Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy XVI. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XVI. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il capitolo “Enigma nella sabbia“. Buon divertimento!
Nota a margine: fatte salve alcune eccezioni, il contenuto – e talvolta anche la posizione – dei tesori di Final Fantasy 16 è determinato casualmente. All’interno della guida sono comunque menzionati per riferimento tutti i tesori che ho rilevato nella mia esperienza di gioco, con relativi oggetti ricevuti, ma i ritrovamenti potrebbero variare nella vostra partita.
Enigma nella sabbia

Deserto del Velkroy
Al nostro arrivo, attiveremo automaticamente l’obelisco in zona. Come sempre, prima di avviarci verso l’indicatore di destinazione, ci prenderemo del tempo per esplorare – preferibilmente in sella al nostro chocobo – tutta la distesa di sabbia nei dintorni a caccia di tesori.

Oltre a qualche vecchia conoscenza, come i Goblin malviventi, i Chocobo selvatici e qualche Salamandra, il territorio pullula di tanti nuovi nemici, sotto elencati per riferimento:
- Nakk selvaggio
- Zanna sanguinaria
- Scorpione
- Antares
- Mangiazampe
- Segugio solare
- Aquila infernale
Cominciamo dal versante sinistro: tra le rovine di Ceratina potremo recuperare 25 Guil, della Setacciaio e (da un forziere) una Cintura di mithril, mentre nel Deserto del Velkroy settentrionale, funestato da una tempesta di sabbia, ci attendono 3 Zanne affilate, 3 Pelli insanguinate, del Sangue nero e – in un’area insenata – della Setacciaio e 3 pizzichi di Cenere magica.








Nota! In quest’ultima area del percorso, potrebbe capitarci di scoprire un Cronolito. Ignoriamo questo punto di interesse, per adesso, perché non potremo interagirci.
Il Deserto del Velkroy settentrionale ha ancora qualche tesoro da offrire nella sua estremità est, come ad esempio 3 Rose del deserto.

Il resto della distesa centrale nel deserto (guardando la mappa locale) potrà regalarci:
- Nel versante ovest: 3 Rose del deserto, 3 Pelli insanguinate, 10 Guil e 50 Guil. In questa zona potremo stanare anche il ricercato necessario a completare la Caccia a Fastitocalon, che raccomando di portare a termine, e raccogliere un ulteriore tesoro.




- Nel versante est: 25 Guil (nei pressi dell’indicatore di destinazione), della Setacciaio, 50 Guil (vicino ai mulinelli di sabbia), 6 Rose del deserto, 3 Rose del deserto e una Pozione (al limitare sud-ovest, guardando la mappa locale);






- Nell’area centrale, nei pressi delle rovine: 50 Guil, una Pozione e 10 Guil.



Quando ci sentiamo soddisfatti di quanto esplorato e depredato, avviamoci verso l’indicatore di destinazione per far partire una sequenza narrativa nella Locanda di Dalimil.

Locanda di Dalimil
Una rissa da bar non poteva mancare, per quanto scaldare gli animi non servisse in questo clima rovente. Diamo il benservito ai 4 Osfreyr reali con un paio di colpi ben assestati per ricevere 220 Punti Esperienza, 24 Punti Abilità, 500 Guil e della Pelle insanguinata, poi seguiamo gli eventi che si snoderanno.

Mercato
Ripreso il comando di Clive, avremo un po’ di tempo per esplorare liberamente la città. Per prima cosa, facciamo dietrofront e procediamo verso la piazzetta, poi saliamo le scale di fronte all’obelisco e seguiamo la passerella mentre gira verso sinistra, fino in fondo, per trovare un forziere con 2 Monete goblin.




Rimanendo su questo livello, procediamo nella direzione opposta della passerella e lasciamoci guidare anche in questo caso fino in fondo, scendendo le scale che ci condurranno a un ulteriore scrigno del tesoro nell’Incrocio della fatica, stavolta con 15 pezzi di Wyrrite.


