Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy XVI. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XVI. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il capitolo “Fuoco e ghiaccio“. Buon divertimento!
Nota a margine: fatte salve alcune eccezioni, il contenuto – e talvolta anche la posizione – dei tesori di Final Fantasy 16 è determinato casualmente. All’interno della guida sono comunque menzionati per riferimento tutti i tesori che ho rilevato nella mia esperienza di gioco, con relativi oggetti ricevuti, ma i ritrovamenti potrebbero variare nella vostra partita.
Fuoco e ghiaccio
Soffio di Drago
Lasciamoci guidare dal percorso e, quando ci avvicineremo alla parete rocciosa con l’apposito simbolo, avviciniamoci per un’interazione automatica. Facciamo lo stesso al passaggio successivo e raccogliamo i 3 pizzichi di Cenere magica che ci attendono in fondo.
Approcciamo il cancello semiaperto oltre la coltre di etere per passarci attraverso ed eliminiamo dal cammino degli Aculei Akashic e dei Calabroni Akashic. Dopodiché, spalanchiamo i pesanti cancelli dal lato opposto rispetto al nostro ingresso e recuperiamo i 3 rocchetti di Setacciaio in cima alla gradinata.
Avanziamo ancora e sterminiamo il branco di Worgen Akashic, quindi impossessiamoci di 5 pezzi di Wyrrite. Apriamo le porte poco oltre e non lasciamoci sorprendere dalla trappola di un gruppo di Worgen Akashic, capeggiati da un Minotauro Akashic.
Facciamo del nostro meglio per abbattere prima i Worgen, ma teniamo sempre d’occhio il Minotauro in modo che non ci colga alla sprovvista quando non è inquadrato.
Riprendiamo il cammino verso l’arboreto e non lasciamoci sfuggire una Pozione e, a pochissimi metri di distanza, 4 Zanne affilate. In zona, e in bella vista, giace anche un forziere dal quale prelevare l’accessorio Soffio del Vento (Raffica Aerea), che riduce di 11 secondi il tempo di ricarica di Raffica Aerea.
Quando siamo pronti, spalanchiamo altri cancelli per proseguire e innescare una nuova battaglia boss.
Boss: Molboro Akashic
Fase 1
Il Molboro Akashic condivide molte delle mosse che ricorderemo dal nostro primo combattimento con un Molboro nei primi capitoli della trama. Può frustarci con i suoi tentacoli e disperdere spore velenose con area ad effetto tutto attorno a sé.
Oltre a ciò, tuttavia, questo esemplare vanta un set di abilità uniche che non abbiamo mai incontrato finora. La prima è l’attacco Alito Pestilenziale, in cui il Molboro esalerà un flusso di gas tossico che attraversa l’arena orizzontalmente.
Sebbene possa essere molto dannoso, laddove dovessimo rimanere intrappolati nella nube velenosa, si muove abbastanza lentamente e il movimento rotatorio dell’alito è abbastanza lungo da darci il tempo di schivare, o anche solo scappare. di lato e continuare a muoverci finché il boss non si fermerà.
Questo avversario può anche sputare dei globuli neri di acido che si inarcano verso il basso e schizzano fuori creando zone ad area di effetto sul pavimento. Questi scendono in modo casuale e non c’è modo di prevedere dove atterreranno se escono dallo schermo, quindi continuiamo a muoverci ed eventualmente sfruttiamo la Stretta Letale di Garuda per darci lo slancio e restare a mezz’aria, spostandoci su uno dei lati nel mentre per evitare di essere messi alle strette dalle numerose pozze di acido.
Come se non bastasse, il Molboro Akashic può lanciarsi leggermente in aria e affondare i suoi tentacoli nel terreno mentre atterra, per poi farli emergere come entità separate. Questi tentacoli possono quindi avventarsi contro di noi in modo indipendente. La strategia migliore in questo caso è rimanere tra il boss ei suoi tentacoli, continuando ad attaccarlo e schivando in cerchio mentre i tentacoli scendono.
Fase 2
Dopo essersi ripreso dal primo vacillamento totale, questo esemplare di Molboro sprofonderà nel terreno, emergerà a sorpresa in un punto diverso dell’arena e poi avvierà l’attacco Pioggia acida. Questi sono essenzialmente i globuli di acido nero di prima, ma li riverserà in continuazione nell’aria. Continuiamo a muoverci sotto la pioggia tossica e cerchiamo di trovare un riparo sicuro.
