Final Fantasy VII Rebirth – Arena del Gold Saucer

Final Fantasy VII Rebirth - Arena del Gold Saucer
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Raggiungendo la Zona cruenta a partire dal Capitolo 8, potremo registrarci per i combattimenti nell’Arena del Gold Saucer, affrontare spaventosi avversari e vincere sia ricompense, sia Punti Gold. I combattimenti possono essere singoli, ma anche per due o più partecipanti e non consentono di utilizzare oggetti. A ogni round, tuttavia, recupereremo un po’ di PV e PM. Scopriamo in questa pagina tutte le sfide a cui potremo sottoporci nel parco divertimenti.

Come entrare nell’Arena del Gold Saucer

A partire dal Capitolo 8, sul lato destro della Zona cruenta del Gold Saucer, in fondo alle scale, potremo rivolgerci allo Staff per metterci alla prova in un combattimento. Non sottovalutiamo le sfide che ci attendono, perché si tratterà di incontri di difficoltà crescente. Comunque sia, non è obbligatorio terminare nessuna delle sfide per procedere con la trama.

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Quando avremo sbloccato l’obiettivo di trama “In vista dell’incontro” nel Capitolo 12, parliamo con gli addetti al bancone dell’arena per sbloccare la Modalità difficile e disputare nuove sfide.

Sfide in coppia

Nel Capitolo 8, se non abbiamo nessun appuntamento e Cloud è da solo, dovremo dimostrarci particolarmente cauti per non essere messi K.O. In tal caso, forse conviene rimandare le sfide a un secondo momento. Con una ragazza al nostro fianco, invece, ecco come consiglio di rivedere gli equipaggiamenti (in mancanza di un’alleata, se proprio vogliamo combattere da soli, cerchiamo di allocare in modo versatile le materie su Cloud):

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudLama satinataTutela marittima +Polsiera iperpotenteTrincerante, Glaciale, Vitale, ProtettivaAero-galvanica, Votiva, Accurata
AerithAsta incantataArmilla aureocorallo +DiademaAutomatizzante + Energetica, Difensiva, Rianimante, ArcanaElementale + Crio-incendiaria, Eclettica, Combattiva
TifaNocche borchiateBracciale abissaleCintura masterAutomatizzante + Energetica, Difensiva, RianimanteVitale, Eclettica, Combattiva
YuffieShuriken crociatoFascia illusoriaSciarpa di mistralAutomatizzante + Energetica, RianimanteElementale + Crio-incendiaria

Dato che non possiamo ricorrere agli oggetti, una Materia rianimante tra quelle della nostra compagna di appuntamento sarà l’ideale per riportare in vita Cloud, in caso venga messo al tappeto. Non dimentichiamoci di assegnare anche i nostri Esper più potenti. Nei combattimenti, utilizziamo le abilità limite e curiamoci ogni volta che ne abbiamo bisogno (la nostra compagnia, con la configurazione soprastante, lo farà in automatico, se non è il personaggio attivo).

Celeri compagni

Nel primo turno dovremo vedercela con 4 Caluraptor e 4 Alasonica. Per mandare in tensione i primi, dovremo sfruttare la debolezza elementale al Gelo. A tal proposito, lanciamo Crio (o superiori) e, nel frattempo, facciamo attenzione al loro Ciclone ustionante. Il modo migliore per aumentare la barra tensione dei secondi, invece, è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli.

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Nel secondo e ultimo turno dovremo mettere a tacere 2 Annientatori-J. Sono piuttosto potenti, perciò facciamo attenzione a cercare di colpire il loro punto debole, ossia il Tuono, per aumentare la barra tensione. Per risposta, potrebbero attivare il Sistema difensivo finale, con cui spareranno all’impazzata per danni potenzialmente ingenti. Completata la sfida, guadagneremo 5 Megapozioni e i nostri primi 50 Punti Gold.

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Fuorilegge originali

Per cominciare, diamo il benservito a 8 Teppisti nel primo turno. Per mandarli in tensione, dovremo sfruttare il Fuoco, con abilità o magie di questo elemento. Se vediamo uno di loro piazzare una Trappola, colpiamolo rapidamente, perché in quel momento si stremano immediatamente.

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Successivamente, sbarazziamoci di 1 Mousse bianca. Se abbiamo completato tutti gli incarichi da tuttofare fino a questo momento, avremo già incontrato questo nemico. Questa creatura è debole alla magia. Tuttavia, ogni volta che viene colpita da un incantesimo elementale, inizia gradualmente ad assorbire quell’elemento, diventando suscettibile a quello direttamente opposto.

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Per questa ragione, per sconfiggerla dovremo passare da un elemento all’altro finché non sarà terminata la sua capacità di assorbimento dell’ultimo che ha subito. Se ad esempio assorbe il tuono con Forma antituono, sferriamo su di lei magie di elemento Vento fino a mandarla in Stremo e liquefarla del tutto.

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Facciamo attenzione alla tecnica Sol boccone (Attacco che non si può parare), però, con cui può divorare un nostro compagno di squadra, rendendolo temporaneamente inabile al combattimento e avvelenandolo. Colpiamo la mousse mangiona che ci ha privati del nostro alleato per costringerla a risputarlo. Superata anche questa prova, ci aggiudicheremo il manuale Segreti ninja – Vol. 3 e altri 60 Punti Gold.

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Sterminatori implacabili

Il livello di difficoltà ora inizierà ad aumentare. La terza prova comincia con una battaglia contro 4 Outis e 4 Artiglieri di Junon al livello 39. Per aumentare la barra tensione dei primi, dobbiamo colpirli alle spalle e sfruttare la loro vulnerabilità elementale al Gelo con Crio e superiori.

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I secondi, con la loro Fiammata esplosiva, possono letteralmente incenerirci, se non stiamo attenti alla nostra barra PV. Pertanto, teniamo Preghiera carica e pronta per le emergenze. Sfruttiamo Ignis e superiori per aumentare significativamente la barra tensione dei nemici.

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Il secondo turno, invece, ci vede contrapposti a 1 Quetzalcoatl. Lo abbiamo già affrontato in occasione dell’Operazione segreta “Ali primordiali“, perciò possiamo ricorrere alla stessa strategia per neutralizzarlo.

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Ciò nonostante, questa imponente creatura volante è ora molto più aggressiva in termini di potenza fisica, perciò prendiamo in considerazione l’idea di accoppiare una Materia elementale a una Materia galvanica in uno slot protezioni collegato per mitigare i suoi danni elementali di Tuono.

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Se riusciremo a uscire vincitori anche da questo terzo girone, saremo premiati con 2 ampolle di Grand’etere e 80 Punti Gold.

La belva e la bestia

Questa sfida cerca di annientarci con nemici al livello 40. Non è impossibile superarla già nel Capitolo 8, con le giuste strategie e la giusta perizia, ma facciamo le nostre valutazioni e non disdegniamo l’ipotesi di affrontarle in un secondo momento, se notiamo che gli avversari sono troppo al di sopra del nostro attuale livello.

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Gli scontri cominceranno con 4 Tossicobra e 4 Lupi di Kalm. I primi sono deboli al fuoco; facciamo attenzione al loro attacco Avvolgimento (Attacco che non si può parare), che può immobilizzare la vittima. I secondi sono molto agili con la loro Carica rotante e deboli al Gelo, elemento che dovremo sfruttare per avere la meglio.

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A conclusione, nel secondo turno, dovremo placare il desiderio di vendetta di un Noetikos, che conosceremo già dall’Operazione segreta “Cervelli in pericolo“. La strategia rimane sostanzialmente invariata, ma l’avversario è adesso in grado di produrre molti più danni, infliggendo anche fino a 1.800 punti di danno a ogni attacco, quindi schivare e parare correttamente sarà fondamentale per la nostra sopravvivenza.

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Se riusciremo a scamparla, otterremo il manuale La strada del guerriero – Vol. 4 e 100 Punti Gold.

Frullo d’ali

Si comincia con 4 Variopodi e 4 Variopodi mimetici nel primo turno. Non rappresentano una particolare minaccia e, per mandarli in tensione, ci basterà usare attacchi potenti come Colpo audace di Cloud, Turbopugno di Tufa o Ira funesta di Barret.

