Soluzione completa Final Fantasy XVI – DLC: The Rising Tide (Parte 3)

Final Fantasy XVI - DLC Alta Marea
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy XVI.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine il DLC “The Rising Tide” di Final Fantasy XVI. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la terza parte del capitolo aggiuntivo “Alta Marea“. Buon divertimento!

Nota a margine: fatte salve alcune eccezioni, il contenuto – e talvolta anche la posizione – dei tesori di Final Fantasy 16 è determinato casualmente. All’interno della guida sono comunque menzionati per riferimento tutti i tesori che ho rilevato nella mia esperienza di gioco, con relativi oggetti ricevuti, ma i ritrovamenti potrebbero variare nella vostra partita.

Alta marea (Parte 3)

Pietre Eterne

Abbattuto il guardiano del Tempio nella seconda parte della missione DLC “Alta marea”, superiamo il corso d’acqua saltando dall’altra parte e risaliamo le scale, quindi varchiamo il velo blu per fare il nostro ingresso nelle Pietre eterne.

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Dopo le scene d’intermezzo potremo raccogliere 5 Zanne affilate appena a sinistra dell’ingresso del tempio, vicino a un pilastro crollato lungo il bordo dello specchio d’acqua.

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Proseguiamo verso la parte superiore destra dell’area per trovare Pozione potente e 2 Pozioni sul terreno.

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Dopodiché saliamo le scale che conducono al corridoio poco illuminato e raccogliamo 7 pizzichi di Cenere magica lungo il percorso.

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In cima alle scale, invece di deviare, procediamo dritti per trovare un forziere contenente Favore dell’Acqua (Squarcio Abissale). Questo accessorio aumenta del 10% i danni inflitti da Squarcio Abissale, rendendolo un potenziamento estremamente utile.

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Usciamo quindi nell’area aperta successiva, dove affronteremo 2 Piros gelidi. Allineiamoli e utilizziamo Gigafusione per eliminarli entrambe in un colpo solo.

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Subito dopo appariranno 5 Morti silenti, accompagnate da altri 2 Piros gelidi. In questo caso conviene sfruttare il controllo del gruppo: eseguiamo un salto e utilizziamo Flusso incrociato per radunarne circa quattro o cinque, quindi usiamo Maremoto cercando di colpirne il maggior numero possibile. Concludiamo poi lo scontro con Zantetsuken Lv. 5.

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Continuiamo a salire le scale e passiamo sotto le macerie per recuperare una Pozione sul terreno.

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Proseguiamo ancora lungo il percorso fino a raggiungere un nuovo gruppo di 4 Tomberry iettatori. Questi nemici sono sostanzialmente la variante magica dei Tomberry furtivi, quindi non rappresentano una minaccia particolare.

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Eliminati gli avversari, entriamo nel corridoio poco illuminato successivo e raggiungiamo l’estremità opposta per trovare una Pozione potente.

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Torniamo indietro e prendiamo le scale sulla nostra destra per essere condotti a una grande sala. Qui ci attenderanno Tomberry furtivi e Tomberry iettatori. Neanche in coppia riusciranno a darci troppo filo da torcere.

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Successivamente, dal soffitto scenderanno alcune Vedove griige e compariranno 2 Piros gelidi. Raggruppiamo i nemici con Raffica aerea o Stretta Letale, poi utilizziamo Acciaio Danzante per colpire più bersagli possibile e terminiamo con Zantetsuken Lv. 5.

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Dopo aver ripulito la stanza, saliamo le scale centrali per trovare un forziere d’acciaio contenente la Bobina per orchestrion Tempo a ritroso e 1 Moneta d’argento.

Usciamo dalla stanza e passiamo sotto le macerie.

Continuiamo a salire lungo le scale davanti a noi e raccogliamo una Pozione vicino al ciglio dell’area.

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Proseguendo, arriveremo a uno scontro con un Tomberry maestro accompagnato da 4 Tomberry iettatori. Nel corso del combattimento, arriveranno poi anche 2 Piros gelidi.

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Per affrontare questa battaglia utilizziamo Ondata di Gelo al primo attacco del Tomberry maestro, quindi approfittiamo dell’apertura per eliminare rapidamente i suoi gregari. Dopo aver portato il maestro al vacillamento parziale, utilizziamo Stretta Letale, seguita da Polvere di Diamante.

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A questo punto aspettiamo che le nostre abilità più potenti tornino disponibili, quindi prepariamoci per la fase finale dello scontro. Durante il vacillamento completo utilizziamo la Trascendenza e combiniamo i nostri assalti più impietosi, unendo la lama di Odino ai poteri acquatici di Leviatano, per dominare la partita.

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Dopo aver sconfitto il gruppo, superiamo il piccolo varco saltando dall’altra parte e saliamo le scale per raccogliere Pozione potente e Pozione sul terreno.

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Prima di arrivare completamente in cima, però, fermiamoci un momento e aspettiamo che tutte le nostre abilità con tempo di ricarica elevato siano nuovamente disponibili. In cima, infatti, ci attende una sorpresa non del tutto amichevole.

Boss: Custode del Tempo

Fase 1

Il Custode del Tempo è un avversario completamente nuovo, mai apparso nel gioco principale, e proprio per questo richiede un po’ di adattamento: molte delle sue mosse funzionano secondo una logica diversa rispetto ai boss affrontati finora.

FFXVI - Boss: Custode del Tempo

La prima cosa da comprendere è il modo in cui costruisce le sue combo. I suoi attacchi si suddividono principalmente in una sequenza inizio, estensione e conclusione. Gli attacchi di inizio sono sempre il primo colpo della sequenza, quelli di estensione servono a prolungarla dopo l’apertura della combo, mentre le conclusioni sono le mosse con cui termina l’attacco.

All’inizio dello scontro il Custode del Tempo seguirà la sequenza con la spada. Inizia materializzando la lama e sferrando un fendente orizzontale da destra verso sinistra. Trattandosi del primo colpo della combo, è importante non contrattaccare con troppa aggressività dopo averlo evitato, poiché la sequenza non è ancora terminata. Dopo il colpo iniziale evoca nuovamente la spada e sferra un secondo fendente orizzontale nella direzione opposta, da sinistra verso destra. Manteniamo la distanza o prepariamoci a una seconda schivata immediatamente dopo la prima.

