Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 6

Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 13: Parte 6
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 13 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 13: Il Tempio degli Antichi

  • Nemici: Drago vetusto, Varcotauro, Tanatoptero, Adamantuschio
  • Risorse naturali: Ruscio sacro, Seme nebuloso, Frassino, Zenzero perlato, Maggiorana, Durame sacro, Origano, Salvia, Cromo grezzo, Pietra lunare, Rubino, Alloro, Baobab, Dono del pianeta, Rivelazione del pianeta, Polvere magica, Tormalina, Arcano del pianeta, Cipresso condor, Agata verde, Augurio del pianeta, Benevolenza del pianeta, Zaffiro, Corteccia antica, Bulbo etereo, Gongapino, Sicomoro, Ferro grezzo, Pratitanio

La sala della ricomparsa

Varchiamo le porte in fondo per assistere a una sequenza narrativa.

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A terra

Al termine dell’intermezzo, il comando passerà ad Aerith. Avviciniamoci a Tseng per innescare un’altra sequenza narrativa.

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La chiave

Premiamo Triangolo per immettere la Chiave litica e far reagire l’altare.

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Il momento della prova

Al termine dell’intermezzo, riprenderemo il controllo di Aerith. Dirigiamoci verso la porta di fronte a noi e lasciamo che ci accolga, quindi seguiamo il corridoio per raggiungere il Santuario dell’ordalia.

Avviciniamoci e teniamo premuto Triangolo per dare ufficialmente il via alle prove.

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La prova di Red XIII

Corriamo attraverso i tunnel e scaliamo la parete mentre le forze Shinra ci attaccano. Sebbene ci infliggano danni, non c’è alcun rischio di esaurire i PV o fare Game Over.

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Seguiamo il percorso durante la nostra fuga e alla fine ci ritroveremo nel laboratorio di Hojo.

Scendiamo le scale e, non appena li vediamo comparire su schermo, premiamo R2 e/o L2 per tentare di difenderci. Dopodiché, assistiamo allo svolgersi degli eventi fino alla fine della prova.

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La prova di Tifa

Al termine della sequenza, seguiamo la giovane Tifa fino alla piazza di Nibelheim, quindi saliamo la scaletta per raggiungerla sulla torre della cisterna.

Dopo il cambio di scenario, scendiamo giù e seguiamo il giovane Cloud fino ad attivare una scena d’intermezzo.

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Saliamo le scale e apriamo la porta di metallo che ci attende in fondo.

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Percorriamo il corridoio del reattore del Monte Nibel, apriamo un’altra porta e camminiamo verso il cadavere del padre di Tifa per attivare la sequenza narrativa che decreterà la fine della prova.

La prova di Yuffie

Camminiamo attraverso i corridoi debolmente illuminati e improvvisamente si aprirà una voragine nel pavimento.

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Per evitare di cadere, Yuffie si aggrapperà alle grate di una gigantesca ventola. Guardiamo sopra di noi per notare una girandola verde luminosa. Scaliamo verso di essa e assisteremo a una visione spettrale di Sonon che guiderà Yuffie lungo il percorso.

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Seguiamolo, arrampicandoci fino in cima e girando l’angolo sulla destra, poi continuiamo a trovare altre girandole.

Proseguiamo verso l’alto e verso destra, girando l’angolo e continuiamo a seguire il nostro evanescente compagno. Saliamo verso un’altra girandola e alla fine potremo atterrare.

Avanziamo fino alla stanza successiva.

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Qui, usiamo il rampino per volteggiare oltre l’oscurità, adoperando gli appositi punti di aggancio.

Attiviamo l’ascensore in fondo e assistiamo alla sequenza narrativa che seguirà per chiudere questa prova.

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La prova di Barret

Camminiamo attraverso il villaggio di Corel Nord fino all’attivazione di una scena d’intermezzo che cambierà lo scenario.