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Nel secondo turno dobbiamo neutralizzare 2 Guiguinrabbio e 1 Bufalo colosso. Quanto ai primi, non sono particolarmente resistenti, ma usano un attacco chiamato Grrr! che infligge Furia a tutto il gruppo. Hanno pochi PV, per cui eliminarli non richiede troppo tempo, ma possono diventare una minaccia quando sono accompagnati da altri nemici. Per mandarli in tensione, schiviamo con precisione la loro Carica infuriata (anch’essa attribuisce Furia, se la vittima ne rimane travolta).

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Il secondo userà Approntamento quando la sua barra di tensione raggiungerà il massimo livello. A quel punto, lanciamo due incantesimi di Fuoco (come Ignira), oppure concateniamo due abilità potenti (come Colpo audace di Cloud e Turbopugno di Tifa) per interrompere con successo il suo attacco e soddisfare una delle condizioni di questa caccia. A parte questo, gli attacchi base di Tifa riempiranno rapidamente la barra tensione del nemico, quindi è meglio attaccare per accelerare il processo. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremare il nemico e soddisfare la relativa condizione speciale. Occhio al suo Pestone pesante, alla sua Impennata e alla sua Scavatrice. In ricompensa ci aggiudicheremo 1 Extrapozione e 120 Punti Gold.

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Guardie sgradevoli

Nel primo turno dovremo fare piazza pulita di 4 Scrutocchi e 4 Dissuasori. I primi schiveranno automaticamente tutto ciò che gli infliggeremo finché non ci attaccheranno, ma sono debole al Tuono ed estremamente fragili quando avremo la possibilità di reagire. Sfruttiamo il loro momento di vulnerabilità per abbatterli in breve tempo. I secondi possono strisciare a terra, volare nell’aria e sparare raggi laser. Non sono molto forti, ma sono abbastanza resistenti per le loro dimensioni e un ottimo modo per affrontarli può essere usare il Ninjutsu folgorante di Yuffie, che causerà graditissimi cortocircuiti, specie se unito a Sdoppiamento.

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Il secondo turno vedrà in campo 1 Lumbrikus e 2 Sirane. Il primo tenterà di sorprenderci con Emersione e vanta un potente attacco immobilizzante chiamato Inghiottimento (Attacco che non si può parare), con cui divora la preda e la tiene dentro il proprio stomaco fino a risputarla dopo un certo lasso di tempo. Se infliggeremo danni durante questo attacco, potremo destabilizzarlo. In alternativa o in combinazione a questo, possiamo sfruttare la sua debolezza elementale al Gelo. Le seconde non sono troppo difficili da affrontare: hanno pochi PV, ma dovremo fare attenzione a schivare i loro tentativi di trasformarci in rospi. La nostra vittoria sarà celebrata con il Manuale I misteri del pianeta – Vol. 5 (conferisce 10 PE a) e 140 Punti Gold.

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Dal mondo delle favole

Il primo turno, con 4 Orchi e 4 Achelacci marini, non dovrebbe rivelarci particolari sorprese. I primi possono essere debellati con qualche colpo ben assestato. Per mandare in tensione i secondi, sfruttiamo la debolezza elementale degli avversari al Gelo. A tal proposito, lanciamo contro di essi Criora (o superiori). Stiamo in guardia contro la loro Carica turbinea, però. Hanno anche un attacco immobilizzante, Succhiasangue, con il quale la vittima cadrà in stasi, mentre il nemico le ruba preziosi PV.

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Il secondo turno cerca di arrestare la nostra corsa alla vittoria con 1 Alacran. Per destabilizzarlo, colpiamolo con una potente magia di Ghiaccio. Mentre è in stato di tensione, proseguiamo con con potenti abilità di Gelo per infliggere danni ingenti e aumentare ulteriormente la sua esposizione. Questo creatura può rivelarsi letale se prende il sopravvento: può immobilizzarci con la sua Scorpacciata (Attacco che non si può parare) e manda a segno danni ingenti con le sue zampate e la sua Carica, quindi consiglio di colpirlo rapidamente con potenti incantesimi e di non preoccuparci dei nostri PM. In ricompensa ci aggiudicheremo 1 ampolla di Turboetere e 160 Punti Gold.

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Chi è il più carino?

Primo turno: 4 Chiactus. Sono molto veloci e colpirli potrebbe non essere facile. Ogni volta che manderemo a segno un comando ATB fisico, però, aumenteremo la loro barra tensione. Una volta in tensione, oppure mentre preparano un attacco, sarà molto più semplice centrarli con i nostri assalti più potenti. Tuttavia, con i loro 1.000 Aghi possono toglierci il rispettivo ammontare di PV, se non schiveremo o pareremo correttamente l’assalto, e con Pronti, via!, si lanceranno all’attacco su di noi. 

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Il secondo turno si conclude con 1 Gran molboro. Sebbene sia potenziato, la strategia per metterlo al tappeto rimane la stessa che abbiamo usato nel corso dell’Operazione segreta “Fetore tirannico“. In ricompensa ci aggiudicheremo il manuale Guida astrologica – Vol. 5 (conferisce 10 PE a Cait Sith) e 180 Punti Gold.

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La fine del silenzio

Il primo turno inaugura le danze con 4 Soldati antisommossa e 4 Fiori predatori. I primi possono stordirci con il loro Bastone stordente, rendendoci temporaneamente vulnerabili. Si tratta di un attacco ravvicinato, perciò distanziamoli o evitiamolo con una schivata per evitare il relativo effetto indesiderato. In più, il loro scudo ci impedisce di colpirli con attacchi frontali senza essere respinti, perciò aggiriamoli e affondiamo la spada sorprendendoli alle spalle. Il secondo è coriaceo, può rigenerare gradualmente i propri PV e, soprattutto, può spruzzare tossine debilitanti nell’area. Non può fare molto all’inizio, ma crescerà e muterà forma, diventando sempre più temibile, quindi non trascuriamolo.

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Il secondo turno ci metterà di fronte a 1 Jabberwocky. Sebbene sia potenziato, la strategia per metterlo al tappeto rimane la stessa che abbiamo usato nel corso dell’Operazione segreta “Grandi risvegli“. In ricompensa ci aggiudicheremo 1 Elisir e 200 Punti Gold.

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La ribellione

Il primo turno si apre con 4 Granatieri veterani e 4 Necrotici. Sfruttiamo la debolezza al Fuoco dei primi per avere la meglio. I secondi sono goffi nei movimenti, ma vantano una forte resistenza alla tensione e allo stremo, perciò in linea generale possono dimostrarsi dei nemici potenti. Il modo migliore per destabilizzare questi avversari è attaccarli con potenti offensive mentre preparano delle magie. In alternativa, dovremo schivare il loro Fendente oscuro (Attacco che non si può parare) o attaccarli mentre usano i loro Artigli oscuri per aumentare la loro barra tensione.

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Il secondo turno ci ripropone 1 Zuu reale. Sebbene sia potenziato, la strategia per metterlo al tappeto rimane la stessa che abbiamo usato nel corso dell’Operazione segreta “Ali solitarie“. In ricompensa ci aggiudicheremo 1 Orecchino debilitante e 230 Punti Gold.