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La conclusione della sequenza vede il boss materializzare una spada di ghiaccio e compiere una rotazione completa, colpendo tutto ciò che lo circonda. Poiché l’attacco copre l’intera area attorno a lui, la strategia migliore consiste nell’allontanarsi non appena riconosciamo l’animazione oppure schivare con il giusto tempismo per evitare entrambe le rotazioni. Solo una volta terminato questo colpo finale avremo una finestra sicura per tornare all’offensiva.

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Da quel momento in poi, il cavaliere potrà alternare le armi. Potrà, ad esempio, sferrare una combo iniziata con la spada e conclusa con il martello di ghiaccio oppure una sequenza completamente diversa. Per questo motivo non conviene imparare delle combinazioni fisse: dobbiamo imparare a leggere ogni singolo attacco e reagire al movimento che sta per eseguire.

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Durante la sequenza col martello, il boss materializza l’arma sopra la propria testa e, dopo una breve pausa che può trarre in inganno, esegue un ampio colpo orizzontale. È consigliabile sfruttare il ritardo dell’animazione per preparare la schivata e non anticipare troppo il movimento. Se la combo prosegue, il boss trascina il martello lungo il terreno per poi sollevarlo con una poderosa traiettoria verticale ascendente. Dopo aver evitato il primo colpo, dovremo quindi rimanere concentrati e prepararci immediatamente a una seconda schivata, poiché l’attacco successivo arriva in rapida successione.

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Nella conclusione della sequenza col martello, il boss avanza di un passo e lo abbatte violentemente davanti a sé. Questo colpo finale ha una notevole portata frontale e infligge danni elevati, ma una volta terminata l’animazione lascia il nemico scoperto per qualche istante. Dopo aver evitato l’impatto, potremo quindi approfittare della breve apertura per contrattaccare in sicurezza.

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Tra gli attacchi ad area di questa fase troviamo Tempesta di Grandine. Il boss evoca uno scettro di ghiaccio e lo solleva verso il cielo, facendo comparire sul terreno diverse ampie aree circolari. Questi cerchi iniziano a illuminarsi dal centro e il bagliore si espande progressivamente verso l’esterno, fornendo un chiaro indicatore del tempo che rimane prima dell’esplosione. Quando la luce raggiunge il bordo del cerchio, l’area erutta in una pioggia di spuntoni di ghiaccio che infliggono danni elevati a chiunque si trovi ancora all’interno.

All’inizio della battaglia è bene sfruttare subito tutte le abilità con tempo di recupero elevato, così inizieranno immediatamente a ricaricarsi. Con Shiva possiamo sfruttare Ondata di Gelo, mentre con Leviatano abbiamo la schivata agevolata mantenendo attivo Grido del Serpente. Scagliamo poi Maremoto di Leviatano, se vogliamo infliggere più danni puri, oppure ripieghiamo su Fulmine del Giudizio per ridurre sensibilmente la barra volontà del boss.

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Se riusciamo a parare il primo attacco del Custode del Tempo, dovremmo riuscire a raggiungere il vacillamento parziale praticamente subito dopo Polvere di Diamante. Una volta ottenuto, sfruttiamo Stretta Letale di Garuda per trascinarlo a terra e seguiamo con Acciaio Danzante e/o Parafulmine. Dovremmo anche avere abbastanza tempo per ricaricare Zantetsuken fino al livello 5 ogni volta che lo portiamo al vacillamento parziale.

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Dopo questa prima apertura aspettiamo il suo successivo attacco corpo a corpo e utilizziamo il Congelamento per bloccarlo, quindi seguiamo immediatamente con Inondazione. Questa abilità infliggerà una quantità enorme di danni alla barra Volontà e ci permetterà di avvicinarci rapidamente al vacillamento completo. In alternativa, possiamo usare un metodo più lento, ossia Flusso di Marea.

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A questo punto continuiamo ad attaccare fino al vacillamento completo, scaricando sul nostro avversario tutte le nostre abilità più potenti. Mandando a segno sufficienti danni, porteremo lo scontro alla fase successiva.

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Fase 2

Dalla seconda fase in poi, alcune mosse di estensione potranno anche essere utilizzate come apertura della combo, rendendo ancora più importante osservare la preparazione dell’attacco. Non soltanto: il Custode del Tempo aggiungerà nuove tecniche al suo repertorio.

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Ora il boss può evocare un tridente di ghiaccio e balzare in aria, per poi conficcarlo nel terreno. L’impatto genera diversi cerchi glaciali attorno a lui che, dopo alcuni istanti, esplodono dando origine a spuntoni di ghiaccio. In questo caso non basta evitare il colpo iniziale: dovremo anche prestare attenzione alle aree evidenziate sul terreno e spostarci prima che detonino.

In alternativa, o in combinazione, Il boss evoca due dischi volanti, li scaglia verso l’alto e li fa convergere sulla posizione di Clive. Sebbene il lancio iniziale possa sembrare innocuo, i proiettili inseguono il bersaglio dopo un breve lasso di tempo, rendendo fondamentale continuare a muoversi e prepararsi a schivare quando si avvicinano.

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La pressione offensiva può proseguire quando il custode materializza un grande tridente di ghiaccio mentre arretra leggermente, quindi scatta in avanti sferrando un potente affondo. Questo attacco può comparire sia come prosecuzione di una combo sia come sua apertura, perciò è importante non abbassare la guardia anche quando sembra che la sequenza sia terminata.

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Dopo aver evocato il tridente, il boss può concludere ruotando e allontanandosi da Clive, accumulando energia nell’arma e sferrando un affondo frontale che libera un enorme raggio di ghiaccio in linea retta. Data l’ampiezza e la velocità del colpo, la soluzione migliore consiste nello spostarsi lateralmente non appena notiamo la fase di caricamento, evitando di rimanere davanti al boss quando il raggio viene scagliato.

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Glaciazione, invece, è il suo nuovo contrattacco principale: se insistiamo troppo con gli attacchi corpo a corpo, potrà schivare il nostro assalto, teletrasportarsi lontano e congelarci temporaneamente nel tempo. Subito dopo seguirà con un colpo caricato di martello o un colpo caricato di lancia. Anche se saremo bloccati, avremo comunque una finestra per schivare entrambe le tecniche.

