Soluzione completa Final Fantasy XVI – Capitolo 44: Fratelli
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy XVI. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XVI. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il capitolo “Fratelli“. Buon divertimento!
Nota a margine: fatte salve alcune eccezioni, il contenuto – e talvolta anche la posizione – dei tesori di Final Fantasy 16 è determinato casualmente. All’interno della guida sono comunque menzionati per riferimento tutti i tesori che ho rilevato nella mia esperienza di gioco, con relativi oggetti ricevuti, ma i ritrovamenti potrebbero variare nella vostra partita.
Spiegazione! Adesso che abbiamo rivendicato una parte dell’essenza di Odino, Clive potrà sintonizzarsi con questo Eikon. Questo cambierà non soltanto l’aspetto elementale degli incantesimi di Clive, ma gli permetterà anche di accedere a diverse nuove abilità degli Eikon, come Gungnir, una raffica frenetica di attacchi che infliggono danni a tutti i nemici nel raggio d’azione. Tutti i dettagli sulle abilità si trovano nella sezione “Abilità” del menu principale. Maggiori approfondimenti anche nella sezione dedicata alle Abilità degli Eikon.
Il talento degli Eikon di Odino è Braccio dell’Oscurità e può essere usato per trasformare temporaneamente l’arma di Clive nella leggendaria lama di Odino. Gli attacchi messi a segno caricano lentamente la lama, preparandola a Zantetsuken, che viene eseguito premendo il tasto . La potenza di Zantetsuken è determinata dalla carica della lama al momento dell’esecuzione. Per di più, mandando a segno uno Zantetsuken di livello 2 o superiore per 5 volte, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Ogni singolo tendine“.
All’apertura di questo capitolo, non mancheremo di notare in lontananza, sulla mappa locale, una nuova missione secondaria da svolgere. Poiché rimane sulla rotta da seguire per la destinazione principale, prima di affrontarla possiamo prenderci un momento per tornare al Rifugio, in cui potremo dedicarci a qualche utile attività extra.
Per prima cosa, rechiamoci da Biblio e parliamogli per aggiornare i Mille Tomi; se abbiamo seguito questa soluzione dall’inizio, conseguiremo un aumento del nostro livello di conoscenza, classificandoci come Memoria del reame.
Fatto questo, esaminiamo la Pietra Arete e poi diamo uno sguardo alle mercanzie aggiornate del Pegno di Charon e del Martello Nero. La prima presenta solo un nuovo materiale in vendita (le Ferruova) e la Bobina dell’orchestrion Idilli dell’Impero, qualora non l’avessimo acquistata in passato. Il secondo, invece, può finalmente forgiare per noi i bracciali Figli di Uroboro, che consiglio di acquisire.
Armi
Effetto
Prezzo
Lama runica
Attacco +275, Vacillamento +275
4.000 Guil
Spada di diamante
Attacco +245, Vacillamento +245
3.000 Guil
Potenziatrice
Attacco +230, Vacillamento +215
2.500 Guil
Spada di platino
Attacco +200, Vacillamento +200
2.000 Guil
Lama di Gaia
Attacco +140, Vacillamento +140
1.500 Guil
Spada bastarda
Attacco +110, Vacillamento +110
1.000 Guil
Spada lunga
Attacco +95, Vacillamento +95
700 Guil
Claymore
Attacco +80, Vacillamento +80
500 Guil
Cinture
Effetto
Prezzo
Cintura runica
Difesa +75, PV +20
3.600 Guil
Fascia di seta
Difesa +66
2.900 Guil
Cintura del cacciatore
Difesa +55, PV +13
2.250 Guil
Cintura di platino
Difesa +50
1.980 Guil
Fascia dorata
Difesa +36, PV +6
1.450 Guil
Fascia scura
Difesa +30
950 Guil
Fascia di pelliccia di lupo
Difesa +25
630 Guil
Cintura di ferro
Difesa +20
400 Guil
Armature
Effetto
Prezzo
Lunette runiche
Difesa +76, PV +23
3.800 Guil
Bracciali di diamante
Difesa +65
