Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy XVI. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XVI. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il capitolo “Attraverso la tempesta“. Buon divertimento!
Nota a margine: fatte salve alcune eccezioni, il contenuto – e talvolta anche la posizione – dei tesori di Final Fantasy 16 è determinato casualmente. All’interno della guida sono comunque menzionati per riferimento tutti i tesori che ho rilevato nella mia esperienza di gioco, con relativi oggetti ricevuti, ma i ritrovamenti potrebbero variare nella vostra partita.
Attraverso la tempesta
Stretto di Naldia
Il nostro arrivo sul Galeone Nero, l’Einherjar, sarà immediatamente accolto da 4 Osfreyr reali, a cui ben presto seguiranno altri 3 Osfreyr reali e un Gandfreyr reale. Eliminiamo prima quest’ultimo, che può fornire Protezione ai suoi alleati.
Alla mischia si unirà, infine, anche un Tognvaldr reale. Sicuramente è il più pericoloso della formazione: è più resistente dei suoi commilitoni, ma non dovrebbe impegnarci eccessivamente. Oltre ai consueti attacchi in mischia, usa Raiton per riversare su di noi alcune scariche elettriche, sparpagliandone le origini per l’arena, oppure Katon per esalare un gigantesco soffio di fuoco in linea retta di fronte a sé.
Dopo aver sgomberato l’area, avanziamo lungo il ponte e, prima di aprire la porta in cui ci imbatteremo, raccogliamo il tesoro a prua per ottenere 2 Zanne affilate. Dopodiché, avviciniamoci alla porta a pochi passi da noi ed esaminiamola per aprirla.
Al nostro ingresso, noteremo un bagliore luminoso da cui reperire una Pozione. Non saliamo ancora le scale, ma anzi esploriamone il retro per scoprire degli ostaggi e, soprattutto, uno scrigno da cui ricavare un Meteorite.
A questo punto, saliamo le scale e apriamo il cancello per attivare una sequenza narrativa, dopo la quale dovremo affrontare un gruppo di Osfreyr reali, Gandfreyr reali e Folkstaf reali. Disfiamoci prima dei maghi, poi diamo il benservito anche ai soldati rimanenti.
Quando li avremo rispediti al creatore, dovremo vedercela con un’ulteriore ondata, stavolta composta da un Osfreyr reale, un Gandfreyr reale, un Sigfreyr reale e un Sveithvaldr reale. Abbattiamo rapidamente i nemici minori in modo da poter rivolgere la nostra attenzione esclusivamente a quest’ultimo, ma facciamo tutto il possibile per tenerlo sempre d’occhio, così che i suoi potenti attacchi non ci colgano alla sprovvista.
Mentre combatteremo con il capo della formazione, si unirà alla battaglia un’altra squadra composta da un Osfreyr reale, un Gandfreyr reale e un Sigfreyr reale. Quando il campo sarà finalmente libero, torniamo a prua per individuare 4 rocchetti di Setacciaio.
Dopodiché, procediamo nella direzione diametralmente opposta per scovare 4 Pelli insanguinate nei pressi del timone. Fatto questo, apriamo il cancello poco sotto di noi per scendere in una cabina con una Pozione, quindi giriamo l’angolo alla nostra destra per trovare una Pozione potente e un forziere con l’accessorio Soffio della Terra (Furia Terrena). Da ultimo, scendiamo la scala nelle immediate vicinanze.
Scendiamo nella dispensa e raccogliamo 3 pezzi di Wyrrite, poi apriamo la porta laterale per stanare 3 Osfreyr reali, un Gandfreyr reale e un Sigfreyr reale. Eliminiamo prima il mago, come di consueto, e poi liberiamoci anche degli altri. Infine, spalanchiamo la porta in fondo per una scena d’intermezzo, che culminerà in una nuova battaglia boss.
Boss: Barnabas
Medaglia al valore: Se riusciremo a terminare questa battaglia boss senza mai subire danni, otterremo in ricompensa una Medaglia al valore. Ne esistono 16 in totale e si tratta di speciali oggetti da collezionare per commemorare le nostre gesta eroiche (maggiori info nella sezione “Medaglie al valore“, ma occhio agli spoiler). Non hanno nessun particolare beneficio.
Barnabas condivide una serie di somiglianze con il suo fedele Sleipnir. È un guerriero incredibilmente agile e usa il teletrasporto e potenti incantesimi per disorientarci e sopraffarci. Inizierà spesso il combattimento con un fendente verticale con la sua spada, emanando un’onda rossa di magia che dovremo schivare.