Uno degli attacchi più devastanti di questa fase è Ghiacciaio. Il boss evoca un enorme martello di ghiaccio e si lancia in aria, per poi schiantarsi al suolo davanti a sé generando una vasta area d’impatto. Dopo il primo colpo ne segue immediatamente un secondo, che amplia ulteriormente la zona pericolosa e riduce lo spazio disponibile per muoversi. La sequenza culmina con un terzo assalto ancora più devastante: il boss salta nuovamente in aria, materializza un martello di dimensioni ancora maggiori e lo abbatte con tutta la sua forza sul terreno. A questo punto l’enorme area d’effetto esplode in una miriade di spuntoni di ghiaccio, coprendo una porzione significativa dell’arena.

Non appena si allontanerà, utilizziamo Fulmine del Giudizio, poi aspettiamo il momento giusto per rilasciare Polvere di Diamante e infliggere ancora più danni alla barra Volontà. La parata della sua tecnica finale con il tridente richiede un tempismo quasi perfetto. Un piccolo aiuto è osservare le gambe del boss: dobbiamo contrattaccare proprio quando inizia il passo in avanti con il tridente. La distanza da lui, però, modifica leggermente il momento esatto, quindi dovremo adattare il tempismo in base alla posizione.

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Dopo aver ottenuto nuovamente un vacillamento parziale, ripetiamo la procedura di prima, partendo da Stretta Letale e svuotando la barra fino al vacillamento completo. Ci agevoleremo molto se riusciremo a sfruttare le aperture per congelarlo con Ondata di Gelo.

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Una volta in vacillamento completo, attiviamo la Trascendenza, affettiamolo con Zantetsuken Lv. 5 e diamoci dentro con Gigafusione e abilità simili, come Maremoto, per produrre gravi danni. Quando si riprenderà dopo questo secondo vacillamento, potrebbe già iniziare la fase finale con Congelamento Temporale.

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Fase 3

Questa è la parte più caotica dello scontro. Il Custode del Tempo bloccherà il tempo, volerà in aria e darà inizio a Arsenale Congelato, una lunga sequenza composta da diversi attacchi consecutivi.

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La prima parte consiste nello scagliare una lancia di ghiaccio che creerà aree d’impatto sul terreno. Successivamente genererà due grandi dischi che voleranno verso Clive e poi una fila di tridenti congelati.

Quest’ultimo attacco è quello più difficile da evitare: i tridenti centrali partiranno per primi, mentre quelli laterali arriveranno subito dopo. Il modo migliore per evitarli è spostarsi verso uno dei lati dell’arena, fuori dalla traiettoria iniziale, e poi tornare rapidamente al centro con Ondata di Gelo quando i primi due tridenti saranno passati. Non proviamo invece a rimanere in aria per superarli: Stretta Letale non riuscirà a raggiungere il Custode del Tempo durante questa fase e un semplice balzo non ci darà abbastanza altezza per evitare l’attacco.

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La parte finale di Arsenale Congelato consiste in una serie di colpi con il martello di ghiaccio che creeranno numerose aree d’effetto.

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Dopo l’ultimo impatto utilizzerà immediatamente Ordine Immortale. Con questa tecnica ci congelerà nuovamente nel tempo e creerà numerosi frammenti di ghiaccio attorno a noi. Quando il tempo riprenderà, tutte le schegge proveranno a trafiggerci contemporaneamente. Usiamo ancora una volta Ondata di Gelo appena torniamo liberi dal blocco temporale per evitare l’attacco e non subire danni enormi.

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Non saremo ancora al sicuro: dopo Ordine Immortale il Custode del Tempo creerà dei vortici, ossia delle zone che rallentano drasticamente i nostri movimenti se rimaniamo al loro interno. Dopo questa tecnica, limitiamoci a evitare gli attacchi e conserviamo le nostre risorse.

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Anche Giuramento Finale è una sequenza composta da più parti. Dopo il lancio dei dischi e l’attacco con il tridente, il Custode del Tempo userà il martello congelante e poi passerà alle due spade.

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Dobbiamo prestare particolare attenzione agli ultimi due fendenti in corsa: il secondo è il più pericoloso perché può lanciare Clive in aria. Se veniamo colpiti, il boss continuerà immediatamente con Custode del Giuramento, il suo attacco più potente, che normalmente non può essere evitato. Se dovessimo essere scaraventati in aria, possiamo comunque attivare la Trascendenza per interrompere la sequenza e salvarci.

Dopo Custode del Giuramento, il Custode del Tempo resterà vulnerabile per un breve periodo. Approfittiamo di questa apertura utilizzando Fulmine del Giudizio e Inondazione per portarlo al vacillamento parziale. A quel punto possiamo chiudere definitivamente lo scontro: trasciniamolo con Stretta Letale, utilizziamo Polvere di Diamante per completare il vacillamento e scateniamo la raffica finale fino a Zantetsuken Lv. 5.

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Con questa combinazione il Custode del Tempo dovrebbe finalmente cadere, concludendo una delle battaglie più impegnative del DLC.

La sconfitta del Custode del Tempo ci permetterà di ottenere 6.000 Punti Esperienza, 300 PA, 3.500 Guil, nonché il materiale Spallaccio eterno (x3), l’accessorio Riflesso del Ghiaccio (Ondata di Gelo), 75 pezzi di Wyrrite e 100 rocchetti di Setacciaio. Anche lo spallaccio eterno ci servirà sia per potenziare i nostri armamenti dopo il completamento di questo DLC.

Con questo abbiamo concluso la nostra visita al Tempio delle Ore. Assistiamo alla sequenza narrativa che seguirà, dopo la quale torneremo sulla mappa del mondo.

Nota! Ripristinando il flusso del tempo, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Il flusso“.

Ondata

Adesso che abbiamo ripristinato il flusso del tempo, avremo accesso alla nostra prossima destinazione: Ondata. Prepariamoci quindi a raggiungerla.

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Capo Nepto

Appena entreremo nell’area, Clive sarà da solo: non potremo contare sull’aiuto dei nostri compagni durante questa sezione. Non preoccupiamoci però, perché l’area è molto breve e non presenta particolari difficoltà.

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Seguiamo il percorso davanti a noi per trovare una Pozione potente e 2 Pozioni sul terreno.

