Soluzione completa Final Fantasy XVI – Capitolo 13: Cacciatore e preda

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy XVI.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XVI. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il capitolo “Cacciatore e Preda“. Buon divertimento!

Nota a margine: fatte salve alcune eccezioni, il contenuto – e talvolta anche la posizione – dei tesori di Final Fantasy 16 è determinato casualmente. All’interno della guida sono comunque menzionati per riferimento tutti i tesori che ho rilevato nella mia esperienza di gioco, con relativi oggetti ricevuti, ma i ritrovamenti potrebbero variare nella vostra partita.

Cacciatore e Preda

Cascata del Re

Incamminiamoci e raccogliere 4 pezzi di Wyrrite a pochi passi da noi. Lasciamoci cadere dal versante ovest e sbaragliamo in quattro e quattr’otto il gruppo di Vedove nere che ci attaccherà, quindi avviciniamoci al divario fra le due rupi e saltiamo in corrispondenza dell’apposito simbolo.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Capitolo 13: Cacciatore e preda

Recuperiamo 3 Zanne affilate la dal tragitto e continuiamo la traversata, abbassandoci sotto il tronco d’albero caduto. Giunti dall’altra parte, un pericoloso Minotauro ci tenderà un’imboscata. Nonostante la stazza, questo bestione non dovrebbe impegnarci troppo.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Capitolo 13: Cacciatore e preda

Sfruttiamo le abilità di Garuda per svuotare rapidamente la sua barra di volontà e farlo vacillare parzialmente, quindi usiamo Stretta letale subito dopo per farlo crollare a terra. Attacchiamolo in questa fase di vulnerabilità temporanea fino a provocare un vacillamento totale, quindi seguiamo con le abilità della Fenice per massimizzare i danni fino a sgominarlo, ottenendo così 18 Punti Esperienza, 30 Punti Abilità, 1.250 Guil, una Criniera di minotauro, 25 Zanne affilate e 30 Pelli insanguinate.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Capitolo 13: Cacciatore e preda

Abbassiamoci sotto un’altra pila di massi e tronchi caduti, intaschiamoci una Pozione e saltiamo oltre il divario. Raccogliamo i 2 pizzichi di Cenere magica nelle vicinanze, poi scendiamo sulla piattaforma sotto di noi, ad ovest, per ottenere 3 Pelli insanguinate.

Inerpichiamoci sull’unico sentiero percorribile e liberiamolo di alcune Vedove nere e Calabroni. Avanziamo verso la parete che si assottiglia e avviciniamoci per superarla, poi lasciamoci cadere per aggiungere una Pozione al nostro inventario.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Capitolo 13: Cacciatore e preda

Scendiamo ancora e prepariamoci a sterminare un altro Minotauro, stavolta in compagnia di 3 Aracni. Diamo priorità a questi ultimi per evitare seccature, poi concentriamoci sul pezzo grosso.

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Dopodiché, arrampichiamoci sulla sporgenza e accaparriamoci una Pozione potente, poi diamo uno sguardo a sinistra per individuare un alcova con 4 rocchetti di Setacciaio. Ora percorriamo il ponte di legno per assistere a una sequenza narrativa che ci getterà nel cuore dell’azione.

Dovremo vedercela con un Capitano imperiale, un Astrologo imperiale e 2 Legionari imperiali. Facciamo dell’astrologo il nostro primo bersaglio, perché le sue magie a distanza possono infastidirci non poco durante lo scontro, poi dedichiamoci ai superstiti per zittire per sempre anche loro. Poco dopo partirà una scena d’intermezzo.

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Boss: Cavaliere del Sole Morente

Medaglia al valore: Se riusciremo a sconfiggere questo boss senza mai subire danni, otterremo in ricompensa una Medaglia al valore. Ne esistono 16 in totale e si tratta di speciali oggetti da collezionare per commemorare le nostre gesta eroiche (maggiori info nella sezione “Medaglie al valore“, ma occhio agli spoiler). Non hanno nessun particolare beneficio, ma uccidere almeno un boss (questo o i successivi che incontreremo) per la prima volta senza riportare danni ci garantirà il trofeo di bronzo  “Non puoi nulla contro di me“.