Incrocio della fatica
Avvicinandoci ai cancelli della città, noteremo che questi sono presidiati da alcune guardie. Poiché non desideriamo attirare ulteriori attenzioni, sarà necessario raccogliere informazioni su chi possa effettivamente essere il nostro contatto in zona. Prima, però, consultiamo la mercanzia disponibile nella Bottega qui vicino:

Armi | Effetto | Prezzo |
Spada di platino | Attacco +200, Vacillamento +200 | 2.000 Guil |
Cinture | Effetto | Prezzo |
Cintura del cacciatore | Difesa +55, PV +13 | 2.250 Guil |
Cintura di platino | Difesa +50 | 1.980 Guil |
Armature | Effetto | Prezzo |
Bracciali del cacciatore | Difesa +56 | 2.450 Guil |
Cannoni di platino | Difesa +49 | 1.800 Guil |
Accessori | Effetto | Prezzo |
Soffio del Fulmine (Parafulmine) | Riduce di 5,0 secondi il tempo di ricarica di Parafulmine | 12.200 Guil |
Materiali | Effetto | Prezzo |
Meteorite | Usato per la creazione | 1.000 Guil |
Rosa del deserto | Usato per la creazione | 40 Guil |
Oggetti importanti | Effetto | Prezzo |
Bobina per orchestrion Mille Tavoli | Aggiunge una nuova canzone all’orchestrion del rifugio | 40.000 Guil |
Oggetti | Effetto | Prezzo |
Pozione | Ripristina immediatamente il 20% dei PV massimi | 200 Guil |
Pozione potente | Ripristina immediatamente il 40% dei PV massimi | 400 Guil |
Elisir | Ripristina immediatamente tutti i PV | 10.000 Guil |
Infuso rafforzante | Aumenta del 10% la potenza d’attacco per 60 secondi | 700 Guil |
Infuso pelle di pietra | Aumenta del 30% la difesa per 90 secondi | 600 Guil |
Infuso cuor di leone | Riempie gradualmente la barra di Trascendenza per 30 secondi | 500 Guil |
Dalla posizione della bancarella, diamo uno sguardo a est, in direzione dello specchio d’acqua dell’oasi, quindi svoltiamo l’angolo sulla destra per scoprire uno scrigno in una rientranza nascosta. Apriamolo e ne ricaveremo una Moneta goblin.



Riprendiamo l’esplorazione e parliamo con i due abitanti contrassegnati dall’indicatore di destinazione. Se pieghiamo l’angolo a ovest, ritorneremo nell’area del mercato, ma non ci sono altri tesori da scoprire.

Per questa ragione, procediamo verso l’indicatore e parliamo con il Capitano di battello al molo.

L’uomo ci rimanderà a Ferda, che troveremo a pochi metri da noi, sempre prontamente indicato dall’apposita icona. A sua volta, ci reindirizzerà al bordello, non distante dalla nostra attuale posizione. Avvicinandoci, partirà automaticamente una sequenza narrativa.

A qualcuno le nostre attività di investigazione non vanno a genio, perciò mettiamo a tacere alcuni Bruti dei vicoli, quindi accaparriamoci la meritata ricompensa di 160 Punti Esperienza, 48 Punti Abilità, 192 Guil e qualche unità di Setacciaio e Insetto guil.

Superata la prova, incamminiamoci verso Incrocio del piacere e avviciniamoci all’uomo contrassegnato dall’icona di destinazione. Dopo la conversazione, si attiverà una nuova missione principale.

Sulle tracce dei cristalli
Per iniziare, dovremo raccogliere qualche informazione in più sui cristalli a cui L’ubor ha fatto riferimento. Iniziamo scambiando qualche parola con i tre abitanti indicati sulla mappa di gioco: il primo è un mercante che si trova alle porte esterne della città (nei pressi delle stalle dei chocobo), il secondo è uno stalliere ai confini del deserto e il terzo è una cortigiana non lontana dalla Locanda di Dalimil.



Dopodiché, dovremo trovare Byron per condividere con lui le informazioni reperite. Per ritrovarlo, ci basterà parlare con la cameriera fuori dalla Locanda di Dalimil, nei pressi dell’obelisco, e salire le scale che ci indicherà, seguendo la passerella e svoltando a sinistra.

Dopo il breve intermezzo, parliamo con Byron, quindi scendiamo per tornare in piazza. Volgiamo lo sguardo a est e imbocchiamo l’uscita che ci si parerà davanti per avventurarci nel Deserto del Velkroy meridionale. Qui, come sempre, faremo prima qualche deviazione a caccia di qualche tesoro.

Cominciamo setacciando il margine ovest del deserto, in cui potremo rinvenire 3 Zanne affilate, mentre il margine destro custodisce un Insetto guil, 3 Rose del deserto e altre 3 Rose del deserto. Quando siamo pronti, viaggiamo verso l’indicatore per presentarci all’appuntamento.