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Sfide a doppio trio

Per queste prove consiglio di rivedere l’equipaggiamento come sotto indicato:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudLama satinataArmilla illusoria +Polsiera vigorosaAnalitica, Trincerante, Aerea, AccurataVotiva, Preventiva, Stremante, Vitale
BarretCalibro pesanteMegalofascia +Giubbotto antiproiettile IIProtettiva, Meditativa, Glaciale, DifensivaRiducente + Temporale, Rianimante
TifaNocche borchiateBracciale abissale +Cintura master (o Polsiera iperpotente)Autoabilitazione armata, Eclettica, Glaciale, PropiziaVitale + evolutiva, Arcana
AerithAsta millenariaArmilla aureocorallo +DiademaAero-galvanica + Sanguisuga, Arcana, Crio-incendiariaEnergetica + Estensiva, Curativa, Vitale
Red XIIICollare di ametistaMegalofasciaAmuleto della psicheArcana, Vitale, Energetica, MentaleLimitante + Immunizzante, Resistente
YuffieShuriken crociatoTutela del cignoSciarpa di mistralAnalitica, Accurata, Meditativa, ImmunizzanteEnergetica, Ricaricante, Aerea
Cait SithMegafono gialloBracciale abissaleSciarpa dell’astio (o Polsiera iperpotente)Elevatrice + Propizia, Combattiva, ResistenteElementale + Ardente, Propizia

Dopodiché, parliamo con lo Staff dell’Arena per disputare un nuovo tipo di match: la Sfida a doppio trio. Si tratta di una sfida riservata a sei dei nostri combattenti, che dovremo dividere in due squadre. Suggerisco di creare i seguenti team:

  • Squadra n°1: Cloud, Barret, Red XIII
  • Squadra n°2: Aerith, Tifa, Yuffie
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Senza scrupoli

Il primo turno, riservato alla squadra n°1, ci chiederà di sterminare 10 Locuste perforanti. Come sappiamo, singolarmente non sono una grande minacce, ma il loro consistente numero rischia di ribaltare le carte in tavola, perciò non sottovalutiamole e mandiamo a segno i nostri attacchi base più in fretta che possiamo per impedire loro qualunque schema ai nostri danni. La Liberazione Assetto Ω di Cloud può venirci in aiuto qui.

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Il secondo turno è dedicato alla squadra n°2 e ci vedrà combattere contro 10 Teppisti. Anche qui, vale la stessa regola dello scontro precedente. Suoniamogliele di santa ragione, per esempio con i rapidi pugni e calci di Tifa, ed impediamogli di usare i loro attacchi e di stordirci con la loro Trappola (Attacco che non si può parare). Il Turbopugno funzionerà particolarmente bene, così come il Ninjutsu fiammante di Yuffie o le magie di Aerith, specie se quest’ultima ha una Materia estensiva equipaggiata. La nostra vittoria ci consentirà di ottenere 3 Megapozioni nebulizzate e 50 Punti Gold.

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Gli infangati

  • Requisiti: aver superato la sfida a doppio trio “Senza scrupoli

Il primo round prevede un pericoloso schieramento di 7 Zoggy. Non possiedono mosse particolarmente insidiose o attacchi letali, ma hanno accesso alla magia Antima (Attacco che non si può parare), che infligge danni proporzionali in base ai nostri PV, ossia calibrati in percentuale. Per questa ragione, eliminiamoli velocemente con attacchi potenti o magie di elemento Ghiaccio, prima che abbiano la possibilità di usarla in massa, e teniamo pronta Preghiera per curare le ferite che probabilmente causeranno.

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La seconda squadra dovrà invece vedersela con una formazione di 7 Budini. Questi nemici hanno una resistenza fisica incredibilmente alta, ma una bassa resistenza magica. Colpiamoli con l’arma di Aerith all’interno di un Cerchio luminoso, oppure bruciamoli con Ignis e superiori. Ripetiamo finché non li avremo sciolti. Se non li eliminiamo in fretta, potrebbero rispondere in gruppo con Criora o degli Schiaffi ghiacciati, perciò facciamo attenzione. La nostra vittoria sarà consacrata da 1 Mantellina bianca (rende immuni all’alterazione Rospo in battaglia) e 55 Punti Gold.

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Bersaglio puntato

  • Requisiti: aver superato la sfida a doppio trio “Gli infangati

Apriamo le danze nel primo turno con 3 Alafionda e 1 Sciabolì. Il modo migliore per aumentare la barra tensione dei primi è colpirli con il Vento, elemento a cui sono deboli. In alternativa, personaggi come Barret saranno l’ideale per colpirli a distanza senza troppe acrobazie. Quanto al secondo, facciamo attenzione a non farci stordire. Dovremo restare all’erta contro la mossa Artiglio folgorante (Attacco che non si può parare). Per non rimanere storditi, continuiamo sempre ad allontanarci con il tasto della schivata e attacchiamo solo al momento giusto. Per mandarlo in tensione, sfruttiamo la sua debolezza elementale al Fuoco.

Continuiamo a ballare nel secondo turno con la seconda squadra, che sarà impegnata contro 2 Madouxmanj e 2 Veterani.

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Questi ultimi, anche se sembrano familiari, sono nemici che finora non abbiamo ancora incontrato, perciò usiamo Analisi su di essi:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
VeteranoFuoco

Il Madouxmanj è una versione potenziata dello Zafrusto che abbiamo incontrato nel Capitolo 1. Una parata perfetta ci permetterà di bloccare la sua Rotazione e contrattaccare automaticamente, aumentando i danni prodotti e di conseguenza la barra tensione. Attenzione, però: mentre ruota il braccio, respinge gli attacchi ravvicinati.

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I secondi, come la maggior parte dei soldati, sono deboli all’elemento Fuoco, che sarà bene sfruttare per aumentare la loro barra tensione e poi portarli in stremo fino alla loro disfatta. Diamo loro priorità, perché possono curarsi con diverse tipologie di oggetti medici (dalla Pozione all’Extrapozione) e infastidirci con le loro Fucilate e Granate. In ricompensa per i nostri eccellenti risultati, il parco divertimenti ci premierà con 3 pezzi di Rubino e 60 Punti Gold.

Artigli affilati

Nel primo turno, diamo il benservito a 4 Neomalortidi. Questi mostri non hanno debolezze di alcun tipo e, dopo un conto alla rovescia, inizieranno a utilizzare a raffica Stridore assoluto, una tecnica che stordisce le vittime. Per questo motivo, dovremo debellarli rapidamente prima che possano stordirci e farsi esplodere con Deflagrazione assoluta (Attacco che non si può parare), mettendo fuori combattimento la malcapitata vittima.

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Nel secondo turno, daremo battaglia a 1 Piovra sabbiosa e 2 Lanciere coronate. Quando la piovra si rifugia nel proprio guscio, diventa sostanzialmente immune agli attacchi base. Costringiamola a uscire mandando a segno delle poderose offensive o sfruttando le sue debolezze elementali a Fuoco e Tuono, con Yuffie o con qualche magia ad hoc. Non appena è priva di protezione, inferiamo con i nostri colpi più potenti per metterla a tacere per sempre.

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Anche nel caso della Lanciera coronata, la chiave per mettere sotto scacco questa creatura è usare il suo punto debole: il Fuoco. In alternativa, possiamo affliggerla con lo status Mutismo, che aumenterà la sua barra tensione ogni volta che proveranno a lanciare un incantesimo (senza riuscirci). Attenzione, però, a non attaccarla mentre si flette in aria (in quel frangente è invulnerabile) e al suo Raggio pietrificante, che in breve tempo può portare la vittima allo status Pietra.

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Ultimato il conflitto, riceveremo in premio un Orecchino trincerante e 70 Punti Gold.

Simili alleati

Il primo scontro è con 1 Cokatoris e 1 Zuu. Per aumentare la barra tensione del primo avversario, dovremo respingere i suoi attacchi ravvicinati, oppure schivare/respingere Terra-terra (Attacco che non si può parare) o Chicchirichì (Attacco che non si può parare). Inoltre, facciamo attenzione al suo Smog pietrificante. Se dovesse colpirci, ci affliggerà con lo status Rischio pietra, che potrebbe portarci alla pietrificazione.

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Lo Zuu, come molti altri della sua specie, è debole all’elemento Vento, quindi la magia Aero gli farà particolarmente male. In alternativa, gli attacchi a lunga gittata di Barret saranno un portento.

La seconda squadra dovrà invece neutralizzare un gruppo composto da 1 Bagnadrana e 2 Artigli letali. Il primo è quasi del tutto immune agli attacchi che non siano frontali e ciò può metterci in difficoltà, dato che è da lì che arriva il suo Soffio venefico (Attacco che non si può parare), che può avvelenarci. Affrontiamolo con cautela e prepariamoci a ritirarci ogni volta che si prepara ad attaccare. Entra in tensione se subisce una certa quantità di danni mentre effettua Presa aggressiva (Attacco che non si può parare).