Tuttavia, non rilassiamoci, poiché il Molboro Akashic si lancerà immediatamente nell’attacco Furia Selvaggia, con cui caricherà nella nostra direzione; assicuriamoci di schivarlo mentre si avvicina a noi. Non appena il bossi ci supererà, si girerà e caricherà ancora una volta. Di nuovo, schiviamo l’assalto come richiesto e prepariamoci per una terza schivata poiché il nemico si girerà ancora una volta ma eseguirà un piccolo salto e si tufferà nella nostra direzione.
Immediatamente dopo questo piccolo salto, il bestione metterà in atto l’attacco Grande Salto, ossia balzerà molto in alto nell’aria e si schianterà al suolo, il che avviene più velocemente della maggior parte degli altri attacchi, quindi teniamoci pronti alla schivata.
A parte ciò, lo schema d’attacchi resterà il medesimo, così come medesima resterà la strategia: accostiamo le nostre migliori abilità Eikon ad atterramenti e combo fin quando non prevarremmo anche su questa non troppo amabile pianta imputridita, guadagnando 180 Punti Esperienza, 120 Punti Abilità, 2.000 Guil, 18 pizzichi di Cenere magica, 2 unità di Meteorite.
Monte Drustanus
Ci troviamo ora all’interno del vulcano. Facciamoci strada lungo l’unica via e, nei pressi del ponte, sottraiamo due tesori ai bagliori luminosi, rispettivamente una Pozione potente e una Pozione e, poi diamo battaglia a un gruppo di Scorpioni scarlatti.
Il sentiero ora si biforca, anche se i due percorsi in verità convergono. Per prima cosa, andiamo a dritto (oltre il cancello), recuperiamo la Pozione e affrontiamo il gruppo di Scorpioni scarlatti e Draghetti.
A questo punto, torniamo sui nostri passi fino alla biforcazione, pieghiamo a ovest e scaliamo la sporgenza, poi assottigliamoci nella fessura e diamo battaglia a una formazione di Scorpioni scarlatti e Draghetti. Dopodiché, volgiamo lo sguardo a est per reperire una Pozione.
Esploriamo la galleria sul versante sinistro di quest’area per ottenere 3 Pelli insanguinate, poi addentriamoci ulteriormente per scovare un forziere contenente 10 rocchetti di Setacciaio e 10 Pelli insanguinate.
Prima di abbassarci sotto il cancello e proseguire, diamo uno sguardo a ovest per confrontarci con un nuovo nemico: la Salamandra. I suoi attacchi non sono dissimili a quelle di altre viverne e draghi incontrati finora, quindi affrontiamola allo stesso modo.
Abbassiamoci sotto il cancello semiaperto e raccattiamo un’ulteriore Pozione. Incamminiamoci sul ponte e presto innescheremo una sequenza narrativa. Ripreso il comando di Clive, scopriremo che poco oltre ci attende un branco di Scorpioni scarlatti in compagnia di 2 Piros.
Scongiurato il pericolo, pieghiamo a destra e aggiungiamo l’ennesima Pozione al nostro inventario. Superiamo il divario fra le due rocce e raccogliamo una Pozione potente, quindi avanziamo e lasciamoci cadere per proseguire ulteriormente per stanare una Schiuma rossa.
Si tratta di un avversario resistente, ma non particolarmente impegnativo. Evitiamo i suoi attacchi a distanza ravvicinata e il suo Focoga, un incantesimo di fuoco che può colpirci da lunga gittata.
Dopo averla dissolta, facciamo qualche passo in avanti e apriamo il forziere per ottenere un Bracciale di mithril (equipaggiamolo subito), quindi prendiamo anche una Pozione dal bagliore luminoso.
A questo punto, avviciniamoci al ciglio della formazione rocciosa per individuare un simbolo d’interazione ambientale. Usiamolo e ci renderemo subito conto di essere atterrati nell’arena di una nuova battaglia boss.
Boss: Lucertola delle fiamme
Fase 1
Il combattimento contro la Lucertola delle Fiamme è molto simile a quello che abbiamo avuto con Fafnir del Nord nei primi capitoli del gioco, ma questa creatura simile ad un armadillo possiede diversi attacchi unici che la differenziano dal suo simile.