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Ripreso il comando, camminiamo e abbassiamoci oltre i detriti. Facciamo qualche passo avanti e abbattiamo la grata sulla sinistra usando i pulsanti che compariranno su schermo.

Dopodiché, avviciniamoci al corpo esanime di Myrna per concludere la prova.

La prova di Aerith

Aerith si troverà nascosta su un treno, testimone di una versione più giovane di sé stessa e di sua madre. Esaminiamo i dintorni e premiamo Triangolo per interagire con la farfalla luminosa.

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Si dipingeranno così delle immagini floreali lungo tutto il vagone, facendo comparire tre ulteriori farfalle. Interagiamo con la farfalla alla nostra sinistra, molto vicina a noi, poi con la farfalla sulla destra e poi con la farfalla in fondo a sinistra. Ad ogni modo, possiamo scegliere l’ordine che preferiamo.

Dopo averle esaminate tutte, giungeremo alla stazione e assumeremo il controllo della giovane Aerith. Camminiamo per i dintorni chiamando aiuto usando R2, seguendo l’unico percorso. Giunti alla fine, presso un gruppo di persone, scatterà un’altra scena d’intermezzo.

Torniamo da Ifalna, quindi assistiamo al toccante momento narrativo e l’ultima delle prove si concluderà.

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La prospettiva tornerà su Cloud, in attesa nei pressi dell’altare. Prima di rimetterci in marcia, teniamo presente che tutte le porte delle prove, che prima erano sigillate, sono ora sbloccate. La maggior parte di esse non custodisce nulla, se non materiali da raccogliere, e in alcuni casi l’ingresso sarà addirittura ostruito dalle macerie. Tuttavia, c’è un eccezione: la porta direttamente a ovest dell’altare, indicata nella mappa sottostante, nasconde un Santuario dell’ordalia non utilizzato per le prove. Al suo interno troveremo una Materia evolutiva ★.

Dopo averla recuperata, possiamo continuare a nord, verso l’indicatore di destinazione.

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Entriamo nel corridoio e distruggiamo le formazioni di cristallo, quindi spalanchiamo le porte a nord per mettere piede nel Corridoio delle effigi.

Il corridoio delle effigi

Cominciamo a percorrere il corridoio fino all’attivazione di una sequenza narrativa.

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La prova di Cloud

Scopriremo che anche Cloud ha una prova da affrontare. Cloud inizierà nel Reattore Mako 1, subito dopo l’esplosione causata dal gruppo Avalanche.

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Avanziamo fra i detriti e la distruzione causata dalla bomba fino a quando non partirà una breve scena d’intermezzo.

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Ripreso il comando, saliamo le scale della piattaforma fino a un’altra sequenza narrativa.

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Continuiamo verso nord, attraverso il corridoio, e apriamo le porte in fondo.

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Verso la materia nera

Giungeremo dinanzi a una lunga scala a chiocciola chiamata Spirale della rinascita. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra all’ingresso, poi scendiamo le scale.

A metà strada, scorgeremo un passaggio laterale, mentre il percorso che scende è ostruito da alcune macerie. Se ci avvicineremo alle macerie, noteremo un forziere dietro di esse. Teniamolo a mente per dopo.

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Imbocchiamo il passaggio laterale e varchiamo il cancello, che si aprirà da solo. Ad abitare questa stanza troviamo un Drago vetusto e un Varcotauro. Focalizziamoci prima sul secondo, poi affrontiamo il primo per facilitarci le cose.

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Distruggiamo le 2 formazioni di cristallo e proseguiamo oltre il prossimo cancello. Continuiamo lungo la stretta scalinata che scende.

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Arriveremo così in una stanza con due percorsi, uno che si getta verso est e uno che prosegue a sud. Ignoriamoli entrambi per un momento e perlustriamo la piattaforma rialzata sulla parete nord. Qui potremo rinvenire un forziere viola con l’arma finale di Yuffie: lo Shuriken di Fuuma.