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Poco dopo compariranno 2 Egi di Leviatano. Avviciniamoci con Affondo al più vicino e utilizziamo Maremoto per colpirli entrambi contemporaneamente. Successivamente, sfruttiamo Flusso Incrociato per raggruppare i bersagli e continuiamo con le nostre combo più potenti fino a eliminare il primo Egi.

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Una volta sconfitto il primo, attiviamo Grido del Serpente e utilizziamo Flusso di Marea per ridurre rapidamente la barra Volontà del secondo Egi fino al vacillamento parziale. A quel punto soggioghiamolo con Stretta Letale e concludiamo con una potente offensiva.

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Dopo aver eliminato entrambi i nemici raccogliamo la Pozione potente sul terreno mentre continuiamo verso il prossimo scontro, dove ci attenderanno un altro Egi di Leviatano accompagnato da 6 Eddy. In questa occasione eliminiamo subito gli Eddy utilizzando Flusso Incrociato, così da concentrare tutta la nostra attenzione sul bersaglio principale.

Una volta ripulita l’area dai servitori, attiviamo nuovamente Grido del Serpente e utilizziamo Flusso di Marea per portare l’Egi al vacillamento e sfinirlo una volta per sempre.

Dopo la battaglia, adoperiamo il cornicione lungo la stretta parete per superare il divario, quindi andiamo a recuperare 5 pezzi di Wyrrite.

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Dopodiché, continuiamo lungo il sentiero in direzione del vortice: il nostro arrivo attirerà infine l’attenzione e la furia di Leviatano.

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Premiamo i tasti che compaiono su schermo durante lo Scontro cinematico, poi prepariamoci alla battaglia vera e propria.

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Boss: Leviatano

Fase 1

Medaglia al valore: Se riusciremo a sconfiggere questo boss senza mai subire danni, otterremo in ricompensa una Medaglia al valore. Si tratta di speciali oggetti da collezionare per commemorare le nostre gesta eroiche (maggiori info nella sezione “Medaglie al valore“, ma occhio agli spoiler). Non hanno nessun particolare beneficio, ma uccidere almeno un boss (questo o i successivi che incontreremo) per la prima volta senza riportare danni ci garantirà il trofeo di bronzo  “Non puoi nulla contro di me“.

Leviatano è senza dubbio la battaglia tra Eikon più impegnativa dell’intero gioco: lo scontro si sviluppa attraverso diverse fasi, con una quantità enorme di attacchi difficili da leggere e schivare, oltre a una barra PV gigantesca che permette al serpente marino di resistere a lungo prima di cedere.

FFXVI - Boss: Leviatano

Prima di iniziare, è importante capire che Leviatano non è un avversario contro cui conviene conservare le abilità per la fase di vacillamento. La sua enorme quantità di salute e la resistenza della barra volontà rendono più efficace sfruttare subito le abilità con tempo di recupero, così da farle ricaricare il prima possibile mentre continuiamo a infliggergli danni. Per questo motivo, all’inizio di ogni fase è preferibile utilizzare Lapillo di Fusione e Zolfo appena disponibili, sfruttando anche i lunghi tempi di recupero delle animazioni nemiche per recuperare le nostre abilità.

FFXVI - Boss: Leviatano

La battaglia inizierà all’interno del gigantesco vortice creato da Leviatano: Ifrit precipiterà continuamente verso il basso, circondato da pareti d’acqua. In questa prima fase Leviatano dispone di quattro attacchi principali senza nome: un morso, un colpo di coda, un raggio d’acqua e dei proiettili d’acqua. I primi tre sono abbastanza semplici da leggere: il morso richiederà solamente un buon tempismo nella schivata, il colpo di coda sarà riconoscibile dal bagliore blu della coda prima dell’attacco, mentre il raggio d’acqua potrà essere evitato spostandoci fuori dalla sua traiettoria.

Il vero attacco da osservare con attenzione sono invece i proiettili d’acqua. Quando Leviatano crea le sfere d’acqua, possiamo spostarci completamente verso un lato dell’arena, a destra o a sinistra, e aspettare che inizino a muoversi verso di noi. A quel punto basterà correre nella direzione opposta per fargli mancare il bersaglio; se dovessimo rimanere senza spazio, possiamo semplicemente ricorrere a una schivata.

FFXVI - Boss: Leviatano

Tra le sue abilità speciali troviamo Risacca, con cui Leviatano genera una sfera d’acqua vicino a Ifrit circondata da anelli che convergono verso il centro per poi esplodere. Il modo più sicuro per evitarla è semplicemente attraversare gli anelli con una schivata nel momento in cui si chiudono verso la sfera.

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Tuffo Rotante è probabilmente l’attacco più difficile da evitare in questa fase: Leviatano si immergerà nell’acqua sparendo dalla nostra vista, per poi riemergere improvvisamente vicino a Ifrit e travolgerlo ruotando su sé stesso. Qui dovremo reagire rapidamente non appena vedremo la testa emergere dall’acqua.

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Marea Ruggente, invece, è molto più prevedibile: Leviatano si posizionerà davanti a noi, caricherà un enorme raggio e lo sparerà in linea retta, quindi sarà sufficiente spostarsi lateralmente.

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Infine, durante Gran Caduta creerà tre serie di proiettili d’acqua, che eviteremo con il metodo già visto, per poi prepararsi a un’immersione improvvisa: dovremo essere pronti a schivare immediatamente il suo attacco finale.

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All’inizio dello scontro aspettiamo che Leviatano attacchi per primo, quindi usiamo Lapillo di Fusione, perché utilizzandolo immediatamente rischieremmo di perdere alcuni colpi a seconda dell’animazione. Fatto questo, sfruttiamo la finestra per eseguire un Attacco aereo, Zolfo, una combo aerea e una conclusione con Palla di fuoco esplosiva.

FFXVI - Boss: Leviatano

Dopo aver eseguito Palla di fuoco esplosiva, evitiamo il suo attacco successivo e ripetiamo con una seconda combo aerea seguita da Palla di fuoco esplosiva. A questo punto Leviatano si allontanerà e utilizzerà Risacca, seguito da Tuffo Rotante.