2.700 Guil
Bracciali del cacciatore
Difesa +56
2.450 Guil
Cannoni di platino
Difesa +49
1.800 Guil
Catene da guerra
Difesa +35
1.350 Guil
Corone d’acciaio
Difesa +30
950 Guil
Bracciali del viandante
Difesa +25
680 Guil
Bracciali di ferro
Difesa +20
400 Guil
Accessori
Effetto
Prezzo
Sussurri dell’incanalatore
Permette di mantenere un incantesimo caricato senza limiti di tempo anche dopo aver rilasciato il tasto Triangolo. Basterà premere di nuovo lo stesso tasto per scagliare il colpo (in battaglia, l’incantesimo viene caricato automaticamente anche senza premere)
20.000 Guil
Nappe cremisi
Aumenta di +3% la generazione della Trascendenza quando si infliggono danni
26.000 Guil
Nappe cobalto
Aumenta di +6% la generazione della Trascendenza quando si subiscono danni
24.000 Guil
Soffio del Fuoco (Ondata Incandescente)
Riduce di 2,7 secondi il tempo di ricarica di Ondata Incandescente
10.000 Guil
Soffio del Vento (Arrocco della Torre)
Riduce di 2,7 secondi il tempo di ricarica di Arrocco della Torre
11.000 Guil
Il testamento dorato
Aumenta di +35% i guil ottenuti
5.000 Guil
Sul fato e sui cieli
Aumenta di +15% l’ESP guadagnata
5.500 Guil
Le conseguenze della guerra
Aumenta di +20% i punti abilità guadagnati negli incontri normali
15.000 Guil
Materiali
Effetto
Prezzo
Meteorite
Usato per la creazione
1.000 Guil
Rosa del deserto
Usato per la creazione
400 Guil
Robbia della valle
Usato per la creazione
20 Guil
Guscio di ostrica spinosa
Usato per la creazione
30 Guil
Ferruova
Usato per la creazione
50 Guil
Wyrrite
Usato per la creazione
40 Guil
Zanna affilata
Usato per la creazione
40 Guil
Setacciaio
Usato per la creazione
40 Guil
Pelle insanguinata
Usato per la creazione
40 Guil
Cenere magica
Usato per la creazione
40 Guil
Oggetti importanti
Effetto
Prezzo
Bobina per orchestrion Idilli dell’Impero
Aggiunge una nuova canzone all’orchestrion del rifugio
40.000 Guil
Bobina per orchestrion Adorabile, oscuro e profondo
Aggiunge una nuova canzone all’orchestrion del rifugio
40.000 Guil
Bobina per orchestrion Nella nebbia
Aggiunge una nuova canzone all’orchestrion del rifugio
40.000 Guil
Bobina per orchestrion Incubi notturni
Aggiunge una nuova canzone all’orchestrion del rifugio
20.000 Guil
Oggetti
Effetto
Prezzo
Pozione
Ripristina immediatamente il 20% dei PV massimi
200 Guil
Pozione potente
Ripristina immediatamente il 40% dei PV massimi
400 Guil
Elisir
Ripristina immediatamente tutti i PV
10.000 Guil
Infuso rafforzante
Aumenta del 10% la potenza d’attacco per 60 secondi
700 Guil
Infuso pelle di pietra
Aumenta del 30% la difesa per 90 secondi
600 Guil
Infuso cuor di leone
Riempie gradualmente la barra di Trascendenza per 30 secondi
500 Guil
Ultimo elisir
Se si va KO, ripristina immediatamente tutti i PV, riempie la barra di Trascendenza e aumenta del 10% la potenza d’attacco e del 30% la difesa per 60 secondi
Corone d’acciaio (x1), Wyrrite (x9), Artiglio di viverna (x1)
Difesa +33
Bracciali del viandante +2
Bracciali del viandante +1 (x1), Meteorite (x1)
Difesa +31, PV +5
Bracciali di ferro +2
Bracciali di ferro +1 (x1), Meteorite (x1)
Difesa +26, PV +2
Bracciali di ferro +1
Bracciali di ferro (x1), Lacrima congelata (x1), Wyrrite (x4)
Difesa +23
Un po’ di shopping oltreconfine: Se abbiamo voglia di fare un tour di compere fuori porta, alcuni negozi sono ora pronti a venderci qualche nuovo accessorio. Per cominciare, se visiteremo la Bottega di Tabor, noteremo che la mercanzia si è ampliata con un nuovo accessorio al costo di 50.000 Guil: si tratta di Volontà dell’Oscurità (Gungnir), indossando il quale si aumentano del 30% i danni volontà di Gungnir (Odino).