Barnabas può teletrasportarsi una o più volte per riposizionarsi e sferrare un attacco. Se non eseguirà l’attacco appena descritto con il fendente verticale, possiamo aspettarci un semplice colpo orizzontale con la spada, che verrà eseguito immediatamente terminato il riposizionamento, quindi teniamoci pronti per parare o schivare.
Il Dominante di Odino può anche eseguire un affondo dopo aver caricato brevemente la sua arma, in modo simile a Sleipnir, anche se la punta dell’arma non sarà impregnata di magia come quella del suo servitore.
Barnabas ha la tendenza a bloccare alcuni dei nostri attacchi, in particolare se inizieremo a essere particolarmente aggressivi, anziché aspettare che l’avversario finisca la sua animazione di attacco. Pertanto, facciamo attenzione poiché può respingere completamente molte delle nostre abilità degli Eikon, contrattaccando subito con n ulteriore fendente orizzontale.
Provvedimento del Lord è un attacco speciale con cui Barnabas disegnerà tre linee, una verticale e due orizzontali, che si intersecheranno al centro. Dopo aver eseguito alcuni fendenti a vuoto, creando degli squarci blu scuro fluttuanti nell’aria, i percorsi su cui si trovano queste linee emetteranno un enorme raggio di energia. Sebbene l’attacco possa essere letale, se va a segno, possiamo schivarlo immediatamente non appena vediamo apparire le linee iniziali, mentre Barnabas sta colpendo il vuoto.
Un attacco feroce che Barnabas utilizzerà di tanto in tanto è una raffica di colpi in cui il boss non muoverà nemmeno la spada. Si accovaccerà, rinfodererà la sua arma di energia e all’improvviso emetterà due colpi magici a forma di X verso di noi. Anche se il tempismo può essere difficile da calcolare a causa della velocità dei fendenti, sarà fondamentale schivare questo assalto poiché culminerà in un’enorme tornata di fendenti che si formeranno a mo’ di cupola davanti a Barnabas.
Poco dopo l’inizio del combattimento, Barnabas inizierà a caricare l’attacco Lampo Ferreo, facendo apparire la consueta barra viola in alto a destra dell’interfaccia utente. Suggerisco di giocare sulla difensiva in questa fase, risparmiando le abilità a propria disposizione, per un motivo che a breve sarà chiaro.
Mentre Lampo Ferreo si carica, Barnabas potrà eseguire uno qualsiasi degli attacchi precedentemente menzionati insieme ad alcune nuove tecniche. Queste includono una variante di Provvedimento del Lord in cui le linee appaiono in tutta l’arena a varie angolazioni; quando Barnabas le squarcerà per attivarle sparando i loro raggi, si innescherà come un’onda da un lato all’altro dell’arena. , quindi calcoliamo una schivata precisa per passare mentre l’onda del raggio ci raggiungerà.
Barnabas può anche usare l’attacco Gungnir, in cui si librerà brevemente in aria mentre carica la punta della sua arma di energia oscura prima di scagliarla contro di noi come un proiettile. All’impatto con il suolo, non solo potrà infliggere danni diretti, ma anche creare una zona di pericolo persistente sul pavimento ed emettere al contempo un’onda d’urto rossa sul pavimento dell’arena che dovremo superare con un salto o una schivata.
Alla fine il nemico si teletrasporterà al centro dell’arena e solleverà la spada al cielo, avviando un conto alla rovescia di cinque secondi fino all’esecuzione dell’attacco Lampo Ferreo. Il motivo per cui poco fa ho suggerito di risparmiare le abilità è proprio questo: scopriremo, infatti, che questa è una battaglia che non possiamo vincere. Lasciamo, quindi, che Barnabas carichi il suo colpo, terminando lo scontro con la nostra disfatta.
Seguirà una lunga scena d’intermezzo, al termine della quale riceveremo comunque un ricco premio di consolazione per aver sfidato Barnabas, ossia 6.500 Punti Esperienza, 500 Punti Abilità, 6.700 Guil, l’accessorio Volontà della Luce (Impulso), 100 rocchetti di Setacciaio, 100 Pelli insanguinate e 2 unità di Meteorite.
Gustiamoci le ulteriori sequenze narrative che s’intervalleranno, quindi selezioniamo il Rifugio dalla mappa del mondo, quando possibile, per concludere questo capitolo.
Nota! Alla fine di questo capitolo, sbloccheremo il trofeo di bronzo “La promessa“.
Continua qui per…Capitolo 41: Oltre lo stretto