di diventare pietra. In quest’ultima nefasta circostanza, ricordiamoci che Aerith è immune e può lanciare Esna (anche multibersaglio) per curare i compagni.

Un altro attacco a distanza è Tiro persecutorio, in cui il custode evocherà delle sfere esplosive viola davanti a sé, che poi verranno scagliate contro di noi. Se saremo abbastanza lontani, avremo sempre tempo per schivare correttamente l’attacco, ma quando ci troviamo molto in prossimità è più difficile evitarlo.

Se rimarremo troppo vicini al Custode diabolico, entrerà in azione il suo attacco Pressa murale (
). In questo caso, questo spaventoso guardiano incrocerà le braccia e successivamente scaglierà un’onda d’urto che ci sbatterà dall’altra parte dell’arena, allontanandoci con forza. Viceversa, se gli staremo troppo lontani, adopererà Attrazione oscura (
) per risucchiarci a sé.


Questo spaventoso essere può anche afferrarci con Morsa vincolante (
). In questo caso, la vittima sarà immobilizzata per un po’ di tempo e subirà danni continui, per poi essere lanciata violentemente contro il pavimento, subendone di ulteriori.

Fase 2
Quando il Custode diabolico avrà perso il 50% dei propri PV o quando si sarà mosso di più di 10 metri, ci respingerà indietro, facendo comparire un secondo Custode diabolico sul lato opposto dell’arena. Da questo momento in poi, dovremo affrontare due minacce contemporaneamente. Nonostante ciò, è meglio concentrarsi su un Custode diabolico alla volta per eliminarne uno il più velocemente possibile e ridurre il numero delle minacce.

Agli attacchi della Fase 1 se ne aggiungeranno di nuovi. Esplosione acuminata (
) è un attacco magico caricato che vedrà entrambi i muri caricare energia di elemento Tuono o Gelo. Interrompiamo l’attacco usando l’elemento opposto (Fuoco per il Gelo o Vento per il Tuono). Se non riuscissimo a distinguere tra gli effetti delle particelle, possiamo usare la scheda di Analisi per scoprire qual è il loro attuale punto debole. Finché riusciremo a interrompere anche solo uno dei muri, ridurremo i danni subiti.


Le altre due tecniche si verificheranno solo a determinate condizioni. La prima si chiama Fine diabolica (
) e verrà utilizzata ogni volta che un muro raggiungerà circa il 5% dei suoi PV massimi, senza avere ancora percorso la distanza massima possibile. In quel caso, non potremo infliggere ulteriori danni finché non verrà utilizzato Fine diabolica. Il custode sarà riportato alla dimensione minima della stanza. Una volta fatto ciò, diventerà nuovamente bersagliabile. Se il custode si fosse già spostato il più lontano possibile, Fine diabolica non verrà attuata e potremo annientare il boss normalmente.

La seconda è Crash diabolico (
). Può essere utilizzata soltanto quando la stanza ha raggiunto la dimensione minima possibile. Questo attacco è estremamente potente, può essere eseguito all’improvviso e, date le dimensioni dell’arena, è sostanzialmente impossibile da evitare. Il suo danno non è mitigabile in alcun modo.

Pertanto, concentriamoci su un custode alla volta, preferibilmente quello con cui abbiamo aperto il combattimento (A). Se lo avremo portato al 50% di PV ed è così che siamo passati alla seconda fase, allora dovrebbe capitolare abbastanza rapidamente. Nel caso in cui la Fase 2 fosse arrivata prematuramente a causa dell’Avanzata erosiva (
), diamo la priorità al custode che ne è stato responsabile.

Se riusciremo a mandare uno dei mostri in tensione e poi in stremo, dovremmo riuscire a debellarlo senza possibilità che si riprenda. Non abbassiamo la guardia, però, perché l’arena continuerà a restringersi e i loro attacchi a concatenarsi, perciò il combattimento potrebbe trasformarsi in breve tempo in una carneficina.


Deleghiamo ad Aerith ogni cura necessaria, anche appoggiandoci al suo Vento guaritore, e curiamo la fase di attacco con Cloud e Yuffie, mandando a segno le nostre tecniche più potenti, come Dispersione III e Finale infinito. Non dimentichiamo che con Unilimite Cloud può assorbire la barra limite dei compagni per ricaricare la propria e scatenare un impietoso Risveglio finale sui nemici per portarci in breve tempo al trionfo.

Al termine di questa battaglia, otterremo 538 Punti ESP, 10 PA e 2.150 Guil per il primo muro e altri 538 Punti ESP, 10 PA e 2.150 Guil per il secondo muro, oltre a 50 ESP per la squadra.
L’altare nero
Una volta sgretolato il muro, il comando tornerà nuovamente ad Aerith. Avanziamo nella stessa direzione percorsa da Cloud e assistiamo alla scena d’intermezzo che seguirà.

Il crollo
Seguiamo Vincent e fuggiamo dal tempio fin quando lo schermo non si dissolverà. Appena riprenderemo il comando, continuiamo a scappare a gambe levate fino all’attivazione di un filmato.




La consegna






Nei panni di Cloud, camminiamo lungo il tentacolo oscuro di fronte a noi per raggiungere Sephiroth, che ci farà segno di avvicinarci. Non avremo altra scelta che seguirlo, non potremo camminare in nessun’altra direzione (se tenteremo di farlo, vedremo Cloud barcollare). Una volta nei pressi della nostra nemesi, assistiamo agli eventi che si susseguiranno.

Al comando di Cloud, inseguiamo Aerith lungo il percorso fino a una nuova sequenza che decreterà la fine di questo capitolo.

Nota! Completando il Capitolo 13, otterremo il trofeo di bronzo “Momento fatidico“.
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