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I secondi non hanno debolezze elementali. Per destabilizzarli, dovremo schivare la loro Artigliata letale (Attacco che non si può parare) con il giusto tempismo. Una volta in Stremo, tartassiamoli di assalti fisici ad alto fattore di danno per avere la meglio. Così facendo, otterremo la vittoria, che porterà con sé 3 pezzi di Smeraldo e 80 Punti Gold.

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Cattiva compagnia

  • Requisiti: aver superato la sfida a doppio trio “Simili alleati

La prima squadra si confronterà con 1 Ruota assassina e Il Laureato.

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La ruota è molto fastidiosa e causerà lentamente danni sostenuti nel tempo. Il grosso problema è che, a causa della sua velocità, il nemico può essere difficile da colpire. Questo marchingegno demoniaco può avventarsi su di noi con Picchiata, riversare una pioggia di raggi magici con Matramagia, oppure puntarci contro un Missile localizzante (Attacco che non si può parare). In più, di tanto in tanto può produrre un Rilascio elettrico, un attacco magico di elemento Tuono, oppure ergere una barriera quando è in stato di tensione per respingere i nostri attacchi fisici.

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Osserviamo la virtù della pazienza e prepariamoci a sfruttare ogni opportunità che ci capita quando rallenta. Se vogliamo rischiare e non abbiamo bisogno di cure, sfruttiamo i segmenti ATB per lanciare Ignis fin tanto che non riusciremo a mandare in Stremo i nostri bersagli. Dopodiché, potremo avere il sopravvento con Colpo audace fino a conseguire la vittoria.

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Per il nemico umano, che privilegia gli attacchi corpo a corpo, sfruttiamo il contrattacco automatico nell’Assetto pesante di Cloud contro la sua Ginocchiata volante, parando l’assalto del delinquente con il giusto tempismo per infliggere poderosi colpi. Schiviamo, invece, la sua Piroetta (Attacco che non si può parare), che è un attacco ravvicinato ad area circolare, la Carica brutale (Attacco che non si può parare), con cui si avventa in linea retta su un bersaglio di fronte a sé, e la sua Raffica imbizzarrita (Attacco che non si può parare). Sono tutti assalti fisici dall’elevata potenza e possono mettere K.O i nostri personaggi. Per sfiancarlo, affidiamoci anche a magie e abilità di elemento Fuoco.

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Per la seconda squadra, invece, l’Arena ha in serbo 1 Pinzazzurro e 1 Tornaduu. Il granchio dalle dimensioni non indifferenti entra in modalità difensiva dopo aver subito una certa quantità di danni, rendendo del tutto inefficace ogni attacco frontale. Per controbattere alla sua protezione, usiamo l’elemento Fuoco, per esempio con il Ninjutsu fiammante di Yuffie o la magia Ignis.

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Facciamo in modo di interrompere le offensive del mostro al più presto, così da evitare che si rafforzi con l’elemento Gelo e usi contro di noi le sue Chele congelanti. Occhio anche alle sue Bolle metamorfiche (Attacco che non si può parare), che possono trasformare in rospo chiunque ne venga investito.

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Il secondo possiede un espediente tattico piuttosto feroce. Quando lo attaccheremo un certo numero di volte, infatti, tenterà di contrattaccare con Discesa (Attacco che non si può parare). Questo attacco colpisce duramente e arriva a gran velocità. Se riusciremo a schivarlo, destabilizzeremo l’avversario, ma è difficile cronometrare bene il tempo, considerando quanto improvvisamente questo attacco può arrivare. La materia accurata ci aiuterà. Una volta trionfato anche in queste battaglie, riceveremo un Orecchino galvanico e 90 Punti Gold.

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Becchi mortali

La prima squadra dovrà rispedire al creatore 3 Levrikon piuttosto inferociti. Sfruttiamo la debolezza delle loro piume al Fuoco, con attacchi dedicati o magie appropriate come Ignis, quindi martoriamoli di colpi fino a metterli al tappeto. Attenzione: quando tengono tra le zampe una roccia, diverranno immuni agli attacchi frontali.

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La seconda squadra avrà a che fare con ben 2 Tornaduu. Come già detto, questi volatili posseggono un espediente tattico piuttosto feroce. Quando li attaccheremo un certo numero di volte, infatti, tenteranno di contrattaccare con Discesa (Attacco che non si può parare). Questo attacco colpisce duramente e arriva a gran velocità. Se riusciremo a schivarlo, destabilizzeremo gli avversari, ma è difficile cronometrare bene il tempo, considerando quanto improvvisamente questo attacco può arrivare. La materia accurata ci aiuterà. Vorticante di Yuffie sarà utilissimo per contrastarli. Conclusi anche questi due round, otterremo in dono 3 pezzi di Zaffiro e 100 Punti Gold.

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Accesso vietato

  • Requisiti: aver superato la sfida a doppio trio “Becchi mortali

Cominciamo il primo turno con la prima squadra, chiamata a occuparsi di 2 Draghi arcani.

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Questo nemico è un esemplare più robusto e coriaceo di Arcidrago e ne conserva la stessa debolezza all’elemento Vento. Pertanto, sfruttiamola a nostro vantaggio per mandarli in tensione, stremarli e finirli del tutto. Teniamo presente, però, che anche in tensione questo mostro mantiene la stessa quota di volo e può quindi minacciarci con il suo Graffio rotante e la sua tecnica di fuoco, Incendio. Con il primo, può attaccarci da vicino e sbalzarci in aria; con il secondo, traccia una scia di fuoco attorno a sé su un’area circolare, propagando le fiamme nell’arena. Possiamo azzerarne la potenza equipaggiando una Materia elementale (★★ o ★★★) + Materia ardente in uno slot protezioni collegato.

La seconda squadra dovrà debellare 2 Annientatori truccati. Queste macchine possiedono potenti attacchi a distanza e un attacco mortale con il lanciafiamme.

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Entrambi possono essere disabilitati distruggendo le Braccia, ma col tempo possono riparare eventuali arti danneggiati. Per sconfiggere i bestioni meccanici, possiamo aumentare la loro barra tensione e mandarli in stremo con gli incantesimi a base di Tuono. A tal proposito, depositiamo un Cerchio benedetto di Aerith sotto il personaggio in possesso dalla Materia galvanica, così potrà scagliare Fulgora due volte di fila contro le braccia e contro il nemico. A dar manforte ci sarà poi il Ninjutsu folgorante di Yuffie.

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Attenzione: quando l’Annientatore truccato sarà prossimo alla distruzione, sfoggerà il suo Sistema difensivo finale, che consiste in una sventagliata di missili che ricopriranno tutto il campo. Mettiamoci in guardia o evitiamoli con leggiadria per evitare pesanti danni e accaparrarci anche questa vittoria, che ci frutterà un Ingranaggio magico e 110 Punti Gold.

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Spavento speculare

La prima squadra dovrà affrontare 2 Yingyang. Questo nemico, in due esemplari, è lo stesso boss che abbiamo affrontato con Cait Sith nel Capitolo 11, perciò possiamo adoperare la stessa strategia (che trovate qui).

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La seconda squadra dovrà invece fronteggiare 2 Sentenziatori. Questi avversari sono deboli al Tuono, ma hanno un’alta resistenza sia fisica che magica all’inizio. Quando li destabilizzeremo con una determinata quantità di danni fisici o magici, diventeranno immuni a ciò con cui sono stati colpiti e vulnerabili alla categoria opposta. Per esempio, se li colpiamo con un attacco fisico e vengono destabilizzati, allora dobbiamo passare agli attacchi magici. Per esempio, lasciamo che Tifa li colpisca fino a renderli immune agli attacchi fisici, poi passiamo ad Aerith e finiamoli.

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Una volta stremati, cadranno abbastanza facilmente. Frattanto, evitiamo i loro due attacchi di fuoco, ossia Palla di fuoco e Fuoco concentrato, e pariamo/scansiamo il loro Attacco rotante. Se non rispetteremo le meccaniche, queste bilance ci lanceranno contro un devastante attacco dal nome ???, capace anche di mandarci fuori combattimento, quindi massima attenzione! Saremo premiati con 1 Chip TM accessori perfetti, grazie al quale potremo fabbricare la versione potenziata di alcuni accessori portentosi, e 120 Punti Gold.