Nella Bottega di Piana Nord, invece, al costo di 52.000 Guil potremo accaparrarci l’accessorio Favore dell’Oscurità (Nube dei Cieli), indossando il quale si aumentano del 15% i danni di Nube dei Cieli (Odino).
Infine, nella Bottega della Locanda di Dalimil, al costo di 45.000 Guil potremo comperare l’accessorio Soffio dell’Oscurità (Frattura Traslante), indossando il quale si riduce di 0,5 secondi il tempo di ricarica di Frattura Traslante (Odino). Acquistiamoli pure, se lo desideriamo.
Dopo aver dato fondo a risparmi e materiali, dirigiamoci alla Mensa e parliamo con Vivian per ricevere aggiornamenti sullo stato del regno. Se vogliamo, parliamo anche con Gaute per un’anticipazione sulla missione che ci attende (non mancherò di segnalare quando portarla a termine) e infine consultiamo la bacheca di caccia per una corposa manciata di incarichi di Rango A, alcuni dei quali possiamo terminare seduta stante:
Per la Caccia a Bygul, non dovremo aspettare molto, è di strada per la trama principale. A breve potremo intraprenderla. Inserirò un promemoria in questa guida non appena sarà possibile farlo.
Eistla
Al fianco di Joshua, proseguiamo a nord, in direzione dell’indicatore di destinazione, e spalanchiamo le pesanti porte di legno per lasciare il villaggio di Eistla e mettere piede nelle Miniere delle Madri.
Miniere delle Madri
Percorriamo il sentiero che si profila di fronte a noi e non potremo fare a meno di notare un Realista ferito lungo il percorso. Parliamogli, se intendiamo accettare la missione secondaria “Ritorno a casa“. Per una guida al completamento della stessa, vi rimando all’apposita sezione in link.
Il tragitto è assolutamente lineare, perciò lasciamoci guidare. Quando necessario, apriamo i pesanti cancelli per proseguire ulteriormente e attivare una breve sequenza narrativa.
Portone Meridionale
Per assicurarci di non lasciarci sfuggire niente in questo ampia zona e alla luce del fatto che il lato destro dell’area dovrebbe essere vuoto, cominciamo costeggiando interamente il versante sinistro. Sbarazziamoci dei Corsieri reali e dei Pirolischi, quindi recuperiamo del Sangue nero.
Da questo lato potremo anche accedere ad un accampamento danneggiato, nel quale potremo privare uno scrigno della sua Ambra. Addentriamoci ancora nel campo per scovare anche 4 grappoli di Ferruova, gelosamente custoditi da un gruppo di 2 Wraith e uno Spettro.
Lasciamo l’accampamento e proseguiamo l’esplorazione sul fianco sinistro. Così facendo, individueremo alcuni Pirolischi e una Pozione.
Spingiamoci verso l’estremità del ponte distrutto per localizzare un altro forziere e debelliamo la formazione che gli fa la guardia, ossia 3 Wraith. Fatto questo, calciamo il forziere per costringerlo a regalarci un Meteorite. Se abbiamo voglia di combattere, sul ponte si aggira anche un Lindwurm.
Continuando sempre sull’estremità del versante sinistro della mappa e, voltandoci con lo sguardo verso il ponte, potremo localizzare un forziere nei pressi dei vagoni abbandonati: apriamolo per ricavarne 20 pizzichi di Cenere magica.
Sempre sul limitare sinistro, noteremo presto anche uno scintillio dorato nei pressi di un viandante ormai esanime. Avviciniamoci e ispezioniamo il punto d’interesse per ottenere una Mappa del tesoro.
Il segreto della mappa del tesoro: Aprendo l’inventario e selezionando la mappa del tesoro, leggeremo un indizio: “A chi desidera nuotare nei guil, seguite la strada per Kretov“. Possiamo svelare immediatamente l’enigma e incassare la ricompensa, perciò procediamo senza ulteriori indugi.