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Quest’arma insegna a Yuffie l’abilità Aspirazione malvagia, che – proporzionalmente al consumo ATB di altri comandi – assorbe PV e PM dal bersaglio. Condivide la stessa barra di Dispersione e può essere utilizzata anche a mezz’aria. Il Bonus maestria si ottiene colpendo un nemico con la massima potenza (III). Come prerogative, suggerisco Attacchi base +5%, Potenza magica +20 e Bonus carica ATB.

Dando le spalle al forziere appena svuotato, prendiamo il percorso alla nostra destra (sud).

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Seguiamo il corridoio fino alla fine per giungere in un’ampia camera. Sconfiggiamo il Tanatoptero, poi apriamo il forziere in loco per impadronirci di una Tutela dei Cetra. Questo capo di equipaggiamento non solo possiede 8 slot di materia collegabili, ma offre anche ottime difese. Questa è la migliore protezione che si possa trovare e ne esiste solo una in tutto il gioco.

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Torniamo nella stanza principale in cui abbiamo trovato lo shuriken per Yuffie e stavolta scegliamo il percorso verso est.

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Scendiamo le scale e, giunti al cancello, distruggiamo 2 formazioni di cristallo. Successivamente, prepariamoci a solcare un’altra grande camera, dominata dalla presenza di un nuovo nemico: un Adamantuschio.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
AdamantuschioVertebra di belva (comune), Frammento di stella (raro)Osso di belvaFrammento di stellaFuoco

Questo nemico è incredibilmente potente, se lasciato agire liberamente, ma è anche facilmente aggirabile. Passerà gran parte del tempo cercando di applicare Barriera, Barriera magica, Aegis e/o Sphaera per innalzare le proprie difese. Può anche sparare sfere di fuoco e i suoi pochi attacchi, Guscio combattivo e Carica rabbiosa, possono arrecare danni molto più pesanti.

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Possiede anche un attacco base in cui alza la testa e spara due onde d’urto dalle corna. Se gli permetteremo di fare anche solo una di queste mosse, potrà facilmente sopraffarci, ma ha una debolezza elementale non indifferente: il Fuoco. Per mandarlo in tensione dovremo colpirlo con abilità potenti durante Guscio combattivo, oppure con attacchi e magie a base di fuoco. La parte più difficile del combattimento è evitare costantemente le sue numerose sfere infuocate. Sfruttare la sua debolezza al fuoco lo destabilizzerà e disabiliterà i suoi proiettili. Da lì, non dovremo far altro che scalfirlo fino a metterlo KO.

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Spacchiamo eventuali formazioni di cristallo non andate distrutte nel corso dello scontro, poi usciamo dalla stanza verso ovest.

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Su una piattaforma rialzata sorge una cassa con un’Extrapozione. Preleviamola, poi rompiamo una cassa di rifornimenti Shinra e facciamoci strada attraverso quest’area.

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Così facendo, arriveremo di nuovo presso la scalinata a spirale. Ricordate quel forziere che non potevamo ottenere prima? Ecco, saliamo, invece di scendere, quindi rompiamo 2 formazioni di cristallo e in cima potremo recuperare il contenuto di quel forziere: si tratta di un Elisir.

Ora, scendiamo giù fino in fondo, mandiamo in pezzi le casse di rifornimenti Shinra e apriamo la porta in cui ci imbatteremo. Facciamo qualche passo avanti per raggiungere la Sala degli affreschi e innescare una scena d’intermezzo.

Dopodiché, camminiamo verso la prossima stanza.

Il ricordo del declino

Ascoltiamo ciò che i Cetra ci narreranno, proseguendo nel nostro cammino, poi avviciniamoci alle luci in lontananza.

Da esse si materializzeranno due mostri: un Varcotauro e un Tanatoptero. Affrontiamoli con attenzione.

FF7R - Tempio degli Antichi

Ultimato il conflitto, distruggiamo le 3 formazioni di cristallo quindi apriamo la porta per continuare il nostro viaggio nella storia.