Peccato di gola

La prima squadra disputerà una battaglia contro 1 Pterikon e 1 Lumbrikus maximus. Il primo ha la capacità di trasformare i nostri personaggi in Rospi quando usa Sputo tossico o Pioggia acida. Tuttavia, possiamo impedirlo parando il colpo con R1. Se dovessimo cadere vittima dell’alterazione di stato, potremo solo ricorrere ad attacchi base o all’abilità Bolla di rana (per attaccare recuperando PV) o Calcio anfibio. Usiamo Esna per tornare normali, oppure attendiamo che l’effetto si esaurisca con il passare del tempo.

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Per mandarlo in tensione ricorriamo a un’abilità potente, come Colpo audace, mentre solleva una roccia con la sua tecnica Lancio litico. Così facendo, lo faremo cadere e lo destabilizzeremo. In alternativa, sfruttiamo la debolezza elementale delll’aversario al Gelo o al Fuoco rispettivamente con Crio o Ignis. Occhio al suo Pestone discendente, che non può essere parato, ma solo evitato.

All’inizio dello scontro, invece, il secondo attaccherà immediatamente con Emersione, infliggendo gravi danni. È un attacco difficile da evitare. Non abbassiamo la guardia contro due suoi attacchi ad area: il primo è Schianto tellurico, con area di effetto ampia e circolare, il secondo è Rigurgito sabbioso (Attacco che non si può parare), con area a mezzaluna ed effetto addizionale Rischio pietra. Il Lumbrikus maximus è simile ai classici Lumbrikus, ma con una particolarità fastidiosa: può sì inghiottire i membri del party come i suoi simili, ma…a differenza dei colleghi, non li rigurgita, almeno non prima di averli uccisi. Schivare l’attacco Inghiottimento (Attacco che non si può parare) è possibile, ma difficile: teniamoci pronti al peggio e mettiamo in conto di restare solo con un membro attivo per buona parte del combattimento.

Dopo aver divorato uno o due membri, il Lumbrikus maximus inizierà a usare Inglobamento per inghiottire rocce. A quel punto, il Ventre diventerà un bersaglio separato: dobbiamo focalizzarci su di esso. Distruggendolo, libereremo i compagni e metteremo sotto pressione il vermone. Da lì in poi, attacchiamo con tutto ciò che può alimentare la barra di stremo e la battaglia dovrebbe concludersi a nostro favore.

La seconda squadra dovrà misurarsi contro 1 Lupo bianco e 1 Mousse bianca. Questa coppia è tremendamente insidiosa, perciò dovremo optare per la massima prudenza. Come ci si aspetterebbe da un esemplare di questa categoria, il primo è agile e scattante. Può potenziarsi gradualmente accumulando energia. Per mandarlo in tensione, dovremo ridurre l’accumulo attaccandolo o parando correttamente i suoi assalti.

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Prestiamo attenzione alla sua Carica rotante, con cui si avventerà su un bersaglio a distanza ravvicinata. Proviamo a bloccare questo colpo col giusto tempismo per destabilizzarlo. In questo senso, l’Assetto pesante di Cloud ci tornerà molto utile, seguito da un contrattacco automatico. Non sottovalutiamo l’esplosione di energia finale, che rilascerà con un Ululato esplosivo e disperderà danni a pioggia su tutto il campo di battaglia, con un’ampia area di effetto. Allontaniamoci il più possibile, se notiamo che sta preparando il colpo.

La seconda è debole alla magia. Tuttavia, ogni volta che viene colpita da un incantesimo elementale, inizia gradualmente ad assorbire quell’elemento, diventando suscettibile a quello direttamente opposto. Per questa ragione, per sconfiggerla dovremo passare da un elemento all’altro finché non sarà terminata la sua capacità di assorbimento dell’ultimo che ha subito. Se ad esempio assorbe il tuono con Forma antituono, sferriamo su di lei magie di elemento Vento fino a mandarla in Stremo e liquefarla del tutto.

Facciamo attenzione alla sua tecnica Sol boccone (Attacco che non si può parare), però, con cui può divorare un nostro compagno di squadra, rendendolo temporaneamente inabile al combattimento e avvelenandolo. Colpiamo la mousse mangiona che ci ha privati del nostro alleato per costringerla a risputarlo. Stavolta la ricompensa è data dal Manuale L’arte della spada – Vol. 5 (conferisce 10 PE a Cloud) e 130 Punti Gold.

Guardie dell’antichità

La prima squadra è chiamata a sconfiggere un gruppo composto da 2 Guerrieri sahagin e 1 Hoga. Per non farci pietrificare dai primi, dovremo evitare che il personaggio che controlliamo rimanga vittima per due volte di seguito dell’attacco Maledizione sabbiosa. Specifico “due volte di seguito” perché non verremo pietrificati immediatamente dopo essere stato colpiti per la prima volta. Se dovessimo venire colpiti una volta, aumentiamo immediatamente le distanze dai nemici finché la pietrificazione non svanirà. Per aumentare lo stato di tensione degli avversari, affidiamoci a magie di elemento Gelo, ossia Crio e superiori. Dopodiché, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli.

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Quanto al secondo, se riusciremo a parare i suoi attacchi con clava, aumenteremo la sua barra tensione, ma se bloccheremo le sue mosse speciali Mazzata feroce o Raffica rabbiosa, diventerà più resistente allo Stremo. Questo significa che non ci basterà solo calcolare il giusto tempismo per le parate, dovremo anche prestare attenzione a cosa parare e quando

La seconda squadra dovrà destreggiarsi contro 1 Gigapiros e 1 Golem ancestrale. Il primo può difendersi con attacchi base a corto raggio o a medio raggio. Nel primo caso, può prenderci a testate; nel secondo alitare contro di noi un getto di fuoco con area a cono di fronte a sé. Teniamo presente che, quando Gigapiros si avvilupperà nelle fiamme con la tecnica Surriscaldamento, inizierà a danneggiare passivamente tutti quelli che gli stanno intorno. I personaggi incentrati sul corpo a corpo come Tifa e Red XIII potrebbero avere delle difficoltà in questa battaglia, perciò ripieghiamo sui combattenti a gittata.

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Per contrastare questa mossa, infatti, dovremo costringerlo a raffreddarsi con sufficienti danni di elemento ghiaccio, perciò mandiamo a segno quante più magie di ghiaccio riusciamo, come Crio e superiori. In questo modo riusciremo anche ad aumentare la sua barra tensione e, con un po’ di persistenza, a stremarlo. Con la sua Pioggia infuocata, il mostro propagherà delle fiamme nella sabbia attorno a sé, costringendoci ancora una volta a mantenere le distanze e a combattere dalle retrovie. Con la Sfera infuocata, invece, ci scaglierà contro un vero e proprio proiettile a ricerca, che esploderà all’impatto col suolo o con la vittima. In entrambi i casi, manteniamoci al di fuori della sua area di deflagrazione.

Nelle fasi finali della sua vita, quando i suoi PV raggiungono soglie critiche, il Gigapiros inizierà a caricare la Superesplosione (Attacco che non si può parare), una pericolosissima tecnica di elemento Fuoco in cui – come ogni esemplare della sua specie – progetterà di autodistruggersi per coinvolgere tutta la nostra squadra in una tremenda esplosione. In quest’ultima fase, quindi, aumentiamo al massimo i danni per eliminarlo prima che possa deflagrare su di noi.

Per mandare in tensione il Golem, invece, continuiamo ad attaccare l’avversario fino a fargli perdere le energie. Questo avverrà ogni volta che il nostro bersaglio attaccherà o subirà danni dal gruppo. Per assicurarci di sfiancarlo, dovremo usare l’abilità Colpo audace di Cloud, o qualsiasi abilità potente come Finale infinito, rendendo più facile aumentare la barra tensione. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarlo. Frattanto, evitiamo la sua Presa (Attacco che non si può parare), che non solo ci immobilizza e non è parabile, ma infligge anche ferite notevoli. Facciamo attenzione alla sua Roccia minata e al suo Innescamento, con il quale piazzerà in campo delle mine che esploderanno poco dopo. Il premio che otterremo è costituito da 5 Gigapozioni nebulizzate e 140 Punti Gold.