Nonostante l’aiuto di Cid, che riequilibra lo scontro, non assestiamoci e non sottovalutiamo questo avversario. Come il precedente dragone che abbiamo incontrato, il Cavaliere del Sole Morente è molto agile e i suoi affondi sono rapidi e impietosi.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

Il nemico è spalleggiato da un Aevis, ma se ne occuperà direttamente Cid, che dovrebbe freddarlo di lì a poco, quindi non preoccupiamoci dell’animaletto del Boss e concentriamoci sul suo padrone. Tanto per cominciare, quest’ultimo sfodererà l’abilità distintiva della sua classe: il Salto. Come l’ultima volta, evitiamo di farci trovare in corrispondenza della scia di luce blu per non esserne travolti.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

A distanza ravvicinata, prestiamo estrema attenzione ai movimenti repentini della sua lancia, che vorticherà furiosamente più e più volte: allontaniamoci dal raggio d’azione o schiviamo con il giusto tempismo, tendenzialmente all’indietro, per evitare di rimanere feriti.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

Un’altra mossa, seppur meno frequente, è quella in cui il Cavaliere si proietta verso un angolo estremo dell’arena per poi lanciarsi direttamente contro di noi in una linea retta, passando da un capo all’altro del campo di battaglia. Qui dovremo schivare tempestivamente per non riportare danni.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

Combiniamo affondi, attacchi standard e abilità degli Eikon per indurre un primo vacillamento in questo avversario, aiutati anche dagli assalti di Torgal e dai fulmini di Cid. Quando si sarà ripreso, il Cavaliere del Sole Morente inizierà a utilizzare il Doppio Salto, che implica due punti di atterraggio – uno di seguito all’altro – anziché uno soltanto.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

Oltre a questo nuovo asso nella manica, il dragone avrà anche alcuni nuovi attacchi fisici: con il prima si libra per breve tempo in aria mentre carica l’affondo con la lancia, imbevuta di energia magica, per scaraventarla al suolo in un’esplosione esplosiva. Mentre esegue questa mossa, il boss si bloccherà in posizione specifica, perciò ci basterà restare in movimento per tutto il tempo per essere completamente al di fuori del raggio dell’esplosione.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

Tuttavia, l’attacco più pericoloso in assoluto è indubbiamente Tuffo del Miraggio. Si tratta di una versione super potenziata del salto: il nemico creerà numerosi punti di atterraggio in rapida successione, ricoprendo quasi interamente tutto il terreno di battaglia e non potremo far altro che limitarci a correre per evitare di volta in volta di ritrovarci nella traiettoria della sua lancia, eventualmente schivando al momento giusto.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Boss: Cavaliere del Sole Morente

Ben presto Cid si stancherà di questo trucchetto e obbligherà il dragone a scendere con una tempesta di fulmini. A questo punto, il boss sarà in vacillamento e potremo approfittarne per martoriarlo di colpi. Data la sua bassa energia in questa fase, è probabile che lo uccideremo. Se così non fosse, riprendiamo l’assalto fino a ottenere la sudata vittoria, che ci regalerà 448 Punti Esperienza, 120 Punti Abilità, 2.500 Guil, 2 Armature imperiali, 50 unità di Wyrrite, 55 Pelli insanguinate e 2 unità di Meteorite.

Dopo le numerose sequenze narrative che si snoderanno, torniamo al Rifugio di Cid attraverso la mappa del mondo.

Rifugio di Cid

Prima di far visita alla nostra amica Jill nell’infermeria, prendiamoci qualche breve momento di pausa per le consuete attività del rifugio. Per cominciare, tocchiamo la Pietra Arete, poi facciamo due chiacchiere con Biblio per aggiornarlo sulle avventure appena intraprese. La mercanzia dei negozi al momento è la stessa, ma a brevissimo si rinnoverà.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Rifugio di Cid

Per adesso non ci sono ancora nuove missioni secondarie o attività extra a cui rivolgere la nostra attenzione, perciò saliamo le scale nel Salone e varchiamo la porta dell’Infermeria (segnalata dall’indicatore di destinazione) per avviare una scena d’intermezzo.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Rifugio di Cid

Ripreso il comando di Clive, noteremo con piacere che sono comparse due nuove missioni secondarie e che le mercanzie dei negozi si sono in effetti rinnovate. Se siete interessati a completare tutto al 100%, date un’occhiata al prossimo paragrafo, dedicato alle attività opzionali, altrimenti saltate pure al successivo per progredire subito con la trama.