FFXVI - Boss: Leviatano

Quando la barra della volontà sarà abbastanza bassa, possiamo usare gli Attacchi aerei per portarlo allo stato di vacillamento parziale. Dopodiché, utilizziamo Zolfo, poi aspettiamo che la testa di Leviatano ricada dopo il contraccolpo dell’attacco prima di usare Lapillo di Fusione: in questo modo tutti i colpi andranno a segno senza rischiare di perderne alcuni. Dopo questa sequenza possiamo completare il danno con una combo aerea e Palla di fuoco esplosiva.

FFXVI - Boss: Leviatano

Continuiamo quindi a sfruttare Combo aeree, Palla di fuoco esplosiva e Colpi caricati per abbassare completamente la barra volontà. Quando Leviatano entrerà nello stato di vacillamento, eseguiamo la sequenza completa con tutti gli attacchi a nostra disposizione. Questo dovrebbe danni sufficienti a portarlo alla fase successiva.

Fase 2

Nella seconda fase, intervallata da uno Scontro cinematico, il combattimento cambia completamente ritmo.

FFXVI - Boss: Leviatano

Ifrit non precipiterà più nel vortice, ma combatterà camminando sulla superficie dell’acqua, mentre Leviatano otterrà nuove mosse: Falla, Salsedine e Idrogetto.

FFXVI - Boss: Leviatano

Falla è l’attacco da evitare con maggiore attenzione. Ogni volta che Leviatano si immergerà nel terreno, dobbiamo prepararci a usare Incendio rapidamente per uscire dalla zona d’impatto: dopo l’immersione creerà infatti una vasta area d’acqua che esploderà poco dopo, infliggendo danni enormi se rimarremo coinvolti.

FFXVI - Boss: Leviatano

Con Salsedine, il serpente marino si tuffa in acqua e poi scatta via creando numerose sfere d’acqua che si illuminano per poi dirigersi su di noi. Successivamente, si tuffa di nuovo in acqua e prosegue con un’altra abilità fra Falla e Tuffo rotante.

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Durante Idrogetto, invece, ci respinge con il suo ruggito, poi vola verso di noi sparando un raggio d’acqua a zig-zag.

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Il piano generale rimane simile alla prima fase. Leviatano inizierà sempre usando un’immersione acquatica, quindi aspettiamo che esegua l’attacco successivo, schiviamo e usiamo Lapillo di Fusione seguito da una Combo completa. Il contraccolpo dell’ultimo colpo di Lapillo di Fusione ci concederà abbastanza tempo per completare la sequenza.

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Dopo Lapillo di Fusione aspettiamo il suo prossimo attacco, schiviamolo e utilizziamo Zolfo. Dopo questo attacco possiamo inserire tre attacchi corpo a corpo, chiudere con Palla di fuoco esplosiva e proseguire con Destino Bruciante. Se vogliamo aggiungere qualche danno extra possiamo usare anche un’ulteriore combo seguita da un altro Palla di fuoco esplosiva dopo Destino Bruciante.

FFXVI - Boss: Leviatano

Dopo il primo Zolfo della seconda fase dovremmo aver superato il vacillamento parziale. Da questo momento in poi vogliamo conservare Lapillo di Fusione: utilizzeremo solo Zolfo dopo il prossimo vacillamento parziale, così entrambe le abilità saranno nuovamente disponibili quando sarà il momento del vacillamento completo.

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Per portarlo al vacillamento, aspettiamo che Leviatano effettui un’immersione acquatica, poi osserviamo il suo attacco successivo. La maggior parte delle sue mosse dopo questa abilità ha un recupero abbastanza lungo da permetterci di inserirci con una combo completa seguita da Palla di fuoco esplosiva, ottenendo una grande quantità di danno alla volontà.

FFXVI - Boss: Leviatano

Seguendo questa strategia, useremo Lapillo di Fusione una volta e Zolfo due volte prima del vacillamento. La successiva dovrebbe mietere abbastanza danni per spingere avanti lo scontro. Ricordiamoci inoltre che dopo ogni vacillamento possiamo sempre inserire una Combo con Palla di fuoco esplosiva per ottenere danni extra, anche se probabilmente raggiungeremo il limite massimo di danno prima della fine della sequenza principale.

Fase 3

La terza fase è il momento in cui la battaglia raggiunge il suo punto più difficoltoso. Dopo essersi ripreso dal vacillamento, Leviatano entrerà nella sua fase con barra viola chiamata Acque Inquiete.

FFXVI - Boss: Leviatano

Questa è probabilmente la fase più impegnativa tra tutti gli scontri Eikon del gioco, principalmente perché Leviatano possiede una quantità enorme di PV e anche eseguendo una strategia ottimale riusciremo a interromperla solamente quando inizierà il conto alla rovescia da 5 a 0.

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Se il conto alla rovescia dovesse arrivare a zero, Leviatano utilizzerà Maremoto, un attacco che eliminerà istantaneamente Ifrit. Per impedirgli di arrivare a quel punto dobbiamo concentrare tutto il nostro danno appena inizia Acque Inquiete.

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Non appena questa fase comincia, anche se la distanza sembra significativa, utilizziamo Lapillo di Fusione due volte e Zolfo tre volte ogni volta che saranno disponibili.

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Quando nessuna delle due abilità sarà pronta, continuiamo a usare Combo seguite da Palla di fuoco esplosiva per ottenere il massimo danno possibile. È importante però non utilizzare le raffiche di fuoco dopo gli attacchi corpo a corpo: anche se aggiungerebbero qualche danno, ci farebbero perdere tempo e ritarderebbero l’esecuzione del colpo finale della combo, impedendoci di sfruttare Palla di fuoco esplosiva il prima possibile.

FFXVI - Boss: Leviatano

Potremmo avere la possibilità di usare Zolfo una quarta volta, ma normalmente non sarà necessario: utilizziamolo solamente se il conto alla rovescia sta per raggiungere lo zero. Quando annulleremo Acque Inquiete, Leviatano verrà immediatamente stordito.

FFXVI - Boss: Leviatano

A questo punto Lapillo di Fusione probabilmente non sarà disponibile, quindi sfruttiamo la sequenza con Zolfo per infliggere ingenti danni, seguendo con tutto ciò che abbiamo a disposizione.

FFXVI - Boss: Leviatano

Dopo il secondo vacillamento inizia la seconda parte della terza fase, in cui Leviatano utilizzerà Turbine, una delle sue abilità più fastidiose da evitare se non ne comprendiamo il funzionamento.