Apriamo la mappa del mondo e scegliamo di viaggiare nella Repubblica di Dhalmekia, precisamente recandoci presso l’obelisco della Via Dorata. Il tesoro è sotterrato lungo la Via del Titano, nel punto cerchiato nella mappa sottostante.
Nel tragitto ci imbatteremo in un gruppo di Malviventi Goblin e un Gigas delle colline a guardia dello scrigno del tesoro e dovremo sconfiggerli tutti per reclamare la nostra ricompensa. Abbiamo già affrontato il Gigas delle colline durante la missione secondaria “Le esigenze dei molti” e ormai non dovrebbe rappresentare un pericolo. Se così fosse, sfruttiamo le abilità di Garuda o Shiva per ridurre la barra della volontà del mostro e farlo vacillare rapidamente.
Apriamo il forziere sulla sporgenza e otterremo il Tesoro ignoto. Questo materiale per la creazione può essere venduto a un commerciante per 100.000 Guil, una ragguardevole somma di denaro che ci tornerà senz’altro utile per i nostri acquisti futuri!
In questa zona si aggirano anche dei Belzecue e delle Iene; laddove dovessimo incontrarli, freddiamoli senza troppi complimenti. Riserviamo lo stesso trattamento a Chocobo selvatici e Corsieri reali. Diamoci uno sguardo intorno e potremmo individuare 30 Guil.
In lontananza, nei pressi di alcune trincee, noteremo una torre di vedetta distrutta. Ai suoi piedi, mimetizzato con il resto della struttura, potremo svaligiare un forziere e ottenere 20 pezzi di Wyrrite.
Ora, immettiamoci sul sentiero serpeggiante fatto di pietre e seguiamolo a ritroso verso il ponte per sbarazzarci di altre Iene e raccogliere 4 grappoli di Ferruova.
A questo punto, seguiamo l’indicatore di destinazione, superando le barricate, e prepariamoci a respingere una cospicua ondata di nemici: Osfreyr Akashic, Folkstaf Akashic, Sigfreyr Akashic e Soldati semplici orchi.
A questa prima orda ne seguirà un’altra, composta da Mastini Akashic e Ipnotizzatori orchi. Come di consueto, facciamo fuori questi ultimi per primi, così da evitare gli effetti potenzianti dei loro incantesimi sugli alleati.
La terza ondata ci riverserà contro altri Osfreyr Akashic, stavolta spalleggiati da Corsieri Akashic. La quarta schiera di avversari, invece, ci metterà di fronte ad altri Ipnotizzatori orchi, stavolta in compagnia di un Tognvaldr Akashic.
Ripulita la zona da quest’ultimo gruppo, i cancelli si apriranno, rilasciando un ulteriore manipolo di nemici guidato da un Signore della guerra orco. Ignoriamolo ed eliminiamo con priorità i suoi gregari, ossia Soldati semplici orchi e Mastini Akashic.
Quando il bestione rimarrà da solo, concentriamo a pieno regime su di lui. Abbiamo già incontrato questo bestione in passato. Può teletrasportarsi, sparare proiettili dal suo scettro o usarlo per colpirci a distanza ravvicinata. Attacchiamolo con le nostre migliori abilità e, quando si sarà ripreso dal suo primo vacillamento totale, facciamo attenzione al suo asso manica.
Il nemico, infatti, scatenerà una grande esplosione che dovremo schivare indietreggiando. Nella seconda metà dell’incontro, inoltre, il signore potrà aumentare la precisione dei suoi proiettili magici, che vorticheranno per qualche momento attorno a noi, o anche creare delle zone di pericolo sul pavimento, che dovremo semplicemente limitarci a evitare fin quando non lo avremo steso definitivamente.
Facciamo, inoltre, attenzione alla sua Smorfia del Terrore, un ampio raggio di energia che rischia di trafiggerci in pieno, se non siamo sufficientemente accorti nell’evitarlo. Al termine di questa lunga sessione di combattimento, otterremo 11.000 Punti Esperienza, 470 Punti Abilità, 3.200 Guil, 20 Zanne affilate, 20 rocchetti di Setacciaio e 35 pizzichi di Cenere magica.
Dopo la valorosa impresa di cui ci siamo resi protagonisti, avviciniamoci all’indicatore di destinazione e recuperiamo una Pozione + Pozione potente dal bagliore luminoso.