Partendo dalle somiglianze, questo boss può colpirci con le sue zampe anteriori, caricarci di testa in stile ariete, può far oscillare la coda di circa 180 gradi e può appallottolarsi e rotolare, rimbalzando in aria e schiantandosi su di noi.
L’attacco più comune di questa creatura è in realtà un potenziamento chiamato Incenso. Quando la lucertola ruggisce, il suo corpo sarà avvolto dalle fiamme. Sebbene non sia un attacco in sé e per sé, agisce come un modificatore che aumenta la potenza degli attacchi precedentemente menzionati.
Il nemico rimbalzerà in gruppi di tre, i colpi arriveranno in coppia e tutti gli attacchi saranno leggermente più veloci rispetto a quando Incenso non è attivo.
Dopo un breve periodo di tempo, la lucertola si raffredderà e il potenziamento di questo incantesimo terminerà. L’unica cosa da tenere a mente è che, quando la lucertola attiva Incenso, le fiamme che esplodono ci sbalzeranno leggermente all’indietro; se inizia a ruggire, allontaniamoci di poco.
Un altro attacco unico è Acqua Infuocata, in cui la lucertola vomiterà un feroce flusso di fuoco in una spazzata orizzontale attraverso l’arena. Possiamo saltare e/o usare la Stretta Letale di Garuda per ritrovarci a mezz’aria. In alternativa, anche eseguire una schivata precisa per sfrecciare dritto attraverso il raggio senza subire danni sarà una mossa vincente.
Un’abilità che non è molto comune, ma è ancora possibile vedere da parte del boss, è un rotolamento laterale. Questo può essere eseguito sia con che senza il potenziamento di Incenso, ma si innescherà solo se trascorreremo molto tempo ai lati della lucertola, il che non è consigliato in quanto è possibile infliggere più danni quando si attacca la testa della lucertola.
Fase 2
Dopo essersi ripresa dal primo vacillamento totale, la Lucertola delle fiamme inizierà l’attacco Sovraccarico, in cui si solleverà sulle zampe posteriori e prenderà fuoco, per poi rimanere eretta mentre spara un raggio di fuoco verticale e successivamente un raggio di fuoco orizzontale.
Schiviamo entrambi, se necessario, e prepariamoci: la lucertola si lancerà immediatamente contro di noi con un attacco rotante. Immediatamente dopo la conclusione del colpo, rimbalzerà in aria come una palla, rimarrà lì per un secondo o due e poi atterrerà con una panciata che provoca una grande esplosione.
Possiamo rischiare, schivando tutti gli attacchi precedenti e poi resistendo per un’ultima schivata di precisione mentre cade di pancia, oppure – non appena il colpo è finito – iniziare ad allontanarci il più possibile dal nemico per uscire dal raggio d’azione dell’esplosione.
In questa fase il raggio di fuoco di Acqua Infuocata verrà eseguito due volte, attraversando l’arena in un senso e poi tornando indietro nella direzione opposta. Sebbene l’attacco sia stato modificato rispetto alla fase 1, il nostro approccio per evitarlo rimarrà lo stesso.
Il normale attacco a rimbalzo, se acceso dall’Incenso, vedrà ora un totale di 5 rimbalzi e non più 3 come nella prima fase, quindi teniamoci pronti a schivarne due in più, prima che la lucertola atterri. A parte ciò, continuiamo con i nostri assalti fino a chiudere positivamente la battaglia, ottenendo 220 Punti Esperienza, 150 Punti Abilità, 2.500 Guil, una Scaglia contorta e 18 Zanne affilate.
Verso il Comraich
Dopo aver rispedito il lucertolone da dove è venuto, avviciniamoci al cumulo di rocce di fronte a noi per usarle automaticamente come punti di appoggio per raggiungere la piattaforma rocciosa poco sopra, quindi intaschiamoci una Pozione.
Saliamo la scaletta e, una volta in cima, esaminiamo la porta per assistere a una scena d’intermezzo.
Oratorio
Percorriamo il corridoio e appropriamoci di una Pozione e, dopo aver sceso la rampa di scale, di una Pozione potente. Dopodiché, neutralizziamo un manipolo di Crociati dei Sangueferreo.
Ai piedi della rampa di scale si snodano due percorsi. Imbocchiamo quello alla nostra sinistra, dando le spalle alla scalinata (l’altra via è un vicolo cieco) e apriamo le porte per accedere ad un corridoio in cui troveremo una Pozione.