Scoperto l’inganno, dovremo confrontarci con dei Cavalieri reali, il Comandante dei Cavalieri reali e la Guardia privata di Kupka, a cui presto si uniranno dei Cappellani reali (da eliminare con priorità perché lanciano Guari sul resto del gruppo) e ulteriori Guardie privata di Kupka.

Se riusciamo, approfittiamone anche per raccogliere dal campo di battaglia due tesori, rispettivamente della Setacciaio e 3 Zanne affilate.

Respinta la seconda ondata, sarà la volta di affrontare l’ultimo round: sopraggiungeranno altri Cavalieri reali e due Corsieri reali. Sbarazziamoci dei cavalieri prima, perché sono più veloci, poi dedichiamo tutta la nostra attenzione ai corsieri per concludere lo scontro e guadagnare 300 Punti Esperienza, 90 Punti Abilità, 360 Guil e qualche unità di Zanna affilata, Setacciaio e Cenere magica.

Al termine della battaglia, seguirà anche una sequenza narrativa, durante la quale L’ubor ci ricompenserà con il sigillo della Rosa del deserto. La scena decreterà anche il completamento della missione principale, da cui otterremo 300 Punti Esperienza, 800 Guil, 15 Punti Fama, 80 pezzi di Wyrrite e un Meteorite.

Missioni secondarie e altre attività
Prima di dirigerci verso la meta, si sono ora sbloccate nuove missioni secondarie che è bene non lasciarsi scappare. Prendiamoci qualche momento per portarle a termine (assieme alla Caccia a Fastitocalon, se non abbiamo ancora provveduto):

La prima missione, soprattutto, è proprio di strada per la missione principale, quindi ci arrecherà il minimo disturbo. Completare questi incarichi ci consentirà anche di mettere da parte dell’ulteriore Scarletite, con cui potremo forgiare il pezzo di armatura di Ammazzadraghi che ci manca (bracciali o cintura) da Blackthorne al Rifugio, quindi facciamo un salto per farci fabbricare al volo uno di questi straordinari componenti d’equipaggiamento.
Già che visitiamo il Rifugio, non perdiamo occasione per aggiornare lo stato del regno di Vivian, controllare la nuova missiva in Camera di Clive, esaminare la bacheca di caccia e, se vogliamo, parlare con Biblio. Dopodiché, riprendiamo il nostro viaggio dalla Locanda di Dalimil.
Terrazze di Doeznov
Varchiamo i cancelli della Porta sud per addentrarci nelle Terrazze di Doeznov. Assisteremo, così, a una breve scena d’intermezzo. Lasciamoci guidare dal suggestivo paesaggio e non lasciamoci sfuggire il tesoro con 10 Guil sul lato sinistro.

Quando il sentiero sfocia in un incrocio, scegliamo di deviare prima alla nostra destra (dando le spalle alla telecamera) per raggiungere le sorgenti, in cui potremo ottenere 3 Pelli insanguinate dalla baracca a ovest, dietro la quale si annida un forziere con una Moneta goblin, 15 Zanne affilate e 15 Pelli insanguinate.



Volgiamo ora lo sguardo al magnifico panorama dietro di noi per individuare, oltre ad alcune Aquile infernali, anche 3 Rose del deserto. Sul versante destro, dietro la rampa, potremo scovare altre 3 Rose del deserto.


Addentriamoci ulteriormente nelle sorgenti delle terrazze per estrarre 15 Zanne affilate dal forziere sul lato est, poi sbaragliamo un gruppo di altre Aquile infernali, poi sottraiamo a questo luogo un Insetto guil sul fondo. A questo punto, torniamo all’incrocio di prima.


Sempre dando le spalle alla telecamera, ignoriamo la via di sinistra, ostruita da un carro, e avanziamo a dritto, in direzione dell’indicatore di destinazione. Attraversiamo il ponte per mettere piede nelle Fauci.

Fauci

Seguiamo l’unica via disponibile verso la prorompente luce che arriva dall’altro lato e attiveremo presto una scena d’intermezzo: Zanna di Drago si erge proprio di fronte a noi. Selezioniamola dalla mappa del mondo quando siamo pronti a imbarcarci nella prossima missione di trama.

Continua qui per…Capitolo 31: Nell’oscurità