FFXVI - Boss: Leviatano

Con Turbine, Leviatano crea una gigantesca area d’acqua sotto di noi. Questa sembra avere un effetto gravitazionale, attirandoci verso il centro. Dopo qualche istante l’area esploderà infliggendo danni, e subito dopo delle onde circolari d’acqua si chiuderanno verso il centro da entrambi i lati.

Per evitare questo attacco dobbiamo ricordarci una cosa importante: l’esplosione iniziale è un attacco rasoterra, quindi non può colpirci mentre siamo in aria. Osserviamo la luce che parte dal centro dell’area e si espande verso l’esterno: appena sta per raggiungere il bordo, saltiamo e utilizziamo una combo aerea per mantenere la posizione in alto, evitando sia l’esplosione sia le onde successive, prima di tornare a terra.

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Esiste anche un metodo alternativo usando Incendio: possiamo saltare prima dell’esplosione, usare Incendio per uscire dalla zona e annullare la corsa con una schivata aerea poco prima delle onde, quindi usare nuovamente Incendio per allontanarci. Tuttavia, è più difficile da eseguire rispetto al metodo della combo aerea, quindi non è necessario ricorrervi. Volendo, potremmo anche usare Zolfo per assorbire il colpo, ma con il primo metodo non dovrebbe mai essere necessario.

Dopo Turbine, Leviatano eseguirà nuovamente un’immersione acquatica per avvicinarsi a Ifrit. Aspettiamo il suo attacco successivo e poi il suo raggio d’acqua: quando inizierà a caricare il raggio, schiviamo e usiamo Lapillo di Fusione seguito da una combo.

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Continuando a infliggere danni arriverà il momento in cui userà Risacca e Salsedine. La versione di Risacca della terza fase è diversa dalle precedenti: Leviatano crea numerosi cerchi d’acqua sul terreno, ognuno circondato da anelli che si restringono verso il centro.

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Nonostante possa sembrare complicato, in realtà è molto semplice da evitare perché tutti gli anelli sono attacchi rasoterra. Quando vediamo che iniziano a chiudersi, saltiamo e utilizziamo Incendio lateralmente: se il tempismo è corretto, gli anelli si saranno già chiusi quando atterreremo e non ci colpiranno.

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Dopo Salsedine Leviatano utilizzerà una nuova variante del suo attacco: un’immersione oscillante. In questa mossa rimarrà parzialmente immerso nell’acqua, spostandosi da un lato all’altro prima di lanciarsi verso di noi per morderci.

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Schiviamo l’immersione oscillante e sfruttiamo il lungo recupero dell’attacco per utilizzare Zolfo, seguito da altre offensive. Anche qui il tempo di recupero dell’abilità ci permette di completare una combo con Palla di fuoco esplosiva, quindi teniamolo presente quando vogliamo abbassare la sua barra volontà.

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Continuiamo così fino al prossimo vacillamento. Durante il vacillamento eseguiamo combo, Palla di fuoco esplosiva, attacchi corpo a corpo, Zolfo, Lapillo di Fusione e altri attacchi corpo a corpo. Questa sequenza dovrebbe infliggere danni tali da condurci alla fase finale.

Fase 4

All’inizio della quarta fase Leviatano utilizzerà Tromba d’Acqua, creando un gigantesco vortice che ci inseguirà. Questo attacco può essere estremamente pericoloso, perché se veniamo catturati dal vortice rischiamo di morire istantaneamente.

Non appena inizia la fase finale dobbiamo usare subito Incendio e dirigerci verso l’angolo in basso a destra dello schermo. Dovremo ripetere questa manovra circa quattro o cinque volte prima di uscire completamente dalla portata del vortice. Quando non vedremo più il vortice sullo schermo, saremo finalmente al sicuro.

FFXVI - Boss: Leviatano

Subito dopo Leviatano utilizzerà Tsunami, la sua abilità definitiva, che consiste in una lunga sequenza che combina praticamente tutti i suoi attacchi principali. Inizierà usando la versione della terza fase di Risacca per tre volte consecutive. Per evitarla ci basta saltare e usare Incendio in aria per allontanarci dagli anelli d’acqua.

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Dopo Risacca arriverà nuovamente Turbine, quindi utilizziamo il metodo già visto: saltiamo appena prima dell’esplosione, sfruttiamo una Combo aerea per evitare l’attacco rasoterra e superiamo le onde d’acqua prima di tornare a terra.

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Dopo Turbine dobbiamo prepararci ai proiettili d’acqua che ci inseguiranno. Evitiamoli spostandoci lateralmente e continuando a muoverci.

FFXVI - Boss: Leviatano

Successivamente Leviatano userà Idrogetto, Salsedine e infine Marea Ruggente, il gigantesco raggio che abbiamo già visto nella prima fase.

Quando inizierà Marea Ruggente, allontaniamoci dalla traiettoria del raggio e sfruttiamo l’apertura per usare Lapillo di Fusione.

FFXVI - Boss: Leviatano

È importante utilizzare Lapillo di Fusione mentre Leviatano sta ancora sparando il raggio: dopo l’attacco la sua testa tornerà indietro e alcuni colpi potrebbero non andare a segno.

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Quando i suoi PV saranno abbastanza bassi si attiverà l’ultima scena dello scontro: Leviatano proverà a usare Maremoto un’ultima volta, ma questa volta Ifrit sarà pronto ad affrontarlo. Dopo il confronto finale a tempo con la pressione dell’apposito tasto per lo Scontro cinematico, avremo finalmente sconfitto Leviatano.

Dopo aver sconfitto Leviatano otterremo 10.000 Punti Esperienza, 500 PA, 7.000 Guil, oltre che Frammento dell’acqua x2, un materiale necessario per creare i pezzi d’armatura più potenti dell’intero gioco.

FFXVI - Boss: Leviatano

Dopo la successiva serie di scene torneremo al Riparo e concluderemo ufficialmente la missione “Alta marea“, ottenendo come ricompensa la rarità Insegna del Riparo, oltre a 2 Monete d’argento.

Nota! Completando la missione “Alta marea“, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Come lo spieghi questo?“.