FF7R - Tempio degli Antichi

Il ricordo del flagello

Nella stanza successiva, ascoltiamo un altro frammento delle vicende dei Cetra e scendiamo la gradinata. Seguiamo il percorso e questa volta i bagliori nella stanza successiva si tramuteranno in un Varcotauro e un Adamantuschio.

Martelliamo di colpi potenti il Varcotauro per mandarlo quanto prima in tensione e debellarlo nello Stremo. Dobbiamo far presto perché, nonostante il primo sia relativamente più debole del secondo, è meglio non lasciar vagare indisturbato il tartarugone. Eliminato il Varcotauro, concentriamoci sul nemico rimasto per mantenerlo sotto pressione costante con il fuoco. Non dimentichiamoci di usare ripetutamente il fuoco sull’Adamantuschio, altrimenti la sua pioggia di sfere a ricerca potrebbe travolgerci.

FF7R - Tempio degli Antichi

Al termine dello scontro, riposiamoci presso la panchina presente in quest’area e, come sempre, controlliamo anche la mercanzia del distributore automatico:

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OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV700 Guil
GigapozioneRestituisce 3.000 PV300 Guil (2)
GigapozioneRestituisce 3.000 PV1.400 Guil
EtereRestituisce 20 PM100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
Bacio di pulzellaCura l’alterazione Rospo150 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale di GarmDIF Fisica +59, DIF Magica +28Grado XI – Bracciale ornato con la pelliccia di una leggendaria belva capobranco6.500 Guil
Fascia VarvadosDIF Fisica +28, DIF Magica +59Grado XI – Fascia che proteggeva le possenti braccia di un despota6.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Polsiera vigorosaAumenta del 10% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare al massimo il potenziale muscolare1.600 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
Giubbotto corazzatoAumenta del 10% la resistenzaProtezione difensiva riservata ai soldati veterani della Shinra1.600 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
Orecchino di platinoAumenta del 10% la magiaOrecchino pregiato impreziosito da frammenti di materia1.600 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Amuleto atavicoAumenta del 10% lo spiritoPortafortuna che si crede fosse un accessorio comune tra gli Antichi1.600 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
RianimanteRinascita3.000 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
LimitanteMorfeo3.000 Guil
TemporaleSprint5.000 Guil
DistruttivaAntibarriera3.000 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
IndebolenteDeaudacia2.000 Guil
DebilitanteDeaegis2.000 Guil
ImmunizzanteDurata delle alterazioni -25%3.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
VotivaPreghiera (effetto minimo)500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
ArcanaPM max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Dopo aver recuperato le energie, dobbiamo sistemare i nostri equipaggiamenti in vista dell’ultima battaglia boss di questo capitolo. A tal proposito, ecco la formazione che consiglio di far scendere in campo:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudLama planetariaTutela dei CetraDistintivo bellico +Protettiva, Arcana, Analitica, Vitale, Propizia, AccurataElementale + Crio-incendiaria, Meditativa, Unificante, Stremante, Trincerante, Coordinante, Fortificante
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoAnello del dragone +Rianimante + Riducente, Arcana, Trincerante, Vitale, ScattanteElementale + Aero-galvanica, Accurata, Preventiva, Combattiva, Versatile, Eclettica
AerithGambanteinnArmilla dei CetraSciarpa dell’astio +Meteoritica + Accelerante, Raffinante, Temporale, Arcana, RicaricanteAutomatizzante + Rianimante, Estensiva + Energetica, Estensiva + Curativa, Votiva, Accurata

Avviamoci verso il corridoio per udire l’ultimo capitolo della storia dei Cetra.

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Il ricordo della fine

Mentre avanziamo un passo dopo l’altro, continuiamo ad ascoltare il racconto. Dopodiché, avviciniamoci alla parete nell’ultima stanza per scoprire la verità e andare incontro a una nuova battaglia Boss con un mostro terrificante.