Missioni secondarie e altre attività

La merce esposta nei negozi si è aggiornata, ma prima di parlare con Charon – che farà avanzare gli eventi di trama – assicuriamoci di portare a termine le due missioni secondarie che sono comparse, rispettivamente “Smuovere mari e monti” e “Un posto per tutti“. Le sezioni in link contengono tutti i dettagli per la loro risoluzione.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Rifugio di Cid

In zona, vicino alla Pietra Arete, non mancheremo anche di notare un tenerissimo Moguri, iconica mascotte della serie di Final Fantasy che torna anche in questo sedicesimo capitolo. Parliamogli e faremo la conoscenza di Nektar l’Audace. In futuro parleremo molto con questa creaturina.

In partenza

Terminate o meno le brevi attività secondarie, parliamo con Charon per attivare una sequenza narrativa, quindi consultiamo la mercanzia in vendita e non dimentichiamoci di passare anche al Martello Nero:

Armi Effetto Prezzo
Lama di Gaia Attacco +140, Vacillamento +140 1.500 Guil
Spada bastarda Attacco +110, Vacillamento +110 1.000 Guil
Spada lunga Attacco +95, Vacillamento +95 700 Guil
Claymore Attacco +80, Vacillamento +80 500 Guil
Cinture Effetto Prezzo
Fascia dorata Difesa +36, PV +6 1.450 Guil
Fascia scura Difesa +30 950 Guil
Fascia di pelliccia di lupo Difesa +25 630 Guil
Cintura di ferro Difesa +20 400 Guil
Armature Effetto Prezzo
Catene da guerra Difesa +35 1.350 Guil
Corone d’acciaio Difesa +30 950 Guil
Bracciali del viandante Difesa +25 680 Guil
Bracciali di ferro Difesa +20 400 Guil
Accessori Effetto Prezzo
Soffio del Vento (Arrocco della Torre) Riduce di 2,7 secondi il tempo di ricarica di Arrocco della Torre 11.000 Guil
Oggetti Effetto Prezzo
Pozione Ripristina immediatamente il 20% dei PV massimi 200 Guil
Pozione potente Ripristina immediatamente il 40% dei PV massimi 400 Guil
Infuso rafforzante Aumenta del 10% la potenza d’attacco per 60 secondi 700 Guil
Infuso pelle di pietra Aumenta del 30% la difesa per 90 secondi 600 Guil
Forgia
Armi Materiali richiesti Effetto
Lama di Gaia +1 Armatura imperiale (x1), Wyrrite (x90), Criniera di minotauro (x1) Attacco +150, Vacillamento +150
Urlo Tempestoso Frammento del vento (x1) Attacco +135, Vacillamento +135
Spada bastarda +1 Occhio offuscato (x1), Wyrrite (x55), Cenere magica (x10) Attacco +120, Vacillamento +120
Spada lunga +1 Scaglia contorta (x1), Wyrrite (x42), Artiglio di viverna (x1) Attacco +105, Vacillamento +105
Claymore +1 Lacrima congelata (x1), Wyrrite (x30) Attacco +90, Vacillamento +90
Cinture Materiali richiesti Effetto
Fascia dorata +1 Setacciaio (x60), Cenere magica (x26), Robbia della valle (x3) Difesa +39, PV +9
Fascia scura +1 Robbia della valle (x2), Cenere magica (x30), Setacciaio (x20) Difesa +33, PV +4
Fascia di pelliccia di lupo +1 Setacciaio (x12), Pelle insanguinata (x14), Zanna affilata (x12) Difesa +28
Armature Materiali richiesti Effetto
Catene da guerra +1 Armatura imperiale (x1), Wyrrite (x81) Difesa +38
Corone d’acciaio +1 Wyrrite (x57), Artiglio di viverna (x1) Difesa +33
Bracciali di ferro +1 Lacrima congelata (x1), Wyrrite (x24) Difesa +23
Bracciali del viandante +1 Scaglia contorta (x1), Zanna affilata (x40) Difesa +28, PV+3