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Nuovi equipaggiamenti

Dopo aver completato la missione “Alta marea“, avremo a disposizione nuove missioni secondarie.

Prima di dedicarci a questi incarichi, però, passiamo da Nadena e acquistiamo l’ultima novità arrivata, ossia la Bobina per orchestrion Cascata al prezzo di 40.000 Guil. Così facendo, completeremo ufficialmente la nostra raccolta di brani! Nel caso fossimo a corto di Guil, possiamo rimpinguare le nostre tasche vendendo tutte le Monete goblin e le Monete d’argento raccolte durante il viaggio.

Soluzione completa Final Fantasy XVI – DLC: Alta Marea (Parte 3)

Dopodiché torniamo da Pavaat per potenziare il nostro equipaggiamento:

ArmiMateriali richiestiEffetto
OndataGlobo acqueo (x1), Wyrrite (x75), Cenere magica (x75)Attacco +400, Vacillamento +400
CintureMateriali richiestiEffetto
Cintura di Minwu +1Cintura di Minwu (x1), Scaglia melmosa (x1), Setacciaio (x75), Pelle insanguinata (x75)Difesa +113, PV +50
Cintura di Minwu +2Cintura di Minwu +1 (x1), Spallaccio eterno (x1), Meteorite (x2)Difesa +116, PV +55
ArmatureMateriali richiestiEffetto
Bracciale minwu +1Bracciale minwu (x1), Scaglia melmosa (x1), Zanna affilata (x75), Cenere magica (x75)Difesa +113, PV +50
Bracciale minwu +2Bracciale minwu +1 (x1), Spallaccio eterno (x1), Meteorite (x1)Difesa +116, PV +55

Queste cinture e questi bracciali, nella loro versione +2, sono ottimi miglioramenti (non ancora i più potenti del gioco, ma ci stiamo avvicinando), perciò li raccomando caldamente. L’arma Ondata, invece, ha delle prestazioni inferiori rispetto all’Armamento Omega, perciò consiglio di acquisirla per collezionismo, o nel caso in cui volessimo applicare la sua estetica alla nostra arma.

Una sorpresa speciale

Dopo aver migliorato il nostro equipaggiamento, torniamo al Rifugio e controlliamo la scrivania nella Stanza di Clive per ottenere la nostra ultima missiva: “Una nuova speranza“. Questa lettera verrà consegnata solamente dopo aver completato la missione DLC “Alta marea“.

A questo punto dovremmo notare anche uno strano simbolo “?” sospeso sopra la Pietra Arete, comparso solamente dopo aver completato il gioco principale ed entrambi i DLC. Interagiamo con la Pietra Arete per essere trasportati in un’altra dimensione.

Soluzione completa Final Fantasy XVI – DLC: Alta Marea (Parte 3)

Dopo una breve sequenza narrativa, Clive assorbirà parte del potere del creatore stesso, ottenendo l’accesso all’Eikon Ultima!

Spiegazione! Clive ha ottenuto una parte dell’essenza di Ultima. Sintonizzarsi con questa entità non solo annulla l’aspetto elementale degli Incantesimi di Clive, ma gli consente di accedere a diverse nuove abilità, che trovate analizzate di seguito.

Soluzione completa Final Fantasy XVI – DLC: Alta Marea (Parte 3)

Il talento di Ultima, Ascensione, permette a Clive di levitare a mezz’aria, trasformando il suo attacco base in una spazzata in grado di colpire più nemici per volta in un’ampia area di fronte a sé (particolarmente utili contro gruppi numerosi di nemici). Inoltre, potenzia l’attacco a distanza normale, trasformandolo in una salva di cinque frecce sacre. Infine, con il tasto Salto è possibile innalzarsi ulteriormente a mezz’aria, raggiungendo più facilmente i nemici volanti. Dopo una Schivata Precisa, premendo Attacco eseguiremo Mietitura, utilizzabile anche a mezz’aria.

L’attacco magico invece viene sostituito da Rovina Impetuosa, che lancerà cinque proiettili di magia non elementale contro il bersaglio. Dopo una Schivata Precisa, il tasto dell’attacco magico permette di utilizzare Sciagura, anch’essa eseguibile sia a terra che a mezz’aria.

Se abbiamo appreso Lama Ardente, tenendo premuto il tasto di Attacco e rilasciandolo, potremo utilizzare Epurazione. Se invece possediamo Incantesimi Caricati, potremo eseguire Rovina Incontrollata caricando il comando Magia prima di rilasciarlo. Questo rilascerà cinque colpi magici potenziati. Con Affondo sbloccato diventa disponibile anche Avvento, eseguibile premendo contemporaneamente Attacco e Salto. Durante Avvento possiamo premere nuovamente Salto per sollevarci in aria trascinando con noi i nemici più leggeri colpiti dall’attacco.

Proselitismo genera un torrente di energia divina davanti a Clive, infliggendo danni a tutti i nemici travolti. Può essere usata anche in aria: lancia i nemici più leggeri verso l’alto e li attira verso di noi. Grazie al recupero estremamente rapido consente di concatenare immediatamente altri attacchi. Si tratta di una delle migliori abilità di Ultima: infligge ottimi danni, provoca discreti danni volontà e si ricarica in appena 17 secondi. Il suo grande vantaggio è l’animazione molto breve. Inoltre, rallenta il tempo per un istante quando viene attivata.

Dominio (compare anche come Fratellanza nei comandi) genera un’onda d’urto eterea attorno a Clive, seguita dall’emersione di otto lame magiche dal terreno circostante. I nemici più leggeri vengono lanciati in aria e il loro tempo di recupero aumenta sensibilmente. Infligge danni simili a quelli di Proselitismo, ma provoca più danni volontà. Oltre a ciò, colpisce in tutte le direzioni attorno a Clive, risultando molto più efficace contro gruppi numerosi rispetto a Proselitismo, che colpisce solamente davanti a noi.

Con Voce di Dio, Clive si solleva in aria e richiama dal cielo un gigantesco raggio di etere puro che devasta il terreno. Prima che il raggio venga evocato è necessario un lungo tempo di caricamento durante il quale la velocità di movimento viene ridotta e possiamo comunque subire danni. Una volta evocato il raggio, Clive compie un breve balzo che danneggia i nemici vicini. Da quel momento possiamo controllare il raggio con la levetta sinistra e spostarlo sul campo di battaglia. Tuttavia, presenta diversi svantaggi: il lungo caricamento iniziale, la vulnerabilità durante la preparazione e una velocità di movimento decisamente inferiore rispetto ad altre abilità (come Combustione). Inoltre, è praticamente inutile durante uno stordimento, poiché il tempo necessario per evocare il raggio consuma una larga parte della finestra di tempo disponibile.