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Boss: Custode diabolico

FF7R - Boss: Custode diabolico
  • Bottino: Nessuno
  • PV: 33.920
  • Vulnerabilità: Nessuna
  • Resistenze parziali: Danni fissi
  • Resistenze elevate: Nessuna
  • Assorbimento: Nessuno
  • Immune a: Danni proporzionali, Berserk, Lentezza, Stop, Veleno, Mutismo, Sonno, Stop, Rischio pietra, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)

Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo boss per acquisirne i dati!

Fase 1

Il Custode diabolico è una creatura unica, poiché, per sua natura, non può muoversi nell’arena, ma è in grado di manipolare l’ambiente circostante per metterci i bastoni tra le ruote. Sbriciolamento è uno degli attacchi più pericolosi di questo avversario: estenderà le mani e provocherà la comparsa di quadrati luminosi sul pavimento dell’arena. Se ci troveremo sopra uno di questi quadrati, dovremo spostarci velocemente fuori dalla sua area d’azione, altrimenti una sezione del soffitto si schianterà giù, rischiando di schiacciarci.

Durante il combattimento, le pareti dell’arena inizieranno a stringersi progressivamente con Avanzata erosiva, rendendo ancora più difficile evitare gli attacchi del Custode diabolico. Non esiste un modo per fermare o prevenire questo fenomeno, quindi dobbiamo essere sempre consapevoli dello spazio che ci rimane per muoverci e schivare gli attacchi.

FF7R - Boss: Custode diabolico

Il Custode diabolico dispone anche di attacchi a distanza. Occhio pietrificante è un assalto con cui il nemico caricherà un raggio che emetterà dalla propria testa. Prima che il raggio vero e proprio parta, vedremo una debole luce che ci seguirà. Dobbiamo rimanere in movimento per evitare di essere colpiti, altrimenti correremo il rischio di diventare pietra. In quest’ultima nefasta circostanza, ricordiamoci che Aerith è immune e può lanciare Esna (anche multibersaglio) per curare i compagni.

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Un altro attacco a distanza è Tiro persecutorio, in cui il custode evocherà delle sfere esplosive viola davanti a sé, che poi verranno scagliate contro di noi. Se saremo abbastanza lontani, avremo sempre tempo per schivare correttamente l’attacco, ma quando ci troviamo molto in prossimità è più difficile evitarlo.

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Se rimarremo troppo vicini al Custode diabolico, entrerà in azione il suo attacco Pressa murale (Attacco che non si può parare). In questo caso, questo spaventoso guardiano incrocerà le braccia e successivamente scaglierà un’onda d’urto che ci sbatterà dall’altra parte dell’arena, allontanandoci con forza. Viceversa, se gli staremo troppo lontani, adopererà Attrazione oscura (Attacco che non si può parare) per risucchiarci a sé.

Questo spaventoso essere può anche afferrarci con Morsa vincolante (Attacco che non si può parare). In questo caso, la vittima sarà immobilizzata per un po’ di tempo e subirà danni continui, per poi essere lanciata violentemente contro il pavimento, subendone di ulteriori.

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Fase 2

Quando il Custode diabolico avrà perso il 50% dei propri PV o quando si sarà mosso di più di 10 metri, ci respingerà indietro, facendo comparire un secondo Custode diabolico sul lato opposto dell’arena. Da questo momento in poi, dovremo affrontare due minacce contemporaneamente. Nonostante ciò, è meglio concentrarsi su un Custode diabolico alla volta per eliminarne uno il più velocemente possibile e ridurre il numero delle minacce.

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Agli attacchi della Fase 1 se ne aggiungeranno di nuovi. Esplosione acuminata (Attacco che non si può parare) è un attacco magico caricato che vedrà entrambi i muri caricare energia di elemento Tuono o Gelo. Interrompiamo l’attacco usando l’elemento opposto (Fuoco per il Gelo o Vento per il Tuono). Se non riuscissimo a distinguere tra gli effetti delle particelle, possiamo usare la scheda di Analisi per scoprire qual è il loro attuale punto debole. Finché riusciremo a interrompere anche solo uno dei muri, ridurremo i danni subiti.