Avanziamo oltre l’anticamera e saremo accolti da un Fanatico dei Sangueferreo. Nonostante la stazza, non dovremo preoccuparcene troppo. Dei Crociati dei Sangueferreo che gli faranno da supporto si occuperanno Jill e Torgal.
Avanziamo e raccogliamo la Pozione, poi scendiamo le scale alla nostra destra per imbatterci in una truppa di Crociati dei Sangueferreo, guidati da un Comandante dei Sangueferreo.
Prima di aprire la porta sulla sinistra, usciamo sulla balconata e diamo un calcio allo scrigno del tesoro per costringerlo a regalarci 1.200 Guil. A questo punto, apriamo la porta appena ignorata e recuperiamo 3 rocchetti di Setacciaio.
Avanziamo lungo il corridoio e raccogliamo una Pozione potente dietro l’angolo. Appena emergeremo, diamo uno sguardo alla nostra sinistra per notare una Pozione potente, poi proseguiamo nella direzione opposta, non lasciamoci sfuggire una Pozione e incamminiamoci verso il Santuario interno.
Santuario interno
Gettiamoci nella mischia e prepariamoci a sgominare uno squadrone di Crociati dei Sangueferreo, capeggiati da un Comandante dei Sangueferreo e un Fanatico dei Sangueferreo. Ben presto, alla lotta si uniranno ulteriori Crociati dei Sangueferreo.
Ripulita l’area, facciamoci strada verso i cancelli e recuperiamo una Pozione. Poco dopo, apriamo il forziere a lato per mettere in bisaccia l’accessorio Grazia dell’Inferno (Fuoco Fatuo), che aumenta di 5 secondi la durata di Fuoco Fatuo.
Ora, spalanchiamo i pesanti cancelli e assistiamo alla sequenza narrativa, che ci condurrà alla prossima battaglia cruciale.
Boss: Fiamma liquida
Medaglia al valore: Se riusciremo a sconfiggere questo boss senza mai subire danni, otterremo in ricompensa una Medaglia al valore. Ne esistono 16 in totale e si tratta di speciali oggetti da collezionare per commemorare le nostre gesta eroiche (maggiori info nella sezione “Medaglie al valore“, ma occhio agli spoiler). Non hanno nessun particolare beneficio, ma uccidere almeno un boss (questo o i successivi che incontreremo) per la prima volta senza riportare danni ci garantirà il trofeo di bronzo “Non puoi nulla contro di me“.
Fase 1
Fiamma Liquida aprirà le danze con un pestone che utilizzerà con ricorrenza per tutta la battaglia, mentre Clive inizierà lo scontro in Trascendenza. Lo vedremo sollevare la gamba in una linea verticale diretta e poi sbatterla contro di noi, creando un piccolo cerchio di fuoco mentre entra in contatto con il suolo. Questo sarà immediatamente seguito da un secondo calpestio in rapida successione, quindi prepariamoci a due schivate consecutive.
Impatto Ardente è un attacco abbastanza basico: il boss sbatterà le nocche del pugno nel terreno vicino a noi, provocando un’esplosione di fuoco di medie dimensioni in un certo raggio d’azione. Poiché è probabile che il nemico si trovi spesso abbastanza vicino a noi, consiglio di calcolare con precisione il tempo per schivare l’esplosione e uscirne illesi.
Focoga è un altro attacco piuttosto semplice. Il nemico evocherà una grande palla di fuoco davanti a sé e poi la lancerà contro di noi. La differenza rispetto alla maggior parte degli altri attacchi basati su proiettili di questo tipo è la velocità.
La palla di fuoco viaggia incredibilmente veloce e, abbinandola alle dimensioni relativamente ridotte dell’arena, potremmo essere colti di sorpresa una o due volte da questo attacco, a meno che non centriamo il tempismo con una schivata precisa.
Un altro attacco fondamentale a cui ricorrerà è un colpo di rovescio che lascia una scia di fuoco, seguito da un pugno in affondo che la creatura userà per scivolare lungo l’intera lunghezza dell’arena nella nostra direzione. Anche se l’ideale sarebbe evitarli entrambi, è fondamentale evitare il pugno in affondo poiché è l’attacco più potente dei due in questa sequenza.
Con Eruzione, infine, Fiamma Liquida colpirà il terreno, creando uno o più punti luminosi arancioni sparsi intorno a noi, che presto esploderanno in fiamme.