Creature dell’ombra

La prima squadra dovrà sguainare le armi contro 1 Andras e 1 Morte scarlatta. Per mandare in tensione facilmente il primo durante il combattimento, ci basterà affidarci a magie come Crio (e superiori). Per questo ci sarà utile la materia glaciale; in alternativa, possiamo sfruttare il Ninjutsu gelido di Yuffie per colpire il nemico nella sua relativa debolezza. Questo avversario userà progressivamente Carica gravitazionale fino a poter lanciare Antimaga (Attacco che non si può parare), una magia che causa danni proporzionali a tutta la squadra, rischiando di abbassare in fretta la nostra barra PV. Non sottovalutiamo anche il suo Contrattacco e il suo Contrattacco a distanza, due attacchi fisici rispettivamente a corto e lungo raggio.

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Il secondo è una versione significativamente più forte dell’Artiglio letale. Non ha particolarità o debolezze uniche rispetto a un normale esemplare della sua specie, ma è molto più forte e resistente. Ancora una volta, dovremo schivare la sua Artigliata letale (Attacco che non si può parare) con il giusto tempismo per mandarlo in tensione. Facciamo attenzione all’attacco fisico Asteroide, con movimento a parabola, che ha una discreta portata. Possiamo aiutarci affidandoci all’Esuberanza lunare di Red XIII, così da attribuire al gruppo l’effetto di stato Sprint.

La seconda squadra dovrà stare attenta a non lasciarsi sopraffare da 2 Lupi fulmine e 1 Rancorno. Per mandare in tensione i lupi, ricorriamo alla magia Bio per infliggere lo status Veleno e sfruttare la loro debolezza alle alterazioni di stato. Una volta in stato di tensione, utilizziamo attacchi ad elevato fattore stremante, come Lesione stremante di Cloud, per stremarli, ma facciamo attenzione a non lasciarci sorprendere dalla rapidità dei loro assalti, né a farci immobilizzare. Stiamo anche a distanza quando si avvolgeranno in una scarica elettrica che gli farà da scudo.

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Il secondo è vulnerabile all’elemento Tuono. Questa creatura usa Muro fantasma per rinnovare periodicamente gli effetti benefici Scudo e/o Reflex su di sé. Scudo annulla i danni fisici, mentre Reflex respinge i danni magici al mittente. Questi status possono essere annullati con Antibarriera o Dissipatio della Materia distruttiva.

Dovremo assortire una squadra in grado di combinare bene i propri elementi per sfruttare al meglio il tipo di danno a cui non è immune. Analogamente al suo collega Bufalo colosso, Rancorno entrerà automaticamente in tensione quando usa determinate mosse. Quando la barra di stremo è piena, userà Approntamento, che gli permette di innalzare la resistenza e respingere gli attacchi ordinari. In questo stato, abbasserà rapidamente la propria barra tensione. Pertanto, dovremo costringerlo ad abbandonare questo assetto usando 3 potenti abilità offensive nel breve tempo che avremo a disposizione nel corso dell’esecuzione di questa tecnica. È possibile farlo uscire da Approntamento solo per poi vederlo ricominciare a usarla 10 secondi dopo. Una volta completata la tecnica, concentriamo tutti gli sforzi sul riempire la barra di tensione il prima possibile per semplificarci la vita.

I suoi attacchi includono ImpennataScavatricePestone pesante e Igniga. Quest’ultima è la più facile da parare, poiché basterà mettere una certa distanza tra noi e il nemico per individuare il momento giusto. Con Impennata, invece, correrà verso il terreno e sbatterà le corna per poi sollevarle e lanciare in ​​aria il bersaglio. Scavatrice è un pestone che infligge diversi colpi ad alto fattore di danno, infliggendo ferite gravi, quando tutti i colpi vanno a segno. Pestone pesante, infine, è una mossa ad area d’effetto in stile terremoto. In ricompensa ci aggiudicheremo 1 Extrapozione e 150 Punti Gold.

Torneo tra mascotte

Nel primo turno ci scontreremo con 1 Gyactus fiorito e 2 Sferittioli tropicali. Il primo entra in tensione durante Pioggia di aculei, con cui incrementa la potenza di 1000 aghi a ogni utilizzo. Questo significa che la sua tecnica può evolversi fino a 5.000 aghi e addirittura 10.000 aghi, infliggendo i rispettivi punti danno sulla malcapitata vittima! Assicuriamoci di parare il colpo con il giusto tempismo per non soccombere (la materia accurata ci fornirà un prezioso aiuto in questo). Evitiamo anche il suo Pronti, via! (Attacco che non si può parare), un attacco fisico corpo a corpo, e concentriamo su di lui tutti i nostri assalti più potenti. Attenzione al suo Turbo Kyactus, con cui inizierà a piroettare per tutto il campo di battaglia, travolgendo qualunque cosa incontri sul proprio cammino. La chiave per il secondo, invece, è sfruttare la debolezza elementale dell’avversario. Neanche a dirlo, Yuffie è perfetta con il suo Ninjutsu gelido, ma anche Red XIII con il suo Ringhio raggelante

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Il secondo turno continua con 1 Gyactus e 2 Ratti tossici. Il primo entra in tensione durante Pioggia di aculei, con cui incrementa la potenza di 1000 aghi a ogni utilizzo. Questo significa che la sua tecnica può evolversi fino a 5.000 aghi e addirittura 10.000 aghi, infliggendo i rispettivi punti danno sulla malcapitata vittima! Assicuriamoci di parare il colpo con il giusto tempismo per non soccombere. Evitiamo anche il suo Pronti, via! (Attacco che non si può parare), un attacco fisico corpo a corpo, e concentriamo su di lui tutti i nostri assalti più potenti. Attenzione al suo Turbo Kyactus, con cui inizierà a piroettare per tutto il campo di battaglia, travolgendo qualunque cosa incontri sul proprio cammino. Per i secondi, degli affondi persistenti con attacchi potenti basteranno per aggiudicarsi la vittoria. In ricompensa ci aggiudicheremo il manuale Fuoco incrociato – Vol. 5 e 160 Punti Gold.

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Quadruplo incubo

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoScarpe alatePropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoCapsula molboro +Estensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

All’accoglienza nel primo turno ci sono 1 Quetzalcoatl e 1 Noetikos. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Ali primordiali“, per il secondo all’operazione segreta “Cervelli in pericolo“.

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Il secondo turno schiera in campo 1 Jabberwocky e 1 Zuu reale. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Grandi risvegli“, per il secondo all’operazione segreta “Ali solitarie“. In ricompensa ci aggiudicheremo un Anello dell’ira e 170 Punti Gold.

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Faccia a faccia con le leggende

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoScarpe alatePropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoCapsula molboro +Estensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

Il primo turno è inaugurato da 1 Quetzalcoatl e 1 Gran molboro. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Ali primordiali“, per il secondo all’operazione segreta “Fetore tirannico“.

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Il secondo turno si conclude con 1 Noetikos e 1 Zuu reale. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Cervelli in pericolo“, per il secondo all’operazione segreta “Ali solitarie“. In ricompensa ci aggiudicheremo un’ampolla di Turboetere e 180 Punti Gold.

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Quartetto d’urla

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoScarpe alatePropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoCapsula molboro +Estensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

Il primo turno si apre con 1 Quetzalcoatl e 1 Jabberwocky. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Ali primordiali“, per il secondo all’operazione segreta “Grandi risvegli“.

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Il secondo turno prosegue con 1 Noetikos e 1 Gran molboro. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Cervelli in pericolo“, per il secondo all’operazione segreta “Fetore tirannico“. In ricompensa ci aggiudicheremo una Materia evolutiva ★ e 190 Punti Gold.

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I cani del re

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoBrigliaPropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoBrigliaEstensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

Ad avviare il primo turno saranno 3 Esperimenti 0. Si tratta di nemici incredibilmente fastidiosi, che amano immobilizzare l’avversario con un Morso alla gola (Attacco che non si può parare), addentandolo e ricaricando i propri PV per l’importo di quelli strappati alla vittima. Amano anche investirci in corsa per atterrarci e potenziarsi con regolarità. Consiglio di usare liberamente la modalità Assetto pesante per parare e contrattaccare ai suoi numerosi attacchi. In caso di necessità, usiamo Energia o Chakra per riparare alla quantità di danni che queste creature manderanno a segno. Di tanto in tanto, si fingeranno morti; in quel frangente, se riusciamo a respingere/schivare il contrattacco che lanceranno, oppure se li attaccheremo subito dopo, potremo mandarli in tensione.