Le altre due tecniche si verificheranno solo a determinate condizioni. La prima si chiama Fine diabolica (Attacco che non si può parare) e verrà utilizzata ogni volta che un muro raggiungerà circa il 5% dei suoi PV massimi, senza avere ancora percorso la distanza massima possibile. In quel caso, non potremo infliggere ulteriori danni finché non verrà utilizzato Fine diabolica. Il custode sarà riportato alla dimensione minima della stanza. Una volta fatto ciò, diventerà nuovamente bersagliabile. Se il custode si fosse già spostato il più lontano possibile, Fine diabolica non verrà attuata e potremo annientare il boss normalmente.

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La seconda è Crash diabolico (Attacco che non si può parare). Può essere utilizzata soltanto quando la stanza ha raggiunto la dimensione minima possibile. Questo attacco è estremamente potente, può essere eseguito all’improvviso e, date le dimensioni dell’arena, è sostanzialmente impossibile da evitare. Il suo danno non è mitigabile in alcun modo.

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Pertanto, concentriamoci su un custode alla volta, preferibilmente quello con cui abbiamo aperto il combattimento (A). Se lo avremo portato al 50% di PV ed è così che siamo passati alla seconda fase, allora dovrebbe capitolare abbastanza rapidamente. Nel caso in cui la Fase 2 fosse arrivata prematuramente a causa dell’Avanzata erosiva (Attacco che non si può parare), diamo la priorità al custode che ne è stato responsabile.

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Se riusciremo a mandare uno dei mostri in tensione e poi in stremo, dovremmo riuscire a debellarlo senza possibilità che si riprenda. Non abbassiamo la guardia, però, perché l’arena continuerà a restringersi e i loro attacchi a concatenarsi, perciò il combattimento potrebbe trasformarsi in breve tempo in una carneficina.

Deleghiamo ad Aerith ogni cura necessaria, anche appoggiandoci al suo Vento guaritore, e curiamo la fase di attacco con Cloud e Yuffie, mandando a segno le nostre tecniche più potenti, come Dispersione III e Finale infinito. Non dimentichiamo che con Unilimite Cloud può assorbire la barra limite dei compagni per ricaricare la propria e scatenare un impietoso Risveglio finale sui nemici per portarci in breve tempo al trionfo.

FF7R - Boss: Custode diabolico

Al termine di questa battaglia, otterremo 538 Punti ESP, 10 PA e 2.150 Guil per il primo muro e altri 538 Punti ESP, 10 PA e 2.150 Guil per il secondo muro, oltre a 50 ESP per la squadra.

L’altare nero

Una volta sgretolato il muro, il comando tornerà nuovamente ad Aerith. Avanziamo nella stessa direzione percorsa da Cloud e assistiamo alla scena d’intermezzo che seguirà.

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Il crollo

Seguiamo Vincent e fuggiamo dal tempio fin quando lo schermo non si dissolverà. Appena riprenderemo il comando, continuiamo a scappare a gambe levate fino all’attivazione di un filmato.

La consegna

Nei panni di Cloud, camminiamo lungo il tentacolo oscuro di fronte a noi per raggiungere Sephiroth, che ci farà segno di avvicinarci. Non avremo altra scelta che seguirlo, non potremo camminare in nessun’altra direzione (se tenteremo di farlo, vedremo Cloud barcollare). Una volta nei pressi della nostra nemesi, assistiamo agli eventi che si susseguiranno.

FF7R - La materia nera

Al comando di Cloud, inseguiamo Aerith lungo il percorso fino a una nuova sequenza che decreterà la fine di questo capitolo.

FF7R - La materia nera

Nota! Completando il Capitolo 13, otterremo il trofeo di bronzo “Momento fatidico“.

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 14

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