Fase 2
Non appena la Fiamma Liquida riprenderà i sensi dal primo vacillamento totale, avvierà la mossa Caldo Soffocante dal centro dell’arena. Questo non può essere interrotto in quanto innesca un piccolo filmato in cui la lava si scioglie attraverso la barriera di ghiaccio che Shiva ha creato per l’arena, costringendola a lanciare Polvere di Diamante per congelarla ancora una volta.
Ripreso il controllo, vedremo introdotte molte nuove mosse e meccaniche per questo scontro. Il boss ha ora la capacità di trasformarsi temporaneamente in due bestie; uno Iaguaro o una Viverna. La Viverna volerà in aria per un secondo prima di sputare un flusso di fuoco mentre ci bersaglia di colpi lungo tutta l’arena, ma questo assalto può essere facilmente evitato fintanto che continuiamo a muoverci o a schivare di lato.
Lo Iaguaro, invece, starà fermo per un breve momento prima di slanciarsi con un colpo di coda a 360 gradi, investendo qualsiasi cosa sul suo cammino. Possiamo indietreggiare per evitare la spazzata, oppure possiamo usare ripetutamente la Stretta Letale di Garuda per continuare a lanciarci in aria finché l’attacco non sarà concluso.
Questi attacchi possono essere evitati senza alcuna azione a seconda di dove si generano, possono essere facilmente elusi con l’allontanamento o possono essere schivati con precisione, se necessario.
Fase 3
Al termine del suo secondo vacillamento completo, questo avversario lancerà l’attacco Ultimo minuto, che è una ricca combinazione di mosse uniche. Si teletrasporterà al centro dell’arena, si avvolgerà tra le fiamme ed esploderà a mezz’aria, generando diverse apparizioni di entrambe le creature della Fase 2.
Gli Iaguari arriveranno per primi, girando intorno all’arena in modo sfalsato e alla fine ognuno caricherà individualmente verso di noi, lasciando una scia di fuoco dietro di sé. Teniamo d’occhio quanto spazio abbiamo per spostarsi su uno dei lati delle loro traiettorie di carica e decidiamo dove è meglio schivare.
Dopo sopraggiungeranno le Viverne, volando in aria intorno alla periferia dell’arena prima di eseguire le loro corse di mitragliamento sputafuoco attraverso l’arena, vorticando leggermente nel processo. Questo dovrebbe essere molto più facile da evitare, poiché non restano in volo a lungo prima di scomparire, quindi finché riusciremo a liberarci dalla traiettoria iniziale in linea retta, saremo a posto.
Ultimo minuto si concluderà quindi con la Fiamma Liquida che ritorna alla sua forma originale e crea un gigantesco cerchio luminoso attorno a sé, all’interno del quale esploderà dopo un paio di secondi. Per assicurarci di essere al sicuro da questo, iniziamo a schivare ripetutamente all’indietro per creare la massima distanza possibile tra noi e l’avversario, quando ritornerà alla sua forma normale.
L’unico aspetto positivo di Ultimo minuto è che dopo l’enorme finale esplosivo dell’attacco, Fiamma liquida entrerà in uno stato di vacillamento, quindi potremo precipitarci immediatamente dopo l’esplosione e infliggere una notevole quantità di danni prima che si rimetta in piedi.
Vedremo ritornare le due bestie in questa fase e stavolta sfoggeranno una serie di due attacchi unici, il primo dei quali è Viverna Flagrante, in cui il boss si trasformerà e volerà in aria per poi eseguire un tuffo kamikaze schiantandosi a terra contro di noi.
Non appena atterra, passerà a Iaguaro flagrante, dove si trasformerà di nuovo e correrà per l’arena, si allineerà verso di noi e poi eseguirà una carica. Sia il tuffo della Viverna che la carica dello Iaguaro possono essere schivate con relativa facilità. Dovremo solo calcolare il giusto tempismo mentre una delle due bestie starà per raggiungerci.
Sconfiggiamo questo avversario e otterremo in ricompensa 600 Punti Esperienza, 220 Punti Abilità, 3.000 Guil, 2 unità di Fiamma liquida e 35 pizzichi di Cenere magica. Dopodiché, seguiamo lo svolgersi degli eventi di trama fino alla conclusione di questo capitolo.
Nota! Al termine delle sequenze narrative otterremo il trofeo di bronzo “Retaggio” per l’impresa compiuta.
Continua qui per…Capitolo 27: Dopo la tempesta