L’abilità distintiva di Ultima è Morte Definitiva. Questa tecnica attira a sé i nemici più leggeri per poi travolgerli con una gigantesca esplosione di energia suprema. Può essere utilizzata anche a mezz’aria, infligge danni elevatissimi e una quantità impressionante di danni volontà. L’area d’effetto è enorme e la rende una delle migliori abilità ad area dell’intero gioco. I suoi punti deboli sono principalmente due: il lunghissimo tempo di recupero di 100 secondi e l’animazione estremamente estesa, seguita da un recupero altrettanto lungo. Durante un vacillamento questo può consumare una parte significativa delle nostre barre Trascendenza. Nonostante questi difetti, resta probabilmente l’abilità più straordinaria dell’intero arsenale di Ultima.

È importante tenere a mente, però, che le abilità di Ultima non riempiono la barra della Trascendenza. Questo vale per gli attacchi eseguiti durante Ascensione, così come per Proselitismo, Dominio, Voce di Dio e Morte Definitiva.

Avremo subito l’occasione di prendere dimestichezza con alcune delle abilità del nostro nuovo Eikon. Non appena inizia la battaglia contro 6 Warith di Kairos, attiviamo Ascensione e utilizziamo le combo divine per eliminarli, quindi affrontiamo gli 8 Revenant di Kairos che arriveranno subito dopo.

Soluzione completa Final Fantasy XVI – DLC: Alta Marea (Parte 3)

Dopo aver sconfitto le prime due ondate di nemici apparirà il Becchino Kairos insieme a un gruppo di 4 Warith di Kairos. Utilizziamo Dominio per eliminarli rapidamente, dopodiché sfruttiamo Proselitismo e Dominio ogni volta che saranno disponibili, alternandoli alle spazzate, fino a sconfiggere anche il Becchino Kairos.

Soluzione completa Final Fantasy XVI – DLC: Alta Marea (Parte 3)

Nota! Al termine di questa sessione, avremo ufficialmente incanalato i cieli, pertanto sbloccheremo il trofeo di bronzo “Deus ex“.

Dopo aver saggiato i nostri nuovi e strabilianti poteri, avremo sbloccato l’ultima funzione della Pietra Arete: il Portale di Kairos.

Spiegazione! Il Portale di Kairos è ora accessibile alla Pietra Arete del Rifugio. Si tratta di una modalità che vedrà Clive inoltrarsi nei circoli degli inferi per affrontare ondata dopo ondata nemici al tempo stesso familiari e feroci. Completando tutti e 20 i circoli, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Prova delle tradizioni“.

Possiamo scegliere se dedicarci ora a quest’attività o più avanti, dopo aver completato tutto il contenuto opzionale rimasto nel DLC. Le sfide secondarie che presenta non sono banali, ma ci consentiranno di mettere le mani su nuovi accessori che migliorano le abilità di Ultima e su nuove armi per finalità estetiche. Per tutti gli approfondimenti, vi rimando all’apposita sezione dedicata al Portale di Kairos.

Nota! Acquisendo e padroneggiando tutte le abilità di Leviatano e di Ultima, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Un degno ricettacolo“.

Nuove missioni secondarie a Mysidia

Quando siamo pronti a compiere nuove buoni azioni per la comunità e abbiamo appreso tutte le abilità che desideriamo utilizzare con Ultima, lasciamo il Rifugio e rechiamoci al Riparo di Mysidia. Qui ci attendono nuove missioni secondarie:

Nota! Completando almeno 10 missioni secondarie a Mysidia, sbloccheremo il trofeo di bronzo “La fine può attendere“.

A questo punto visitiamo Pavaat per creare nuovi equipaggiamenti, mettendo a frutto tutti i materiali che ci siamo conquistati:

ArmiMateriali richiestiEffetto
Coltello del tomberryCodolo dentato (x1), Membrana acquea (x1), Oricalco (x2), Pirite (x2)Attacco +350, Vacillamento +700
CintureMateriali richiestiEffetto
Cintura di eludiumCodolo dentato (x1), Spallaccio eterno (x1), Frammento dell’acqua (x1), Eludium (x2)Difesa +125, PV +70
BraccialiMateriali richiestiEffetto
Braccialetto di eludiumMembrana acquea (x1), Scaglia melmosa (x1), Frammento dell’acqua (x1), Eludium (x2)Difesa +125, PV +70

Il Braccialetto di eludium e la Cintura di eludium sono le protezioni più potenti di tutto il gioco, ma per ottenerle dovremo prima aver reperito l’Eludium dal Portale di Kairos. Se non vi siete ancora cimentati, ricordatevi di dedicargli del tempo, anche perché il completamento dei 20 circoli sblocca il trofeo di bronzo “Prova delle tradizioni“.

Il Coltello del tomberry è l’arma più particolare dell’intero gioco: il suo valore di Attacco è inferiore sia al nostro attuale Armamento Omega, sia alla Gotterdammerung, ma compensa questa mancanza con un valore di Vacillamento semplicemente enorme, pari a quello dell’Arma Ultima! Combinata con il Flusso di Marea di Leviatano, vedremo le barre volontà dei nemici sciogliersi nel giro di pochi secondi. Purtroppo non restano boss o Ricercati su cui sfruttarla, a meno che non vogliamo utilizzarla nella Modalità Final Fantasy.

A tal proposito, se vogliamo continuare ancora, ci aspetta giusto quest’ultima prova. Completando la missione “Alta marea” e sconfiggendo Leviatano in Modalità Final Fantasy, otterremo l’ultimo trofeo di bronzo: “Evocazione leggendaria“.

Vi ricordo anche che le posizioni dell’Acquamarina variano in questa modalità. Per scoprirle, vi rimando alla guida “Dove trovare l’Acquamarina in Final Fantasy XVI“, paragrafo “Dove trovare l’Acquamarina nella Modalità Final Fantasy“.

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