Rinforza
Armi Materiali richiesti Effetto
Lama di Gaia +2 Lama di Gaia +1 (x1), Meteorite (x2), Criniera di minotauro (x1) Attacco +160, Vacillamento +160
Lama di Gaia +1 Lama di Gaia (x1), Armatura imperiale (x1), Wyrrite (x15), Robbia della valle (x5) Attacco +150, Vacillamento +150
Spada bastarda +2 Spada bastarda +1 (x1), Meteorite (x1), Wyrrite (x10), Cenere magica (x10) Attacco +130, Vacillamento +130
Spada bastarda +1 Spada bastarda (x1), Occhio offuscato (x1), Wyrrite (x5), Cenere magica (x5) Attacco +120, Vacillamento +120
Spada lunga +2 Spada lunga +1 (x1), Meteorite (x1) Attacco +115, Vacillamento +115
Spada lunga +1 Spada lunga (x1), Scaglia contorta (x1), Wyrrite (x7), Artiglio di viverna (x1) Attacco +105, Vacillamento +105
Claymore +2 Claymore +1 (x1), Meteorite (x1) Attacco +100, Vacillamento +100
Claymore +1 Claymore (x1), Lacrima congelata (x1), Wyrrite (x5) Attacco +90, Vacillamento +90
Cinture Materiali richiesti Effetto
Fascia dorata +2 Fascia dorata +1 (x1), Meteorite (x2), Cenere magica (x20) Difesa +42, PV +12
Fascia dorata +1 Fascia dorata (x1), Cenere magica (x14), Robbia della valle (x3) Difesa +39, PV +9
Fascia scura +2 Fascia scura +1 (x1), Meteorite (x1), Robbia della valle (x2) Difesa +36, PV +8
Fascia di pelliccia di lupo +2 Fascia di pelliccia di lupo +1 (x1), Meteorite (x1) Difesa +31, PV +4
Fascia di pelliccia di lupo +1 Fascia di pelliccia di lupo (x1), Setacciaio (x2), Pelle insanguinata (x2), Zanna affilata (x2) Difesa +28
Cintura di ferro +2 Cintura di ferro +1 (x1), Meteorite (x1) Difesa +26, PV +2
Fascia scura +1 Fascia scura (x1), Robbia della valle (x2), Cenere magica (x5), Setacciaio (x30) Difesa +33, PV +4
Armature Materiali richiesti Effetto
Catene da guerra +2 Catene da guerra +1 (x1), Meteorite (x2), Robbia della valle (x3) Difesa +41, PV +12
Catene da guerra +1 Catene da guerra (x1), Armatura imperiale (x1), Wyrrite (x13) Difesa +38
Bracciali del viandante +1 Bracciali del viandante (x1), Scaglia contorta (x1), Zanna affilata (x6) Difesa +28, PV +3
Corone d’acciaio +2 Corone d’acciaio +1 (x1), Meteorite (x1), Cenere magica (x18) Difesa +36, PV +8
Corone d’acciaio +1 Corone d’acciaio (x1), Wyrrite (x9), Artiglio di viverna (x1) Difesa +33
Bracciali del viandante +2 Bracciali del viandante +1 (x1), Meteorite (x1) Difesa +31, PV +5
Bracciali di ferro +2 Bracciali di ferro +1 (x1), Meteorite (x1) Difesa +26, PV +2
Bracciali di ferro +1 Bracciali di ferro (x1), Lacrima congelata (x1), Wyrrite (x4) Difesa +23

Le nuove creazioni di Blackthorne, in special modo la Lama di Gaia +2, la Fascia dorata +2 e Catene da guerra +2, sono degli ottimi investimenti, se abbiamo le risorse e il denaro sufficienti per tutto ciò che serve. Daranno un potenziamento consistente ai nostri parametri.

Soluzione completa Final Fantasy XVI - Rifugio di Cid

Bene, a questo punto non resta che salutare – e soprattutto ringraziare – Gav per tutto il suo aiuto. Lo troveremo in piedi giusto all’ingresso del rifugio. Nel corso della conversazione saremo raggiunti da Jill, finalmente pronta a partire. Il viaggio nei ricordi comincia dall’Acquitrino di Tre Canne.

Continua qui per…Capitolo 14: Ritorno a casa