Prima di spalancare il cancello per accedere ad una nuova zona, perlustriamo il corridoio a est di questa struttura per scovare un forziere con 20 pezzi di Wyrrite, poi avanziamo oltre il cancello prima ignorato per accedere alla Conca di Kritten.
Conca di Kritten
Le balconate laterali non ospitano alcunché, perciò scendiamo le scale e poi proseguiamo a scendere verso sinistra per affrontare 2 Soldati semplici orchi e un Osfreyr Akashic. Continuando su questo lato, potremo raccogliere anche la sfida di un Lich e 2 Wraith.
Proseguiamo fino in fondo e voltiamo l’angolo a sinistra per ottenere 4 Pelli insanguinate e poi a destra per riportare alla luce un Frammento di cristallo, una Moneta goblin e 30 pizzichi di Cenere magica dallo scrigno del tesoro.
Sulla via del ritorno, sicuramente lo avremo già notato, si staglia anche un ingresso sorvegliato da un Purobolos e un Piros. Liberiamocene e avviciniamoci alla soglia per udire un commento di Clive. Addentriamoci, se siamo curiosi, ma non aspettiamoci ricchezze di alcun tipo.
Torniamo sui nostri passi ed esploriamo il lato opposto rispetto alle scale da cui siamo scesi prima. Eliminiamo i 2 Revenant e il Wraith, quindi superiamo le trincee e svoltiamo a destra non appena ci è possibile. Ignoriamo la rampa di scale e giriamo l’angolo dietro di essa per individuare un forziere con 20 Pelli insanguinate.
Ora, voltiamoci e proseguiamo fino in fondo a questo settore per stanare un gruppo di 2 Osfreyr Akashic e un Ipnotizzatore orco. Rispettivamente nell’angolo destro e sinistro di questa zona, potremo entrare in possesso di 15 Guil dal bagliore luminoso e un’Ambra dal forziere.
Muoviamoci verso l’indicatore di destinazione, scendendo la rampa di scale più vicina all’obelisco delle Mura di Corvolesto, così da attivarlo.
Da qui, per il setaccio di tesori e punti d’interesse, possiamo fare riferimento alla suddivisione sottostante:
Versante sinistro: nascosti fra gli alberi, potremo scorgere 15 Guil. Poco più avanti, oltre un gruppo di Purobolos sull’altura, ci attendono 4 grappoli di Ferruova. Scendiamo leggermente, sempre costeggiando questo fianco della mappa, e sterminiamo le Tarantole e il Lindwurm, poi raccogliamo del Sangue nero.
Avviciniamoci il più possibile alla parete rocciosa sulla sinistra ora per scovare un forziere con un Frammento di cristallo, una Moneta goblin e 30 pizzichi di Cenere magica, quindi facciamo fuori i Purobolos. In questa zona potremo individuare anche la tomba presso la quale seppellire l’anello della missione secondaria “Ritorno a casa“.
Continuiamo a scendere su tutto il versante sinistro e disfiamoci dei Lopros minori che ci sbarreranno la strada. Ora, torniamo verso l’obelisco, mantenendoci sul livello di altezza a cui ci troviamo, per localizzare un forziere con un’Ambra e 4 grappoli di Ferruova più sotto. Nelle immediate vicinanze di questa zona, potremo anche avvistare e sconfiggere il ricercato della “Caccia a Bygul“.
Immettiamoci nel sentiero di pietra e manteniamo lo sguardo rivolto al lato sinistro di quest’ampia area per reperire 30 Guil.
Versante destro: per comodità, usiamo il viaggio rapido per tornare all’obelisco delle Mura di Corvolesto. In un angolo della roccaforte alle spalle dell’obelisco potremo sgraffignare 30 Guil. Dopo, perlustriamo tutto il lato destro, eliminando i Corsari Akashic e i Lopros Akashic, quindi sgominiamo un Ogre per accaparrarci la Pelle insanguinata poco più avanti. Neutralizziamo il branco di Iene in cui incapperemo proseguendo lungo la costa destra della conca.
Proseguendo sul sentiero di roccia al centro dell’area, saremo presto condotti a Vidargraes.
Vidargraes
Seguendo questa soluzione, arriveremo in questa zona dalla costa destra. Continuiamo a seguire questa estremità, dunque, e noteremo un Lindwurm su una sporgenza, sotto la quale giace della Pelle insanguinata.