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Dopodiché, continuiamo a colpirlo finché non capitolerà. Eventualmente, possiamo sfruttare anche la loro debolezza allo status Sonno con Morfeo per addormentarli. Le belve, frattanto, possono lanciare magie elementali, in particolare Ignis (o Ignira), Crio (o Criora) e Fulgor (o Fulgora). Facciamo attenzione anche alla loro Frusta incantata. Con un attacco fisico, scaglieranno una frustata in direzione del bersaglio con l’appendice sulla testa, lasciando al contempo una sfera di luce sul terreno. Questa stessa sfera può conferirgli uno status a caso fra AudaciaAegis Rigene, con cui potranno rispettivamente aumentare l’efficacia dei loro assalti fisici, dimezzare i danni subiti dai nostri attacchi fisici e ricaricare gradualmente i propri PV. Fortunatamente, però, possiamo far sprigionare i poteri della sfera su di noi, anziché sull’avversario, così da impedirgli di potenziarsi e, anzi, potenziare Cloud al suo posto. Questo trucchetto ci sarà di grande aiuto per assumere una posizione di vantaggio nello scontro.

A chiudere le fila nel secondo turno sarà 1 Re Tomberry. La strategia per debellarlo è la medesima che abbiamo usato nel corso dell’operazione segreta “Astio coronato“. Ricordiamoci che questo avversario può provocare la morte istantanea di tutti coloro che subiscono i suoi attacchi a corto raggio, quindi è consigliabile equipaggiare accessori che prevengono la Morte istantanea (come la Briglia), oppure abbinare in difesa una Materia immunizzante a una Materia distruttiva. In ricompensa ci aggiudicheremo 2 Frammenti di stella e 200 Punti Gold.

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Cavalieri dell’apocalisse

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoScarpe alatePropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoCapsula molboro +Estensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

Il primo turno è contro due bestioni volanti: 1 Quetzalcoatl e 1 Zuu reale. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Ali primordiali“, per il secondo all’operazione segreta “Ali solitarie“.

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Il secondo turno ci presenta una pericolosa combinazione: 1 Jabberwocky e 1 Gran molboro. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Grandi risvegli“, per il secondo all’operazione segreta “Fetore tirannico“. In ricompensa ci aggiudicheremo un Anello coriaceo e 210 Punti Gold.

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Draghi infernali

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoScarpe alatePropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoCapsula molboro +Estensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

Per il primo turno dovremo vedercela con 1 Duorgon e 1 Disgorgon. Per mandare in tensione questi nemici, dovremo attaccarli alla Gola e interromperli nel momento esatto in cui utilizzano rispettivamente l’abilità Foschia pietrificante e Foschia tossica, che avvolgeranno l’arena in una fitta nebbia. A tale scopo, consiglio di scagliare Finale infinito di Cloud nel momento esatto in cui la Gola diventa un bersaglio, così da mutilare i mostri. Possiamo anche sfruttare la debolezza al gelo con magie come Criora (e superiori) per aumentare la barra tensione. Facciamo attenzione al loro Proiettile venefico, che può infliggere la relativa alterazione di stato, e al suo attacco in carica Azzannamento.

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Il secondo turno ci metterà di fronte a 2 Draghi. Questi avversari non vanno presi sotto gamba. Sfoggiano tecniche potenti come Uragano (elemento Vento) e Respiro infuocato (elemento Fuoco). Anche i loro attacchi base fanno male. Dopo aver subito una determinata quantità di danni, emettono un Ruggito (Attacco che non si può parare) e alla fine di questa tecnica entrano in tensione. Con il Ruggito esplosivo (Attacco che non si può parare), invece, allontanano i nemici da sé con un’esplosione ravvicinata con area di effetto circolare. Entrambi i ruggiti sono di elemento Fuoco. Vantano un’elevata resistenza, quindi potremmo doverli mandare in stremo due volte per metterli al tappeto. In ricompensa ci aggiudicheremo 2 Elisir e 230 Punti Gold.

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Banchetto dei dannati

Un trucchetto da tenere a mente prima di cominciare: La sfida che ci attende è tutt’altro che semplice, ma ricordiamoci che il gioco non ci obbliga ad affrontarla in Modalità difficile. Questo significa che, quando effettuiamo la selezione di un capitolo, possiamo scegliere di affrontare queste sfide selezionando il livello di difficoltà “Facile” dalle opzioni prima di avviare il capitolo. Questo semplificherà notevolmente le cose senza compromettere la ricompensa finale.

Consiglio di progettare le squadre in questo modo: la prima sarà composta da Cloud, Barret e Tifa, mentre la seconda sarà formata da Yuffie, Aerith e Red XIII. Suggerisco di configurare i loro equipaggiamenti come sotto indicato e di intraprendere questa sfida quando andremo a rigiocare il Capitolo 12:

PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
CloudDivoratriceTutela dei CetraDistintivo bellico +Elementale + Glaciale, Vitale, Arcana, Preventiva, StremanteEsoterica + Galvanica, Unificante, Eclettica, Rianimante, Limitante, Ricaricante, Energetica
TifaGuanti di SylphideArmilla dei CetraAnello del dragoneElementale + Glaciale, Scattante, Fortificante, Vitale, CoordinanteArcana, Propizia, Galvanica, Rianimante, Stremante, Meditativa, Accurata, Trincerante
BarretUrlatoreBracciale valchiricoAnello del dragone +Estensiva + Temporale, Sanguisuga + Glaciale, Arcana, VitaleRipartitrice, Rianimante, Protettiva, Galvanica, Energetica, Votiva,
PersonaggioArmiProtezioniAccessoriMaterie (Arma)Materie (Protezione)
YuffieShuriken di FuumaArmilla dell’avernoScarpe alatePropizia, Fortificante, Rianimante, Arcana, Accurata, TrinceranteArdente + Osmotica, Sanguisuga + Glaciale, Galvanica + Osmotica, Meditativa
AerithGambanteinnArmilla dell’avernoCapsula molboro +Estensiva + Crio-incendiaria, Preventiva, Occulta, Vitale, RianimanteElementale + Aero-galvanica, Estensiva + Energetica, Curativa, Ricaricante, Venefico-statica
Red XIIIBrísingamenArmilla di Ygdrasil +FioccoMeditativa, Curativa, Trincerante, Ardente, Energetica, LimitanteGalvanica + Esoterica, Provocatrice, Resistente, Vitale, Accurata

Il primo turno parte con 1 Jabberwocky e 1 Noetikos. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Grandi risvegli“, per il secondo all’operazione segreta “Cervelli in pericolo“.

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Il secondo turno ci sfiderà con 1 Zuu reale e 1 Gran molboro. La difficoltà è data dalla compresenza di questi due nemici in campo, ma la strategia per affrontarli non cambia: per il primo, facciamo riferimento all’operazione segreta “Ali solitarie“, per il secondo all’operazione segreta “Fetore tirannico“. In ricompensa ci aggiudicheremo un Convertitore e 250 Punti Gold.

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Sfida per rane

Nelle sfide per rane saremo sotto costante effetto dello status Rospo e dovremo sconfiggere tutti i nemici nelle nostre sembianze di anfibi.

Botte da rospi

Nel primo turno, dovremo sfidare 3 Sirane. Non sono troppo difficili da affrontare, dato che hanno pochi PV. In linea generale, cerchiamo di non farci assalire da più nemici in contemporanea. Manteniamo le distanze e combattiamo un nemico alla volta. L’abilità Calcio anfibio sarà la nostra mossa più forte, quindi meniamo qualche colpo per aumentare la nostra ATB al più presto, poi usiamola quando è disponibile. Possiamo anche realizzare delle parate perfette e schivare.

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Nel secondo turno ci ostacoleranno 3 Sferittioli tropicali e 1 Zoggy. I primi non dovrebbero rappresentare una minaccia. Il secondo non possiede mosse particolarmente insidiose o attacchi letali, ma ha accesso alla magia Antima (Attacco che non si può parare), che infligge danni proporzionali in base ai nostri PV, ossia calibrati in percentuale. Per questa ragione, eliminiamolo velocemente, prima che abbia la possibilità di usarla.

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Nel terzo avremo di fronte 2 Grangalan. Queste creature dalla forma ovale possono usare potenti magie di terra e, una volta ferite a sufficienza, cercheranno di replicarsi con la tecnica Benvenuto al mondo. Attacchiamole ulteriormente mentre si replicano per interrompere il processo di riproduzione e destabilizzarle. Se riusciranno a replicarsi, evocheranno il Grangalan Junior, che a sua volta potrà richiamare il Baby Grangalan. Le versioni baby non evocheranno altri subordinati, ma si autodistruggeranno quando sono prossimi alla morte o quando vengono colpiti con abilità potenti, quindi cerchiamo di evitarle e/o annientarle alla svelta.

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Il quarto turno prosegue contro 2 Artiglieri di Junon. Attenzione perché con la loro Fiammata esplosiva possono letteralmente incenerirci.

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Per finire, dovremo sterminare un Levrikon. Martoriamolo di colpi fino a metterlo al tappeto. Attenzione: quando tiene tra le zampe una roccia, diverrà immune agli attacchi frontali. In ricompensa otterremo 1 Elisir e 140 Punti Gold.

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Movimenti aggracchiati

Nel primo turno dovremo vedercela con 3 Soldati antisommossa di Junon. Dovremo fare il massimo per conseguire nel più breve tempo possibile un prezioso vantaggio tattico attaccandoli unicamente alle spalle.

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Il secondo scontro si consuma contro 2 Lupi di Kalm. Aumentiamo la loro barra tensione schivandone gli attacchi, quindi colpiamoli a più non posso.

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La lotta prosegue nel terzo turno contro 2 Achelici marini. Non possiamo sfruttare la loro debolezza al Fuoco, ma non sono particolarmente resistenti.

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Il quarto turno ci richiede di eliminare 2 Chiactus. Sono molto veloci e colpirli potrebbe non essere facile. Ogni volta che manderemo a segno un comando ATB fisico, però, aumenteremo la loro barra tensione. Una volta in tensione, oppure mentre preparano un attacco, sarà molto più semplice centrarli con il nostro Calcio anfibio. Tuttavia, con i loro 1.000 Aghi possono toglierci il rispettivo ammontare di PV, se non schiveremo o pareremo correttamente l’assalto, e con Pronti, via!, si lanceranno all’attacco su di noi.

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Per concludere, dovremo abbattere 1 Piros. Questo pallone gonfiato può essere abbattuto con attacchi ad elevato fattore di danno. Sfruttiamo i nostri Calci anfibi e disinneschiamolo prima che si faccia esplodere. I nostri sforzi saranno ricompensati con 1 Anello del rospo e 160 Punti Gold.

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Sfida “Batti il perdigiorno”

Questa sfida speciale si attiverà durante lo svolgimento della missione secondaria “La sfida del perdigiorno“. Per tutti gli approfondimenti e una guida completa, vi rinvio all’apposita pagina.

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Ricompense nell’Arena del Gold Saucer

Tutte le ricompense per i combattimenti nell’Arena del Gold Saucer sono correlate alla difficoltà della prova che sosterremo. Dopo averle superate la prima volta, oltre a ottenere un bonus in termini di Punti Gold, saremo premiati con oggetti o accessori:

SfidaCategoriaRicompensa iniziale
Sfida in coppia: Celeri compagniPrincipiantiMegapozione (x5), Punto Gold (x50)
Sfida in coppia: Fuorilegge originaliPrincipiantiSegreti ninja – Vol. 3 (x1), Punto Gold (x60)
Sfida in coppia: Sterminatori implacabiliPrincipiantiGrand’etere (x2), Punto Gold (x80)
Sfida in coppia: La belva e la bestiaPrincipiantiLa strada del guerriero – Vol. 4 (x1), Punto Gold (x100)
Sfida in coppia: Frullo d’aliProfessionistiExtrapozione (x1), Punto Gold (x120)
Sfida in coppia: Guardie sgradevoliProfessionistiI misteri del pianeta – Vol. 5 (x1), Punto Gold (x140)
Sfida in coppia: Dal mondo delle favoleProfessionistiTurboetere (x1), Punto Gold (x160)
Sfida in coppia: Chi è il più carino?ProfessionistiGuida astrologica – Vol. 5, Punto Gold (x180)
Sfida in coppia: La fine del silenzioProfessionistiElisir (x1), Punto Gold (x200)
Sfida in coppia: La ribellioneProfessionistiOrecchino debilitante (x1), Punto Gold (x230)
Sfida a doppio trio: Senza scrupoliPrincipiantiMegapozione nebulizzata (x3), Punto Gold (x50)
Sfida a doppio trio: Gli infangatiPrincipiantiMantellina bianca (x1), Punto Gold (x55)
Sfida a doppio trio: Bersaglio puntatoPrincipiantiRubino (x3), Punto Gold (x60)
Sfida a doppio trio: Artigli affilatiPrincipiantiOrecchino trincerante (x1), Punto Gold (x70)
Sfida a doppio trio: Simili alleatiPrincipiantiSmeraldo (x3), Punto Gold (x80)
Sfida a doppio trio: Cattiva compagniaPrincipiantiOrecchino galvanico (x1), Punto Gold (x90)
Sfida a doppio trio: Becchi mortaliPrincipiantiZaffiro (x3), Punto Gold (x100)
Sfida a doppio trio: Accesso vietatoPrincipiantiIngranaggio magico (x1), Punto Gold (x110)
Sfida a doppio trio: Spavento speculareProfessionistiChip TM accessori perfetti (x1), Punto Gold (x120)
Sfida a doppio trio: Peccato di golaProfessionistiL’arte della spada – Vol. 5 (x1), Punto Gold (x130)
Sfida a doppio trio: Guardie dell’antichitàProfessionistiGigapozione nebulizzata (x5), Punto Gold (x140)
Sfida a doppio trio: Creature dell’ombraProfessionistiExtrapozione (x1), Punto Gold (x150)
Sfida a doppio trio: Torneo tra mascotteProfessionistiFuoco incrociato – Vol. 5 (x1), Punto Gold (x160)
Sfida a doppio trio: Quadruplo incuboProfessionistiAnello dell’ira (x1), Punto Gold (x170)
Sfida a doppio trio: Faccia a faccia con le leggendeProfessionistiTurboetere (x1), Punto Gold (x180)
Sfida a doppio trio: Quartetto d’urlaProfessionistiMateria evolutiva ★ (x1), Punto Gold (x190)
Sfida a doppio trio: I cani del reProfessionistiFrammento di stella (x2), Punto Gold (x200)
Sfida a doppio trio: Cavalieri dell’apocalisseProfessionistiAnello coriaceo (x1), Punto Gold (x210)
Sfida a doppio trio: Draghi infernaliProfessionistiElisir (x2), Punto Gold (x230)
Sfida a doppio trio: Banchetto dei dannatiProfessionistiConvertitore (x1), Punto Gold (x250)
Sfida per rane: Botte da rospiProfessionistiElisir (x1), Punto Gold (x140)
Sfida per rane: Movimenti aggracchiatiProfessionistiAnello del rospo (x1), Punto Gold (x160)
Batti il perdigiornoPunto Gold (x300)

Dopo aver raccolto tutte le ricompense per la prima volta, potremo ripetere ancora le battaglie nell’Arena del Gold Saucer per ottenere in ricompensa un Pacchetto sorpresa, ossia una somma casuale di Punti Gold la cui quantità varia in base all’entità della sfida che ripeteremo.

Arena del Gold Saucer - FF7R

Completando con successo tutte le sfide dell’Arena del Gold Saucer, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Campione dell’arena“. Infine, dopo aver terminato con successo tutti i combattimenti nell’arena, potremo recarci allo Sportello Gold della Zona cruenta e acquistare – in cambio di 2.000 Punti Gold – l’Autografo di Dyo, una rarità essenziale per la Collezione di Johnny.

Sportello Gold della Zona cruenta - FF7R
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