Sempre su questo lato, potremo fare la conoscenza di un gruppo di Scattisti Akashic, una versione contaminata dei raptor. Potremo, altresì, risalire in un sentiero sterrato (orientiamoci con la mappa locale per notarlo subito) infestato da Tarantole Akashic, a cui potremo strappare dell’altra Pelle insanguinata.
Continuiamo a salire e addentriamoci nel sentiero che si estenderà di fronte a noi. Questo ci condurrà al Collegio di Badbach, avvolto in una densa coltre di etere. La zona sul retro è la tana di un Lindwurm Akashic, a guardia di 4 grappoli di Ferruova.
Qui, inoltre, nei pressi del campo di fiori vedremo ergersi un Cronolito. La sua posizione sarà annotata sulla mappa per darci la possibilità di ripetere la “Prova dell’Oscurità” quando vorremo, ma per ora procrastiniamo.
Non lontano dal Cronolito giace un forziere, che dispenserà un Frammento di cristallo, 30 pezzi di Wyrrite e 30 Zanne affilate.
Adesso usciamo da questa area circoscritta e muoviamoci in direzione del collegio. Facciamo fuori gli Osfreyr Akashic e scandagliamo il retro dell’edificio per scovare una Pozione potente.
Infine, avviciniamoci al camposanto e debelliamo un altro gruppo di Osfreyr Akashic, quindi impossessiamoci della Pozione e apriamo il forziere nei pressi di una lapide per aggiudicarci 20 rocchetti di Setacciaio.
Lasciamo il collegio e torniamo a Vidargraes. Continuiamo a costeggiare il più possibile il versante destro e troveremo un altro Ogre. Fronteggiamolo, se ci va.
A questo punto, torniamo sui nostri passi, esplorando il centro e il lato rimasto intoccato dal nostro passaggio, per collezionare altri tesori: 4 Pelli insanguinate e 15 Guil (vicino a un Flagello Akashic).
Sul versante sinistro, partendo dalla zona che collega la conca a Vidargraes, potremo uccidere Scattisti, Purobolos e Flagelli e mettere piede su una grande pianura su cui scorrazza un Ogre. Debelliamolo, prendiamo la Pelle insanguinata persa nella vegetazione e avviciniamoci alla città fortificata che non mancheremo di notare.
Sgomberiamo il sentiero da un Minatore Akashic e un Servo Akashic, poi eliminiamo un altro gruppo all’ingresso dell’insediamento di Garnick. Esploriamo quel che resta del posto per reperire una Pozione e 39 Guil.
In fondo al villaggio abbandonato, salendo le scale, potremo sconfiggere altri nemici e scoperchiare un forziere nei pressi dei panni stesi per ricavarne una Pozione potente e 20 rocchetti di Setacciaio.
Lasciamo il villaggio e rimettiamoci in cammino. Manteniamoci su questo lato e risaliamo il sentiero alla nostra sinistra per scovare un branco di Iene e Belzecue a protezione di 8 grappoli di Ferruova.
Torniamo nel sentiero principale, che brulica di Lopros minori, Soldati semplici orchi, Folkstaf Akashic e Nathfreyr Akashic.
Sterminiamoli e teniamo sempre lo sguardo sulla sinistra per dirottare di tanto in tanto dal sentiero principale, per esempio per ottenere 30 Guil (protetti da dei Mastini reali).
Reimmettiamoci sul sentiero, a meno di 100 metri dall’indicatore di destinazione, e torniamo a perlustrare nuovamente il versante destro per debellare un gruppo di Soldati semplici orchi e un Ipnotizzatore orco, poi spingiamoci ancora per scoprire un gruppo di 3 Spettri comandati da un Lich. Sgomberato il campo, preleviamo 8 grappoli di Ferruova.
Quando ci sentiamo soddisfatti dell’abbondante esplorazione in cui ci siamo cimentati, proseguiamo in direzione dell’indicatore di destinazione per attivare l’obelisco di Vidargraes e assistere a una sequenza narrativa. Poco dopo, ci ritroveremo nella mappa del mondo: dirigiamoci verso Dorso di Drago per concludere questo capitolo.